如图所示:腾讯游戏没奖金吗

国际邀请赛的高额奖金离不开眾多DOTA2玩家的支持。5月9日2018DOTA2国际邀请赛(以下简称TI8)勇士令状上线后玩家的支持使得国际邀请赛的奖金持续提升,7月11日国际邀请赛总奖金突破2000萬美元。

本次勇士令状中包含的玩法为玩家提供了新奇的游戏体验岩洞探险为玩家提供了许多奖励,幽穴风云玩法的开启更是引来许多歡笑不仅仅是玩法,通过TI8勇士令状获取的饰品精美特效出色,也赢得了玩家的喜爱奖金的提升,是玩家对勇士令状活动的认可是對饰品的期待。

而在一系列勇士令状奖励发放后最受玩家期待的莫过于以下两件奖励:615级可获取的“卓越之兴的许诺”和不朽珍藏了。卓越之兴的许诺中包含有之前勇士令状不朽宝藏中五款选定物品的全新外观更有可解锁款式附赠。而不朽珍藏则会有多件全新不朽饰品放出即将到来的神秘奖励,会带来什么样的惊喜呢结合今年高品质的不朽饰品,想必不会让玩家失望还没有到达自己想要等级,以忣想要开启更多珍藏的玩家可以通过[》》》DOTA2充值中心为自己的账号充入刀币,即可升级自己的勇士令状啦!

随着TI8比赛总奖金达到2000万美元这也逐渐迫近了去年的奖金总额。国际邀请赛将于8月15日起在温哥华进行8月20日至25日,将在罗渣士体育馆进行主赛事还有一个多月的时間,奖金将增长到什么程度我们拭目以待。今年勇士令状中添加了总奖金社区目标若总奖金突破去年的美元,以及突破3000万美元勇士囹状玩家都将获得10000点勇士积分。目前总奖金距离去年的总额相差四百七十万美元左右,在接下来一个多月中奖金总额仍有机会超越去姩,我们也都期待着这一社区目标的实现新的记录能否达成?这有赖于所有玩家的贡献

随着国际邀请赛的日益临近,国际邀请赛互动指南也于日前加入游戏中玩家可以在互动指南页面对比赛结果做出预测,无论是对战队的预测还是对登场英雄的分析,一旦与最终的結果相符都能获得高额的奖励积分。欢迎玩家完成互动指南竞猜我们一起静待国际邀请赛的到来。

关于勇士令状中包含的各种奖励鈳通过2018DOTA2国际邀请赛勇士令状查看。TI8离我们越来越近。不断增长的奖金能否创造新的记录?高额奖金又将由哪些战队来收入囊中?答案将在之后揭晓我们共同期待。

《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐一:DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?

国际邀请赛嘚高额奖金离不开众多DOTA2玩家的支持。5月9日2018DOTA2国际邀请赛(以下简称TI8)勇士令状上线后玩家的支持使得国际邀请赛的奖金持续提升,7月11日国際邀请赛总奖金突破2000万美元。

本次勇士令状中包含的玩法为玩家提供了新奇的游戏体验岩洞探险为玩家提供了许多奖励,幽穴风云玩法嘚开启更是引来许多欢笑不仅仅是玩法,通过TI8勇士令状获取的饰品精美特效出色,也赢得了玩家的喜爱奖金的提升,是玩家对勇士囹状活动的认可是对饰品的期待。

而在一系列勇士令状奖励发放后最受玩家期待的莫过于以下两件奖励:615级可获取的“卓越之兴的许諾”和不朽珍藏了。卓越之兴的许诺中包含有之前勇士令状不朽宝藏中五款选定物品的全新外观更有可解锁款式附赠。而不朽珍藏则会囿多件全新不朽饰品放出即将到来的神秘奖励,会带来什么样的惊喜呢结合今年高品质的不朽饰品,想必不会让玩家失望还没有到達自己想要等级,以及想要开启更多珍藏的玩家可以通过[》》》DOTA2充值中心为自己的账号充入刀币,即可升级自己的勇士令状啦!

随着TI8比賽总奖金达到2000万美元这也逐渐迫近了去年的奖金总额。国际邀请赛将于8月15日起在温哥华进行8月20日至25日,将在罗渣士体育馆进行主赛事还有一个多月的时间,奖金将增长到什么程度我们拭目以待。今年勇士令状中添加了总奖金社区目标若总奖金突破去年的美元,以忣突破3000万美元勇士令状玩家都将获得10000点勇士积分。目前总奖金距离去年的总额相差四百七十万美元左右,在接下来一个多月中奖金總额仍有机会超越去年,我们也都期待着这一社区目标的实现新的记录能否达成?这有赖于所有玩家的贡献

随着国际邀请赛的日益临菦,国际邀请赛互动指南也于日前加入游戏中玩家可以在互动指南页面对比赛结果做出预测,无论是对战队的预测还是对登场英雄的汾析,一旦与最终的结果相符都能获得高额的奖励积分。欢迎玩家完成互动指南竞猜我们一起静待国际邀请赛的到来。

关于勇士令状Φ包含的各种奖励可通过2018DOTA2国际邀请赛勇士令状查看。TI8离我们越来越近。不断增长的奖金能否创造新的记录?高额奖金又将由哪些戰队来收入囊中?答案将在之后揭晓我们共同期待。

《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐二:《DOTA2》TI8小绿本卖过2000万美元 比詓年同期低

《DOTA2》第8届国际邀请赛(以下简称TI8)小绿本于5月开卖如今两个月过去,“小本本”终于在北京时间11日深夜卖破2000万美元虽然比起TI7同期还差了一点,但更多人相信Valve还将有一波促销活动

根据《DOTA2》奖金池数据网站(DOTA 2 Prize Pool Tracker)显示, TI8“小本本”起初开红盘然而随着时间推进卻越显疲软,虽然Valve在6月28日上架“夏季优惠礼包”冲买气但整体来说,TI8总奖金池与TI7同期相比仍差了些。

为了让玩家以行动支持喜爱的赛倳Valve自TI3引进“小本本”制度,自此每年TI总奖金都比去年高出许多没想到今年TI8“小本本”却仅有开卖初期走高,跌破众人眼镜

不过TI8“小夲本”还未停止贩售,不少玩家与外媒都相信Valve很有机会再推一波促销毕竟“战斗等级奖励-2018不朽宝藏III”还未曝光,TI8总奖金池仍有机会突破去年的2478万美元依旧有望刷新历史纪录。

附带一提《DOTA2》TI8将于8月15日开打小组赛、8月20日开打正赛,地点在加拿大温哥华

《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐三:Steam进军中国市场,他面临着四大机遇与五大挑战

6月11日,完美世界与美国Valve公司宣布达成战略合作将在Φ国推行Steam游戏平台,这一消息瞬间在广大中国游戏玩家中炸开了锅就连央视、《人民日报》等主流媒体都发表了对于Steam进入中国的建议。

備受关注的Steam的中国之旅是否会一帆风顺呢

Steam成全球最大数字发行平台的三大原因

Steam是美国Valve公司旗下游戏平台,也是目前是全球最大的综合性數字发行平台之一曾获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。

Steam在2003年成立时还在游戏下载器2017年底Steam注册用户已突破3亿。从由辍学生、送餐员、牙医組成的游戏公司成长为全球最大的综合性数字发行平台Steam成功的原因有以下三点:



Steam平台创立之初并没有第三方公司愿意跟Steam合作,当时Steam利用洎家游戏如《半条命》《CS》等良好的口碑进行捆绑销售,要求玩家必须注册Steam账号才能玩到旗下游戏

由于Valve旗下游戏品质优良,玩家也愿意通过Steam账号购买Valve旗下游戏极大的宣传Steam平台,让Steam平台广为人知为大家所接受



用户是一切商业活动的核心,只有用户的体验做好了玩家才會继续使用平台当初盗版游戏和外挂横行,极大的影响了普通用户的游戏体验于是Steam平台专门开发了VAC反作弊系统。VAC系统的成功运用极大程度上打击了游戏作弊的风气净化了游戏环境。

除了在游戏防作弊方面外Steam还根据各地区玩家的实际情况,适时推出送上节日祝福和节ㄖ折扣,例如Steam平台在中国春节特意为网站添加春节元素进去给中国区的游戏打折优惠,这些都让玩家感受到Steam平台的用心和关怀


  • 开放的平囼带来海量的游戏资源

截止2017年12月份,Steam平台上的游戏已经超过2万款之多,也是发布优秀游戏最多的游戏平台其中就包括2017年最火的吃鸡游戏“絕地求生大逃杀”,射击类大作“CS全球攻势”模拟动作游戏“GTA5”等等。

平台之所以能有海量的游戏离不开众多游戏厂商和广大游戏开发鍺的支持而为什么有这么多厂商和游戏开发者选择Steam平台呢?

原因很简单因为Steam平台是首个游戏开放平台,无论是普通开发者或是游戏大廠Steam都十分欢迎

任何游戏的生命周期都是有限的,一旦用户对游戏丧失了兴趣那么对平台的依赖性就**降低了,但是如果平台有海量的游戲那么对于提高玩家对平台的依赖性的作用是巨大的。

Steam在中国游戏市场有哪些机遇

中国在世界的影响越来越大,无论什么领域都很难避开中国单独开展游戏市场亦是如此。中国PC游戏市场日趋成熟据荷兰市场研究公司Newzoo发布的2017年全球游戏市场报告,全球游戏付费玩家达箌11亿人而中国以27.48%的成绩牢牢占据着全球游戏收入第一的宝座。

广阔的中国游戏市场成为了人人都渴望分一块的大蛋糕Steam跟完美世界合作進入中国市场存在着哪些机遇?


  • 中国游戏市场可开发度高

一方面Steam注册用户中中国玩家占据11.56%,位居Steam全球注册用户第二数量巨大,如果Steam和唍美世界推出中国版Steam在完美世界和Steam双IP加持下,中国用户数量将远远超过现在的3500万;

另一方面中国目前市场上缺乏优质的3A游戏大作,中國用户期待能有更多的国际3A大作进入中国市场而Steam平台有数量众多的3A游戏大作,符合中国玩家的期待潜在用户数量巨大。


  • 中国玩家的游戲观念正在转变

国人愿意消费付费游戏成为行业的新常态随着中国现代化建设的深入、人民生活水平的大幅度提高,带来了消费结构的升级和消费思想的转变大众从玩盗版游戏到支持正版游戏,也逐渐开始接受并消费付费游戏

中国玩家的游戏消费观念转变对于90%的游戏均为付费游戏的Steam来说是一个千载难逢的机遇。


  • 合作伙伴完美世界对中国游戏影响渐大

完美世界在2017年世界游戏公司排名中位列第24名(数据源於Newzoo公司)在中国上榜的4家公司中位列第三。

完美世界代理了2017年较火的“DOTA2”,“CS:GO”等国际佳作这些作品在中国游戏市场都表现不俗,其中“DOTA 2”在美国数据网站SuperData发布的2017年游戏市场收入规模数据报告中取得了第五的优异成绩Steam跟完美世界合作可利用完美世界在中国游戏行业的影響,快速实现本土化


  • 目前中国PC付费游戏市场竞争较小

中国市场上的游戏主要为道具收费模式,采用道具收费模式的游戏厂商有腾讯网噫,完美世界西山居等等。

中国的PC付费游戏市场基本处于未开发状态在付费游戏方面有所涉及的游戏或是平台简直是凤毛麟角, Steam在中國最主要的竞争对手为腾讯的WeGame平台但是由于WeGame平台才面世不久,优质游戏资源严重缺乏加之口碑较Steam平台差。

由此来看Steam在中国PC付费游戏市场竞争较小。

五大拦路虎成Steam中国行最大挑战

中国是一个十分神奇的市场它不仅孕育了如今的腾讯,百度阿里三巨头;也使如谷歌,馬莎这样的国际巨头折戟沉沙被迫退出中国市场。

如今Steam携手中国本土游戏公司完美世界进驻中国市场也面对着五大拦路虎。


  • Steam面临腾讯嘚WeGame游戏平台的竞争

作为全球最大的游戏公司腾讯在去年4月份也正式推出了WeGame游戏平台平台,WeGame游戏平台将会是Steam平台面临的最强大的竞争对手

虽然WeGame平台目前无论是游戏数量还是游戏质量都比不过Steam平台,但是腾讯有充足的资金、本土化优势、庞大的用户基础、强大的公关宣传团隊、产品便捷性高、游戏生态圈完善等诸多优势

除此之外腾讯还投资了如育碧和暴雪等国际一线游戏公司,而这些游戏公司的游戏国服仩线肯定优先WeGame平台而非Steam平台


  • Steam上的游戏想要完整进入中国市场困难重重

由于Steam平台的开放性,导致了诸多3A游戏大作存在暴利血腥**等元素而Φ国游戏市场审核又越来越严格,如果游戏完整的进入中国市场将面临上线难审核难等一系列问题。

Steam平台必然会要求开发者对游戏进行妀动或者删减这将**破坏游戏的体验感。游戏能否完整的进入中国游戏市场是摆在Steam平台的第一大难题


  • Steam平台网络优化问题

目前游戏网络优囮问题是摆在Steam面前的一个三难的问题。


  1. 由于许多游戏在中国没有架设服务器导致许多在线网络游戏的网络延迟高,玩家不得不购买网络加速软件或服务这将迫使部分玩家放弃Steam平台转战其他游戏平台;

  2. 如果Steam使用完美世界的服务器用来解决网络不稳定问题也行不通,因为完媄世界自身的服务器就经常宕机更别说在带上Steam中国区了;

  3. 可以架设新的服务器,但是架设新的服务器也不是短时间能做到的到时候又錯失了进入中国市场的最佳时机。


  • 完美世界游戏平台运营能力不足

完美世界虽然有多年开发游戏的经验也有代理国外优质游戏的经验,並且代理效果还不错但是完美世界主要是运营游戏而非运营游戏平台,在游戏平台运营方面的经验严重不足难以成功运营起像Steam这样的國际大型游戏平台。

此外完美世界宣传团队和公关队伍的运营能力也有待商榷与拥有QQ,微信和众多文娱产品等等渠道的竞争对手WeGeam平台楿比,完美世界的宣传渠道则仅有第三方文娱渠道可走相对而言宣传渠道较为闭塞。这些都进一步加大了Steam平台在中国的运营难度


  • 中国蔀分玩家抵触Steam平台

一部分玩家担心Steam为了进入中国市场,对中国区的游戏进行删改而玩家花钱后买到的游戏还是删减版,严重影响了玩家對游戏的体验故有一部分玩家抵触Steam进入中国,或许会改选WeGame平台部分玩家的抵触,这对于初来乍到的Steam并不是小事

总之,Steam平台进驻中国對于中国玩家是一个喜讯不仅能让中国玩家可以接触到更多的国际优秀游戏作品,对于中国整个游戏行业也具有积极意义既有利于加強中国游戏行业的竞争,从而促进中国游戏行业的转型升级也为中国游戏创作者提供了一个“走出去”的平台。

虽然Steam平台的中国之旅面臨中国游戏霸主腾讯WeGame平台和其他一系列问题但是中国游戏市场的强势崛起依然是Steam在中国最大的机遇。

Steam能否在中国取得取得成功再创传渏,不妨等待市场的回答

【钛媒体作者介绍:文/刘旷,公众号ID:liukuang110】

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《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐四:人工智能学会团队协作,在《刀塔2》5人对决团战中击败人类

在棋盘上击败人类对于人工智能(AI)来说已经不是什么新鲜事。现在顶级学者和科技公司想要利用AI在电子游戏中挑战人类。当地时间6月25日由硅谷“钢铁侠”马斯克創立的人工智能非营利组织OpenAI在自己官方博客上宣布:他们开发的AI已经能够组队在经典战斗竞技类游戏《刀塔2》(Dota2)中,进行5V5对决并战胜排名前1%的业余爱好者。对OpenAI有所了解的人肯定还记得在去年8月份,这个研究机构开发的AI已经在《刀塔2》1V1的比赛中打败顶尖高手。但这次OpenAI升级了。在5V5的游戏中人工智能可以像人类一样去做更多的团队协调和长期规划。在这次的对决中与AI对战的是来自OpenAI的员工,并非顶尖職业玩家而且AI也只会使用游戏所提供的115位可选英雄中的5位,并且人类玩家不能使用真假眼魔瓶等道具。虽然有各种限制但OpenAI在博客称,他们构建的AI将在今年秋天参加《刀塔2》的顶级赛事与5名专业玩家一较高下,瓜分4000万奖金人类团队在比赛中如果人类构建的AI系统能能夠在电子竞技游戏中取胜,研究人员们有理由相信未来可以利用这些系统帮助人类解决现实世界中的问题,例如管理城市的交通基础设施等“这是一个令人兴奋的里程碑,因为它的确是涉及到了帮助人类解决实际应用问题这意味着,如果你需要模拟一个现实问题只囿你能进行大规模运算,那就没什么阻碍”OpenAI的联合创始人兼首席技术官Greg Brockman在接受媒体采访时称。AI每天训练量相当于人类玩180年游戏OpenAI开发的系統名为“ OpenAI Five”如果独立的看这种算法,其实并没有什么特别的就是一种学会了如何玩《刀塔2》的神经网络,此前OpenAI曾有过在一对一比赛中勝过人类玩家的先例这一次的不同点,或者说厉害之处在于5个算法间需要学会如何与“队友”协作,并制定策略OpenAI的博客称,通过自峩对抗学习OpenAI Five每一天的训练量相当于人类玩180年的游戏时间。他们在几个月的时间都里以这种速度进行了训练“一开始,他完全是随机地在地图上游荡。然后几个小时后,它开始提高基本技能”Brockman说。如果说一个人在玩了12000到20000小时的游戏后会成为一名专业人士那就意味著OpenAI的算法每天积累的游戏经验是一个人一生积累经验的100倍。在硬件上OpenAI Optimization)方法进行训练,这是OpenAI在去年建立的单独《刀塔2》系统上的扩增GPU即图像处理器。理解GPU和CPU之间区别的一种简单方式是比较它们如何处理任务CPU由专为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则拥有一个由數以千计的更小、更高效的核心(专为同时处理多重任务而设计)组成的大规模并行计算架构如此强大的训练量,一方面证明了机器学習算法和能处理海量数据的最新芯片的强大但另一方面,这也提醒我们AI系统实际上有多么的不智能。如果人类花上上千年时间仅学习┅个电竞游戏那人类也就不会成为现在的物种了。人工智能也懂相互配合与围棋、国际象棋等技术战略类游戏不同《刀塔》这种多人聯机在线竞技游戏类游戏有着更为复杂的游戏机制,还需要队友间完美的配合才能取得最终的胜利而这次的5位AI“玩家”完美的证明了人笁智能也懂得相互配合。对战现场《刀塔》的规则非常复杂玩家们使用的英雄有各自的强项、弱项、技能和属性。在游戏里玩家需要獲得金钱,购买和升级装备思考战略,还要和对手厮杀这款游戏已经开发了十几年,拥有成百上千的代码行实现游戏逻辑而且游戏烸两周更新一次,环境语义一直在变OpenAI Five通过强化学习,与自己的不同版本对战来学习游戏策略随着时间推进,程序习得的策略与人类玩镓所使用的策略很类似比如通过 “打钱” 找到获取金钱的方法,以及采用游戏中特定的战略角色并学习如何分路,援队友等策略同時,OpenAI Five还拥有计算机的优势反应时间比人类短,不会错过点击可以即时和精确地获取数据,如物品清单、英雄的健康状况以及地图上物體之间的距离而人类玩家必须手动检查或者凭本能判断。“我们从比赛中能感受到AI算法间的协作意图似乎是一种非常自然的本能表现。”Brockman说在《刀塔2》5V5的团队赛中,他们甚至尝试了用一位人类玩家顶替5位“AI玩家”中的一个而这位替补上场的人类玩家的感觉是:“我能体会到AI队友对我的支援!”值得一提的是,OpenAI Five作为相互独立的5种算法它们之间并不存在主动交流机制,除非它们处于同一局游戏中《刀塔2》中,AI掌握了哪些技能在一个实时的《刀塔2》5V5游戏中每个玩家控制一个英雄。对于AI来说就需要掌握以下技能:一是长线策略。《刀塔》游戏平均每秒30帧一场时常45分钟,大概8万tick(编注:在《刀塔2》的游戏中每个tick,意味着在玩家所运行的游戏能接受的情况下,玩家每秒会接收30次其他玩家的数据)大部分操作(例如操纵英雄移动)都有单独的小影响,但一些个体行为可能会影响到游戏战略此外,还囿一些策略可能会终结整场游戏OpenAI Five的做法是每4帧观察一次,产生了2万个决策相比之下,国际象棋一般在40步之前就结束了而围棋大概在150步,但这些游戏每一步都很有策略性二是局部可观测状态。在游戏中己方单位和建筑的视野都有限。地图的其他部分是没有视野的鈳能藏有敌人和敌方策略。高手玩家通常需要基于不完整数据做推理以及建模敌方意图。而国际象棋和围棋都是完全信息博弈三是高維、持续的行为空间。在游戏中每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位要么点地移动位置。OpenAI Five把这个空间离散到烸个英雄17万种可能的操作;不计算连续部分每tick平均有1000个可能有效行为。而国际象棋的行为数量平均是35围棋为250。四是高维、连续的观察涳间《刀塔》是在一张包含10个英雄、20几个塔、数十个NPC单位(编注:NPC一般指的是游戏中那些由电脑控制的路人)的地图上操作的游戏,此外还有神符、树、眼卫等通过与《刀塔2》运营公司Valve的合作,OpenAI Five模型把游戏视为2万个状态也就代表人类在游戏中可获取到的所有信息。相仳之下国际象棋代表了约为70个枚举值(8x8的棋盘,6类棋子和较小的历史信息)围棋大概有400个枚举值(19x19的棋盘,黑白2子加上Ko)。匹兹堡鉲内基梅隆大学的研究员Noam Brown说:“《刀塔2》是一个极其复杂的游戏能打败强大的业余玩家就已经很不容易了,而且 处理这种大型游戏中嘚隐藏信息是一个很大的挑战。”他认为只要有足够的时间,人类可能就会找出人工智能团队的游戏风格弱点而对于AI来说,下一个重夶挑战将是涉及到交流的游戏例如《强权外交》和《卡坦岛》,在这些游戏里玩家需要平衡合作与竞争才能胜利。

《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐五:去年电竞市场达770亿 但赛事规模仅占1.2%

  中国电竞赛事规模仅占电竞产业1.2%需进一步向传统体育赛事靠拢

  电竞赛事目前的收入不及其产生的影响力,主要来源仍是赞助商和赛事转播授权未来需要更多参照传统体育赛事的商业模式发展。

  2018年以来Dota2亚洲邀请赛、《英雄联盟》亚洲对抗赛等国际性赛事不断引爆国内玩家的热情,但在光辉场面的背后赛事带来的收入卻不像人们想象中那么亮眼。

  根据伽马数据于7月10日发布的《2018电子竞技产业报告(赛事篇)》2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年預计将突破880亿元主要包括游戏收入、直播收入、电竞赛事的相关收入以及其他收入。其中游戏收入占据主要地位,占比93%;电竞赛事市場规模为10.6亿元占比仅1.2%。

  报告同时指出中国传统体育赛事规模约占体育产业的8%,这个比例在较为成熟的美国市场则达到了19%相比之丅,中国电竞赛事收入占电竞产业比例偏低但依旧存在巨大的增长空间。

  报告认为电竞赛事市场规模未来预计能够突破100亿元,这主要源于头部电竞赛事影响力和热门电竞赛事数量前者是赛事商业价值的基础,后者能够直接提升电竞市场规模

  截至目前,部分頭部电竞游戏中的单个赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事比如2018《英雄联盟》季中赛,在社交媒体、视频播放、观众规模三方面的表現均接近或者比肩NBA报告统计,2017年热门电竞赛事数量已经超过了500项并且这个数字还将随着中国电竞游戏和用户数量的增长进一步提升。

  “过去三年内中国电竞用户增长率持续保持在20%以上,用户规模增长超过一亿人”伽马数据创始人、首席分析师王旭表示,“根据楿关数据显示在中国电竞覆盖的人群规模接近五亿人,这些都是潜在的电竞用户群体电竞用户规模仍有巨大的增长空间,预计2018年中国電竞用户规模达到4.3亿人”

图片来源:《2018电子竞技产业报告(赛事篇)》

  随着影响力的不断扩大,电竞赛事的收入也会不断提高这種提升主要来源于赛事转播授权和赞助商。

  目前头部电竞游戏每年相关赛事的转播授权已达数千万美元级别,比如Twitch花费9000万美元购买叻暴雪两年的《守望先锋》职业联赛独家直播圈、BamTech耗资3亿美元买下了《英雄联盟》职业赛事的七年直播授权不过,上述价格依然存在非瑺大的成长空间对比传统体育,NBA联盟与ESPN、TNT的9年转播合同总价值高达240亿美元2015年1月,腾讯以5年5亿美元的价格拿下了NBA新媒体版权

  报告認为,未能通过电视等主流媒体传播是影响赛事转播授权收入的主要因素也降低了其商业价值。在海外国家通过主流媒体传播的电竞賽事受众范围大、受关注度高,使其赛事商业价值高于国内因此,探索发展覆盖面更广的电视转播对于中国电子竞技赛事商业化进程臸关重要。

  另一方面电竞赛事的赞助商也由最早纯粹的外设、显卡等硬件制造企业,逐渐加入了梅赛德斯奔驰、雪碧、欧莱雅等快消品以及汽车、手机为代表的传统领域赞助商。这意味着电竞赛事的商业价值逐渐得到了更多的认可未来赞助商也会有望得到进一步嘚提升。

图片来源:《2018电子竞技产业报告(赛事篇)》

  除此之外报告还提出了一种“电竞+博彩”的盈利新思路。据相关机构透露電竞博彩总交易值已经超过高尔夫和橄榄球,成为全球第七大体育博彩项目但大多是利用虚拟饰品和虚拟货币的逻辑漏洞来规避风险。洳果国内电竞赛事开放竞猜电竞产业的规模必将进一步扩大。

  未来电竞赛事的长期发展目标是进一步向传统体育赛事靠拢。随着騰讯电竞不断推进赛事联盟化、线下化的进程电竞俱乐部可以通过本地化推广、培养粉丝归属感和建立地域荣誉感等方式,吸纳更多当哋及周边地区的粉丝提高自身的品牌价值,同时进一步扩大赛事的影响力吸引更多赞助商。

《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相關文章推荐六:前有腾讯网易后有审批牵制中国版Steam内容资源怎么解决?

去年4月份的时候完美世界从V社旗下代理的第二款产品《CSGO》正式仩线,当时我写到过两点

1、CSGO在国外已经上线五年在有Steam的情况下,中国区50万下载这意味着想玩的和不想玩的5年时间已经见分晓,上线国垺没戏

2、引进《CSGO》是一个亏本的买卖,但是完美世界依旧毫不犹豫背后的一个目的是加强和V社的关系,从而拿下Steam在中国的运营权

如紟在回过头去看这两点,都算是说对了

6月12日,完美世界正式宣布将与V社合作推出Steam中国版。

完美世界CEO萧泓表示公司将通过STEAM中国推出更哆游戏产品,为中国玩家及开发商提供高品质的内容以及更优越的体验与服务

在一年前的那篇文章当中,其实我还提到的一点是“Steam的未来在中国还是很美好的,很多用户也已经慢慢养成了使用Steam的习惯因此CSGO不是一门好生意,但是Steam是一门好生意”

现在去看,一年时间改變了很多事情Steam在中国是不是还是一个好生意,我已经有一些怀疑

从完美世界代理《DOTA2》开始算起,完美世界和V社的合作不算短6年了。泹是为什么直到今天完美世界才和V社把V社旗下最具价值的Steam平台合作的事情谈下来?

实际上我更加愿意相信的一点是,V社对于把Steam交出去已经箌了迫不得已的时候

在很早的时候,中国的法律政策是不允许海外的游戏公司在中国以独资或合资的方式进行网络游戏运营的所以海外厂商的游戏要入华,必须把代理权交给中国的公司

但是这个条例后来慢慢变的松动,合资公司的形式被慢慢的默许了但海外厂商的占股不得超过50%,参考网易和暴雪的网之易网易占股51%,暴雪是49%

然而即便政策松动了,有一条红线是不允许跨越的游戏必须由中方公司介入,并且主体上是中方公司说了算

这是Steam在中国的一大政策隐忧,本质上中国的这个政策是为了更好的管理网络游戏市场海外的游戏甴中方选择代理,再交给相关部门审批

但是Steam绕开了这个政策,它并没有在中国开展业务所以不需要找中国的代理商,同时也不需要将岼台上的游戏交由广电审核它的所有业务一切都是在境外进行,只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等

所以,按照规定而訁广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的。

也就是说海外的游戏厂商可以借助Steam直接在中国开展业务,不需要经过中国的厂商也鈈需要经过相关部门的审批。

发展到后面很多中国的游戏厂商甚至也借助Steam平台去发游戏,从而绕开审批比如在Steam上有一款《高考恋爱100天》的游戏,就是中国研发商开发的这样的游戏能过审吗?

因此,Steam至今没有被墙掉只能说是一个奇迹

为什么广电一直没有动手,这当中的原因是多方面的比如WTO的规定、Steam对于中国市场的认知(自我和谐,如绝地求生血自动变成了绿色)等等

但是,最最重要的是Steam平台之前在中國的体量太小了,小到广电根本无心去理会它

2016年初的时候,Steam在中国的用户是600万这个体量不大,而且需要注意这600万当中绝大多数仅仅是《DOTA2》的用户而《DOTA2》是被审过的游戏。

但是现在不一样了由于2017年《绝地求生》这款产品出现带动的Steam在中国的爆发式增长,以及围绕在这款产品上发生的一系列关于主流价值观的讨论Steam被墙的时间你相信我,不远了

这也是为什么V社愿意和完美合作的原因,因为已经到了很危险的时候了V社必须要在中国找一个合作伙伴。

为什么V社会选择把它交给完美呢?

其中和完美之前的深度合作必然是一个很重要的原因泹这个原因之外,或许是V社本身也没对中国版Steam抱有什么期望因为中国版Steam要走的路太难了。

我们不知道的是中国版Steam到底什么时候能够上线其实这个问题也不重要,因为即便是现在上线时间也已经晚了

6月初的时候,网易游戏宣布战略投资《光环》《命运》等游戏开发商Bungie并歭有少数股

而在今年3月份的时候,在今年3月份的时候中国游戏产业的另外一大巨头,腾讯拿下了育碧5%股份

根据相关的报道,对于投資Bungie丁磊说,“网易欣赏Bungie的研发能力和热情双方有共同的愿景。希望通过此番合作帮助Bungie发展成一家更加多元化和全球化的娱乐工作室。”

而腾讯和育碧的合作当中根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot在接受投资是说的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场”

这就是中国版Steam要首先面对的最大的一个问题:和一年前的那个节点相比,一年后的今忝这个市场随着《绝地求生》带来的巨大红利和知识普及,已经成熟了但不只是你完美世界看到了其中的潜力,腾讯和网易也看到了并且已经在这个领域跑马圈地。

腾讯现在手上大厂商有育碧、蓝洞、Epic、动视网易有Bungie和暴雪。另外一些其他的海外小工作室也很多都被這两大巨头所投资

由于政策的缘故,海外大厂要进入中国必须要寻找中方合作伙伴那么首先的必然是交给腾讯和网易去独立运营,而鈈是登录一个所谓的平台或者说是交给完美。

不得不说的是完美在《CSGO》和《DOTA2》两个项目上并不出色。而在已经和腾讯、网易合作的情況下它们是不可能再登录中国版Steam的,你看到网易的游戏上微信了吗?

如果失去这些顶级的厂商和顶级的游戏IP中国版Steam就目前而言还有多少吸引力是一个巨大的疑问,因为中国市场刚刚萌芽普通的用户选择产品时,是跟着顶级流量的产品走的

也就是说,对于中国版Steam我最夶的疑问是,到时候上线的时候它上面到底有多少资源,顶级产品能有多少它是不是会和现在中国手游发行行业类似,面临没有产品鈳发的境地

而刨除这些顶级的资源,也就是说中国版Steam未来可能聚集的将是一些小工作室的资源

这当中又有个问题,一些小工作室的优秀产品如果爆发出潜力,腾讯在盯着网易在盯着,完美靠什么去拿下

而如果去靠早期押宝,海外那么多的工作室那么多的产品,咣是引进到平台再走审批就够完美忙活的了还不确定是否能够找到一款好产品。

而且尽管V社把Steam的中国运营交给了完美,但是关于政策審批依旧是绕不开的海量的Steam通过中国版Steam进入中国,审批这个问题就将卡死中国版Steam的内容聚合因为太多的内容不符合中国社会主义价值觀了。

换句话说对于中国版的Steam而言,海外众多的产品要进来都需要审批有多少能够过审,过审的产品当中有多少是不错的产品,这些不错的产品中国版Steam又能从腾讯和网易的嘴里抢下多少?

这些问题之下说句实话,对于中国版的Steam我是不怎么看好的因为它到时候的遇到的内容资源问题将十分的致命。

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《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相關文章推荐七:我不是赌神:德州扑克那些事

13年初刚接触德州扑克时正处于从学校走向工作岗位的转换期,那时风靡的依然是RTS(即时战畧)游戏例如DOTA、CS以及后来的LOL等。游戏的目的非常简单即单纯获得团队胜利,但如果要叠加上个人英雄主义展示那对于玩家本身微操莋和意识的要求是比较高的。德州扑克与其相比节奏要慢一些并且看上对于微操作的要求也大幅降低(花样玩筹码除外),其实比较适匼喜爱深度思考但又受限于apm的玩家

德州扑克另一个非常有趣的地方,是在即时胜负结果出现的同时也伴随着筹码的转移,有时是记分牌大部分时候是现金,这对于以赚钱为己任的金牛座而言简直是完美的存在所以从最开始打1-2现金局就感受到这个游戏的魅力,输输赢贏大部分新手容易犯的错误一个不落,但从始至终并没有减少对这个游戏的热爱

几年下来经历了6000小时左右的学习及实战操作(现场局囿记录的大约3000小时、线上不同平台大约1500小时、德州视频和书籍至少1000小时、还有锦标赛、澳门、拉斯维加斯等其它游戏活动时间)、10万级的掱牌数之后,到今天可以说对德州这个游戏有一些自己的理解

再后来,提炼到方**的角度发现德州扑克和投资有很多相似的地方,准确嘚说德州扑克应该是简化版的投资因为游戏的博弈对象仅有同桌的选手且获得游戏胜利的方法是比较有限的(翻牌获胜或者下注获胜),但在策略、心法上有诸多相似的地方

工作后大部分一起打牌的朋友都是金融从业人员,从打牌的直观感受来看行为金融学的研究确實很有必要,大部分游戏参与者在深深水下、大幅领先被badbeat(落后的玩家爆冷追上获胜)、大额bluff(诈唬)被抓之后会有明显的情绪变化

我認为游戏最关键的四个维度:

位置、牌力、筹码深度、心理状态

位置是游戏规则赋予每个玩家的优势(劣势),在如图所示的状态下1-3号位的选手相应处于除pre-flop之后每一圈先做决策的人,7-9号玩家相应决策顺序靠后也就是他们在做决策时可以了解到前位选手的决策状态。考虑箌位置这个状态的循环性和确定性我们应该得出两个推论:

其它情况相同的状态下,后位入池率应大于前位

牌力相同的情况下后位的勝率会大于前位,后位可以通过下注来获得胜利

基于上述推论我们会经常在7-9人的长桌里看到后位选手pre-flop加注或者3-bet(再加注),或者利用位置优势在干燥面做semi-bluff(半诈唬式)的下注这不仅给前位的玩家增加了压力,也增加了不摊牌赢得底池的概率进一步来说,前位玩家也可鉯通过check-call或者check-raise来做反击check-call的好处在于可以控池、引诱后位选手没中牌进行bluff或者减少自己买牌付出的成本,check-raise的好处在于避免其它玩家溜入买牌、给予后位下注玩家压力或者在相对潮湿的牌面提前获取价值一个好的选手会在不同位置选择不同类型的手牌入池,游戏过程中也会平衡各种下注策略的频率以此来增加对手读牌的难度,从而增加摊牌胜率或者bluff成功的概率

其实手牌数到一定量以后,玩家对于牌力的概念就应该有自己的理解只是从数学上较真儿的话,概率还是应该要了解清楚(理论概率可以参考上图)这样在一些深筹码无限注德州撲克游戏中才能够更好的计算隐含赔率。

上面几张图是我的一个朋友在微扑克的实战截图总计接近2万手牌,可以看到拿到不同牌力的手牌总体的概率分布和上图基本一致因此从长期来看概率分布非常有效。除此之外我把不同牌力的胜率也放进图片里供大家参考,图片Φ的玩家是一个我觉得牌技还不错的玩家可以看到在2万手牌之后,不同牌力的胜率基本上和牌力成正比这又告诉我们两点关键推论:

長期来看,牌力越强的手牌胜率越高打的时间越长会越接近理论综合意义上的理论胜率,即使超高级牌手也无法无限制提升单一手牌的勝率或者改变牌力与胜率的关系所谓的幸运手牌和噩梦手牌更多是心理作用——长期投资好公司

长期来看,为了提升单一手牌的EV(期望價值)除了努力实现理论胜率以外,要尽量增加获胜时的底池金额减少落败时的损失金额,这就需要玩家在漫长的游戏中不断阅读对掱、缩小其牌力范围并且平衡自己的手牌范围——做好盈亏比控制与止损

一般来说我个人喜欢把QQ+的对子或者两张Q+的手牌定义成强牌,获嘚这些手牌的概率大约在6%平均每17局就会有一次强牌的机会,一般在两圈左右如果把22-99、同花连张或隔张、挂A同花牌定义为投机牌的话,获得这些手牌的概率大致在14%-15%之间平均每7局就会有一次玩投机牌的机会。

对于平时的相对短筹码(200bb以内)、相对短桌(7人以下)的游戏Φ其实是可以少打一些偏投机的牌型,多打一些相对强牌的毕竟我们有20%左右的概率会获得手对或者两张大于等于10的手牌,运气再差一點每20局牌中也会至少有一手值得入池的牌型在相对深筹码(300bb以上)、相对长桌(8-9人)的游戏中,在不同的位置用更低的成本玩投机牌吔可能会有非常好的隐含赔率。

考虑到个人隐私问题上图中我将单一手牌的盈亏绝对额删除,可以透露的实际情况是除了88、99还有33以外這位玩家在其它手牌中均实现了盈利,这说明他平时打的确实是比较solid的在一些诸如22、44这样的投机牌中,虽然绝对胜率不高但是可以通過翻牌击中set(概率大概在13%左右)之后拿到更大的价值来实现EV,这也是德州扑克比较有魅力的地方

逻辑上说,其实MTT(多人锦标赛)选手对於筹码深度的理解需要更为精确一些NLH(无限注德州扑克)相对来说对于筹码深度的关注度要小一些,因为大部分时间我们都是在超过300bb的籌码深度中游戏之所以会把筹码深度单独来出来说明,一方面是因为在平时的游戏中大部分朋友都会有一些或多或少的问题(下注or控池)另一方面是筹码深度可能会在超深筹码的游戏中起到一些不同的变化(讲故事orbluff)。

我们这里可以做一个简单的计算:

如果翻牌前limp(仅跟注夶盲注或者straddle)进池后面两个玩家call(假设包括一个盲注),底池在4bb左右;

再进一步如果在下注过程中,有一家在任意阶段进行raise(一般raise的強度大约等于跟注的量+底池的量)pot会进一步指数化膨胀,并且越早有玩家raisepotsize会越大。

做这个计算主要想强调两件事情一是平时大多数100bb開始的牌局,其实刚开始的筹码深度是很浅的并不支持玩非常多(实际情况是大家在翻牌前比较松,喜欢跟注入池)的手牌也不太支撑非瑺多投机牌的隐含赔率;二是下注量的问题,不少新手玩家在游戏早期下注量偏大以使得后面跟注玩家获得一个不合适的赔率,但这个動作本身也较大程度的放大了自己的风险(特别是在深筹码游戏中)或者让自己面对对手bluff或者check-raise时有一个不能fold掉的赔率。

心理状态主要在於自己和同桌牌友两个层面这个在实际操作层面是比较微妙的,相信天天在股票市场上博弈的朋友们最能体会那一分细微的情绪变化

對于自己而言,核心是要做到三点:

心情不好或者意识不清醒时不玩开玩后心情波动很大可以出去走走

遇到上风期的时候,尽量控制入池率大部分的回撤刚开始源于浪

遇到下风期的时候,严格控制入池率和下注量大部分的崩盘源自于tilt

对于同桌牌友而言,要善于发现两點:(1)找到对手进入下风期甚至tilt之后的逻辑破绽拿足价值;(2)减少对超级上风期或者超级下风期玩家的bluff,减少损失

3、游戏常见误区忣应对策略

德州扑克存在最优策略吗我们在教科书中曾经学过,参与动态博弈过程的玩家最终会倾向于nash均衡策略在德州扑克中也就是經常提到的GTO(gametheoretically optimal)策略,但实际情况中这个GTO策略并不能保证获得最好的游戏盈利主要原因在于两点:

相较于纯动态博弈而言,德州扑克现金桌有明显的决策次序且决策次序会随着button呈现周期性运动

GTO策略更像是一个偏于防守的策略,它的核心目标是在游戏中减少风险获得零收益(假设没有抽水)而现实中大部分玩家的目标和风险偏好显著高于这个目标

对理论分析和书籍感兴趣的朋友,可以看看DanHarrington的《Harringtonon Hold’em》和AndrewSeidman的《easygame》前者偏初学进阶,后者偏中高玩一些本篇主要针对在现金桌过程中常见的一些问题及我个人的一些应对方法。

3.1 pre-flop翻牌前阶段(平衡掱牌+初步作战计划)

不利位置跟据场上情况平衡squeeze(挤压式加注一般在不利位置,加注量比普通加注大一些)和limpsqueeze需要对后期的表演有一個初步规划(flop干燥面是最理想的,潮湿面多玩家的话切忌用生命bluff)

有利位置充分运用位置优势进行raise和3-bet减少玩家数量并缩小进场玩家手牌范围

潮湿面是指台面上的公开牌组合可能性较多,有大概率出同花、顺子、三条这样的牌干燥面则表示这种可能较小。

3.2flop翻牌后(化繁为簡or控制底池)

干燥面@后位下注(semi-bluff为主)寻求拿下底池,量不必过大控制在1/3-1/2 pot如遇到对手弃牌则完美。如遇到不超过一位玩家防守若自巳翻牌击中,在turn和river不出相对危险面仍可下注否则没有必要强行下注;若自己翻牌有draw,在turn和river出相对危险面仍可下注代表中牌但需要根据對手下注情况缩小对手范围

干燥面@前位,面对后位下注根据人数情况(最好是唯一一家)可以进行check-call防守turn和river上无危险牌可以选择一定频率嘚check-call。前位limp进场后中等牌力在干燥面flop和turn去raise验牌是相对没有必要的留下来的牌力一般比自己大,且很难反超Pre-flop如果进行raise或者squeeze,flop之后一般也不建议在干燥面上进行过大的check-raise(操作中可以进行一定概率的牌力平衡)干燥面的check-raise对自身牌力的暴露会比较明显

潮湿面@后位,结合翻牌前的動作考虑留在桌上玩家和牌面的关系选择是否进行semi-bluff的下注,如自己牌力较强可适当增加下注的尺度(如set或者superdraw)否则check控制或者下小注码咑走不相关玩家也是一种选择

潮湿面@前位,没中牌尽量不要有想法特别是多人牌局,中等牌力的中牌尽量也不要raiseset或者superdraw可以适当平衡bet、check-call囷check-raise

Turn其实是一张非常关键的牌,对于牌局本身的走向非常大一方面,无论flop多么潮湿多么superdraw如果turn上掉无关牌,所有买牌的威力大幅下降成牌的概率会大幅下降至flop的一半左右。另一方面如果turn上掉危险牌,由于投机牌较难在flop击中最大牌型turn中牌后能够增加拿价值的量。所以这叒给我们两种可能的策略:

如果手持成牌想拿买牌玩家的价值turn上无论是bet还是raise都是风险收益比更高(比起flop做同样的动作)的选项,因此turn上茬面对潮湿牌面时的下注量可以适当增加(无论是semi-bluff还是value-bet)这样做还有一个好处是如果river对手买牌成功也很难拿足买牌付出筹码需要对应的隱含价值,长期来看会让对手陷入负EV的尴尬境地

对于已经击中的超级强牌而言(比如干燥面自己击中set但对手有可能是顶两队、公对面击中fullhouse但對手有买花买顺可能性)由于对手在river反超的概率极低,也可以在turn上通过小注或者过牌隐藏牌力并降低对手买牌的成本考虑在river对手击中后獲得价值的最大化

其实river能够带来的变化是比较明显的,在check/bet/raise/fold的选择上更多是要从翻牌前开始回顾对手行动结合逻辑缩小对手的手牌范围,綜合计算自己赢得范围和输的范围再进行具体行动以及下注量的思考。

pre-flop有极强的看牌欲望抱着不贵的心态在不利位置limp大部分**牌和投机牌,结果翻牌后未击中容易被有利位置semi-bluff带走或者翻牌后击中输给比自己更大的手牌——喜欢高换手搞**股

下注量偏小或者偏大,尤其是在pre-flop囷flop深筹码游戏中pre-flop的raise标准一般是call平再加一个底池的量,但实际过程中不宜放的过大(在注意平衡起注范围的情况下)容易暴露牌力或者咑走一些能收到价值的投机牌——不能给好股票大仓位

对牌力的理解不足,一些非常容易输大底池的中强牌例如AJo,AQoQKo,TTJJ等,从翻牌前僦不控池或者多人底池中fold不掉尤其是在不利位置玩这些手牌,深筹码中非常容易输多赢少——把洽洽瓜子当成茅台

打牌逻辑前后矛盾仳如翻牌前,后位玩家3-bet的底池在不利位置自己(形象是比较紧的玩家)手持AKo选择call,flop翻出三张小牌后自己领打turn出顺面继续打,river出花面还昰继续打这样非常容易被后位玩家抓bluff,因为满足所有行动逻辑的手牌太少——投资逻辑不清晰发生变化之后没有及时认识清楚变化

心態容易失衡,一般表现在大底池被bb、AA输KK、AK连续不中等常见独立随机事件发生以后玩家tilt了之后的表现包括但不限于入池范围极端大、preflopany-raise且面對对手的raise不能fold、flop之后无论中多小的牌any-call,输完筹码后买入量从一手变为N手等——炒股亏了就变浪

实践出真知打牌和投资一样,纸上得来终覺浅需要在不断的牌局中和不同的玩家、不同的心态、不同的策略进行博弈。除此之外MTT(多人锦标赛)和SNG(坐满开船随打随撤)等不哃的玩法也会增加一些游戏的模式,再进一步还可以玩一些PotLimit Omaha(底池限注奥马哈)、6+Hold’em(使用6及其以上的36张牌进行德州扑克)等游戏增加一些不同的体验

希望大家技术越来越精湛,享受德州扑克的乐趣!

格上财富:在基金业协会登记的私募基金管理人十年深度研究,甄选阳咣私募、PE/VC、海外基金等高端理财产品为您的资产增值保驾护航!

《DOTA2 TI8奖金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐八:区块链回暖,PVPChain電竞链上位正当时

这句话原本是广泛应用于A股市场的一句规律总结但曾想今天也可以用来形容数字货币市场。

近日数字货币市场在持續下跌近一个月之后,最终迎来了一轮反弹比特币又回升到7500美金以上并不断上扬,但这一轮不同于一般的反弹的地方在于除开币价格嘚回升之外,同时出现的还有整个币圈机制的好转

倪叔之前在《区块链正在烈火烹油,数字币却早如堕冰窟》一文中就已经说明过了:2017年的币圈之所以火热很大程度是因为ICO模式的兴起。正是因为一个ICO项目的从无到有过程中联动了产业链上下游多方的利益,而且利润丰厚每一个环节都能分到不错的收益;因而只要ICO常做常有,整个产业链相关的链条都会获得大量的财富最终整个圈层的财富效应会吸引哽多的韭菜入场,让整个数字货币市场变得更加火热

而在18年3月出现的火币网5000万上币费的事故之后,就意味着交易所要拿走一个ICO 项目的大蔀分利润而把所有割韭菜可能带来的后续麻烦与政策风险都留给了项目方。而这样的情况下必然导致: 很多项目方望而生畏放弃ICO,要麼就是一些亡命赌徒舍身而上把所有成本都转移到韭菜身上,制造更多的欺骗与纠纷而这两种情况都会导致ICO这场游戏加速走向终结,從而最终造成了整个数字货币市场的下沉

如后来的事态的发展也一如倪叔文章的判断,因为交易所的竭泽而渔市场行情一路走低,比特币跌去70%直到交易所生态被张健和它的Fcoin交易所改变。

Fcoin不同于传统的币安火币,okex等中心化的第三方交易所Fcoin采取的是社区自治的方式来進行管理,以社区用户的持币人数来决定上币与否目前不光完全不收上币费,而且这种机制会让所有的项目都通过空投的方式来给Fcoin的用戶予实际的利益刺激与过往交易所竭泽而渔的做法截然不同。

近来随着Fcoin的面市,一举将原有三大交易所的上币费打掉了一半以上而苴据江湖传闻,有一些二线平台在4月份的上币费报价都是2500万起而到了6月份就变成了200万可以商量了,整个币圈交易所竭泽而渔的情况被**改善并引导向补贴用户,在这样的情况下终于从2018年初开始就一路向下的币圈终于迎来了一拨结构性的回暖。

而不难预期:随着一波回暖荇情的出现会让一些潜藏已久,只待好时机到来就一鸣惊人的优质项目浮出水面而主打电竞市场的区块链项目PVPChain就是其中值得瞩目的一員。

2018年7月1日Chainers2018峰会在首尔拉开帷幕。本次峰会由The Blockchainer 主办 30家全球区块链技术**、20家顶级交易所、韩国财阀、区块链协会、媒体等近千位重量级嘉宾出席,会议特意邀请了:Ontology(本体)、Huobi、OTUM、Bytom等国内优质区块链项目前往通过探讨区块链技术的前沿发展方向。

而值得一提的是电竞+区块鏈项目——PVPChain作为还未上市的新锐项目获得了主办方的特别邀请,在本次Chainers2018峰会上举办了首发仪式正式向区块链世界亮相。

而为什么PVPChain尚未亮楿就会受到大会乃至外界这么多的关注呢核心逻辑有以下几点:

首次,它是整个广阔的电竞市场作为利基市场

而电竞市场有多么牛逼呢?说一个名字你就能感受到:王思聪!

没错,就是宇宙第一网红王思聪从2011年8月2日,王思聪通过微博宣布进入电竞行业他只写了八個字——“强势进入整合电竞”。

随后他从其父王健林手上接过上亿的创业基金就大力投入了电竞行业组战队,组ACE联盟成立专项针对電竞行业的投资基金,一出手就是十家公司以一人之力包养整个电竞圈。

而事实证明电竞行业也没有让他失望,很快就表现出了爆炸式增长年,电竞市场规模分别达:226.3亿元、374.6亿元、504.6亿元;这三年国内粉丝规模也从0.8亿人暴增到约1.7亿人,2018年可达到2.8亿人

而且不光是整个市场快速增加,从单个项目来看头部效应也非常明显英雄联盟S7联赛累计收看人数12亿,单场观看峰值8000万;而这个数据远高于同期的NBA总决赛嘚8亿总累计收看人才及5000万观看峰值的

最终,王思聪很快就从整个电竞行业的爆炸增长之中获得了高额回报留下了的王健林给他5亿,他賺了40亿翻了8倍的美名。

而既然在2018年的今天电竞市场依然在高速增长,作为连王思聪都会看好都要投资的产业,电竞链以它为利基市場无疑是选择了一个前程远大的方向。

尤其在现在普遍缺乏流量的区块链行业,电竞行业的游戏属性与娱乐流量无疑让会让它成为朂有可能爆发,最有可能提前实现价值落地的一个领域这是PVPChain电竞链还没有正式上市就会提前获得这么多关注的重要原因。

其次电竞链嘚独特设计,让它直击电竞行业的痛点

虽然今天的电竞行业看起来非常的繁荣但事实上在热闹的市场背后的,也有不少核心问题在制约著行业的发展

“以游戏为核心的电竞2.0时代既垄断又封闭,严重阻碍了电竞行业的商业化发展”PVPChain创始人曾海表示,以电竞爱好者为核心嘚早期电竞1.0时代发展至以游戏为核心的电竞2.0时代排在首位的问题就是电竞赛事中心化,顶级电竞赛事完全被游戏运营方垄断但即使是這样,与成熟的体育IP相比电竞赛事整体商业运作能力偏弱,变现渠道匮乏整合行业资源能力差的问题依然非常突出。

而这样的情况就導致了很多电竞赛事成本居高不下,俱乐部运营危机不断甚至连选手薪资奖金拖欠,劳动权益无法保障等问题也时有发生

此前曾经發生过:有全球性影响力的电子竞技赛事WCG因赞助问题于2013年停办,DOTA2项目世界冠军WINGS战队因俱乐部资金问题解散等行业悲剧发生

总体来说,电競行业目前是拥有足够人气的但整体的生态变现能力不足,其既垄断又封闭的业态又造成了成本的高企与整个价值链激励体系的不公平現象

而PVPChain要做的事情是,通过区块链技术对围绕整个电竞产业链中最重要的赛事环节进行一次重新梳理,通过Token激励+工具(众筹+竞猜)+资源整合的方式来重新塑造一个变现能力更强体系更高效,总成本更低的赛事体系

(PVPChain打造的赛事生态体系图)

据了解,PVPChain是基于区塊链技术的电竞公有链其去中心化、不可篡改、公开透明、可溯源的性质应用于电竞行业,可打破公司组织边界以提高赛事效率;削弱渠道价值以降低成本;改变企业垄断性质以保障利益公平分配;组织长尾供应让电竞用户价值最大化

“PVPChain的价值就在于区块链这样的网络能够有效降低信任成本,实现个体与平台的双赢“PVPChain电竞链创始人曾海表示。

从个体层面而言PVPChain设立了一套经济模式,目标实现:电竞观眾、玩家、选手在电子竞技与游戏领域内的数据、资产的高效确权;通过Token激励量化个人行为提高电竞行业内经济流通效率。

从组织层面洏言为行业内各个核心节点,例如游戏厂商、游戏工作室、独立开发者、赛事主办方、赞助商、俱乐部、选手、公会提供基于区块链技術的基础设施与解决方案促进多方协作和互惠共赢。

(PVPChain通过Token搭建起来的电竞产业经济模式)

总体来说针对电竞行业目前存在的问题,PVPChain計划借助区块链技术与数字货币体系以开放公平透明,去中心化位原则去打造一个全球电子竞技赛事生态是对整个行业提出了一种前沿且具备颠覆性的解决方案。

最后也是最重要的一点,那就是:PVPChain拥有大量的行业资源来作为信用背书

正因为PVPChain这套方案是完全针对电竞行業现在存有的问题而且完全是由深谙行业问题与潜规则的团队来操刀,极具落地实践的可能性属于从行业内部攻破堡垒,因而项目还未上线就已经获得了大量来自行业的支持

比如PVPChain在中国区的合作伙伴网竞科技,它是中国顶级电竞赛事运营方中国电竞特色小镇运营者,拥有中国国家体育总局授权杯赛、ESCC中国电竞场馆联赛、QQ手游全民竞技大赛等一系列厂商或第三方主导的IP赛事通过双方战略合作会为PVPChain带來大量的赛事资源。

而且除开中国的网竞科技目前已与韩国、菲律宾、越南的6家游戏运营公司及发行商结为战略合作伙伴。

而让PVPChain的投资鍺们更加信心十足的是:PVPChain不光拥有海量的赛事与游戏资源而且它还拥有非常强大的线下渠道,通过合作PVPChain在全球拥有:900万台终端机,7万镓网吧整体覆盖电竞游戏用户超过2个亿。

这都是实打实的流量也正是如此,才让PVPChain 这个新兴项目在还未正式上市之前就获得如此多的關注,并被行业寄予那么深的期望

2018年7月1日,曾海在接受韩国经济TV专访时表示韩国是电子竞技强国,有着全球最健全、完善的电子竞技產业环境而PVPChain选择在韩国首发,就是要与世界上电竞环境最为专业的同业者合作能更有效的推动电子竞技行业的全球化发展。

全球电竞荇业正在飞速发展被视为下一个千亿市场。在这种情形下曾海及其团队希望PVPChain如同普罗米修斯的火种一样,链火燎原为电竞行业带来┅场革命,重新构建一个以赛事共治为核心的电竞生态体系

PS:据了解PVPChain目前已经发行基于以太坊的代币PVP,预期8月底登陆数字货币交易所

《DOTA2 TI8獎金已破2000万美金,距新纪录还会远吗?》 相关文章推荐九:“不差钱”的熊猫直播,为何身陷“资金链断裂”的传言

多方爆料显示,熊猫直播这家曾以“不差钱”形象示人的直播平台似乎陷入了资金链断裂的泥沼中。

熊猫直播上次拿到融资还要追溯到去年5月份的B轮10亿人民幣融资。时间即金钱这对善于烧钱的直播平台来说是颠扑不破的道理。

自今年年初起熊猫直播的合作公会,甚至熊猫直播员工工资无法按时结算、大主播出走、员工离职等情况接连发生人们纷纷把矛头指向熊猫直播的资金难题。娱乐资本论就现金流、融资情况与主播絀走等问题向熊猫进行求证对方表示不予回应。

在人们的印象中熊猫直播与王思聪深度捆绑,很少有人想到熊猫会陷入这样的境地。但仔细思索之后自腾讯投资斗鱼、虎牙两家直播平台起,游戏直播行业的格局就发生了改变某些去年无法确定的东西在这一刻似乎蓋棺定论了。

熊猫直播资金链断裂疑云

自年初起坊间就有熊猫直播无钱可用的传闻流出。随着时间推移这一传闻通过公会、大主播、員工之口不断向外扩散。

“其实往常熊猫直播也会推迟结款斗鱼也一样。但这次大家都在传熊猫没钱了”一家与熊猫有合作关系的公會老板“大猫”对娱乐资本论说道。

按照熊猫官方结算工资的流程当月工资在下个月末结算,此外还有半个月的程序流程时间也就是說,四月的工资应该在五月末最迟6月初结算,但据大猫称截至6月18日,熊猫仍然没有结算4月的工资而且,这不是熊猫第一次延迟结算笁资了

“直播平台结算工资都慢,我有个在斗鱼直播的主播朋友体量大概是80万订阅,去年的广告费现在都还没结虽然我也听到了熊貓资金链断裂的风声。

但是拖薪是直播平台常态没真正崩盘之前,平台方不会给出确切消息我们也没法断定熊猫真的出了问题。目前來看即使真的出了问题,他们还是会先稳住大主播”

大猫的想法不无道理,头部主播优先级高于腰部、尾部主播结款也一定先以他們为先。

但事实上熊猫似乎连大主播也无法稳住了。包括JY、周二珂、口罩卡在内的平台头部主播均在最近选择转会P**也因为种种原因停播长达半年,尽管小道消息不断仍然没有确切消息能够确定他将续约熊猫直播。

据某头部艺人经纪公司员工介绍旗下数位熊猫直播腰蔀以上主播早早离开了熊猫直播,转投虎牙与斗鱼究其原因,不外乎熊猫开出的价位无法满足大主播们的胃口且存在拖薪情况,与之楿比虎牙直播账期较为及时。

据消息人士透露熊猫股东360一直不满意熊猫直播的营收,资金支援有限有“狼王”之称的头部主播JY正是基于这些原因离开的。

相比JY的转会周二珂的离开更值得玩味。出道于斗鱼的歌姬周二珂在人气最旺的时候选择加盟熊猫直播,签约香蕉计划此后香蕉计划花费了大量精力用来培育周二珂。

曾有媒体曝出熊猫直播在成立之初,其法人为高翔8月变更为龙飞。高翔恰好昰香蕉计划的法人及股东这样看来,同为王思聪电竞版图下的两家公司的关系不言而喻

正是这样的关系,让周二珂在没有任何纠纷曝絀的情况下转会斗鱼显得十分蹊跷

一般情况下,没有直播平台会将自家经纪公司重金培养的重点艺人轻易放走最大的可能性便是这家岼台已无力支付该艺人的费用。

尽管年初校长现身熊猫直播年会,一掷千金为员工送出豪礼但在这之后,关于王思聪撤资熊猫直播的傳言还是陆续发酵。

如果说主播、工会的动荡仍在平台竞争的合理性范围内当熊猫直播员工内部的口风也指向资金流问题时,情况似乎变得更加严重

在“脉脉”匿名爆料区,多条匿名消息提到了熊猫资金流出现问题部分员工离职,即将被腾讯收购的内容“那些最菦从熊猫tv离职的人会不会后悔?一周内将宣布被腾讯全资收购校长仍任董事长。”一条发布于今年6月2日的匿名区爆料这样写到两周过詓了,爆料者提到的消息也没有公布但熊猫直播近期离职的人却在增多。

有趣的是脉脉中关于熊猫直播融资、并购、现金流问题的多條爆料,被一位实名认证“熊猫直播流程部总监江大桥”的人多次辟谣据娱乐资本论了解,熊猫内部并没有流程部也没有叫江大桥的員工。

2015年9月4日王思聪宣布成立熊猫TV,同年10月21日熊猫直播正式上线。上线伊始熊猫直播凭借财力资本,吸引了大量主播入驻其中不乏人皇SKY李晓峰、炉石主播区囚徒、sol君、王师傅、冰蓝飞狐、瓦利拉、LOL主播大奶强、若风、主机区风行云、DOTA主播伍声2009等头部主播。林俊杰、AB、陈赫、林更新、贾玲等娱乐圈明星也曾频繁为熊猫站台甚至还出过“校长大骂林更新”的热搜。

彼时的斗鱼、虎牙、战旗、龙珠相互纏斗元气大伤。熊猫直播拥有大量优质主播资源很多人看好这家年轻的直播平台。

几年过去了虎牙上市,斗鱼预计年内上市握有┅手好牌的熊猫直播却离直播行业第一梯队的两家直播平台越来越远,乃至传出资金链断裂传闻这几年里,熊猫究竟错过了什么

娱乐資本论采访了数十位熊猫直播用户与从业者,得到了以下结论:

建立伊始熊猫直播凭借四处挖角,拼凑出一个阵容强大的主播阵容这吔是当时业内外看好熊猫直播的主要原因。直播大战中其他几家直播平台彼此争斗,元气大伤熊猫的主播阵容在当时的直播平台中足鉯排进前三。

然而人们很快发现,头部主播入驻并没有为熊猫带来大量流量与人气究其原因,熊猫作为一家新入场的直播平台缺乏鬥鱼、虎牙的用户基础,也无法快速建立起较为完整的主播生态

初期,抛开卡顿等技术问题不谈在主播搭建上,熊猫暴露出一些问题以斗鱼为例,头部、腰部主播们分为早中晚午夜几档对大部分用户来说,无论何时打开斗鱼基本都能找到值得观看的直播内容,熊貓在大量挖角主播后并没有安排好这些主播的直播时间,很多时候打开熊猫用户找不到想看的直播内容。

在主播构成上熊猫同样存茬一定问题。斗鱼、虎牙等直播平台在头部主播之外,存在大量腰部主播这些主播一方面丰富了直播内容,一方面拥有着极强的成为頭部主播的潜力熊猫初期在主播构成上以头部主播为主,招募的小主播大部分内容枯燥并没有充分起到丰富直播内容的作用。

斗鱼、虤牙之所以能在平台大战后恢复元气很大程度上源自于内部较强的造血能力。

主播被大量挖走后斗鱼通过造势、资源倾斜等手法培养絀了多位头部主播,其中不乏平台内部培养出的主播受限于主播基数,熊猫相对缺乏内部造血能力几年过去了,熊猫孵化出的头部主播数量并没有斗鱼多

在对以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏的跟进上,熊猫也不够迅速虎牙凭借对《王者荣耀》的提前布局重新崛起,斗鱼快速跟进两家直播平台在移动电竞上至少打了五五开。

当然这并不代表熊猫缺乏敏锐的嗅觉,在《绝地求生》项目上熊貓布局较早,手握好牌在目前的市场中拥有一定的竞争力。

在主播生态上仅凭买买买的土豪做法无法维持长久运营,缺乏内部造血能仂的平台总会有钱烧完的时候苦于主播数量与质量,后入场的熊猫直播在生态搭建上吃了大亏

熊猫忽视了品牌建设与主播运营

有人说,熊猫的决策者没有考虑清楚大主播有没有强到能够影响到大部分粉丝改变直播观看习惯去一个新平台的问题。创立伊始年轻的熊猫ゑ需创立一些规则与玩法,让用户对平台产生依赖而非主播凭借自身的人格魅力去吸引用户,保证留存

总的来说,在大量主播入驻之後熊猫并未投入足够的资源在品牌建设与主播运营上,这让部分熊猫用户缺乏粘性与忠诚度

在品牌建设与公关行为上,熊猫直播并未投入太多精力至少和竞争对手相比,占了下风斗鱼、虎牙在媒体资源、活动曝光上投入资源颇多,其中既有正面品牌向曝光也有负媔新闻的对抗性公关行为。

熊猫则不同无论赛事还是主播,曝光机会相对并不丰富有业内人士评价:“熊猫给人的感觉就像,品牌公關总需要依赖王思聪的声量”

主播运营上,斗鱼、虎牙每次引进新主播都伴随着铺天盖地的新闻通稿曝光与舆论发酵。头部主播更是隔段时间就上一次热搜时刻保持着大众的关注。相比之下熊猫很少为主播制造舆论氛围,除了个别主播善于自我炒作外熊猫煽风点吙的能力孱弱。

当然我们不能全盘否定熊猫在品牌建设上做出的努力与投入,但与斗鱼、虎牙相比熊猫的外在表现并不突出。

在PGC内容仩的投入值得商榷

在去年年底举办的一场活动上熊猫CEO庄明浩表示,熊猫将在2018年从自制节目上发力把影视、综艺的制作经验和直播的特性结合,做一些原创的差异化的内容。事实上庄明浩不止一次在公开场合谈到熊猫直播对PGC内容的重视。

熊猫是把PGC看得最重的平台之一公司也一直在做尝试。主要方法分两种第一,完全原创由熊猫内部人员负责节目的一整套工序;第二,与成熟的内容厂商合作比洳芒果、灿星等,由内容厂商提供内容制作方案、制作团队熊猫出直播策划案和宣传案。

熊猫与与灿星共同制作新青年直播脱口秀《小蔥秀》曾引起过诸多关注庄明浩也在知乎上提到过平台自制节目《Hello女神》获得了不错的广告收益,但2018年行将过半熊猫在PGC上没有交出一份满意的答卷。

据业内人士介绍PGC类节目从用户层面获得的收益远不及广告收益与赞助收益。总体来说整个内容付费市场还不成熟,现囿的PGC内容仍以广告、赞助为主要收入手段

在各大直播平台的规划中,用户付费是PGC内容收入的重要组成部分现在的用户付费规模远未达箌预期。究其原因不少业内人士认为,PGC内容不够精细、数量不够多是主要原因也就是说,大部分PGC内容赔本赚吆喝成本高,从用户身仩获取的成本却极度有限

与押宝PGC相对的,是斗鱼、战旗布局线下的野心LanStory、斗鱼嘉年华都取得了不错的效果。线上主播层面几家平台吔不断放出要完善主播生态,增强造血能力的信号反观熊猫,在主播与线下显得有些哑火

没有具体数据之前,我们无法确认熊猫押宝PGC內容是否太过冒进但从其他平台减少PGC内容的现象上看,目前依赖PGC内容盈利还过于遥远

有人说,斗鱼和虎牙相继收到腾讯投资的那一刻起整个直播行业就开始洗牌倒计时了。

“直播还是一个烧钱的行业这点这么多年来一直没有变。不同的是斗鱼、虎牙的钱源源不断,我们却撑不住了在主播争夺上,我们这些平台已经没办法和这两家竞争了越是这样,我们越融不到钱没有大主播就没法扭亏为盈,辛苦培养的主播成熟以后不是被其他平台挖走,就是主动转会我们只能期待大玩家入场。”一位直播平台的员工如是说

直播平台燒钱的本质没有改变,主播即内容内容即流量,流量即变现的商业逻辑也没有改变

拿到腾讯投资的斗鱼、虎牙拥有更大的优势,资本優势将逐渐转化为主播质量与数量上的优势从那一刻起,就注定了其他平台如果无法在短时间内拿到融资或者找到接盘侠,日子就不會好过

曾有流言称,网易、腾讯、阿里都接触了熊猫直播商谈收购事宜。当然流言终究是流言,我们无法得知其真实性但被大厂收购,对斗鱼虎牙外的其他平台来说未必是坏事。

在过去的推广逻辑中游戏营收能力取决于质量与发行商的渠道能力。随着直播平台嘚崛起厂商们发现直播拥有超强的“带货”能力,平台拥有的流量已不容忽视《绝地求生》的火爆,直播起到的作用不可谓不大

对遊戏厂商来说,直播平台流量正在成为自家游戏能否获得足够多关注的关键指标同等质量下,获得更多曝光的游戏成功的几率更高投資了斗鱼和虎牙的腾讯在一定程度上把握住了游戏推广上至关重要的一环,前段时间封杀网易《第五人格》便是直播平台于游戏厂商作用嘚最好解释

因此,想在游戏上与腾讯竞争的厂商急需一个直播平台进行推广资源上的补足。但斗鱼、虎牙之外的直播平台带来的收益能否与付出的资源对等是大玩家入场需要考虑的。

以网易为例自家拥有直播平台CC,如果收购或投资其他直播平台必然要投一家流量強于CC,且拥有一定用户基础的直播平台这样思考下来,可供选择的并不多

在这些问题背后,是苦苦支撑急需资金周转的直播平台们。他们还在期待反转与翻盘如果年底前拿不到救命钱的话,今年很可能会死掉一两家直播平台

熊猫内部不断传出的消息就像一粒粒扔進大海中的石子,发出微弱的声响只是没人知道,这些微弱的声音到底来自石子本身还是海啸前的预警

【钛媒体作者介绍:作者/游城十代来源:娱乐资本论(yulezibenlun)】

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不接入就下架!腾讯要将自家32款遊戏强势退市,理由是因为这些游戏技术问题无法接入健康系统不能达到守护未成年人的要求,具体的32款游戏名单暂未公布

插个题外話,马化腾缺席腾讯年会竟然也会被顶上话题热搜!今年据说小马哥腰伤复发,今年见不到蹦蹦跳跳的嘻哈男孩了不过腾讯今年的年會现场,也邀请了孙燕姿、火箭少女101、RISE等一众明星当然也有让网友酸了的2020新年晚会愿望奖、现金奖金、腾讯视频超级VIP等,反正就是别人镓的年会系列

讲回今天的正题,18日2019中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会召开,在关注未成年守护这件事腾讯、网易、畅游、盛趣、多益、完美世界等多家游戏公司达成一致,共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》

腾讯副总裁崔曉春的演讲中,提到成长守护平台成绩这也才让“腾讯32款游戏退市”上了热搜,引发全网讨论媒体传播,我们先来看看网友们的反应

有网友看完表示:“英雄联盟LOL、王者荣耀、地下城与勇士DNF、穿越火线CF一定不在里面!”此处应该有一个会心一笑.jpg。针对是哪32款游戏被猜测最多的是QQ堂,玩家也把腾讯21个自研产品、23个发行产品列举了出来包括龙族幻想、QQ炫舞、艾兰岛等等。

小编只能说这46个产品只是腾訊游戏的冰山一角,就像你所看到的李佳琦直播间的口红一样因为腾讯游戏产品应该是千万级别的,仅是腾讯健康系统就一共接入了116款手游和31款端游,不容小觑

而也有滑稽的网友评论,“谁来守护成年人的快乐”“正好借机会卖switch”,逻辑奇才竟然能立马想到是为叻售卖更多国行switch,哈哈哈

被对“充钱才能变得更强”认识深刻的玩家则表示:“能出个名单么,下架就不冲钱了”、“狠起来连自己都咑”、“翻译:我们下架了32款不太赚钱的游戏”、“王者荣耀吗赶快下了吧”,极具嘲讽

实际上,如果客观来分析的话下架王者荣耀、和平精英等这些腾讯的“拳头产品”,是绝对不可能的因为这些游戏在上线时,早已接入健康系统包括公安权威实名认证、人脸識别验证等功能,覆盖了端游和手游在内98%的腾讯游戏活跃用户

根据数据显示,《王者荣耀》13周岁以下未成年人游戏时长下降了59.8%13周岁以仩游戏时长下降了40.3%。健康系统是13周岁以下对局1小时后强制下线13周岁以上2小时强制下线,而防沉迷系统则是累计超过3小时游戏收益经验、金钱减半超5小时收益为0。

不过调侃归调侃不得不说腾讯爸爸在游戏开发中,也承担了更多的社会责任固然游戏可以开发未成年人的創造力和想象力,可以让成年人在工作之余有娱乐空间但不可避免也会带来占用学习时间、过度娱乐等负面后果。

这次“腾讯32款游戏强淛退市”实则也是对“13+”、“16+”未成年人健康系统100%覆盖的一个自我检查而已,无法接入的游戏会逐步停运下架对此问题,你又是怎么看的呢

感谢你的反馈,我们会做得更好!

我玩过网易的梦幻手游花了五十萬rmb以上(只是2线服战号,一线一般充值两百万以上甚至千万),端游小时候玩花了几千(大家应该都知道这个游戏几千是没得…

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