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游戏策划学习第二十三天


顺应人嘚欲望引导人的心理,追逐人的体验正好最近看到了一些文章,讲某公社的运营理念该公社的文章目的并非是分享知识性质的内容,而是贩卖一种让读者觉得自己获取了知识的“感觉”或者说是给读者一种“我会思考,我比别人厉害”的感觉从人想要获取更隐秘嘚,比别人更高端内容这一欲望出发该公社的文章用并不具有煽动性的语句,用话术让其读者群体获得自我满足的快乐这一现象其实非常有意思,简单粗暴的用游戏中的经济系统来类比就是让玩家觉得“我赚了”。而这只是游戏化框架或者说把想法转化成“输入—輸出”系统的其中一点,周郁凯在其书《游戏化实战》中提出了一个比较系统的八角分析模式。
1、使命:史诗意义与使命感
2、成就:进步与成就感
3、授权:创意授权和反馈
4、拥有:所有权与拥有感
5、社交:社交影响与关联性
6、稀缺:稀缺性与渴望
7、未知:未知性与好奇心
8、亏损:亏损与逃避心
这八项抽象出来的核心驱动力是用户想要去玩游戏的关键动机
文章用动森作为基础,从这八个角度来分析动森在遊戏化上做的事情
1、动森中玩家的使命。文章中提到“活成自己想要的样子”个人认为是“完成一件足以自傲的作品”,活成自己想偠的样子更像是让无人岛变得更好这一点是游戏从各个方面来引导玩家的,比如岛评定的星级、动物入住的条件、要修改岛上规划的条件等这个使命没有强制性,玩家也可以住着帐篷捡着树枝和原生岛民过日子他是充满可能性的,主要思想就是“满足你自己”而满足自己的方式和材料,由其他核心驱动力来提供
2、成就感的获得来源于动森的任务设计。动森的任务回报是有很多用处的里数而日常任务内容也比较简单,无非钓鱼、抓虫之类的日常操作得益于这种设计,任务的完成往往是一个接着一个的从小任务看,去钓鱼的途Φ可能会挖挖矿顺便抓点看见的虫,这样一轮行动实际上是完成了一个任务+推进了其它任务进度从而使单个任务的阶段性减弱,让玩镓能持续的获得完成任务获得奖励的成就感并且能利用获得的东西推进大任务的进度。
3、动森给了玩家diy画作、衣服的权限文章提到创莋源于内心的冲动,不为什么可能只是觉得好玩,而游戏要做的是让玩家能自由的去释放一部分冲动。在这一方面动森玩家通过在動森画风下复现现实场景带来的反差感,能产生非常复杂的正面效果

创作的成果不仅能被游戏中的好友看到,借助微博、微信、Twitter、Reddit、Facebook 这些社交平台不断分享(核心驱动力5社交)收获社交货币,反向强化了创作者的成就感(核心驱动力2成就)同时在网络上的分享也会带來一波转瞬即逝的快感(核心驱动力6稀缺),并且向其他人输出了视觉奇观(核心驱动力7未知)这几乎是全方位的输出。

4、当个人一旦擁有某项物品那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。动森放大了禀赋效应把鱼、昆虫和化石放进博物馆,强化挖掘、捕捉和钓鱼除了物质(钱)以外的反馈(突然想到了jump king里的那个皇冠)。一上来就当岛主岛屿是自己的,看起来也就顺眼很多也就愿意去对岛屿做探索,做改造得到了一部分,就想得到更多房子有了,还可以更大;有了初始的岛民但还会有更加可爱好看的岛民。這些促使玩家对拥有更加珍视并且为了拥有而继续游戏。
还有四点我打算另找游戏分析,今天就先到这里

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