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    今天我们要用Unity3D做一个植物大战僵屍的仿制版本为了保持简单,我们将忽略所有花哨的东西如菜单,多层关卡或过场动画并专注于在后院与僵尸作战。

    UI资源和源代码請搜索QQ群:下载
    
      
    
      

    如果我们选择主照相机在层次性然后我们可以设置背景色若要黑色请调整大小而位置如下图所示:

    注意:右击图像,选擇另存为保存到项目的资产文件夹并将其保存到新的Sprites文件夹。
    让我们在项目区选择它:
    然后修改导入设置在Inspector:
    注:Pixels to Unit 值设成32这意味着32 x 32像素将適合在游戏世界的一个单位我们将使用这个值作为我们所有的纹理。
    之后我们可以将图片从项目区拖入到场景中:
    我们会把它定位在(0, 0)所鉯它在我们游戏的左下角:
    添加排序层 我们正在制作一个2D游戏,所以我们不能用三维作为深度效果也不能轻易区分背景和前景。相反峩们将使用Sorting Layer告诉统一它应该先画哪些元素。例如我们应该先画背景图,然后再画植物(因此在背景之上).
    让我们选择添加排序层.。从分选層列表添加Background层,并将其移动到顶部如下所示:
    之后,我们再次选择草并分配先前创建的Background分类层:
    注意:Unity从上到下画层,因此背景中嘚任何内容都将位于列表的顶部
    现在,草将永远被植物和僵尸所吸引

    稍后,在处理“构建”菜单时我们需要一种方法来确定是否单擊了草瓦。在United中有各种不同的方法来实现这一点但最简单的方法是只使用OnMouseUpAsButton函数,如果单击了草则由United自动调用该函数。
    现在这里有一件倳要记住:只有当游戏对象有对撞机时Unity才能做到这一点。所以让我们选择添加组件->物理二维->Box Collider 2D在Inspector并启用Is Trigger 选项:
      注意:Is Trigger意味着草会收到各种各样的碰撞信息但实际上不会发生碰撞。所以如果僵尸走进草瓦,它就不会与它相撞

    现在我们的游戏中只有一片草瓦。让我们在Hierarchy選择Duplicate然后把它放在(1, 0)…然后我们将再次复制它,并将其放置在(2, 0)…我们会继续复制直到我们有10 * 5左下角瓷砖位于(0, 0)右上方的瓷砖在(9, 4):


    注意:重要的昰所有的瓷砖都有圆形的位置(2, 3)从来没有(2.01, 3.023).

    僵尸应该能够攻击植物,并且开火的植物也可以攻击讲师

    我们可以通过右键单击项目区然后选择Create->C#腳本:
    我们给它起个名字Health.cs然后拖入到新的Scripts文件夹:
    我们可以通过双击脚本打开并修改脚本:

    我们不需要Start或者Update函数,所以让我们移除这两个函數
    相反,我们将添加一个INT变量cur该变量跟踪当前的生命值,并添加一个减少该变量的函数
    如果当前的生命值低于0然后,应摧毁该实体:

    注:我们使用[SerializeField]属性让Unity知道我们希望能够在Inspector面板中修改cur变量这通常这是通过public访问权限,但在这种情况下我们不希望其他脚本能够访问cur變量。相反他们应该使用doDamage函数。
    该脚本稍后将添加到所有植物和僵尸

    由于我们正在开发一个2D游戏,动画是非常容易的

    对于我们的向ㄖ葵,我们只需要一个闲置的动画它的头部轻微移动:
    注意:右击图像,选择另存为并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

    让我们在项目区然後在Inspector面板中修改导入设置

    之后我们可以在Sprite Editor中看到我们的向日葵:
    我们要做的就是打开Slice菜单,将类型设置为格网像素大小为32 x 32…之后我們按下Slice按钮:

    如果我们看看项目区然后我们可以看到我们的向日葵现在有两个子节点:

    从这两个slices创建一个Unity动画是非常容易的。我们所要做的僦是在项目区然后把他们拖到场景中:
    一旦我们把它拖到场景中Unity会问我们在哪里保存动画。

    Unity会为我们创建两个文件:
    这就是我们的动画如果我们按下Play:

    7.添加物理、标签与生命值

    我们的植物应该是物理世界的一部分,这意味着我们必须分配一个Collider给它
    一个Collider确保物体会与植粅发生碰撞,而植物也会与其他物体发生碰撞

    我们还需要找出某个游戏对象是一个植物,一个僵尸还是完全不同的东西。
    这就需要Unity标簽系统了
    我们选择Plant标签。
    在标记列表中然后添加Plant标记到可用标签列表,
    再次选择plant然后从标记列表中分配标记:
    僵尸可以在稍后对草哋plant造成伤害:


    注:我们的向日葵刚刚被随意放置在现场的某个地方。我们将把它保存在那里下一步我们将生成阳光

    向日葵植物每隔几秒鍾就会孕育出一个新的阳光,所以让我们先画一个:
    注意:右击图像选择另存为。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹

    我们将使用以下方法导叺设置:

    Foreground Layer前景层 我们希望太阳被画在背景前面和植物前面。让我们点击添加排序层


    再一次创造另一个分选层,说出来前景并将其移至列表嘚底部:
    之后我们可以再次选择sun并分配Foreground排序层:

    让我们把阳光拖到Hierarchy一次,创建一个游戏对象:
    碰撞器可以让阳光可以接收碰撞信息:
    注意:在实际的植物大战僵尸游戏中阳光并没有真正地与植物或僵尸发生碰撞。我们可以通过在Circle Collider 2D中勾选Is Trigger这意味着阳光接收到碰撞信息,泹从未真正与任何物体发生碰撞僵尸将能够穿过它,而不是与它相撞

    之后,我们创建一个新的文件Prefabs将sun拖到Prefabs文件中创建一个预制体:
    现茬我们可以将sun从场景中删除。

    注意:稍后将通过使用实例化功能生成阳光

    我们希望向日葵每隔几秒钟产生一个新的阳光。这种行为可以通过脚本实现让我们选择向日葵,然后点击添加组件->New Script:
    我们给它起个名字SunSpawn选择C#作为语言
    然后将其移动到项目的Scrips文件夹中。之后我们将咑开它:

    我们将添加一个公共GameObject变量,允许我们稍后在Inspector中指定预制体:

    这个实例化函数允许我们将预置体加载到场景中
    这个InvokeRepeting函数允许我们從某个时候开始,重复调用某个函数
    例如,如果我们想在1秒内第一次生成然后每2秒重复一次,我们将使用
    我们希望在10秒内产生第一个陽光然后每10秒继续生成更多的阳光,下面是我们的代码:

    现在我们可以保存脚本并再一次查看Inspector面板
    脚本有一个预制体插槽,因为我们嘚预制体变量是公开的
    让我们拖着我们的SunPrefab从项目区到预制件脚本的插槽:
    如果我们按下Play然后我们每10秒就能看到一个新的太阳生成。

    阳光苼成后它应该慢慢地消失在屏幕的顶端。我们将使用 Rigidbody 2D
    刚体通常被用于物理世界中的任何东西,而这些东西应该是在移动的


    现在我们偠做的就是给刚体一些速度(这是movement direction * speed)…以下图像显示某些运动方向所需的不同矢量:
    我们将创建另一个C#脚本,命名为DefaultVelocity然后一直用它来设定速度:

    注意:我们在每个FixedUpdate调用此函数以便无论发生什么情况,该脚本所附加的内容都将尝试继续移动这对于僵尸来说是很有用的,当他们跑进一个植物时可能无法继续移动,但是我们的脚本将确保他们在植物被摧毁后再次开始移动


    如果我们按下Play然后,我们现在可以看到呔阳阳光生成然后向上移动:

    收集阳光 当我们谈到阳光的时候,我们必须做的最后一件事就是让Player收集它


    我们将需要一个全局变量得分,以跟踪多少阳光被收集每当玩家点击阳光,我们将增加这个数的大小

    注:我们必须使用静态以使分数变量全局化。这意味着其他脚夲可以使用SunCollection.score获取到数值最初的分数是100,所以玩家有一些阳光来开始建造植物

    一旦我们将脚本添加到SunPrefab中,我们就可以按Play等待太阳生成陽光,然后点击它收集它

    现在向日葵还在场景中,但我们不希望它从一开始就在那里
    游戏应该在启动后自动生成它。
    因此让我们从咜拖到Prefabs文件夹:

    好吧,让我们再创造一种植物这种植物能够向僵尸射击。和往常一样我们将从绘制所有动画开始。顶部的两个切片是空閑动画底部的两个切片是开火动画:
    注意:右击图像,选择另存为并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

    点击Sprite Editor然后使用以下设置对其进行切爿:

    这一次,我们有两个动画在我们的形象前两个切片是空闲动画,最后两个切片是开火动画

    将前两个切片拖入到场景中然后创建空閑动画:

    射击动画的操作方式也是一样的:
    如果我们按下Play然后我们可以在游戏中看到我们的两个动画:
    注意:它们仍然是两个不同的游戏對象,但是我们很快就会处理好的

    让我们在层级面板上删除firingplant_2,然后去项目区删除firingplant_2动画控制器删完以后的样子:
    注意:这么做只是为了整洁,不删除也没有影响

    现在我们看到的就是闲散状态如果我们想让它在某个时候播放射击动画,那么我们将再创建一个状态我们将firing.anim動画也拖入到动画控制器:
    我们需要某种参数来帮助Unity确定何时进入射击状态。
    我们将选择参数选项卡然后在右边单击+,添加一个Trigger类型的參数给它起个名字IsFiring:


    注意:触发器是只触发一次的参数稍后,我们将在脚本中设置此参数

    当IsFiring参数被触发,我们将切换到射击状态让我們右键单击idle状态,选择Make Transition然后将白色箭头拖到firing状态:
    注意:禁用Has Exit Time是因为转换不应该在一段时间之后自动发生

    因为我们希望动画状态机从firing到idle茬下一秒自动执行。
    这是我们最后的状态机:
    注意:状态机现在可以根据设置的IsFiring参数自动切换idle和firing状态

    8.植物的物理和Tag

    添加Health.cs脚本给植物以便僵尸稍后能够对植物造成伤害:

    我们将使用16x16px纹理作为子弹:


    注意:右击图像,选择另存为并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

    子弹预制体 我们將把子弹纹理拖到场景中然后将其拖回项目区,它创建了一个Prefab:


    之后我们可以再次从层次面板中删除它。

    注意:我们启用了Is Trigger所以子弹會穿过植物而不是与它们相撞

    子弹一被实例化就应该飞向右边。
    我们已经有了一个脚本通过使用刚体的velocity。
    所以让我们选择添加DefaultVelocity.cs脚本指定一个速度让它向右飞:
    注意:这是基于组件的开发的美妙之处。我们可以写一次脚本然后重复使用它在我们的游戏中的各种实体。

    ┅旦子弹飞进另一个GameObject就会调用该函数
    在这种情况下,我们将检查它是否是僵尸(通过比较标签)然后降低它的生命值

    注意:我们使用GetComponent找到僵尸上面的组件Health,然后我们通过调用doDamage功能之后,我们通过以下方法将子弹从游戏中销毁

    既然我们有了子弹我们就可以让我们的开火植粅一看到僵尸就射它。
    我们新添加一个脚本Firing.cs然后双击打开它:

    首先,我们得找出植物右边是否有僵尸
    我们可以通过使用RaycastAll功能。一个RaycastAll射絀一条射线穿过这个世界然后发现它是否击中了任何东西。
    所以如果我们从屏幕的最右边向植物发射射线,如果它与标有“僵尸”标簽的物体相撞那么植物就应该在发射子弹。

    注意:RaycastAll函数返回所有点击而不像Raycast函数那样只返回第一个点击。我们也可以从植物向屏幕右側射出一束光线但是从右向植物发射更好,因为如果我们给植物增加一个碰撞器我们就会遇到麻烦,在这种情况下射线只会击中植粅本身。我们使用-Vector2.right因为它是向左。我们使用向量(9.5f, pos.y)作为光线投射的位置因为这是草的右边界,还有植物的高度

    我们还需要一个公共的Prefab變量,这个变量将被设置为子弹预制体:

    现在我们可以写我们的Shoot函数实例化生成子弹,并设置IsFiring参数在我们的动画状态机中

    如果我们把咜们放在一起的话,情况是这样的:

    然后我们点击植物将我们的预制体子弹拖入到预制体插槽中:
    注意:一旦我们加入僵尸,我们就可鉯尝试一下射击了

    然后将植物firingplant拖入到prefab文件夹,做成一个预制体


    现在我们创建菜单,并实现需要的功能

    我们的建造菜单将需要每个植粅的价格和一个小预览图像。
    现在这种数据必须存储在某个地方
    要做到这一点,最好的方法是将其存储在每个植物的预制体中

    让我们選择我们的两个植物预制体,然后点击添加组件新脚本,命名为BuildInfo然后双击打开:

    我们将使用以下预览图像:
    注意:右击图像,选择另存为并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

    导入设置选中两幅图片:
    然后我们分别选择我们的Build Info组件分配以下属性:

    为了显示菜单名,我们将使鼡OnGUI函数:

    • 画出植物的样子和需要的阳光数量

    让我们先梳理一下步骤:

    • 使用GUILayout将菜单定位在最上面的中心
    • 画阳光图像和阳光的分数
    • 绘制按钮预覽图像和价格

    注意:GUILayout.Button只能显示一个图像或者一个文本不能两个都显示,我们希望显示预览图和价格我们将使用GUIContent

    注意:植物预制板是一個数组(因此[ ])。这意味着这不仅仅是一个而是一组

    保存脚本后,我们将把我们的太阳图像和植物预制板从我们的项目区进入脚本的插槽:
    洳果我们按下Play然后我们就可以看到我们的菜单了:
    现在有更多的东西要在这里实现首先,每个按钮应该启用只有当玩家收集到足够的呔阳支付它。这可以很容易地通过使用GUI.enabled:

    
    

    注意:这会将一个bool值(真或假)分配给GUI.enabledbool值是通过判断SunCollect.score是否植物的价格要高来判断是否为真。

    如果我们按下Play我们就可以看到我们的按钮被禁用,除非我们有足够的阳光:

    让我们来处理最重要的部分:生成植物
    玩家应首先单击“生成”菜單中的“植物”按钮,然后单击“草地”之后,植物应该建在那块草地上

    因此,首先我们需要跟踪玩家想要建造的植物:

    
    

    注:public static因为峩们希望以后能够从另一个脚本访问它。

    一旦玩家点击一个按钮我们就会设置cur变量为玩家想要创建的植物:

    
    

    现在,我们将不得不等待玩镓点击草地
    如果他点击了一个,那么我们想要构建BuildInfo.cur 植物
    我们给它起个名字Grass,再一次将它移到我们的Scripts 文件夹中然后打开它。
    我们将使鼡OnMouseUpAsButton函数以确定是否单击了草地:

    现在我们将找出是否有什么东西要建如果有,我们将建造它并让玩家支付阳光:

    如果我们按下Play然后我們现在可以创建一些植物:

    现在我们一直在等待的是:僵尸:
    和往常一样,我们将从绘制一个包含所有动画帧的图像开始第一行包含行赱动画,第二行包含攻击动画:
    注意:右击图像选择另存为。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹

    图像将被切片为32 x 32网格:

    让我们创建moving动画,通過选择前4个切片并将它们拖到场景中来创建动画:

    清理 与往常一样我们将在场景中删除zombie_4,在项目文件中删除zombie_4的动画状态机

    我们前面已经創建了很多次状态机了已经很熟悉了:

    这意味着只要我们说IsAttacking,动画状态机将播放进攻动画一秒钟然后它会自动回到移动状态。

    我们的僵尸应该是物理世界的一部分这意味着它需要一个BoxCollider2D。
    它也应该四处移动这意味着它需要一个Rigidbody 2D:

    一旦僵尸与植物相撞,它就应该每秒钟攻击一次

    僵尸站在植物前应播放攻击动画:

    它也应该对植物造成伤害,但每秒钟只能造成一次:

    注意:我们只是用Time.time找出从那时起已经过詓了多少时间最后的时间然后进入植物 Health脚本,调用doDamage函数并重置最后的时间到了

    还记得我们是如何检查僵尸射击和子弹记录上的标签?
    讓我们添加僵尸Tag到我们的僵尸以确保它可以被子弹射中:
    我们还将添加一个Health脚本:
    如果我们按下Play建造一个向日葵
    然后我们可以看到僵尸將如何尝试攻击到它。
    如果我们建了一个寒冰射手那么我们就可以看到它是如何在几枪之后杀死僵尸的!

    我们还将通过复制几个僵尸,怹们将僵尸定位在水平的右边这样他们在步行几秒钟后才能到达:
    如果我们按下Play然后我们就可以看到游戏的行动:

    我们刚刚创造了一个幹净而简单的植物大战僵尸游戏。
    该教程相当长但仍然有许多功能和改进可以添加到游戏。
    和往常一样现在是你让游戏变得有趣的时候了!

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