一款老的极限十大第三人称射击游戏通关游戏,地图为十字路口,角色一开始站在中间一个沙袋围成的掩体里

很早的一款第三人称十大第三人稱射击游戏游戏主角拿的有机枪和炮然后关卡开始前可以在固定位置放置不同种类的炮台并且枪炮都是可以升级的人物还有套装什么的小怪和boss都是机械风的..好像想要过关但是... 很早的一款第三人称十大第三人称射击游戏游戏 主角拿的有机枪和炮 然后关卡开始前可以在固定位置放置不同种类的炮台 并且枪 炮都是可以升级的 人物还有套装什么的 小怪和boss都是机械风的..好像想要过关 但是地图就几种
应该是年之前的游戏 洏且好像是iOS平台的

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warsoup 目前还在开发中。 是融合了光晕与星级的一款游戏最大的特点是同事具有rts和fps的特点。 第7区 囷楼主要的太一样,不是单机但和你要求的几乎一样。 青菜那我 禁止抄袭

啊...那个游戏我很早就玩过了...应该不是在开发吧...我去看看啊...是的話就采纳
可能是iPad的游戏不是这两个 我看了下

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  • 《星际争霸2》首个第三人称十大苐三人称射击游戏Mod+地图这是星际争霸2里面的首个第三人称十大第三人称射击游戏Mod+地图。

非专业游戏设计者但毕竟自称FPS遊戏高玩,对这些东西还是有所体会的如有不当之处还望指正。

其实这个问题本身的范围就很大十大第三人称射击游戏游戏的种类数鈈胜数,PVP向的游戏比如 CSGO为代表的标准二代FPSCOD和R6这类CQB类型的FPS,BF系列这类的大战场FPS推车图的TF2,甚至于早期Quake3PVE向的十大第三人称射击游戏游戏DOOM,Fallout,Farcry,Metro,Crysis哽是不计其数,所以说要问到十大第三人称射击游戏游戏的地图设计就像问汽车的设计要注意什么一样恐怕是长篇大论洋洋洒洒又几万芓

先说PVP类游戏,首先玩家对战的游戏一定要有一个最基本的原则:平衡地图平衡是PVP游戏中最重要也是不可忽视的一个点,无论是哪一种類型的FPS都要做到双方行进路程相当掩体相当,可视范围相当等等FPS是一个对地图设计要求苛刻的游戏类型,从初期的框架设计到细节填充这一过程经常要推倒重来,在投入测试后微调工作更是不断掩体的大小、摆放角度、门窗视野,抛开硬性要求材质和模型的更新吔是有需求的;为什么Dust2至今还在更新?没有地图堪称完美除了十字圈杀。

其次由于每种游戏的游戏方式不同,地图制作的思路也不尽楿同CQB游戏以美国CF-COD为例,COD中的死斗模式现在很少游戏有了已经但是不可否认这是一种最热血沸腾的模式,要发挥所有武器的用途就要进荇如下的基本地图设计:室内近距离交火、中距离掩体交火、远距离大场交火在不同的场景中不同武器间的压制就像石头剪刀布一样明叻,而这类地图设计也是最为简单的一种

NUKE作为屎命系列中经典地图之一甚至被疼讯在蛋拐中单独拿出来作为一个匹配模式了(懒得上图叻)。

1.制作NUKE前先要确定制作的是一张死斗地图所以不需要有特别多额外的地图设计,双方各自的活动区域基本是对称的很好的解决了岼衡问题。其次根据喘气回血的设定掩体可以不多不大但是一定要足够安全,至少保证子弹不会造成太大的威胁(Ge!)

2.双方各自需要有一個大掩体来遮挡出生点可以在出生点前设计1-2个房子,使主要交火地点集中在两个房子中间的公共区域;房子内部完全可以参照 CQB场地进行設计:楼梯与拐角还有小房间分割,这样也可以让一路攻到敌方区域的玩家有可以周旋的场地;同时设计一个视野能够广泛覆盖战场的淛高点但是也是最易暴露的一个地点。

3.设计进攻路线与交火地点:一条长距离交火两条室内突进路线,另一条则是中距离交火这张哋图的制作意图很明显是鼓励玩家进行近距离作战,因为中长距离的进攻路线上设置有一定的掩体或障碍战场得到了分割变相导致了长槍威慑力减弱,地图中央的公共区域也设置有两个货车车厢为玩家提供掩护公共区域则存在四条平行的中距离交火场地,使中间区域的玩家容易受到来自两侧玩家的威胁两侧玩家也容易受到来自出生点玩家近距离火力的威胁。

纵观其他COD死斗模式的地图都是大致相同的設计,区别也许就在于战场分割的多少、进攻路线的设置、地图比例等等例如把NUKE家门口的房子分割成几个中型掩体,就变成了码头;抬高房子高度拉长地图距离提高长枪威胁度,就变成了货轮当然这只是一种最便捷且平衡的设计思路。(便乘设计)

再来说一说R6R6个人認为是最正统的室内CQB游戏,R6不同于其他十大第三人称射击游戏游戏的地图设计在于R6的地图设计非常的立体化,而且物理破坏系统使得玩镓自行开拓战场也有可能随时受到来自各个方向的攻击。R6的主流游戏思路并不是死斗模式而是攻守模式鼓励玩家使用干员技能(或者偷)每回合只有一条命,所以玩家相比较其他游戏行动都更为谨慎R6的掩体设计也比其他FPS中更多。

首先室内CQB那就要保证战斗主要在室内所以我们需要一个足够大的场地,这个场地可以狭窄但是行程要长(飞机)R6的地图基本全部都有三层+楼顶的设计,哪怕是最小的芝加哥豪宅新手玩家都需要很长时间才能适应

1.先设计主要的室内场地,1F可以设计较为开阔(很多图都是地下室)房间分割足够即可,主要掩體为大型物件方便进攻方探点,防守方也可以先打好洞进行阻截或打碎1F的地板阻截进攻方;2F可以设计为主要的战斗场地,房间分割较哆但是小掩体也比1F更密集,2F是真正意义上会受到来自各个方向惊喜的场地这就要求玩家有一定的战场判断能力,结合技能或者战场经驗(蒙)判断威胁可能来的地方;3F可以设计为房间分割较少但是掩体密集的场地这样索降破窗后很容易知道敌人来袭的位置,进攻者也能有足够的时间反应、足够的场地进行动作

2.之所以设计如此多的掩体,不难看出R6鼓励的游戏方式是多元化的而不是无脑突突突,R6中的槍械击杀占比可能完全没有其他游戏那么高在除开队友因素时,双方对峙情况下大部分都可以进行投掷物击杀或者移动方位击杀那么設计掩体的时候就要不能只考虑单个掩体的质量,而是一个掩体群的摆放这个摆放要便于拉抢线或者抽身。

3.墙体的破坏掏洞、破墙都昰玩家自发的一种拉长战线拓宽视野的行为,在这种行为后往往伴随着双方交火这就将CQB战斗一定程度上淡化到对枪这一简单的行为上(偷死不算)

想到的暂时就这些,R6的地图设计可以说是非常复杂了一言两语是无法详尽描述的,能够确定的是R6的地图设计非常符合游戏要傳达的精神鼓励战术化作战&多角度作战。

CS一类的FPS地图制作可以参考该回答:

大战场FPS诸如阿玛系列男友系列还有个游戏叫行星边际这类遊戏的地图设计思路其实更偏向RTS游戏一点,只玩过BF所以就简单谈谈BF系列的地图设计

BF2-4系列整体地图风格其实变化不大不过是楼变得越来越高了。BF的游戏方式是双方夺点+载具机动地图尺寸必然很大,但是主要交火地点仍旧集中在公共区域和出生点→公共区域的路程上

抛开上海的城市规划优先设计的自然是交火地点:战地系列的据点设计基本上有两个原则,广场类型和室内类型;广场类型设计主要是大场地Φ间空旷区域为夺旗区四周有若干房屋掩体,这类据点易守难攻需要完全的战场压制才有可能取得控制权;室内类型则是夺旗区通常設置在通道、房间内,在一座建筑内或建筑群内这类据点易攻难守,少量玩家协作就可能偷掉这个点以对称设计将据点设定好后进行位置调整,中心可以多设置一个公共据点最好以广场类型据点为思路,鼓励玩家正面冲突让载具的速度和火力优势凸显出来。再次设計各个据点之间的路线除了单兵作战,陆地载具至少要两个方向可以出入据点避免一边堵的场面;路线设计好后,就是建筑群、山脉等障碍物的填充了

还有这张神图,不太想分析了只想说awesome

补充下:泰坦秋天的地图设计我觉得也非常优秀,可惜自己是视频玩家不做過多评论了

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跑个题,分享几张自己曾经搞得一个水蛋場地(后面那个楼计划要做R6风格)

考虑到水蛋的射程和场地实用度设计之初的基本原则就是把长方形场地分割成多个交火地点,每个掩體所能覆盖的视野范围至少2个保证不会出现一条路堵死的情况;小仓房和库房可以作为大场地的进攻路线,也可封死玩CQB圈杀一地两用;Respawn的地点保证能让玩家尽快到达战斗场地。

多层战斗没有考虑设计妈的做个场子很麻烦的,还放了个老3系和212

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说一说PVE向的FPS的地图设计吧PVE类型的游戏最大的特点就是什么?不是人干人了是人幹AI了所以地图设计就不再以平衡、完美为主了;偏向剧情类的那就是一条路走到黑,有几个分支选项比如早期EA的MOH系列、DOOM、德总、Crysis等等;偏向沙盒类的诸如Shadow Warrior系列、地铁系列,更“开放世界”一些的还有远哭系列、辐射系列、潜行者系列、无主系列;CO-OP类型的FPS代表作有L4D(抛开對抗模式)、KF2、还有充斥网吧的某种大灾变模式(野蛮游戏,)

剧情类PVE的FPS地图设计;很多此类游戏地图设计都很简单:每个关卡有一個或多个地图,玩家基本上参照指定目标沿着既定路线行动路线上会有敌人或者触发机制刷新敌人,玩家依靠现成掩体突突突完成目標。

首先地图风格一定要符合游戏设定是二战还是科幻,是现代还是未来这部分确定后就移交美工了。然后根据游戏的设计包括但鈈限于:AI的行为方式、AI的完成度、玩家的游戏方式等等方面,设计符合游戏精神的地图;是鼓励潜入作战那就进行立体多层设计并添加掩體鼓励无双突突突那就尽量设计开阔的大场地让战斗流畅进行。

经典Medal of Honor系列算是我的游戏启蒙之一在往前追溯虽然也有德总等一众创世莋品,但是对这个IP比较了解就拿这个说一说。

联合袭击最后一关——伤痛要塞

早期的FPS都有几个共同点:主角干一万个人背着一大票枪,任务目标直白敌人AI简单;对于地图的设计基本上以平面战斗为主,掩体的存在更多意义上是给AI挡子弹的为了增加难度。这种地图设計完全可以拉现成的建筑设计参考、什么防空洞教堂碉堡之类的适当添加障碍物即可。

早期MOH的游戏精神并不是抗德奇侠而是敌后作战潛入作战,主角是特种兵一样的存在除了顾及到某些著名现实场景(奥马哈海滩,火炬行动等)其他场景完全可以自行创作。

那么接丅来就要吹一波DOOM了先放一段我在DOOM评测中的话

DOOM中的战斗设计果断抛弃了DOOM3一惊一乍的刷怪机制,每一段战斗都像一个竞技场而且很容易就能让玩家明白:我进入这里,触发机关就会迎接一场惨烈的战斗单一类型的武器的弹药并不够应付整场战斗,这就要求玩家灵活使用武器让每把武器都有用武之地(虽然火箭炮和盖特机枪我基本不用);所有的大型战斗地点都很开阔,并且引入的攀爬翻越机制也让整个戰斗场地更加立体化而不是看着前方突突突,获得火箭鞋后机动性进一步增强而各种强化球的BUFF也可以看出设计者在鼓励玩家进行机动莋战,而不是窝在掩体后猥琐;战斗中穿插着DOOM初代就有的秘密收集要素我认为也能在紧张的战斗中放松一下,DOOM小人也挺可爱的(这不出個塑胶小人我真是不能理解

玩过的人都懂,DOOM嘛就是一个字干。作为最成功的OLD SCHOOL FPS复活作品DOOM的地图设计可以说是非常符合游戏精神了,ID所鼓励的战斗方式要求玩家不停地机动作战与近身处决而不是缩在掩体后面呲水。DOOM中的战斗地点基本没有特别狭窄的设计大多数场地嘟很开阔并且所有场地都是立体设计;噩梦以上难度下的游戏,玩家必须要不停的移动跳跃进行战斗从各个角度进行GK,掩体很窘迫通瑺只够玩家进行几秒钟的喘息;而且此作敌人的AI完成度极高,会对玩家连续发动各个角度的进攻大眼萌肥球之类的敌人在空旷地带威胁極高,而粉嘟嘟恶魔骑士近战类敌人的高索敌设计让玩家没法蹲掩体BOSS站场地更简单了,就给你划出个圆形场地没有任何掩体,一切躲避全靠玩家自己操作

沙盒类FPS还没整理好头绪,先摸了以后再说

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