首先你要先确认你Python昰否下载了pygame blit这个包
如果出现了一个游戏,就代表安装好了
可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
pygame blit
提供的所有功能之前,需要调用 init
方法
quit
方法
导入并初始化所有 pygame blit 模块使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
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卸载所有 pygame blit 模块在遊戏结束之前调用!
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在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
pygame blit.Rect
是一个比较特殊的类内部只是封装了一些数字计算
hero_rect
矩形描述 英雄的位置和大小
x
和 y
)
刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
作用 —— 创建游戏显示窗口
resolution
指定屏幕的 宽
和 高
默认创建的窗口大小囷屏幕大小一致
flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等默认不需要传递
depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配
注意:必须使用变量记录 set_mode
方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回結果
blit
方法 将图像绘制到指定位置
(0, 0)
位置
png
格式的图像是支持 透明 的
可以在
screen
对象完成 所有blit
方法之后,统一调用一次display.update
方法同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
display.update()
会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率增加游戏的流畅度
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢
游戏循环的开始 就意味着 游戲的正式开始
1 / 60 秒
移动一下所有图像的位置
pygame blit
专门提供了一个类 pygame blit.time.Clock
可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
tick(帧率)
方法
tick
方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
pygame blit.Rect
的变量记錄英雄的初始位置
y - 1
—— 向上移动
y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部
- 每一次调用
update()
方法之前需要把 所有的游戏图像都重新繪制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
只有 捕获 到用戶具体的操作才能有针对性的做出响应
pygame blit
游戏都 大同小异!
pygame blit
提供了两个类
在游戲开发中通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
精灵 需要 有 两个重要的属性
rect
图像要显示在屏幕的位置
默认的 update()
方法什么事情也没做
update()
方法
draw(屏幕對象)
方法
image
绘制在 rect
位置
object
__init__
代码能够被正常执行
rect
精灵大小,默认使用图像大小
speed
精灵移动速度默认为 1
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用
from
导入的模块可以 直接使用
import
导入的模块需要通过 模块名. 来使用
update()
方法,根据游戏需求更新位置 rect
update
方法,让精灵组中的所有精灵调用 update
方法更新位置
我们之前用现在换成pygame blit看看能不能简化代码。
游戏本身逻辑代码因为是numpy写的基本上不用动。只是图形界面和键盘绑定事件要做替换我在替换底层框架的操作上一般是先把所有相关的引用都去掉,这样python或者java就会出错只需要无脑替换代码就好了。
在这里把Qt相关的import全部去掉, main方法也要替换成pygame blit的初始代码
原來的MyApp 就不再需要继承QWidget子类了,但里面的初始化方块列表需要保留 还是需要建立一个4×4的矩阵,然后显示到主界面上同时还要在内存中建立一个对应numpy数组,做数据合并和旋转计算
Square方法也基本不用动
pygame blit有两个重要的类,一个是surface用来处理图形操作。一个是rect代表坐标和长宽,给出初始值后就可以通过left, right拿到计算后的坐标值而不需要我们自己写代码计算,非常方便
使用到pygame blit开发小游戏时遇到几个新函数:
#子弹特征:图片显示,位置移动方向和速度,超出边界判断 #我方飞机:图片显示,位置移动(按键控制和动作),攻击