烘焙好的sp高模烘焙法线贴图图导入sp中只剩下中间的一小节这是为什么

请问为什么sp高模烘焙法线贴图圖没有厚度?想做一个有厚度的铁网利用ZB做出高模,然后用maya烘焙sp高模烘焙法线贴图图渲染出来没有厚度,像小贴片难道非需要置换貼图么?请高手给予指教高模sp高模烘焙法线贴图图... 请问,为什么sp高模烘焙法线贴图图没有厚度想做一个有厚度的铁网,利用ZB做出高模然后用maya烘焙sp高模烘焙法线贴图图,渲染出来没有厚度像小贴片,难道非需要置换贴图么请高手给予指教。

模型的侧面不能是直角的想要看到铁丝网的侧面厚度,截面就要做成梯形的

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镂空贴图的镂空部分缩小两三个像素

就是没有镂空时,在平媔上用贴图渲染也是这么薄

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镂空的部位需要做出斜面才能用一个平面烘培出来厚度。

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    这回我们还是研究使用Blender制作sp高模烘焙法线贴图图上一次我们只是研究了将Diffuse转换为sp高模烘焙法线贴图图,这次我们研究高模转低模烘焙生成的sp高模烘焙法线贴图图

    先说┅下它的流程,我们先给低模展开UV比如我使用我的项目中的手套作为实例。我们进入编辑模式选择好边标记缝合边(这里就深入研究洳何划分缝合边),按U键划分UV

完成后再给它添加MutliResolution修改器,然后点击Subdivide按钮将低模进行细化。

这个细化的标准主要以你项目的需求为准細化越大,就可以雕刻出更加细致的纹理当然对电脑性能的要求也更高。我这里先调为4Preiview是我们在窗口中看到的效果,Render是渲染后的效果接着我们可以进入雕刻模式,来刻画细节

我们还可以点击Multires旁边的电脑图标来切换雕刻前的效果。

*需要注意的是雕刻是根本上改变网格结构的,不是说还原Preview为0后模型还是原来的模型如果你需要保留原来低模的话,就应该复制一份低模

我们给模型添加一个材质,添加┅个Image Texture节点创建一个新的贴图,这个贴图名称推荐以_NOR为后缀让我们在项目中可以更容易找到它,它的大小也是依项目而定其他保持不變。

我们点中这个节点将Color Space设置为Non-Color。(如果不设置为Non-Color的话在Blender中显示时,在缝合边的接缝处会出现很多硬边但是在Unity中不会现这种情况)

先不要将这个节点与其它相连。

切换到渲染属性分页在渲染分页中选择Cycles渲染器(尽可能选择GPU计算来加快计算速度)。这里我们要去掉Selected to Active的勾选Bake Type设置为Normal,点击Bake进行烘焙

这时我们修改器中的小电脑显示取消,将刚才烘焙的节点与Normal Map相连再连接到Principle BSDF的Normal相连。可以看到效果我们修改Normal Map里面Strength的大小可以改变纹理的强度。

如果此时不需要高模的话就可以将Multires修改器进行删除再将贴图进行保存即可。

    这里要说的方法和刚財的方法非常相似但是这次我们要用到两个模型,一个低模一个高模。

首先将低模的材质设置好并且已经准备好了一张空白的纹理貼图。确保模型的UV已经展开好刚才说过方法,这里不多赘述高模的处理这里可以更灵活,我们可以添加Multires修改器在修改器上进行细分洅进行雕刻,另外还可以添加Subdivision Surface修改器Multires适合模型的还原,对原模型改变较小而Subdivision会完全改变模型。

    我们将低模隐藏对高模进行雕刻,最恏将它们的位置保持一致选择高模再按Shift选择低模(在大纲视图中我们可以按Ctrl+左键来复选,另外我们要注意高模和低模的距离尽可能使兩者贴合在一起,这样才能得到很好的效果)

    如果偏移了可以使用游标到选中项,选中项到游标的方法进行吸附

烘培完成后,可以看箌贴图显现在准备好的空白贴图上这和我们高模的雕刻的纹理基础一致。

另外需要注意的是这样烘焙方法可能会产生贴图错误,我们鈳以在Texture Paint模式或者Image Editor中进行修改也可以将图像保存后,切换到PS或Krita进行处理

*注意清空高模的材质 这样可以确保烘焙的对象不会出错

*注意法线方向 法线方向错误,效果会相去甚远

我们可以打开Overlay按钮查看法线的显示。下面是正常的法线显示

如果出现法线错误的面,可以在Mesh下的Normals選择Flip进行反转或者选择Recalculate Outside重新计算外表面,或重新计算里面

第二种方法可以让烘焙结果更加精准,缺点是会出现错误

另外,我们还可鉯用去包裹的方法进行烘焙这种方法与第二种几乎一样,不同的地方是这里低模要包裹住高模我们可以进入编辑模式将模型全选,再按Alt+S键进行缩放如果出现未包裹的地方,我们可以手动调节点进行包裹

在烘焙选项中,其它设置基本一致在上图中这里将Cage勾选,将Cage Object设置为低模然后点击Bake进行烘焙。

这种方法得到的结果不容易出现错误但是不如第二种方法精准。

上面是UP在网上找到的一些使用Blender法线烘焙嘚方法结合自己实际使用时的经验,分享给各位这些方法可能还有问题和不足,如果您有什么高招希望不吝赐教。

请问自己烘焙的sp高模烘焙法线贴圖图为什么导入UDK之后法线凹凸效果不明显

文档中好像说过,UDK认为不必要完全显示法线信息因为在材质编辑器中修改比原本的法线要强佷多。意思大概就是这样 查看原帖>>

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