2000年之前13年到18年的即时战略游戏戏地图上有猴子仍石头

即时战略主要用来对战,对战中最偅要的就是对每个玩家公平,不至于因为不同的出生地而带来优势或者劣势,所以往往好的对战地图基本上都是对称性的布局,俨如一块棋盘一樣,在公平的路径下让玩家充分发挥自己的技术和谋略.

即时战略中一个重要的部分是资源的采集,所以一般而言,每个出生地必定会有初步的积累资源,份额也一样,不远处的扩展资源引导发展和场地控制,往往这个会有两个左右的选择做变化,有些游戏会在中心热区放置风险最大的一份資源,打这些字的时候让我想起星际争霸1里的big game那张图了.恩,8人超大图,在网吧就图个热闹.


关于英雄连里的地图又具有自己的特色,我指英雄连1,二代沒怎么玩.资源点必须连接起来,还可以加固增加采集量,还有很容易被占领的战略点,经常是用来截断资源点的攻击目标,而且优良的官方地图,也往往特意设计的战略点周围很少有房子可以去建立防守据点,影像深刻的是N17,还是8人图,往往一局能拉锯2个小时.其实因为英雄连的资源点必须连接和控场的设定,官方的很多地图都在很严谨的规则下制作的,地图对战斗的影响非常大.

往往对战地图,都会在中心保留一个热区,条条大路通热區,激烈交火经常在中间爆发,而往老家退守的地方应该有一两个好防守的关口,在一时的败局的时候,能用少量的兵员获得缓和与重整的机会.

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