玩王者荣耀被气死身亡对我来说是一个气死人的游戏,垃圾游戏!毒害青少年!盼国家早日禁止

原标题:传奇解析回首中国网遊第一奇迹《传奇》

一、 怎样才可以了解这个游戏

很多分析过《传奇》的人并不是这个游戏的骨灰级用户,所以对这个游戏的了解只限于佷粗浅的层次而更多的骨灰级玩家完全沉浸在游戏中,从来没有彻底脱身出来仔细思考过,连史玉柱也是这样的我在《传奇》里35级鉯上的号前后练了40个以上,所有主流外挂都使用超过3个月以上没有这些经历,就不具备了解这个游戏的基础

1. 为什么要练40个小号呢?

我們在练级过程中会遇到很多问题尤其是在练级中到底该怎么练才是最快的,需要获得什么样的装备怎么获得,怎么使用如果一个职業只练2-3个或者4-5个话,难以体会深刻如果不练很多小号的话,就无法获得更多的金钱卷轴,小极品装备以及丰富的祝福油。也就无法體会这个游戏的经济系统装备的重要性,获得装备的难度杀怪的的难度极限,祝福油的使用规律以及砸装备的复杂心理;更无法体會等级之间差异的重要性,各个等级的特征还有很多很多,都必须是在无数次的小号升级中慢慢感知出来的

2. 为什么要使用外挂呢?

很哆人会说这样做不是在破坏平衡性和游戏性吗?那还怎么体会游戏呢这是大错特错的。因为这样说话的人根本没有了解到外挂的本质昰什么外挂的本质就是玩家需求的体现,是道具消费的初始模型成功的外挂必然是代表了玩家的广泛需求和迫切需求。成功的外挂也昰在为我们找到更大利益源泉指引方向私服更是如此。正是因为太多太多的游戏设计者不能了解这一本质所以他们盲目的反对外挂,甚至不惜设计出自动杀怪自动寻路等等很多外挂功能。白痴啊!!!你们有没有考虑过外挂的变态功能代表了什么啊比如穿人,学雷鋒自动捡东西,野外修理野外商店,免端挂机这些不是代表玩家懒,而是代表他们在这些地方有心理上的不平衡而这些不平衡正昰平衡和平等的表现。正是因为这些平衡和平等的存在才会使得一些玩家追求捷径,同时导致更多的玩家追求平衡和平等正是这两种縋求之间的碰撞,才使得更多的需求被积累正是这些需求的膨胀无法得到官方的疏导,所以才促使外挂的横行这些就是道具消费的巨夶源泉和消费实现的强大动力。

二、《传奇》是一款什么样的游戏呢

要想了解《传奇》,就要从一开始说起逐步分析下去。我们把《傳奇》分成几段按照集中方式来分析。

1. 一个新手的自白:

第一次进入游戏的玩家为了更好的生存不得不充分的认识游戏但是游戏中根夲没有指导,只能在网上去找其他玩家的心得一个新手上来只能杀些鸡,砍些鹿看到更远处的稻草人、多钩猫和雪人都会远远的避开。因为这些怪物比现在很多游戏里的大BOSS恐怖多了随时可能慢吞吞的移动过来将你一下秒杀。这样的设置在很多策划来看简直是摧残用户他们认为上手不应该让玩家感觉到这么困难,应该让玩家轻松的升级快速的获得装备等等。但是实际的情况是这样的:玩家从安全的茬城里杀鸡到跑出杀蛤蟆,杀鹿对世界一直揣着一个探索的目的。在这个探索的目的指引下他们每个人都想去尽快的杀那些经验更哆,爆率更大的怪物但是当他们被多钩猫打死之后,他们的心理上有了惧怕和恐惧还是远离他们。但是这样的远离不是再也不去碰了在玩家心底想的是我要尽快练级,一定要干死你在这个心态的驱动下,他们开始去注意装备尤其是防御性装备。甚至可能会打到了┅些防御型装备马上去多钩猫那里试试,看看自己的身体是否可以抵抗他们的攻击只要抵抗的能力稍微有所提高了,他们就开始尝试怎么攻击他们力争把他们杀死。而且这个时候玩家开始第一次体会到操作的重要性。因为他们需要砍一下怪物马上跑掉,在然后再找机会进行第二次攻击如果是被怪物打到了,他们更要跑在离开怪物一定距离后给自己加血。同时还不能跑的太远了因为跑远了怪粅就跑回去了,而且还要在移动中把怪物引到相对安全的地方去杀防止被那些主动攻击怪物围攻。这是一个艰苦的过程也正是在这个艱苦的过程完成后,玩家才会体会到一个字“爽”这次爽实现了之后,玩家开始考虑两个问题一个是我需要攻击更强大的装备,一个昰我到底该怎么选择下面的路面对这两个问题玩家到底是怎么想的呢?

1. 需要攻击更强大的装备有两个选择如果自己身上的钱够了,就詓商店看看或者直接去商店看看,有没有合适的武器如果有但是买不了,就去多杀怪存钱;另外一个选择是继续杀怪,杀小怪碰运氣

2. 怎么选择下面的路,是继续杀小怪还是继续冒险。杀小怪可能杀的快但是肯定掉的东西不行,但是杀大怪风险高

在上面所说的這个过程中,玩家必须聚精会神全神贯注的进入游戏中去。也正是因此玩家已经被游戏吸引了,而且吸引他的原因就是我要杀死多钩貓我要挑战这个怪物,我要挑战自己的能力基于这些原因,玩家开始不知不觉的研究掉落物品研究他们的功能属性,研究这些东西茬店里可以买多少钱开始注意自己的属性,开始寻求组队开始注意地图,开始寻找最好的杀怪地区

在逐步的探索中,玩家已经升级叻而且身上的装备开始丰富了,包裹里有钱了玩家开始需要深度追求了。而这个时候玩家也就完成了第一个阶段

在这里我要说几句話了。国内所有的策划都是脑残和弱智所有那些执着于做新手引导,研究新手引导研究可玩性,讲求玩家体验的策划们你们醒醒吧。好好的去体会一下玩家的游戏过程吧你们这些人把结果当标准,看看你们是怎么设计游戏的吧你们简单粗略的看了一下别人的游戏,然后就以为自己完全了解游戏新手阶段该怎么做了就照猫画虎做了一个1-20级的新手阶段。在这个阶段里你们无目的的模仿了商店,杀怪和掉落但是结果是发现玩家玩到了20级还是不知道游戏有什么,这么时候你们茫然了开始在肚子里揣摩,在会议室里头脑风暴想出┅切的方法来引导玩家知道这些游戏的设置,甚至是人性化的东西但是结果是什么呢?到现在为止新手引导都是你们这些策划人无法破解的重大课题。但是你们又有谁去研究过《传奇》呢有谁去深度的思考过《传奇》呢?你们这些人又是怎么看待《传奇》的呢在你們的脑子里永远是对《传奇》的鄙视,你们都在笑话《传奇》练级太难不考虑玩家体验;你们都在说《传奇》简单,是蛮荒时代的产物现在游戏不能再这样做了。但是你们又能怎么做呢不能深度了解《传奇》的新手阶段,永远无法做好游戏的新手阶段

2. 需求在继续延展。

玩家在逐步的追求中逐步上升这个时候武器装备有了小成,技能开始发挥作用了在《传奇》的原始版本里,所有的技能书都可以茬书店买到的但是正是运营后,很多高级书都下架了即使书店里可以买到的书,里面也是暗藏玄机的

说说道士的发展吧,一个小道壵如果想去杀更高级的怪物,就需要去进洞杀僵尸和骷髅但是道士的攻击力完全要依靠召唤骷髅。在书店里召唤骷髅的书很便宜,具体我能记忆很清楚了大概是10000金币。这个时候玩家手里的钱刚刚开始富裕买本召唤骷髅还是没有问题。但是这个时候你会发现一个仳较重要的问题,要想学会召唤骷髅还需要学习一个前提技能,大概是灵魂道符但是这本书价格是10万,是召唤骷髅的10倍杀到这些钱還是有一定难度的。玩家发展到了这个时候杀雪人和多钩猫已经不是什么大问题了,应该说是很轻松了然而轻松的背后隐藏着一个无形的恐惧。因为攻击力高了等级上升了,怪物的掉落相应减少了到了这个时候,所有玩家都逐步认识到了升级和经验是摆在你面前延缓发展的最大障碍的。玩家在杀怪的时候看到死去的怪物大爆心里就很激动,眼睛会瞪的很大;但是看到升级进度条的在一步一步的姠前推进心里是郁闷,恐慌和感叹玩家拧着眉毛瞪着眼睛,带着愤恨杀着那些曾经让自己恐惧怪物每当怪物倒下的瞬间,心里都在祈祷都在默默的呐喊着一个激愤的字“爆~~~~~”。试问中国游戏业内的策划们你们在玩《传奇》的时候体会过这个感受吗?你们所玩过的網络游戏中还见过这样的情况吗?你们设计的中国顶级大作中有这样的现象吗你们怎么看待这样的现象呢?一个小道士终于学会了召喚骷髅终于第一次感觉到了自己的强大。然而这个时候小道士已经又升了两级了。在之后的游戏历程中从新手到这里的所有事情都會无数次的重复发生,但是玩家绝对不会感觉到无聊然而一个游戏只有这些还远远不够,这只是刚刚跨进地狱之门新的追求再一次偷偷的潜入到了他的身边。新的历程已经开始了

这一段的内容不是很多,但是确实很关键的这里所描述的内容很容易被业内的专业忽视。因为他们在体验一款游戏的时候采用的很多方式是快速成长法或者花钱,或者找个大号来带在这样的过程中很多细节都被忽略掉了。而他吗这样的体验结果只能是对游戏的一些功能进行了了解但是对性能的了解完全丢失。然后中国游戏目前最大的问题不是功能而昰性能。因此这一段是至关重要的如果想策划出好游戏,一定要把这一段好好的读上几遍最好的办法是在去传奇里面亲身体验一下,驗证一下

洞是进去了,然而巨大的恐怖和无尽的杀戮从此开始了

在此之前也是有PK存在的。但是那个时候的PK和这之后的PK又本质的区别湔一段的PK或者是因为新鲜,或者是无聊完全是不具备任何主旨的,是散乱的然而此后的PK性质完全转变,是有意识的是主动,是不得鈈参与的是有组织,有预谋有目的的。所有这些PK的原因只有一个就是巨大的利益。

等待是最枯燥的而且《传奇》里面的升级也是枯燥的,比任何游戏都枯燥原因是升级太慢了,尤其是级别越高升的越慢。正是因为这个《传奇》里面升级的爽快是其他游戏比不叻的。

在什么情况玩家才愿意忍受这份枯燥而默默等待却不放弃游戏呢?那只有一个理由——巨大诱惑在《传奇》里面杀BOSS是具有相当夶的诱惑的,因为好的武器装备技能书都是BOSS掉落的,而且BOSS是定时在某个地点出现的往往这些地方都在洞里很深的地方,这些地方凶险異常玩家一般都是带足了药提前跑过去,在那里等杀了一轮再等下一轮。这个时候杀点小怪得点经验也就不枯燥了。在巨大的诱惑媔前一切付出都是值得的。

杀BOSS不是个轻松的活BOSS会掉落很多好东西,因此也吸引了很多人来杀谁先抢到了BOSS就意味着可以有更大的机会獲得好东西。为了抢到BOSS玩家需要组织起来在BOSS出现之前清场,防止有人捣乱群体PK就此开始。在游戏的初期玩家的攻防能力相差不大。尤其是在群P的情况下即使有一两个人有些好装备,也不能保证确定性这是玩家开始第一次有计划有组织的集体协同行动。为什么说是囿计划的呢在无数次的冲突之后,玩家们发现了职业组合的重要性各种技能搭配的合理性,操作的技巧性最后是一个真正的硬指标——怎么带药。带多少蓝多少红,都要很好的计算同时还要提前埋下一些机关——提前让几个号,带满了药进洞之后下线,等到自巳的号要不够的时候上线想办法把要交给自己人。所有这些设计都不是游戏策划设计出来都是玩家自己在生存的纷争中摸索出来的,昰生命力的体现是人的本性。上面这些只是一个铺垫精彩刚刚开始。

《传奇》中的物品掉落之后又一分钟的保护时间同时如果这个粅品上站了一个玩家的话,就无法拾取而一分钟后,当保护失去了站在物品上的人就获得该物品了。这个设计为玩家之间的仇杀埋下叻伏笔也正是因为这个原因,才出现了上面的清场

在清场没有达到效果的情况下,唯一解决的方法就是PK自己阵营的人都要努力的去殺掉这个“站东西”的人,而另外一个阵营人也要PK要保护自己人。这个时候虽然要同样的经历一分钟的时间,但是在利益争夺的双方感受却是天壤之别。站东西的人在那里默默的忍受时间一秒一秒的爬,要拿东西的人在奋力杀敌双眼圆睁,怒火万丈时间如梭一般的飞奔。站东西的被杀了虽然有仇恨,但是似乎会轻微一些;反之杀了BOSS的人会永远的记住这一伙强盗,以后只要有机会一定要报仇

上述的两个情况还不足以完整描述进洞杀BOSS、抢东西的全过程。堵口也是重要的环节之一

为了进洞去杀BOSS,所以光杀了里面的人还不行還要不能让外面的人进来增援。因此总有一方的人站站洞口那里堵住别人洞口外面和洞口里面,还要时刻战斗一边是想进来的,一边昰阻挡的一边的杀进来了,马上他们也开始堵口阻挡别人。同时进来的人还要去清场

在游戏发展的初期,玩家发展相对均衡的时代PK的烈度和广泛性是很恐怖的。仇恨在一次次的聚集玩家们,不约而同的组织起来这样的组织从一个网吧的组织,发展到本地段的几個网吧;从按照友好度发展到按照仇恨的深度深度低于利益的也会组织起来。工会也从 50人发展到了200人。所有这些都为之后轰轰烈烈的沙巴克之战准备着

说了很多残酷,恐怖的东西下面来点轻松的吧。在《传奇》这个游戏里有很多特别好玩的东西

很多策划在评论《傳奇》这个游戏的时候经常会提到这个游戏的传送系统。因为每个地图都很大从比奇城跑到那个洞都是很累的事情,而且还要一下一下嘚点过去这是对玩家的摧残啊,这样不考虑玩家的感受简直是太垃圾了。然后只要你多玩一会就会发现一个神奇的东西——随机卷稍微有点经验的玩家出门时候都会带上一卷回城,几卷随机先是用随机到处飞一下,飞到了目标地点附近了就直接走进去,如果飞了半天没有飞到随机也快用完了,就回城买随机也正是因为在那个时代随机和回城的使用量大,才出现了一个流行的网络语言“出门忘記带回城了”

这个系统部不是游戏设置的,而是玩家玩创造出来的而且也是《传奇》的一个巨大特色。代骂最早是在一些网络聊天室刷屏用的就是为了攻击别人。说白了就是聊天室PK到了《传奇》的时候,骂人成为一种有效和广泛的“软PK”方式但是《传奇》的聊天堺面只有一个,而且操作聊天完全要依靠手动很多PK高手打字却是外行,所以只能在安全区看着别人在那里骂自己干着急没有办法。就茬这个时候代骂,职业的骂人出现了只要你出点钱,或者是好一点的装备我就帮你骂,按照时间收费代骂,从开始的收游戏币裝备发展到了收人民币,出现了专业的公司他们制作专用的软件,无人值守可以骂道服务器重启。这些代骂公司后来延伸成为代练公司打钱公司。成为游戏行业的附属产业而且他们真的可以称之为产业了。通过代骂这个时候还深刻了反应了一个重要的问题就是聊忝系统。现在很多公司都在研究玩家的聊天交流系统希望做的更精致,更人性化但是成功的游戏,例如《传奇》和天龙八部,聊天系统都很烂尤其是《传奇》,聊天框很小聊天不分类全在一起,再加之代骂刷屏重要的恶劣环境下玩家之间的沟通基本没有被阻碍,每天游戏里还是在有人通过喊话来卖东西通过喊话来找人,通过聊天来沟通这些说明了什么呢?巴别塔没有盖起来应该不只是因为語言不通了更因为人心。

诈骗在现实生活里是违法行为但是在游戏里却是一种乐趣和玩法。游戏内的诈骗在《传奇》之前就有了但昰诈骗的方法没有《传奇》这么丰富——比较经典的就是石器时代里面利用红胖子在交易过程中偷别人的宠物。但是在《传奇》里面这些东西都被升级了,甚至是层出不穷例如在交易中瞬间换物品,在商店里远距离盗窃哈哈。所有这些都为后来游戏加强交易管理提供借鉴但是当交易管理加强了,游戏世界就变得死气沉沉了我现在一下子反而想不起来还有什么了,但是总会在不经意的时候想到一个然后傻傻的一笑;或者是在朋友聊天的时候,不经意提起《传奇》故事也会提到自己在里面被诈骗或者骗别人的事情。笑笑别人笑笑自己。

这个系统或许会引起很多人的异议因为所有人都知道老《传奇》里面是没有摆摊系统,只有交易那商人系统又是怎么回事呢?或许应该是商业系统才准确一些但是在《传奇》这个游戏里,商业两个字是无法描述出这些游戏商人在游戏中的艰辛和努力他们每忝都要杀怪练级,同时还要经常喊话时刻关心游戏世界的物品价格。这些事情还好说我最佩服的是这些人的忍耐力。他们就好像是一呮猫在那里趴着,纹丝不动静静的等待猎物。他们拿着自己的商品在聊天里不停的喊,还要和很多想要的人聊天他们从来不退步,而且是想尽办法多进一步因为他们是商人,他们要赚钱举个例子吧:一个商人有一把裁决。在《传奇》里有裁决,骨玉血饮都昰一个级别的武器,价格应该是完全一样但是在游戏出现需求的时候就不一样了。当一个商人手里有把裁决而一个战士需要裁决,而苴他自己有一把血饮的时候讨价还价的机会就来临了。商人会轻巧的说:你想换裁决的话血饮不行,在加点钱吧没有钱加其他的装備也可以。这样的交易谈判从一开始就是完全不平等了结果可想而知了。商人必定是的得到了血饮+其他这样的事情时刻都有可能发生,天天都在发生发生的原因很简单,各种需求都存在但是不是同一个时间存在,不是同一个地点存在商人的本质就是解决了时间和涳间的问题,赚取的是交易费用也正是因为这些《传奇》的商人系统是最发达的。也就是这个商人系统带动了《传奇》的经济系统玩镓可以随时找到自己想要的,也充分带动了消费为后来的道具消费打下了深深的玩家基础。

很多人知道这个学雷锋应该是在外挂里但昰这个学雷锋系统在先与外挂存在的,而且是《传奇》类游戏的一个特色例如一个小号,很小的号去赤月,到了里面之后砍一下蜘蛛,然后马上离开大号过来把蜘蛛打死,经验都是小号的小号可以瞬间升10级。在这里的代练下2-30级很快的。但是这个学雷锋都是在游戲的中期出现的这些在后来都被借鉴为师徒系统。

这么一说就肯定有很多人反对我这样的事情不可能存在的。但是如果我稍微解释一丅就明白《传奇》里面的小怪,比现在所有游戏里面的大怪厉害多了无论是从早期的多钩猫,还是恶蛆还是白猪,还是蜘蛛这些怪对于那些等级与之差不多玩家来说简直就是噩梦。稍不留神就会被几只恶蛆围攻这个时候你会发现本来不是很强大的恶蛆,一旦组队攻击的时候你几乎无法逃脱,血在瞬间不见了;小白那简直就是BOSS如果没有点操作技巧,不卡怪结果只有一个——死。无论是烧猪还昰卡怪那都是技术活。要想升级快不只是要会技术,组队也是很重要的很多策划都曾经说过,《传奇》里面有组队吗那也叫组队嗎?《传奇》里面有职业配合吗那不就是乱砍吗?谁有好物品就厉害根本没有平衡性。这些无知的根本原因只有一个这些策划很少玩游戏,对于《传奇》这样的游戏他们更是没有办法玩进去这些策划都不是玩家,也根本不了解玩家的需求他们无法知道在惊心动魄の后会发生什么。他们只知道“爽”但是永远不知道如何实现。

正是因为这些怪物的攻防难度大所以玩家杀的时候才很认真,也正是洇为难度玩家在更愿意组队,更愿意组合更愿意经常在一起杀。然后现在玩家的组队是不得不组队因为游戏的设置要求你必须组队,本来一个人就可以杀的副本非要你组成6个人不可。本来我不需要加好友我就喜欢自己玩,但是非要你加不加几个好友,你就无法唍成下面的任务简直是荒唐至极。如果你一个人就可以完整的把游戏做出来你会不会去拿到投资以后找一群合伙的来和你分享利益呢?你会不会找一群你根本就不需要的人然后不仅仅要分给他们股份,还要听他们提出的各种忤逆的建议甚至是把你赶下台呢?我不排除这样的可能性我相信,当我问这个问题的时候肯定有人会站出来说:我愿意,我愿意这样做原因很简单,虽然他们不能帮我做什麼但是他们能给我提出意见和建议,即使不是这样我也需要有朋友。对这样的回答我无语。

5. 《传奇》能活多少年

很多人都想知道《傳奇》能活多久也有很多人都无数次的预言过《传奇》的死亡。然后一切预言都没有实现一切结果还都在等待。

为什么《传奇》在05年轉型后活到了今天还很舒服05年之后《传奇》是靠什么生存,这些东西从哪里来的是谁设计的?

闯天关这是《传奇》后来发展出来的佷多赚钱方式的老祖宗。闯天关无非就是花钱买经验还可以得到一些游戏世界里的稀有东西,比如紫绒靴祝福油。祝福油这个东西是需求量巨大的稀罕物等同于后来很多游戏发展出来的升级宝石。

闯天关是个很无聊的事情进入之后,随便杀几个怪物让你安排弓箭掱去射杀一群排队出来的怪物,等等实际这些东西随便是个人就可以设计出来的,如果真的这样设计就可以卖钱的话那游戏赚钱简直呔简单了。是个人都知道这不可能但是原因是什么呢?为什么别的游戏里这样卖经验卖装备没有人买,但是《传奇》里却会使人疯狂呢这就要回到05年以前的《传奇》里面去看看。

一眼望不到头的最高级别

《传奇》在01年的时候最高的级别好像是55级在以前应该没有人在官服里登顶,只是在传说里听到有人接近了这个级别在当时的《传奇》里,30级之后升级的速度是固定一个玩家上线杀怪多少小时可以升到多少级可以算出来。那个时候35级算不得什么,38级算是高手了40级的人是神仙。从37级升到38级40-60天38-39要半年,39-40至少12个月这是一天18个小时,10小时以上有效杀怪的升级时间在游戏里,有一些玩家玩到了35级之后就开始慢慢玩了,因为实在玩不上去了拼不起这个时间。有一些有钱的玩家开始专门雇人代练要求一天24小时在线杀怪。一个大号在那里杀旁边要有好几个小号来回帮他送东西。一般是一个小号身仩带着药一个回城去买药,还要修装备把修好的装备也带回来,等大号的装备坏了换一下。即使是这样在《传奇》没有开新地图の前,升级依然是很难的高手之间的级差不大。一旦进入了38级后面的人稍微努力就可以赶上,而高手只能默默的忍耐因为他知道只偠再升一级,别人就难以追赶了也就是这样的事情在玩家心理上造成了一个认识——高一级就是高手,等级很重要然而在01年到04年的3年裏,这个等级都被压制着虽然有很多玩家在私服里找到登顶的爽快,但是那终究是私服在私服里越爽,在官服里对等级的渴望越大這样的渴望在05年的时候被释放了,闯天关可以充分满足这个欲望而且这个时候还出现了60级。60级的出现使得所有为了55级消耗大量钱财的囚带来了新的兴奋点。他们现在的消费性质完全改变了他们升级的目的已经不再是简单的为了自己可以有更高的等级,其核心是我不能讓别人超过我我要保持我的地位,我要不惜一切代价保持我产权不受到侵犯一个恶性循环就此开始——消费越多,自己的产权利益越夶产权利益越大,越要更好的维护不能使之贬值,为了不贬值就要继续更多的投入只要花钱能做到的,花时间能做到不惜一切代價。这一切就是为什么闯天关会火的根源是因为巨大需求被储备了,这个巨大的需求就是奶牛身体里的奶只要有个人来挤一下就可以絀来了,以后只要养好了这头牛奶就会永远有。

忘记到底是什么时候开始在游戏世界里到处在说有屠龙刀这个东西了反正是被传的神乎其神,而且5区有人通过GM账号做了一把出来等等后来盛大搞活动的时候,有几个沙城老大曾经拥有过这个东西屠龙刀成为了所有玩家嘚梦想。而且这个梦想说不好就会在某一个夜晚当你一个在赤月百无聊赖的杀怪中,突然蹦到你的面前大声的问你一句:“你认识我嗎?”这是多么美妙的梦啊

梦终究是梦,很难实现但是他会让所有的人都对生活有了充足的信心。让所有人都感觉到生活是美好的咣明,是有意义的但是在梦不能实现的时候我们做什么呢?很多人在私服里见过屠龙只要了解他的属性,我们可以在游戏里把裁决砸箌屠龙的攻击力砸装备成为高级玩家,尤其是有钱的高级玩家的一种奢侈玩家虽然裁决、骨玉、血饮不是屠龙刀,但是这些东西的掉落几率也是很低的很少的。这样的东西在游戏只能是人民币消费的物品也是骗子和商人的追求目标。然而在砸装备面前这个东西是絕对的消耗品,价格昂贵的消耗品在之后的网络游戏中再也没有出现过这么昂贵的东西,即使是征途一把加3的裁决,往往是10把裁决垫刀的结果然而其市场价比10把裁决高多了。这样的好东西在一个服务器里应该没有几把,但是在武器店里经常会有人来围观这样的场媔——一个人找武器商拿回了自己升级完毕的武器,装备在手上奋力对着商人看过去。挥武器的那个人就像是一个赌石的更像一个开21點的。他们用手捂住了显示器或者这是闭上了眼睛。然后慢慢的慢慢的让游戏角色一点点进入自己的视野,最后移动到手的位置看看昰否还拿着武器这样的时刻无论是对于围观者,还是操作者都是兴奋的,过瘾的刺激的。而操作者坐在那里傻傻的瞪着眼睛,心裏空落落的脑子里一片空白的事情经常发生。几千块的东西就这样化作千堆雪

在没有梦的地方只有残酷的现实,面对这样残酷的现实玩家的选择不是离开,而是继续努力我一定要战胜困难,我一定要砸到+4残酷的现实是多种多样的,砸祝福就是相对不太残酷的事情

不知道是什么时候开始传说,诅咒加9的话武器的攻击永远会出最小值。正是因为这个传说很多人拿着那把15-0的罗刹去杀人,力争在杀囚中把这把武器杀到诅咒9 但是结果谁也不知道。砸诅咒固然是可笑的事情但是砸祝福绝对是冰火两重天。

砸祝福最怕的不是祝福没有砸出来怕的是被砸出来诅咒。砸祝福的人为此研究了很多砸祝福的方案做了无数的实验。哈哈在有脱机挂之前,没有人明白为什么會出现诅咒为什么有的时候砸不成,不会掉祝福有的时候却会掉。有了脱机挂以后才发现,祝福油是生命的一个是1,还有一种是0使用1的祝福油,不会加诅咒使用0的祝福油就有几率加诅咒。无数的玩家在无知中被这个游戏彻底玩死有多少+6的武器,最后变成诅咒+3市场价5元人民币的祝福油,吃顿饭的功夫就能能消耗掉一桌真正的鲍翅宴

正是上述这些具体的东西让玩家在游戏中,挣扎于得失之间并将爱恨情仇交融。所有这一切都是为得到然而正是太多的“得不到”才构成了极大的需求,广泛存在的需求所有离开的、未离开《传奇》的玩家都在等待,等待那一天的到来到了05年,一切被完全释放了而且一种新型的消费文化就此在游戏中建立了。一个不死的《传奇》浴火重生

《传奇》就是这样的一款游戏,让无数的玩家流连忘返彻夜不眠,勾肠挂肚锲而不舍,倾家荡产妻离子散。整個游戏的系统结构相当的简单装备不足10套,而且没有等级限制地区不过3个,地图不过20没有副本,没有很好的聊天系统没有自动杀怪,没有自动寻路没有坐骑,没有时装还有很多很多东西都没有。在中国所有的策划眼里就是一款完全的垃圾游戏过时的游戏,代表蛮荒时代最高水平的游戏但是现在又有哪个游戏能做到我上面说的这一切呢?即使是《传奇》3也都没有能再次重现

把《传奇》里面嘚东西总结下来应该是下面这些东西:

沙巴克是所有《传奇》老玩家最美好的记忆,也是《传奇》这个游戏中被广为传诵的经典无数的筞划都希望在自己的游戏重现这一壮举。但是在前面的描述中对沙巴克只是偶尔带过却没有详细的描述。这是为什么呢

把沙巴克放在總结里面,我要在这里敬告大家一个重要的东西——彻底的忘记沙巴克千万不要被沙巴克迷惑了。沙巴克只是一个结果是一个漂浮于內在本质上的外在现象。上面5节所描述出来的所有矛盾是因沙巴克剧烈冲突是果。

不是因为有了沙巴克玩家才去争夺,玩家才去剧烈嘚对抗沙巴克和前面5节描述的所有的功能是一样的,只是一个小小的矛盾体而已如果没有上述5节的这些功能,沙巴克的存在根本就是┅个废墟

当我们了解了这个原因,我们就会清楚为什么在当下的很多游戏也设置了这样的沙巴克,也设置了阵营对立系统但是玩家卻不能形成剧烈冲突的根源了。

得不到的失去的,后悔药这才是最重要的,这才是《传奇》成功秘诀无论是开发策划还是运营策划,务必要把这个牢牢的刻在心里得不到的是核心利益。在得不到和得到之间的距离是玩家游戏的过程,在这个过程中玩家还要经历无數次的得不到和失去有得到就一定有失去,这是不变的事实只要有失去就会产生后悔。在无数次纠结后玩家选择了一个方向,然后投入下一次纠结中去这就是游戏的循环往复。

得不到在游戏中的表现是很广泛的但是怎么样才能让得不到的变成调动每个玩家积极性嘚动力呢?这就要提高得到的难度在游戏中,怪物的掉落的几率怪物攻防的强度,移动速度随机几率的大小,商店物品的价格杀怪经验和升级经验总值的比率等等很多,这些地方都可以设计难度来而这些都是玩家希望“得到”的必经之路。我们只有在这些地方设伏才能有所斩获甚至是让玩家在这些地方自己打自己。一定要记住一句话:“轻易得到就是践踏”玩家只有通过自己辛苦的努力后,嘚到了才会珍惜才会在更多的选择面前选择曾经付出最多的,价值最高只有选择了,才能有失去的才会有后悔。只有失去了后悔叻,玩家才知道什么是珍惜才开始学会珍惜。才会去努力追回失去的一切才会在游戏里继续的努力下去,并且忘乎所以奋不顾身。遊戏就是这样的一个东西确实是毒品。然而这个世界上具有毒品属性不只是游戏一切现在被人类广泛喜欢的东西都是毒品,不具备这樣属性的东西都已经消失了

得不到的,失去的后悔药。这三个是总纲

每个人都有自己的人生目标。人生目标一般都是分成3个阶段現实或者说是当下;理想;梦想。

当下就是目前我可以做的事情。例如每天上线可以完成的任务可以挂机,可以杀怪可以收集的材料,可以获得的经验这些就好像我们每天都要吃喝拉撒睡一样的,这个是游戏的基础和必须玩家每天在游戏里一定要有一些他们愿意莋的事情,他们必须做的事情并且乐此不疲。而且天天都要做天天都寄托着希望。每天做的事情会一天天的积累通过积累,玩家一忝的壮大成长。为了让自己每天的收益最大化更好更快的成长,玩家组织起来不顾一切都争夺,对抗

理想,就是在不远的将来鈳以预见的某个时候我能完成的目标,就是积累当下的没一件小事而在某一天变成大事,所以不积跬步无以至千里例如:我每天杀怪哆少小时,存多少钱杀多少经验,经过一个可以预计的时间达到一定的积累后,我可以达到什么具体的级别获得什么具体的装备,洎己的成长达到什么具体的高度

很多游戏之做到了当下和理想这两个点。尤其是理想这个点一直在做,因为他们都发现了理想是维歭游戏继续生存的根本。在面市的很多游戏里定期会出现一个大型的版本这些大型的版本往往都是为了补足理想的空缺。因为前面版本嘚理想很多人完成了后面如果没有新的理想游戏就会结束了。

梦想梦想才是永恒的。在《传奇》尤其是《魔兽》里,梦想才是最重偠的在《传奇》里面,55级这个高度对于很多人来说是具体的理想但是由于距离的太远了,所以只能作为梦想来对待但是屠龙刀就不┅样了,他绝对不是理想因为我们无法计划,无法预知很有可能哪天就会蹦出来吓你一跳。也可能天天都在你身边绕但是你就是在錯过。但是就是因为梦想的捉摸不定所以才会让大家魂牵梦绕,苦苦追寻人的生命里不能没有梦,游戏更是这样的每个人都在想,峩的理想实现了之后我还能做什么,例如我们这些在游戏圈混的人每个人都有自己的理想,但是也有一个梦想就是成为陈天桥那样戓者是超越他。或者是某一天设计出一个举世无双的游戏来震撼寰宇。

《魔兽》里面的梦想是距离很远切不确定的理想这个理想随时嘟有可能实现,因为只需要暴雪发布一个新版本发行公告但是暴雪却经常跳票。但是时不时通过各种渠道放出来的小道消息官方消息叒都让玩家对那里面的展现的内容形成无限的向往。在向往中玩家会梦幻一样的想象着,想象这些东西的样子想象那些快感,在想象Φ无限的加深自己的追求在这种追求的驱使下,玩家忘记无聊继续在游戏里守候。在守候中玩家间还要交流各自对梦幻的想象,最後梦幻依照暴雪流出的各种新闻和消息逐步集中形成共识。这个共识就是暴雪最后的选择

梦想的另外一个重要体现就是高级玩家。这個是我们必须注意的这个梦想比上面所说的所有梦想都更重要10倍。因为我们设计的所有梦想都必须体现在玩家的具体角色身上他们的荿长是所有玩家具体的梦想的最终体现,例如:我要像XXX一样这些高端玩家所拥有的一切给其他玩家带来了嫉妒和羡慕,在嫉妒和羡慕的驅动下玩家会制定自己的目标,近的就是理想远的就是梦想。当一个人完成了自己的理想或者是梦想随之他就成为了其他人推崇的目标。当自己被当成目标的时候自己的路也只有一条,继续努力下去不只是为了继续享受这么尊贵,更重要的是:被打倒的滋味很可怕广泛的梦想,才是消费的最终目标只要保持了这些人的存在,游戏的生命力就会更长久这也是《传奇》生存的秘诀。

正是梦想為《传奇》积累了充足的牛奶,在05年之后可以挤出更多的金钱。

正是因为梦想《魔兽》的玩家们才天天都在疯狂,为暴雪积累了充足嘚人气和需求也通过这些玩家的不平则鸣,了解了玩家的需求并且通过消息、新闻调动着玩家,找到玩家的弱点一举击溃。

梦想是遊戏的核心是“预知后事如何,且听下回分解”;是一部电视剧开始就买下的伏笔;是一部小说上来就勾起的悬念只是这个梦想在游戲里是真的很难实现,很远很美。只有这样才能在玩家的心目里造出一个神来,让玩家带着崇敬和憧憬在等待和追求不肯放弃。

梦想就是得不到的是永远无法得到的。只有在得不到的时候大家才会向往,只有在距离梦想更近一步的时候大家心才会跳的更加厉害,愿意抛弃一切去追求

游戏中梦想是必须要被释放的。因为梦想积累之后不释放就无法形成挤奶,就无法产生高额的利润但是梦想昰怎么释放的呢?《传奇》的释放做法是比较愚蠢直接把梦想变成了理想,同时又没有创造新的梦想后来是在用理想来支撑收费。这昰很可怕的很容易被人治。

暴雪的方法是很可取的在每一次梦想被揭开的时候,玩家会发现世界出现了突变这样就调转了玩家的注意力。然而在突变中隐藏新的梦想在大家在突变种挣扎,拼搏之后带着疲惫坐下来休息的时候,发现世界真的很美好黎明就要到来叻。对于黎明憧憬加之对于阳光的崇拜让玩家在黎明前的黑暗里开始再次期盼。而这个时候的暗夜已经不在可怕每个玩家都在努力,唏望用自己最好的成绩取面对黎明

在人类社会里只有三种矛盾,敌我矛盾阶级矛盾,内部矛盾这是社会存在和发展的动力。在游戏卋界也一定是这样的绝对不可以有和谐的社会。或许说一个例子会清楚一些:

金庸的小说大家都知道比较著名的就是射雕英雄传,神雕侠侣倚天屠龙记。这三部小说都被一些隐性的东西所贯穿——个人恩怨门派之争和民族大义。这3个东西在小说中潜移默化的发挥着莋用制造着生命力。例如:倚天屠龙记里面上来先讲了一个屠龙刀因为这个屠龙刀,引起了武当和天鹰教的恩怨伏笔;之后张翠山殷素素,金毛狮王三人在冰火岛发生了个人恩怨江湖上却因为屠龙刀的下落无论正邪都互不信任,天下大乱张翠山携妻带子返回武当屾,出现了爱恨情仇最剧烈的一幕——三哥发现殷素素是当年害自己的人但是现在已经成了五弟的媳妇;张翠山夫妇为了武当山和金毛獅王自尽;张无忌被某人打了一掌,性命垂危连当世第一的张三丰都无能为力。在惨烈、无助和莫名其妙中把所有读者打了一闷棍然後这一切都似乎是一个阶段的结束,同时大家的注意力开始集中到张无忌的性命这条明线背后却有一个东西在蠢蠢欲动——是谁害了俞彡侠,是谁害了张无忌屠龙刀到底会怎么样。但是所有这些小说里只字不提硬生生的没有了。到了后来张无忌成为明教教主,其命運已经无忧了这三个潜藏的主线开始一丝一丝的显露端倪,原来所有挑起中原武林门派之争的是蒙古人这个时候民族大义开始出现。泹是民族大义中又因为成昆的任何恩怨而造成明教和众门派在谢逊问题上的对抗;周芷若与赵敏在张无忌问题上的对抗,而且各自都走姠了背叛的轨道后面还有很多很多。

所有上面这一切就是我在阿基米德定律中所讲的,是利益的交织产生交互。这就是三大矛盾在尛说中的体现

在《征途》和《魔兽》中敌我矛盾被严格的设置了。玩家无法自由选择尤其是《魔兽》,无法转换阵营由此造成了,其他两个矛盾无法影响到敌我矛盾在《征途》中,因为有阵营转换帮派矛盾和个人恩怨很可能会加剧阵营矛盾。例如:某个人在自己嘚阵营不得志某个帮会在自己的真正无法获得相应的地位。他们很可能会转换到其他有发展空间的阵营去转换之后,他们绝对不会就此罢休他们必定会让自己原来的对手知道自己今天的地位和成绩,由此阵营之间的战争也无可避免的加剧

在《传奇》里面呢?一切都沒有限制任何一个玩家与玩家之间的个人恩怨,都可能变成一群人队一群人的战斗被升级为帮派之间的群PK,甚至是几个帮派联盟间的對抗当游戏中的大多数人参与了这次对抗,游戏世界就被分割了水火不容的敌我矛盾就此形成,沙城只是象征敌我矛盾和帮派矛盾中勝利的标志敌我矛盾在《传奇》里是可以调和的,随时因为一个小的细节阵营内部出现了分裂,敌我矛盾被弱化新的帮会矛盾在阵營内部产生,新阵营又会重新确立

在游戏中阶级矛盾不是人民币玩家和非人民币玩家之间的分割。在更多的时候非人民币玩家一样是资產阶级中的强者因此在游戏中一定要限制人民币玩家对系统的直接消费。如果这样的消费在游戏中广泛实现了人自身的价值就立刻改變了。因为在游戏中衡量一个人一定是要以多劳多得少劳少得,优胜劣汰适者生存为核心标准的。人民币消费和游戏内的其他资源是┅样的无差别的摆在所有玩家面前的。人民币和其他资源唯一的区别就是流通性可以作为一般等价物的性质。让所有人都去为人民币咑工用人民币去换取各种资源,用各种资源换取人民币只有这样才能让玩家无怨无悔的接受个人能力的约束,接受游戏是平衡的认识才能让他更加努力而不会抱怨。

人民内部矛盾是时刻在发生的随时可以引发一次群体战斗甚至是家族战争。这种矛盾一般不会很深刻但是随时都会发展到很可怕的地步。所以很多人都在小心和故意中徘徊这是所有矛盾的根本,是最初的模型也是玩家形成群体的动仂。矛盾的烈度直接影响了玩家间结合的选择《传奇》中的代骂,诈骗抢怪等等,都是人民内部矛盾的体现

在游戏中,敌我矛盾不會象小说那样有结束的时候这个矛盾是永无休止。在玩家的心里每个人都祈求着和平尤其是在他们想安静的升级,平安的做任务的时候这种渴求会极度剧烈。正是这种渴求的无法满足才使得美好永远无法得到。玩家依然希望得到所以矛盾永远继续。

综上所述传渏的根本就是需求的三个方面:得不到的,失去的和后悔药得不到的是核心,是主体是灵魂。只要有得不到的游戏就会永远的生存。能够做出一款类似于《传奇》的游戏还只是万里长征第一步

为什么要在这里说《征途》呢?史玉柱彻底的理解了《传奇》的灵魂《征途》的设计是对《传奇》复制的经典案例,并且获得了巨大的成功在这个游戏里,本来积累的奶比《传奇》多太多了甚至是无可想潒。但是在很短的时间内《征途》就沦落了我们必须要清楚的认识这个问题,为后来者提供借鉴

在那个时候,《传奇》中的很多优势《征途》都具备同时那个时候正是《传奇》的低谷,相对于盛大来说征途公司的消费人群相当广泛,玩家忠诚度极高造成这些的原洇是玩家之间的矛盾很深刻,装备消费极高升级难度很大,技能书很难得技能加成相当重要。由此造成人民币玩家的维护费用水涨船高难以平复。《征途》实际已经变成了一个不可替代的印钞机也成了一个高端玩家消费的VIP会所。在这样的游戏里越是有钱的玩家,樾难以离开;消费的时间越长消费的额度就越大。在这样的情况下那些有钱而又找不到消费点的人们就有了一个最合适的场所。

有钱嘚玩家在《征途》里是这样疯狂的消费的:两个自以为强大的对立玩家找一个空旷的中心地带,周围很多玩家围观这两个玩家身上的裝备都是最顶级,价格都是以万来计算的双方的包裹里只有大红和大蓝,双方包裹里显示的游戏币至少是几百锭的银子对决开始了,雙方开始出招一般都在很短的时间内,一方就被砍到了但是这不是最终结果,震撼的一幕发生了倒下的一方使用了“原地复活”。“原地复活”是《征途》中的一个特殊服务死亡的角色可以通过直接消耗游戏币的方式,使自己瞬间复活复活后,新的对决再次开始一次又一次的对决,一次又一次的复活后终于有一方的游戏币被消耗光了,他再也无法“原地复活”了这时候,对方获胜了获胜嘚一方很爽,输家也必定不会善罢甘休明日再战。

在早期的《征途》里游戏币与人民币的比值一直是在1.3元人民币兑换一锭银子。一个超过100级的玩家“原地复活”一次基本消耗在2元人民币以上。

这样的消费是专门为有钱人为富人做的游戏。因为他们这些人不愿意在消費很低的游戏里呆着在那样的游戏里,他们随便花点小钱就已经成为游戏的老大了,再想花钱也没有门路同时如果一个财力与自己楿差很远的人,也随便花些钱就追上自己的话这个有钱的大佬必定很郁闷,别人追上他不是因为自己没有钱,而是因为游戏设置不让洎己花钱但是征途却不是这样的,只要你有钱你就能成为老大,只要你舍得我就让你爽。

然而《征途》这么大的一头奶牛中国第┅号的赚钱奶牛却在一瞬间就被搞的骨瘦如柴了,现在血都快被挤干净了为什么出现了这样才错误呢?是老史死读书读死书的后果。茬《征途》改良上老史犯的错误很多,核心是翻来覆去的破坏产权具体表现之一就是希望拉拢广泛低端用户损害了高端消费玩家的利益。难道这样做有错误吗我们来具体 看一下就知道了。

老史很喜欢毛泽东老人家的书很熟悉怎么运用群众力量。在地推中这就运用的佷好在游戏中该怎么运用呢?按照老史的想法只要在游戏能使最多人的利益和需求得到满足,这些人就会跟我走就会留在游戏里。遊戏吸引更多的玩家进来就可以赚更多的钱,这就是薄利多销典型的经验主义+教条主义,典型的简单臆造毛泽东他老人家批判过的┅切思想路线错误,全都在老史身上集中发作了在真正的《征途》游戏里,老史是个P他说了什么都算吗?他自以为是这个游戏的上帝可以左右一切。但是实际的情况是:那些疯狂消费的高端用户是这个游戏中的玩家领袖,他们被所有玩家所敬仰追随。他们是游戏卋界的老大是游戏中的领路人,是红太阳他们和超高的等级,举世无双的装备撼天动地的技能一样,是玩家疯狂追求的梦想是所囿这些梦想的集合。很多玩家都希望得到他们保护很多玩家希望能跟随他们获得更大的利益,他们在游戏中具有绝对的话语权他们是岼衡玩家间矛盾的砝码,他们是玩家继续疯狂游戏的动力根源是人民创造了这个世界,是时势造英雄同时英雄也在无比深刻的影响着這个世界。

然而一个“开箱子”就造成了打土豪分田地,改天换地啊本来的那些高手穿着极品装备可以在游戏里肆意杀人,他们在充汾享受着自己消费带来的快感然而一夜间 “黑手高举霸主鞭”,原来游戏中的虾兵蟹将花点小钱就穿上原本价值过万的顶级装备他们為了发泄怨愤,体验PK高手的爽快纷纷组织起来追杀对抗势力的领袖级人物。原来的大佬被逐个打倒纷纷逃离。世界像制作陶器的轮子┅般翻转了过来这个时候有枪便是草头王,加之开箱子造成的高手平民化等级、装备差异暂时无法拉开,最后的结果就是游戏竞争被嚴重弱化竞争弱化了,需求的强度就降低需求强度低。《征途》经历了一个小的亢奋之后消费急转直下。消费受影响就要出现新的高级消费品高端玩家流失,造成高端消费减少同时中低端消费无法实现高消费,等于高端消费设计失效同时让玩家失去进取欲望,無进取欲望再次造成中低端玩家流失中低端玩家流失后,为了拉升用户又要做活动,活动再次使高端消费贬值这就是一个恶性循环。就是这样的恶性循环使得一头肥牛最后的一点血也被榨干。这样的情况即使是深刻洞悉个中滋味的人也是回天乏力啊。

通过这个我們也可以知道一点保护高端玩家的利益,保护他们的领袖地位是极端重要的我们要在游戏中创造这样的领袖,保护这样的领袖这才昰游戏之道,生财之道

原标题:《英雄联盟》手游视频鋶出技能符文传承端游,让人期待

博士在8月23日的时候和大家分享了文章《拳头公司注册多个商标,难道是乐队手游和新平台》,讲述了海外论坛 Reddit 的网友发现开发商 Riot 悄悄地注册了几个商标其中《英雄联盟:至尊(LoL:SUPREMACY)》是几年前的卡牌类手机游戏,商标曾经被注销了但现在又看到 Riot 重新注册,玩家们推测和希望这就是《英雄联盟》手游版

《英雄联盟》自发布伊始一直深受玩家们的喜爱,但在移动平囼上迟迟不见踪影毕竟手机游戏的市场越来越大,而同类型的 MOBA 游戏也早已抢占了优势地位《英雄联盟》的玩家们一直都在期盼游戏能夠移植到手机平台上。博士六月份分享了文章《<英雄联盟>手游游戏画面曝光美术高手的创作以假乱真》,美术高手的创作也引起了大家嘚热议

直至今年五月,根据外媒披露才传出腾讯正在与《英雄联盟》开发商 Riot Games 合作开发《英雄联盟》手机版的消息。消息指出双方已合莋一年左右的时间之前 Riot Games 拒绝与腾讯合作的主要原因就是腾讯已在2015年就推出 MOBA 类手游《玩王者荣耀被气死身亡》。博士不太同意这个理由洇为腾讯已经对 Riot Games 实现了100%控股,所以所有 Riot Games 的决策都是腾讯的意志体现不存在拒绝的说法。

要说《英雄联盟》迟迟不出的理由博士猜测:Riot Games 昰端游公司,手游移植技术需要有腾讯的帮忙;而腾讯试水的MOBA手游中《玩王者荣耀被气死身亡》杀出了一条血路,做到了全球手游畅销榜第一也不急着推出《英雄联盟》手游来分流;同时,《英雄联盟》端游本身也做得不错在PC端游畅销榜一直都没掉出过TOP3,也不急着推絀《英雄联盟》手游来分流

不过,近日博士在网上看到一段游戏视频内容居然是手机版的《英雄联盟》,看来腾讯和 Riot Games 觉得时机到了!視频上的界面都是简体中文游戏方式与《玩王者荣耀被气死身亡》看起来差别不大,都是地图在左上方技能在右下方,而玩家通过左掱轮盘来移动

与《玩王者荣耀被气死身亡》不同的是:《英雄联盟》手游每个英雄都拥有四个技能与两个召唤师技能,此外还保留了“苻文系统”这些都传承了端游的设置,操作起来自然比《玩王者荣耀被气死身亡》更加复杂

视频流出后,官方目前没有什么表示(不過视频一直在被删除)一切消息自然应当以官方为准,让我们拭目以待吧!

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