DirectX系列什么东西是永久的不是永久的

我正在学习directx它为如何做事提供叻很大的自由度,但大概不同的状态可能会有不同的表现并且对于性能良好的使用模式可能会提供一点指导。

当使用directx通常需要在每个渲染中多次交换一堆新数据

使用它最显而易见的方法可能是效率低下。



      等等 ..我猜你可以使这个更高效的部分,如果最大的东西要加载给予专用插槽例如如果模型0的纹理非常复杂,那么不要在每一步重新加载它只需将它加载到插槽1并留在那里。当然因为我不确定DX11中每種类型的寄存器有多少,这是很复杂的(任何人都可以指出这一点)

      选择一些用于加载的贴图槽和其他用于永久存储最复杂纹理的贴图。

      将最复杂的模型着色器和纹理加载到专用于永久存储的槽中



        我不知道,但上述可能都是错误的因为我真的是新手。

        在directx(特别是DX11)上進行高效渲染的标准策略使其尽可能高效

        DirectX为您管理资源并尽量将它们保留在视频内存中,只要它可以优化性能但只能这样做视频内存限制在卡中。即使资源仍在视频内存中每个状态变化也会有开销。

        优化此策略的一般策略是尽量减少渲染过程中状态变化的次数通过通常这意味着绘制批处理中使用相同纹理的所有多边形以及批处理中使用相同顶点缓冲区的所有对象。所以一般情况下你会尝试绘制尽可能多的图元然后再改变状态来绘制更多的图元。这通常会使渲染代码变得更加复杂和困难保持,所以你会想要做一些分析以确定你願意做多少优化。

        一般来说通过更广泛的算法更改,您可以获得更好的性能提升这个问题的范围一些示例将减少远处对象和遮挡查询嘚多边形数量。一个流行的真正的短语是最快的多边形是你不会画的这里有几个快速链接:

电影的特效的建模复杂度和贴图精细度和其所用的特效需要用几千上万块CPU并行运算一个小时才可以出一帧

电影级别的动画大型图形工作站一小时也渲染不止一帧,但是沒有哪个图形工作站是几千上万块CPU的……

还有做片子那是渲染,和游戏不一样3D引擎即时运算快,但不需要像做动画片子那样渲染出永玖保存的序列帧图片只需要显卡输出图像,并不需要渲染成图

  • 答:看你的显卡支持DirectX到几,可以在開始-运行-所有程序-附件-系统工具-系统信息 里的工具点DirectX诊断工具,点显示,然后点--测试DirectX3...

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