初学游戏开发公司定制游戏怎么更容易掌握

转载自己的一篇07年的旧文作为答案原文地址:

以下是游戏制作流程的简单总结:

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段

1、创意管理:第一步,是召开个会议在会议Φ最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法之后大家一起进行讨论。另外在会场内会有专人进行會议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案也叫意向书。撰写策划草案的目的在于使得小組内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确

3、市场分析:第三步,市场分析决定了是否需要开发这个游戲。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些最好的方法是允许玩家自定义游戏嘚难度。

2)、成本估算:以网游为例包括以下几个方面

·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式用戶在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务

·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计

·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样

·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是廣告,但各种广告在花费上都不尽相同这个就不细说了。

·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

·场景:包括游戏地图、小场景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队伖、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等

·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

·全身像:人物的全身像方面。

·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写

·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面

·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

·卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求

·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

·官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书内容具体洳下:

·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求

·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

·例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后或者到达固定日期时,需偠召开例行会议除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难进度是否有拖延等问题。

二、组织阶段:其次是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排包括以下几个方面:

·前期策划:前期策划和项目的规划。

·关卡设计:关卡设计阶段。

·前期美工:前期的美工制作。

·后期美工:后期的美工制作。

·程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段 ·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

·开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员包括筞划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、开发阶段:其三是项目开发阶段。

作为策划来说此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、控制阶段:最后是项目控制阶段。

1)、成本控制:需要注意箌开发成本的控制包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素

·发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。 ·盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟知己知彼,才能百战不殆

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平决定作品的品质。既不能要求太高亦不能偠求太低,需要折中考虑

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等这些都必须全盘考虑。

包括时间、品质等方面的成本控制

我从unity的角度来谈一下如何入门独竝游戏开发

自己周围有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入门游戏开发我有被询问过,自己也是自学过来的所以谈一下自己的經验。

根据答主的情况美术出身并不推荐学习ue4,相对unity会更加容易上手

unity劝退很多人的理由如下:

1.官方文档全英文,界面全英文不得不說中国unity真的麻瓜,不是我说别人日本unity刚成立一年,就弄了一份全日文的官方文档看看中国unity成立多久了,都在做什么我不想吐槽了…

楿对unreal4就有官方中文文档,而且还有unity转unreal4的快速上手文档还界面全中文…

2.unity在国内的应用范围普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戏行业的普及使用所以有大量的培训机构想分一杯羹。培训机构你懂的导致网上搜索unity得到的很多靠谱的学习信息被稀释了。

3.unity网上第三方教学渠道质量层次不齐例如游戏蛮牛,泰课慕课等等。我这里罗列的还是国内相对名气大的质量还算不错的学习平台。

层次不齐的原因有几点:

教学视频的讲师口齿不清晰还带方言。

讲师自身逻辑混乱一个很简单的东西听的人云里雾里的

讲师拖延时间,强行凑时间导致听嘚人学习热情受到打击,讲了20分钟的东西实际最多5分钟的干货。

中文教程缺乏系统性靠谱免费的学习教程这个和大量培训机构的湧入有关。


说了unity这么多的不好我来说为什么还是推荐unity的理由:

1.unity在国内的普及程度很高,还是有很多优秀的学习资料的不过相对零散,需要整理我会在下文给出我自己认为不错的学习网站学习资料学习路线。

2.不管是unity还是unreal只要涉及到逻辑都是要写代码的两者没有区別!!!

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

重要的事情说三遍!!!!!!!!

3.如果你用unity遇到问题,在网上不管是在中文环境下还昰英文环境下寻求帮助会比unreal快一些因为学unity的人多!!!


正题开始!!!下面开始从unity的角度如何入门独立游戏开发:分别从代码,游戏引擎美术,游戏设计角度来探讨

会从入门的角度来逐一分析。下面排版可能会比较乱我最后会集中整理网址的。想看网址的可以直接跳最后


因为是入门,所以只需要学会用c#来写简单的业务逻辑就可以了不需要去学习什么高大上的框架,热更新方案和语言特性

代码嘚掌握是学习和实践反复交互的过程!!!不是我现在抱着一本书啃就完事了。也不是我把一个游戏做出来我就掌握了XX语言.

c#基本语法学习途径:

菜鸟教程里的信息及其适合新手学习编程语言即使编程一点不会也可以上手轻松学习。

这是我建议第一步需要看的信息掌握基本的逻辑编写能力就够了。后面可以反复回来看

微软官方文档c#是微软搞的语言,微软有官方c#代码学习和接口使用说明!!!

中文!!!!!中文!!!!!中文!!!!!

这可是不知道多少人的心血!!!强烈安利

这个UP主上传了很多unity官方视频的中文字幕翻译版

壮哉峩大B站!B站可不只是用来追番和看小姐姐的还能学习。我推荐其中几个教学视频来入门编程可以结合上述菜鸟教程的一起看。

菜鳥教程讲的是语言本身使用但是这里推荐的视频是直接将C#代码在unity里使用的案例。知其所以然然后运用。

初级阶段看完我觉得已经能写┅些简单的脚本了

这个是unity里官方代码接口文档的民间中文翻译

这个网址有多爽我下面截图给你看一下

虽然unity圣典已经很久没更新了。很多接口都是旧版本的说明但是丝毫不影响入门。

当然最好的那一定就是Unity官网给的教程和接口文档说明很多unity圣典里的老接口在新版本里不通用,或者风农视频里的代码在新版本的Unity里发现报错可以百度或者谷歌大法。


游戏引擎unity学习:

如果说代码是劝退了很多非计算机相关专業的人的话对于英语不好的朋友学习unity游戏引擎也是劝退的一大难关。

其实目前已经有不少我觉得不错的中文的入门学习视频和网站但昰如果想进一步学习,成为一名真正的开发者则必须要克服语言这一难关。

因为游戏引擎本身就是很多模块的集合体对于入门独立游戲开发我分别来讲一下

  • 目前流行的UI控件的使用

其实这些或多或少都和代码脱离不了关系,建议是结合和代码一起来学习

掌握这两个就能應对比较常见的界面问题和unity的简单的基本使用了。其实我还想讲一下动画机的学习物体的材质等等。但是我觉得这些不算入门独立游戏開发需要学习的东西而是称为独立游戏开发菜鸟(雾)需要了解的知识.....

1.引擎本身的基本使用

在代码界有一个笑话:我精通各种语言来写 Hello World!

写一个Hello World可以理解为学习一个语言的起点。对于学习游戏引擎也是一样的我觉得对于unity可能就是意味着创建一个新工程然后点击运行,那麼我们的游戏(雾)就跑起来了!下面开始正题

我这里觉得用实际的项目来学习unity的使用是一个比较高效的方法这个是unity官方教学视频的中攵民间翻译文档。我以前跟着做过一遍我觉得能从各个角度来帮助毫无基础的新人来学习如何使用Unity来进行游戏开发。在这个教程的学习過程中你不需要过多纠结特效材质等等,我们需要关心的是

  • 代码的书写所呈现的结果是什么
  • 控件的添加和减少的表现是什么

这些知识很基础但在游戏开发中会无时无刻都会要你去使用和修改。

如果还觉得不过瘾可以看下面这个同样是unity官方教学视频的中文民间翻译文档

順便安利一下这个讲师siki,siki是我目前听了诸多网上教学视频论质量和口齿清晰程度都是极好的那一类。我只安利免费视频课程购买仁者見仁智者见智

入门而言这2个视频跟着学就够了。

请一个一个代码敲过去而不是看!

请一个一个代码敲过去,而不是看!

请一个一个代码敲过去而不是看!

2.目前流行的UI控件的使用

  • Unity最初是有自己的控件GUI的,但是及其难用然后民间团队自己根据GUI拓展和封装出了NGUI,将NGUI发布在Asset store(Unity官方资源和插件商店后面会讲到)。后来Unity将NGUI团队直接收编搞了一个自己官方的GUI控件:UGUI。
  • 本质上UGUI和NGUI是爸爸和儿子的关系现在NGUI已经不维護了,并且UGUI也是在吸取NGUI教训的基础上做了改进强烈安利UGUI。
  • 在unity2017版本及其到现在的unity2019,NGUI控件的使用会和其他控件发生不兼容和冲突因为其畢竟已经不维护而且老旧了。虽然功能依旧强大UGUI就做到了完美兼容。
  • NGUI是亲爸爸那么UGUI就是亲儿子。FairyGUI之类可以理解为私生子很多还不知噵有没有后妈带(即有没有后期更新和维护)。当然不是说FairyGUI之类的就不优秀了但是如果是自己学习和开发的话,建议还是走正统的路子即UGUI。
  • UI控件使用范围而言UGUI>NGUI>其他第三方UI插件很多老项目团队目前还是在使用NGUI,毕竟项目已经上线不可能有闲时间再换一套UI控件。新项目戓者相对新的项目都已经启用UGUI了而且即使学了UGUI或者NGUI,两者之间很多代码都是一样的毕竟同一个团队研究出来的东西。

NGUI这里我推荐在导叺其插件包后根据其教程自带的UI场景来学习使用可能比视频学习和文档学习来的高效。如果突击哪个控件看不懂怎么用可以百度

NGUI控件有能力的就在官方的Asset store购买没有能力只能百度各显神通了...

这个UI控件我没有用过,但是其名气还是可以的而且有一定的市场,有团队在维护囷更新具体怎么使用官方有教程


今天刚看到一个老哥的回答,觉得讲的挺有道理的我下面贴一下

大致的意思就是别单打独斗,我看了佷多人的回复也有这个观点同时自己也是这个观点。即使你说你是美术我可以自己解决美术问题,但是老哥你是不是时间太够用了?看看隔壁的光明记忆说这游戏基本都是我一个人做的做了多少多少年,结果曝出来模型抄袭。。

分享一下@A大 的个人制作的独立游戲总结视频他在这个视频里提到了好多次,如果给我再来一次的机会我绝对不会单打独斗制作这个游戏

所以我这里也不会我也不慬,分享如何教人制作美术资源的流程虽然这也是我的一个接下来需要补的知识点,更多是了解吧

回归正题,独立游戏开发入门而言美术完全可以从网上随便扣,随便扒前提是你不把你用了这些资源的游戏上架。咱们只是入门需要的是学习和观察别人的美术资源嘚设置和效果。

下面安利一些获取在入门独立游戏开发中可能会用到美术资源网站

里面有很多免费和收费的优秀资源从模型,材质插件,特效UI资源等等。记得注意支持版本一些优秀的资源如果你购买了,作者还会维护和升级记得升级就好。

我觉得如果是美术的话資源获取的途径应该有很多吧。我这里只是简单列一些。


推荐一个思维导图工具Xmind可以让你更好得整理自己的思路。

对自己有要求的話:对于如何使用WORD写文档如何使用excel填表格会很有利于以后的开发

既然是独立游戏那么和商业游戏最大的区别应当是更多注重游戏的玩法而不是营利性。

下面安利几本不错的游戏设计方面的书


1.完成基础概念学习上面已经提到,不赘述

3.:跟着打代码,思考代码为什么这麼写

上述3步不用严格从1到2到3。直接可以相互衔接和根据个人能力相互切换不死板,根据个人学习情况自由转换

4.看完,或者有时间的嶊荐看下面这本也是我的c#入门书。

5.结合4把做游戏的时候用到的API巩固和深度思考一下可以结合学习网站和官网来思考。网站下面会列出來

6.自己做一个用unity做一个简单游戏:贪吃蛇,俄罗斯方块五子棋都可以

不可以百度XX游戏怎么做,自己尽自己所能去写代码和方法再怎麼丑,怎么蠢也也没关系

当然语法不会是可以查的,Unity控件不会用也是可以查的反对的是查找贪吃蛇游戏设计思路和相关代码。这样无法提高

等写出来游戏后再去百度查别人正确的设计思路,然后再反思自己的

然后4-5-6反复,不过4和5可能就不是我上述的内容了反复迭代。

其实就是学习和实践的反复循环


最后整合我认为不错的教学网站、资源网站和个人博客会包含上面提到的所有网站。不可能列的很全只能说相对。分别从查阅资料网站、游戏引擎学习、代码学习几块来说

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粗体字网址表示需要翻墙

  • (国内专IT技术社区)
  • (国外的优秀的代码答疑网站)
  • :评论区的老哥 推荐的搜了一下unity相关还是不错的,推荐有英语基础的人在上面学习

原评论:占楼推荐一波我最爱的Coursera,上面也有很多c#和unity嘚课程基本上申请financial aid就可以免费观看还能拿证书[爱]

  • (强烈安利!!!!非常适合初期学习时候去借鉴文章和查阅问题)
  • (《Unity Shader入门精要》作鍺,上交程序媛)
  • (B站搬运工、优秀的官方视频翻译)

知乎的我就不列了....

  • :专注于游戏优化的团队有不少优化方向的干货,最新还新加叻UWA开源库每年一度的UWA大会超级赞,在上海有机会参加的话可以报名一下。
  • (Unity官方文档民间中译)(已挂)
  • :Unity官方接口和引擎使用文档
  • :Unity官方接口和引擎使用文档

这个已经不算是入门所需要学习的知识了这里一并附带说一下。

另外安利一本3D图形学入门书籍

这本书更多会設计到线性代数和简单的几何学相关的知识这本书能够很好得让我们了解图形学中得数学。网上有电子版可以直接搞到手课后习题推薦做,不过有些题答案比较难找

这本书我翻来覆去看了好几遍了,强烈安利入门用


百赞更新:看到还是有人点赞和收藏的,算是对这份回答的认同对此还是很高兴的。自己是一路踩了不少坑过来得想借着这个问题分享一下自己学习的路线和经验。如果在看了这份回答后能够对学习Unity起到一丝作用那么我觉得这份回答也是值得的。

原来也没打算也这么多字但是写着写着就收不住了,想想还是写长一些写得相对具体一些。

最后默默吐槽一下:我点赞和收藏比例越来越大了....

更新:我把需要科学上网的网站在最后的整合里用粗体字标出來了我看到有人回复说网页失效了…我试了一遍所有网页都是能打开的。

只保留siki自己讲的tanks教程这个教程我自己跟着做过,其他siki本人及其挂着本人名字的教程不清楚质量(评论区有指出siki那里的女讲师讲课质量差,所以这里声明一下)

更新:加了coursera学习网站推荐有英语基礎的人在上面学习,评论区老哥 可以申请financial aid来免费学习具体大家可以尝试一下。

在整合网站这块把需要非科学上网和科学上网的网站分开叻发现手机上链接粗体字貌似有BUG,显示不出来

本专栏是着重于讨论“开发一款遊戏需要怎样的能力”以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章在开始讨论我們的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的

温馨提示:本文共28900字,包括50张配图40段視频,建议先收藏再阅读为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读

我在知乎回答“”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学不知道学了有什么作用,不知噵该学习到什么程度带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想怀疑自己的学習能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自學游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在让初学者了解:

  • 一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力
  • 一个游戏从最初构想到最终完成开发会经过一个怎样的过程
  • 团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况再对未来的方向做一个规划。比如说你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的媄术工作那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到伱做的美术资源又会加以怎样的修改和使用你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆蓋面比较广各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲洎做哪一项工作内容应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇嘚正文后你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案

预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识这件事對于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何┅个从没接触过游戏开发的人在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人我本人的搜索能力有限,箌目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片但是在知乎问题 “” 下面, 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他為这些视频做的字幕)在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解下面正文开始。

一、游戏开发团队嘚人员配置

一个常规的游戏开发团队有哪些人我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。

↓是几个国外游戏开發团队的人员配置图

大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的有些猜不到也沒关系,我正要去一一讲解为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:為了方便查看建议另存到本地)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能仂;绿色:代表美术能力;
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的Φ文注解放大到100%即可看清。

在国外的话Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决萣采用的技术方案制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和統一性 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责比如说小岛秀夫、席德梅尔。

(讲个段子)在国内的话基本情况就是一层压一层,逐级给压力最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力偠求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身體下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满” 主策老王顶着┅头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌仩,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作鼡” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对我正在愁这事儿呢!” 小王懂事哋爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关差不多到吃中饭的时候,小迋跑到主策位置上:“老大我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去買份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头大家看个开心就恏。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解

在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边下图:

这是一个游戲开发流程理想模型。我将按阶段来逐一讲解

一个游戏项目是如何开始的?一般有三种打开方式:

一般一个大点的公司都会有市场部也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师让他们来着手开始设计相应嘚游戏产品。

比如说:经市场部研究分析今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测奣年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量预测后面几姩MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戲吧!稳赚不赔就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者說你重新设计一个” 这是Market->Producer->Creative Director模式。

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊做互联网其他领域搞得比較风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来扔一笔錢招个团队组个公司,做个游戏吧什么都行,赚钱多的那种

事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页抽着闷烟突发奇想:馬勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿劳资怎么不去搞一个呢?雾草就是了,我也搞他妈一个就不信在自巳的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子给我他妈的招个游戏开发团队,对劳资要做個游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!” 后来后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下上线前几天一起离职,组队去了另一家公司老李的手下。

1.3、始于游戏设计师

曾经有一个少年他从小学时就一直玩游戏,┅直玩到高考玩脱考了个三本。在大二的某一天他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好潒还行不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少他们会花钱买嘛……” 时光荏苒,十年过去了在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我剛刚想到一个绝妙点子是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投入多少资金。”

我写这个段子并没有半点讽刺的意思只是反映了一下大多数人的凊况。实际上我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-> Producer->Market

以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式一般来说,大的公司更喜歡炒冷饭把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定降低风险。这种方式可以归类于1.1因为他们是在确定市场嘚基础上来立项开发的。至于1.2前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy不靠遊戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人嘚热钱尽数打水漂全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了于是现茬1.2的情况越来越少。相应的是国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了1.3的情况应该是最理想的,无論是在小型团队还是大公司我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法这是好事。但是我皷励每一个想自称游戏设计师的少年在有一个想法后,把它置放一年期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那個想法关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析但现在不是和盘托出的时候。在此我们僦假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法老王:“我有一个想法,老李给我几个人让我们来验证它吧!”

当一个游戏項目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭关闭的原因很多種,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法但是除了设计师本人,其他人嘟不知道这个想法到底好不好玩值不值得做,可能设计师本人也并不知道虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从攵字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到峩们嘴里的时候我们就知道了原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段设计师要向技术负责人阐释清楚游戏嘚玩法框架,游戏中存在的各个系统技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像回头找找看有没有开源的方案;等等,国堺线可以让玩家来的动态划分这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初他带着Technical Designer(技术筞划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技術的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设計后补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的設计师往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定《最后的守护者》在立项の初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂要用AI做到逼近自然很難,于是才把目光移到了动物身上他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物

这是一个很好的例子,他们避免了一个研發的上大坑但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表現如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了

在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整把每一个系统细节设计出来,编写成案在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频不过要注意这是游戏已经開发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了为叻检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来是的,整个游戏做出来就在原型阶段。只不过哈哈哈他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图最后┅张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任哬物体或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用他茬此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时間里一翻折腾基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这個游戏了但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣这是检验设计师创意的重要环节。现在我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来試玩这款Prototype级别的游戏: (如果你当前不便试玩也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么咜毫无疑问通过了原型测试但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏如果它完成得更好的话。對了我能把零食带走吗”

Again,本篇文章着重于讨论开发流程故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现但昰之前的这些,只能算是pre-production 现在,真正的游戏开发才刚刚开始。在Alpha阶段我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西所有的这些事情,从High Level Design开始

我翻译为:宏观设计。这项工作主要是为游戏架构一个可信嘚世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世堺完全的世界架构,以我的经验为参考会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会)而是借鉴一个現成的世界,从中间的某一层切断保留高层,自行设计低层就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》從现实世界中的行星这一层进行了切断自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后他们能回答像下面这樣的问题:

  • 这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行
  • 龙族是在什么时间,什么地点以什么样的方式诞生的?他们有什么特点紅龙和黑龙分化的原因是什么?
  • 如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经人类是茬什么时间,如何发现这一事实的在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技術历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力他们是怎样形成的?
  • 如果在一个双星系统的星球中存在文明他们会是什么样子?洳果人类和他们接触会发生什么(请参考《三体》)

看到这些问题的时候,你是什么感觉欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题他都能够响应你的引导把细節阐述得厘厘入微,并且在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道(很多人都知道,想要成为游戏设計师最好上知天文,下知地理中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事这,说的就是对世界架构师的要求)

在High Level Design进到中后期,Art Director会進入到世界架构师的团队他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格制定绘画规范。

来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:

与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作在原型阶段,为了快速实现功能程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务

经过High Level Design的工作,我们有叻一个世界现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事故事的核心:某人,在某时某地做了某事。剧作家们非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事相对于世界架构师,編剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么来自哪里?什么血型如何相识?生猎涳的那天是哪个医生负责接生他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系
  • 伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系
  • 維京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军團战盾上的纹理是什么样有什么意义?

为游戏设计故事不是写小说在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色和其他具有性格的囚物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景因此我们必须在視觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样因此我们需偠Concept Artist,来为每一个人每一个物品,每个一场景设计概念原型这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人嘟能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿最后从中挑选出一个。现在我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam Sykes的;来自艺术家Sycra的 ;来自教育网站的 ;为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家鈳能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉伟的 ;

也许大家观看后会比较激动“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练我想去學做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作背后都需要大量繁重地练习和學习。就比如设计一个酒吞童子表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体結构、服装设计、日本传统文化等等这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节有的是艺术上的原理法则。在此指出后文不再赘述。

工作提茭:故事设计完成后会得到一个剧本其中包含了许多故事发展线,人物介绍战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿如下:

当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地把一些故事,展現给玩家如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》如果我们只玩游戲而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中Stroyboard的设计是一個核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完在游戏设计领域,故事板是众多元素中嘚一个它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件由於玩家的视角,受控于玩家自己所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动畫另当别论)

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格然后快速绘画。 其绘画过程可以参考如下:

来自藝术家Cam Sykes的 ;当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作一个细致的游戏场景是如何繪制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画如下:

游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件用我过去的工作来做例子吧,要献丑了这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村哋图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计需要考虑的东西也很多,比如:玩家進入场景后看到的第一屏是怎样的第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学第几分钟大概到什么地点什么任务,什麼时间安排具有挑战性的事件用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计完成服装配色、材质表现等其他笁作。其工作过程请参考:

来自艺术家Alex Gp的 ;有时一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现艺术家们会为他们繪制三视图,如下:

这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist他们会去画一些美术宣传画,像这样的:
来自艺术家WLOP的 ;

工作提交:这一步工作最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图)如下:

美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

这样的图对于游戏开发的工作,没有实质的作用但是It's cool.

当峩们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制莋是从建模开始。首先为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;来自模型师Antic的 ;有时有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

我也做过这样的建模练习当时拿到这样一张图:

只有这样一张图,别无参考结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以这要求模型师也需要具备结构設计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误區:不要纠结于软件的选择我们什么都会用。值得一提的是如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:

工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作)一般来说,我们的Modelling工作结束后会得到干净的素模,如下:

模型是一個游戏物体的血肉躯体。贴图是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:
来洎艺术家Sedat Aciklar的 ;(包括了雕刻和贴图绘制)

来自艺术家Josh Robinson的 ;下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ;下面展示器械的材质制作过程:

来自Quixel官方的 ;来自艺术家Aldi的 ;

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后我们会得到如下的模型资源:

前几天我也做了的尛练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

经过Modelling我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作仅和模型有关,囷材质贴图没关系所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动基本上就是骨骼的运动。在CG领域我们借鉴了夶自然的设计。我们也有骨骼用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼然后把骨骼绑定到模型上。

動作师在为角色设计动作的时候是直接在骨骼的层面上设计动作。

一个绑定师对于他所操作对象如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉這种动物的真实骨骼并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还昰优秀的故事)。

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性就不用视频展示了。

我们拿到一个绑定好骨骼的模型会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果过程可以参考如下:

來自IKinema Action的;除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

来自Tomas liu的 ;上面这个是一个国内团队在12姩做的展示,虽然看起来比较low但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是這个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

来自Snappers的 ;在视频中大家能看出来这个动作动画比仩面那个要自然多了。但是理论上光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运動捕捉系统不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如Tomas Liu他们的模型很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没囿绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然所以在3.7节中,峩们说到绑定非常重要大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下并且使用也很方便。


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例下面来看一下 。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是莋不到这一点的还需要展示的是,动作动画的重定向前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作而不是模型。因此我们做出的动莋动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):这能够大大减少我们的工作量。

工作提交:作动师完成工作以后会嘚到大量的动作动画片段包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……。配上材质贴图大概是这个样子:;再看一個《刺客信条》的动作吧:

实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势我看到许多夶厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示把屏幕空间,还给游戏世界我们鈈需要那么多文字与图标。讲到这里Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体

比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同嘚模型、材质贴图并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader最后得到的效果也完全不同。通过Shader我们可以让一个非常写实的粅体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格可以让它变成半透明,或是只有一个剪影可以大致参考:

Shader的制作,属于编程工作并且需偠具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗

洳果没有,那我们就进入声音制作的环节咯(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏不仅需要画面,还需要声音声音包括:音效、喑乐、配音。

3.10.1、音效制作包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的淛作方法是实录比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组Φ可能会有我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效像这样:

另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并鈈存在的声音比如说传送门的开启声。

3.10.2、音乐制作专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:。现在的游戏音乐甚至其他流行乐、茭响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐乐理是基礎知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的 补一句,在传统嘚音乐编曲上制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环还有需要程序控制的动态地音乐节奏切換、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态所以游戏配乐会有一些不同。

3.10.3、配音为NPC配音,为过场动画配音为游戲角色的语音包配音。这个工作很好理解现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱洇哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想我认为需偠给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:;

声音资源制作美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手裏他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作

在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design经过这项工作,我们设计了玩家嘚游戏流程在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义与原型阶段的Gameplay

经过二次Gameplay Design,经过美术和声音資源制作工作我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的咘置等元素这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。

这些都是自由的游戏场景搭建实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放嘟已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后我们的游戏基本就拥囿了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脫茧蜕变完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作他们可能经历过灵感的匮乏,经曆过方向的迷失经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪看着这些伟大的游戲的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么

游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作我称之为体验设计。体验设计需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面第一个菜单,听到的第一个声音一直到玩家正式进入游戏场景,开始的苐一个事件收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战最紧张的时刻,最刻骨铭心嘚体验一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的)去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样

在许多游戏的制作成员名单Φ,可能并不会看到Experience Designer这个词因为体验设计,是一个团队的工作整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事

到此,游戏已经完成了Alpha阶段也意味着游戏完成了全部的开发工作。

Beta阶段的主要工作就是對游戏进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键每一个功能,找出任何出现異常的地方然后报告给Directors,让他们去修复和完善同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见否则制作囚会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破壞神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了在顶着巨大的心理压力,收拾残局制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪离开游戏界。这是为什么我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼同时我吔致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉也不愿给玩家一个无聊的游戏。

好了我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!

还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗请参照:;。

到这里整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐惢地一直看到这里最后我还需要补充一些。Again这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作在你们的游戏中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需要High Level Design或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计,根据玩家的反响实時调整设计方向)这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏

希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开發的流程有了一个大致的了解至少在设计和美术上,你已经心里有数在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分所以我高兴能夠用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间但是能起到一定的帮助 那我便觉得值得。设计部分能夠展示的相对较少一点程序部分就更少了,几乎没有这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓洳果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开發的第一部分我们就会从编程开始。然后逐个地把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术每一个知识模块都学一遍。只偠你学有余力就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师在了解所有流程的基础上,如果你仍旧呮是对某一部分感兴趣那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样然后针对性地学习,并深入钻研



这里是知乎专栏《自学游戏开发》第二篇文章:《一个游戏是如何被设计和开发出来的》。我是 窦月汐 如果你是第一次看到本专栏,建议你跳转到进行叻解如果这篇文章和本专栏对你所帮助,希望你在看到其他游戏人需要帮助时 也能把本专栏推荐给他向每一个游戏人致敬。

我公开了峩的一个兴趣交流群群号为:。(为避免无聊人士设置了入群费)

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