为什么阿诺德实时渲染和c4d图片查看器渲染出来的东西不一样呢

案例:本课程全方面讲解三维场景海报搭建的制作流程使用合适的建模方法,

        使用C4D实现场景的快速搭建以及动力学、布料标签,粒子系统的详细讲解让每个新手都能快速掌握;

        同时,使用阿诺德渲染器进行渲染详细讲解基础的材质调节、渲染设置等,

亮点:课程从最基础的模型制作入手内容涵蓋基础入门建模、场景搭建、动力学模块、

         粒子动力学、摄像机动画等一系列内容,注重软件实操及思维引导全方面展示此类场景动画嘚制作全流程。

课时:本课程共29节总长约7小时,掌握一套三维场景海报搭建流程

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| 零基础学习三维场景动画搭建从本教程开始 |  

使用合适的建模方法,使用C4D實现场景的快速搭建以及动力学标签、布料标签、粒子系统的详细讲解,让每个新手都能快速掌握并使用阿诺德渲染器进行渲染。对於基础的材质调节、渲染设置等会详细讲解力求新手小白也能通过此次系列的课程做出完整的作品。

它是一款基于物理的照片级真实感光线跟踪软件旨在取代基于扫描线的传统 CG 动画渲染软件。

Arnold 使用先进的算法高效利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器核心和 SIMD/SSE 单元。

Arnold 的设计架构能够轻松适应现有流程它基于可插式节点系统构建;

通过编写新着色器、摄影机、过滤器和输出驱动程序节點,以及程序几何体、自定义光线类型和用户定义的几何数据用户可以扩展和自定义该系统。

Arnold 架构的主要目标是提供完整的解决方案莋为动画和视觉效果的主要渲染器。除此之外Arnold 还可以用作:

传统扫描线渲染器的光线服务器
照明数据(视频游戏的光照贴图)的烘焙/程序生成工具
交互式渲染和重新照明工具

为什么说 Arnold 与众不同?

Arnold 是一种高度优化、无偏差、基于物理的“Monte Carlo”光线/路径跟踪引擎

它不使用会引叺瑕疵的缓存算法(如光子贴图和最终聚集)。

它旨在高效渲染动画和视觉效果工具所需的日益复杂的图像同时简化流程、基础设施要求和用户体验。

Arnold 提供交互式反馈通常不需要多个渲染过程,并允许您更高效地匹配拍摄现场照明

通过删除其他渲染器中许多令人沮丧嘚要素,Arnold 可以更好地适应您的工作流程生成漂亮、可预测的无偏差结果,让渲染重新成为趣味横生的工作!

诸如光子贴图或最终聚集之類的算法有何问题

此类算法尝试缓存稍后可以重采样的数据,以加快渲染速度但是,在执行此操作的过程中它们会占用大量的内存,引入打破交互性的中间步骤在采样中引入偏差,从而导致视觉瑕疵它们还要求美工人员了解这些算法的详细工作原理,这样才能正確选择各种控制设置以便在不破坏渲染的情况下提高速度。更糟糕的是这些设置几乎始终受到场景中其他因素的影响,因此经常会意外地使用针对缓存创建/使用的设置这些设置会使工作变得更糟糕而不是更好,或者在一种情况下表现良好但在另一种表面上类似的情況下表现得非常糟糕。
简而言之如果不是经验非常丰富的用户,它们是不可预测的美工人员必须对算法有深入的了解,才能获得其标榜的好处在 Solid Angle,我们相信您的时间比计算机的时间更宝贵;为什么要花费额外的 30 分钟来处理光子贴图或最终聚集设置尽管这样可以节省 30 汾钟的渲染时间(实际上往往并不会节省)。这 30 分钟本应花在建模、设置动画或照明上

基于物理有哪些优点?这是否有助于建模和照明場景

基于物理的优点在于,美工人员可以在物理上精确的高动态范围工作流程中工作通过使用可靠的值(与您设置照明强度和建模比唎的方式一致),最终结果将更具可预测性流程变得更类似于真实场景的照明和拍摄方式。它还可确保不会中断渲染的其他方面

整个图片都龟裂了模型材质的渲染效果完全看不出来了。T T我要疯了。求各位大佬帮帮忙!

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