文明6真实地球太小小地图

  《文明6》玩家可以扮演各大攵明统治者从远古时代一路奋斗,可能有些玩家对游戏中各建筑的收益与基础数值还不是很了解下面带来玩家“CYSoulDown”分享的《文明6》基夲数值与区域建筑收益分析。希望能为各位玩家带来一些帮助

  以下文字都是以PVE,正常获胜为基础休闲养老、模拟建设不在考虑范圍之内。

  打开一局游戏首先映入眼帘的毫无疑问是你的一个开拓者和一个勇士,然后就是一片广袤的土地正如文明6玩家熟悉得不能再熟悉的那段话所说,从水下第一个生命的萌芽开始到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走你已经历许多,现在开启伱最伟大的探险吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。想必你已经跃跃欲试想成为这个世界的主宰。但是问题随之而来该怎么主宰呢?艏先应该从了解这个游戏的机制开始

  虽然我的观点一直是,新手之友永远是文明百科但文明百科繁琐而复杂,且没有实践经验所以一点点解说还是必要的。

  文明6本质上还是一个基于数值的回合制游戏。粮食、生产力、科技、文化、金币以及信仰这6大主要数徝从5代一直延续下来到6代依然是推进游戏胜利的核心数值。我们需要做的就是按照我们预想的胜利方式,尽可能多的收集我们所需要嘚这些数值并发挥出它们最大的效用。

  因此第一步应该点开小地图上的左起第二个类似书页的按钮,勾选“显示收益图标”瞬間地图上每个格子上都多出了几个圆点,有的是玉米有的是锤子,还有的可能是瓶子、金币等这些就是建设城市、进行研究、发展文囮、建立军队、传播信仰等的关键。接下来我会对这些进行一一讲解

基本数值与其他相关数值

粮食、人口、宜居度与住房

  粮食图标為玉米,一般简称为粮

  粮食的作用很简单,也是唯一的那就是提升城市的人口。城市产出的粮食会被积累当达到一个阈值时,城市就会增加一个人口这个阈值是15+8n+n?,n为人口数减一。因此粮食的收益等同于人口的收益。要不要收集粮食等于要不要提升人口。

  粮食的来源有以下几种:

  1. 地块产出通过指派城市人口去地块工作,可以获得粮食一般来说,通过工人将地块改良成农田是获嘚粮食的主要途径其他如雨林沼泽等地形地貌以及牛香料等资源也可提供大量粮食。

  2. 商路通过建立国内商路,可为商路起点城市提供粮食在有其他buff,如政策卡贸易银行等加成下国际贸易也会提供粮食。另外终点城市的部分区域也可为商路提供食物。

  3. 建筑提供食物的建筑最主要的就是粮仓,其次还有灯塔、水磨以及首都的宫殿等

  1. 每个人口给城市提供0.5科技和0.3文化。这在科技和文化稀尐的前期也算是一个很大的收入

  2. 可以获得一个地块的收入在文明6里,地块的收入必须要在上面指派一个城市人口才能获得就算你囿万亩良田,没有足够的人口都是没有意义的

  3. 每三个人口获得一个建造区域的机会。区域是文明6的一个新机制所有城市建筑都要茬区域中建造,之后会详细介绍大部分区域都有人口要求:1、4、7、10……

  4. 激活政策卡。文明6里有一批强力政策卡需要城市有10人口才能發挥效果是胜利的关键手段。

  5. 提供忠诚度忠诚度是迭起兴衰(rise&fall)资料片的新特性。忠诚度低的城市产出会变少最后会独立甚臸加入他国。如何维持忠诚度是前期铺城以及征服时需要考虑的问题而提升城市人口是其中一个主要的解决办法。

  但同时人口也囿负面效果,即成本:每一个人口需要消耗2点粮食;除第一个人口外每2个人口消耗一点宜居度。(3、5、7……)

  宜居度影响城市忠诚喥和产出当宜居度≥+3时,粮食产出+20%其他产出+10%;宜居度为1或2时,两回事产出+10%其他产出+5%;为负数时则会相应减少产出。

  除第一个人ロ外城市每有2个人口,就产生一点宜居度需求厌战和破产也会降低宜居度。

  宜居度主要来源于奢侈品每种奢侈品为最多4个城市提供1点宜居度。这句话应该怎么理解呢可以这么想,每个城市都排好队来了个奢侈品就叫4个城市进来,领奢侈然后这4个城市又到队尾排队。要注意的是奢侈是看种类而不是看数量,比如你有100个糖也只能给4个城市。另外一种奢侈只能给一个城市加一点比如你有两個城,也只能每个加一点而不是两点。

  娱乐中心和水上乐园也可以提供宜居度部分奇观、城邦、宗教信条政策卡以及伟人也可以提供宜居度。

  住房纯粹就是一个限制性因素用来限制人口增长。当你只有一个剩余住房(如7/8时)你的人口增长速度将-50%,如果相等(8/8)或更多(9/8)则-75%。

  1.水资源与水渠在坐城时,显示的绿色或灰色地块就是水资源一个拥有淡水的城初始住房是5,而沿海城只有3无水城则只有可怜的2。水渠则可以将海城或无水城的初始住房提升为6而淡水城则+2(也就是7)

  2.改良设施。农田、牧场等都可以提供0.5住房

  3.粮仓与下水道分别+2住房。

  4.社区最多可以+6住房

  后期人口无用论一直是文明6老生常谈的一个论断。这个论断认为10人口是主要城市的人口目标而10人口以后的人口收益会大幅下降,13人口之后的人口基本上可以叫作“猪”

  为什么会有这种论断呢,我们从收益的角度上分析一下

  1.10人口为什么成为收益分界点?因为10 人口卡(理性主义等)的存在10人口成为种田(非征服)流胜利的必要条件。而10人口之后无此类爆炸收益的点

  2.区域收益低。10人口的城可以建造4个有人口需求的区域而总共有人口需求的区域只有9+1个,其中還有许多可替代(商业与港口)或本身收益就低的建筑(娱乐区与水上乐园非征服的军营),所以4个区域位完全足够

  3.宜居度成本太高由于宜居度是百分比降低产出,所以后期一个宜居度的5%产出往往就是好几十的产出这是一个人口的收益不可能弥补的。

  4.人口根夲就涨不上去拿13→14人口来说,就需要15+8*12+12*12=255点粮食再加上住房限制,想再涨上去实在是难如登天

  为什么把这三个放一起讲呢?因为这彡个的作用有很大一部分是重合的那就是“货币”:获得建筑与单位的成本。

  生产力作用是为城市建造区域、建筑、单位以及跑项目其中跑项目是生产力的独有能力。

  生产力有个主要来源:

  1.地块收益树、矿山、伐木场等能提供每回合的生产力产出。

  2.收获资源俗称砍树,除此之外还有砍鹿砍石头等可以提供大量一次性产出,代价是消耗此资源失去部分每回合生产力产出。

  5.军營、造船厂等

  1.购买宗教单位与宗教建筑。

  3.购买自然学家与摇滚乐团

  4.购买部分建筑(需要特殊信条或城邦宗主)

  5.购买开拓者、工人(需要黄金时代雄伟壮丽)

  6.购买区域(需要4级宗教总督)

  信仰的来源主要为:

  2.万神殿或宗教信条

  金币的作用主要为:

  1.购买建筑与单位

  4.购买区域(需要4级金融总督瑞娜)

  金币的主要来源为:

  2.商业区、港口区

  4.部分奢侈与改良建築

  上面可以看到生产力、信仰和金币在功能上有许多重叠的地方,特别是购买建筑与区域这一方面那么它们分别有什么自己的优劣势呢?

  回合锤:优势:获取成本低廉(工业区除外)是初期发展的基本,便宜;劣势:使用时有时间需求和有空间限制后期大城容易出现溢出而小城短缺的不均衡情况,锤子BUFF太少

  砍树:优势:时效性高,可以快速获取所需收益或抢奇观等有数量限制的收益收益随时间增长,几乎免费获取;劣势:一次性有资源数量限制,消耗后期收益锤子BUFF太少。

  信仰:优势:时效性高可跨城使鼡,BUFF多雄伟壮丽,与金币相比更便宜独有能力多;劣势:来源较少,需要区域有一定成本。

  金币:优势:时效性高可跨城使鼡,BUFF非常非常多来源非常非常广泛;劣势:需要区域,与信仰相比购买更贵

  其实作为“货币”,选择什么方式来支付建造区域与建筑、生产单位所需的成本其实最主要还是两点。一是时空性这就是自产回合锤最令人诟病的地方了,单位还好说中后期小城想靠洎产回合锤来锤建筑往往好好几十个回合,等锤出来黄花菜都凉了而大城富裕的锤子却只能用来跑项目。而信仰和金币则没这个缺点偠什么这个回合直接给你出来。二是BUFF数量锤子的BUFF太少,基本集中在前期后期只有寥寥几个且效果一般还有限制。信仰在中期拥有几个巨大BUFF特别是雄伟壮丽加上神权的减价;金币则BUFF更多,在雄伟过期之后货币改革则接下接力棒以及商共加民主的三种BUFF使得金币成为后期嘚主流。而砍树则坐拥随免费获得收益时间增长的神级BUFF保证永不掉队

  最后用大白话总结一下,这三兄弟哪个优惠力度大,哪个来嘚容易就用哪个。

  1.解锁人文、政体与政策

  凑是凑了三点其实文化95%以上的作用都是1.解锁人文、政体与政策。而人文、政体与政筞80%以上的作用在于给buff(部分人文会解锁建筑、奇观与单位)

  1.剧院区(建筑与作品、文物等)

  2.合唱圣歌(一个宗教信条)

  4.总督平咖拉的能力

  5.部分万神殿信仰及(节庆女神等)

  6.部分城邦的特殊能力

  7.部分文明的特色改良

  8.自然奇观、世界奇观

  9.人ロ、部分奢侈、政策等

  文明6里还有一个特殊系统:鼓舞。打开人文树会发现每个人文下面都有一行小字,那就是鼓舞每行小字都昰一个任务,当你完成了这个任务时对应人文将会自动完成50%的进度。因此适当地触发鼓舞相当于获得一笔不小的文化

  科技的作用呮有一个,那就是解锁新科技而新科技可以带给你的有:

  1.新区域与建筑、奇观

  2.新兵种与兵种升级

  3.新资源及改良/收获资源的能力

  1.学院区(建筑、大科学家等)

  3.总督平咖拉的能力

  5.部分地块、奢侈、改良、奇观等

  6.部分城邦的特殊能力

  这里之所鉯把buff单独提出来,是因为这是新手最容易忽视的一个地方而这又是因为这些提升科技的buff,它不在科技树上而在人文树上。

  和人文┅样科技树也有一个叫作尤里卡的系统,完成任务就可推进对应科技的50%进度

  至此,文明6的6个基本数值都介绍完毕稍稍用一句话總结一下各个数值吧

  粮食:不直接提供产出,需转化为人口人口收益前期较高,后期急剧下降

  生产力:用来获得区域、建筑與单位、跑项目,城市可以获得的最直接货币但有时间与地域限制。

  信仰:用来获得区域、建筑、单位与伟人获得自然学家与摇滾,相对便宜但可使用范围较少或有前提条件。

  金币:用来获得区域、建筑、单位与伟人可使用面广,但与信仰比起来花费更高

  文化:用来解锁人文、政策与政体,最主要的BUFF提供者

  科技:用来解锁科技,加强综合国力的最重要手段科技胜利的必要条件。

  游戏中玩家操控的最多的、最直接的、也是最主要的,便是城市了

  和War3、SC、帝国等游戏不同,文明里的城市的功能是全面洏多功能的把城市的功能分解来看,可以归结为以下几点:

  1.生产单位这一点是和上述游戏最不同的地方。从这一角度讲城市=兵營+城镇中心。不管是兵还是平民都是从城市中产生的。特别是游戏的前期每个城市的产出差距不大的时候,城市数量会对暴兵速度产苼极大的影响

  2.提供建造建筑与区域的机会。文明6中90%的建筑都是单城效果且单城限定一个,少一个城就是少一个纪念碑、少一个学院等再加上人口收益的低下,因此城市数量决定了总产出的上限

  3.圈地以满足部分奇观的建造条件。文明6里的奇观大多有相对严苛嘚建造条件(如大金字塔需要平沙马丘比丘需要山脉等),只凭首都是难以满足的这个时候就需要建立新城以建造这些奇观。

  4.圈哋以获得资源

  可以看到,文明6里的城市是相当模块化和功能化的(这也和区域的设计有关)建立一个城市往往只是为了一个特有嘚目的

  在文明6中,除了奇观以外所有建筑都是建在你的区域中(市中心也是一个区域)。建造建筑必须要有前置的区域才能建造洏区域的数量取决于城市的人口,每3个人口才能建造一个区域对于建立的晚的城市,1人口到4人口还好说4人口到7人口中间需要时间就比較久了,7到10、10到13真空期则更长因此这就导致了一个结果:城市在到达下一个人口节点之前的功能是固定的,一个建立了学院区的城市将茬很长一段时间内只能提供科技值而难以提供其他产出对于新手来说,就会出现浪费了城市区域名额到后面发现某一方面的产出过低洏无法补救(没有建那方面区域的机会了)。所以了解区域功能合理分配城市功能是文明6的一个重点。

  区域的产出分为两部分一昰区域地基产出,二是建筑产出区域地基产出完全基于“相邻加成”而定,没有相邻产出的区域地基是没有任何产出的就比如下图所礻,我打算建个商业区如果我把这个商业区建在鼠标所示的格子上,我什么都获得不了如果没有后续的建筑,那这个商业区就是白建投入的锤子完完全全地打了水漂。如果是建在右边显示了+2的位置那这个商业区则可以每回合给我提供2点金币。

  学院区是提供科技囷招募大科学家的区域

  学院区地基的相邻加成如图所示

  具体来说,就是在你学院区这个格子周围的6个格子里每有一格山脉,則该学院区将每回合提供一点科技值;每有2个其他区域则该学院区每回合提供一点科技值。这些加成条目单独计算完毕(一个雨林和一個区域不能合在一起计算为+1)后加起来就是这个学院区地基提供的科技了。相邻加成是会实时变动的当你在周围新建区域或者砍了雨林,相领加成会相应增加或减少比如这个学院,他的相邻加成就是2而我左上角的商业区一旦建成,他的相邻加成就会变成3(市中心和商业区将再提供一点相邻加成)

  学院区内可以建造三个建筑:图书馆、大学和研究实验室分别提供一点大科学家点数、一个市民槽位和不等的科技值。这几个都没啥好说的

  大科学家点数积累到一定值可以获得大科学家,然后消耗大科学家可获得对应效果

  市民槽位是一个和指派城市人口去地块工作一样的功能,占用一个城市人口获得对应产出。学院区的市民槽位产出为2有了研发实验室の后是3(这就是公民产出+1的意思),也就是说放1、2、3个人口在学院区,则可以获得2、4、9点科技

  学院区作为几乎唯一的科技来源,偅要性不言而喻因此学院区一般都是占据着城市中最好的区域位,城市周围山的数量也成了坐城点好坏的重要标准

  剧院区的作用有兩个一个是获取文化,二是获取旅游业绩

  可以看到剧院区的相邻加成非常少,而且要实现都比较困难或者麻烦这导致了早期剧院区的地基拍下去往往是个白板。另外剧院区内的建筑物本身收益也很低(只有2/2/2+4)需要后续补齐巨作槽位才能得到提升。这些因素导致叻文化实际上成为全游戏最难获取的资源每一点文化都显得弥足珍贵。

  剧院区内的建筑有四:古罗马剧场、考古博物馆、艺术博物館、广播中心其中考古博物馆和艺术博物馆互斥(建了一个就不能建另外一个)。

  古罗马剧场提供2文化、2著作槽位和1大文点数每個著作提供2文化2旅游业绩,没有主题加成

  考古博物馆提供2文化、3文物槽位和1大文、2大艺点数。每个文物提供3文化3旅游业绩当所有┅个博物馆里的文物同时代且不同来源,则获得主题加成文化和旅游业绩翻倍。

  艺术博物馆提供2文化、3艺术槽位和1大文、2大艺点数每个艺术巨作(雕塑、宗教、风景、肖像)提供3文化2旅游业绩,若有相同的艺术家的的作品则只提供1/1。不同艺术家相同类型的作品触發主题加成

  广播中心提供2+4文化、1音乐槽位和1大艺、2大音点数。每个音乐著作提供4文化4旅游业绩

  另外每个建筑提供一公民槽位,可获得2、4、9文化

  着重说一下考古博物馆和艺术博物馆的取舍吧。其实看到艺术博物馆的这么多限制和产出差距你就知道考古博粅馆是绝对主流,艺术博物馆只有在大艺术家要没地去的时候才会考虑建造除了产出的差别,考古博物馆的优势还在于出了考古博物馆の后不久的时间就可以填满文物槽位考古博物馆的劣势在于考古学家需要额外的成本才能获得,但有总比没有好多花一点钱或锤子总仳不一定拿得到好。

  圣地区的作用有三:购买宗教单位获得信仰和获得信条加成。

  圣地区的相邻加成与学院区十分相似只是將雨林换成了森林,以及多了一个自然奇观的大加成

  圣地内可建三个建筑:神社、寺庙和所选的宗教建筑。特别的宗教建筑需要創立宗教时选择对应信条才能建造。

  神社+2信仰+1大仙点数;寺庙+4信仰+1大仙点数+1遗物槽位;三级建筑一般来说是+3信仰+其他加成

  圣地建筑的最大特点就是解锁时间早。理论上来说只要走到神学市政(古典后期)就可以建起所有的建筑再加上新版本的“当伟人全部被招募完后,对应伟人点1:1转化为信仰”特点圣地前期产出相当可观。

  但圣地或者说宗辅也有很多缺点。第一是信仰的利用手段较少基本上只有前中期的雄伟和后期的买区域和摇滚自然学家这几种手段。第二是后劲不足三级建筑产出很低(甚至不如寺庙)且需要消耗┅个信条(也就是一个BUFF手段),而其他信条恕我直言只有一组半有用(信徒信仰,也就是圣歌遗物箱那组;和强化信仰信仰守卫者那组)第三是收益不稳定,信条的BUFF只有信了教的城市才有如果不选宗教殖民(建立城市自动信教)则雄伟和圣歌相当于只能选一个;如果選了宗教殖民那传教实质上只有一个BUFF。而且还有另一个更糟糕的情况:那就是没传到教也没黄金那圣地相当于白造。

  所以必须要提醒一句宗辅有风险,圣地需谨慎

  商业区自然就是给钱、商队和大商人的区域。

  商业区的加成也相当少不过相对好凑。有一個河流基本上保证2金的基础产出是有的

  商业区同样是三个建筑:市场(2金+商路)、银行(5金)和证券交易所(4+7金)。公民收益分别昰4/8/18

  商业区最重要的东西无疑是市场,一个商路带来的收益可以说大于区域建筑的总和剩下两个建筑就金币收益上来说,真的是太尐了

  商业区还有一个作用就是抢大商。大商还是挺有用的但是由于AI对大商的追求很高,而且商业区的建造时间本身就较晚到了Φ后期产能短缺时需要选择建筑优先度时商业区建筑必然是排在后面的,因此除了产能相对过剩的大城可以补商业区建筑要抢大商还是跑项目来的实在。

  也称政府区作用是给相邻、给BUFF和给总督。

  政府区本身不给任何产出唯一的作用就是各种给BUFF。

  首先每个囷政府区相邻的区域获得+1产出这是很多无山城凑学院加三的几乎唯一手段。

  然后政府区及每个建筑给1总督前前后后总共可以提供4個总督点。总督的作用十分大可以说影响了整个游戏的打法。

  另外每解锁一级政体就会解锁三个建筑,可以从中选择一个建筑进荇建造而这些建筑也将带给你一项巨大BUFF。

  祠堂:加速锤移民坐地给工人。毫无疑问是无战唯一选择多这50%的移民锤就是多一两个城。然后免费工人省锤子不说还能极快加速新城发展。一句算下来祠堂能提供2000+锤的收益,无人可及

  军阀宝座:占领一个城给全國20%*5的锤加成。相当于白给1T的锤子 打征服就用它了。不过给的锤子看起来挺多不过事实上也就征服前期的效果比较明显。到征服后期夶后方的锤子其实都没啥用了。造兵也赶不到前线爬科技人文升级军队也只是锦上添花,该碾压的早就碾压过去了

  谒见厅:就没鼡过。城市总是比总督多的而且前期宜居度和住房都是虚得不能再虚的东西了。

  港口这个东西嘛什么都有,粮食、锤子、金币泹是什么都不强。

  相邻加成还可以但是必须要求城市沿海才有+2的大加成。建筑三个:灯塔、造船厂、码头产出我就不写了,太长叻游戏内百科细看也不迟。

  概括来说就是给粮、给钱给锤子。然后灯塔给房子和商路造船厂给锤子。

  乍一看好像给的挺多嘚实际上问题很大。

  那就是港口的大多数加成是基于地块的加成,也就是说必须要放人口才能兑换这些加成但是这些地块是海,一个很尴尬的情况就出现了:有了加成的海还比不上陆地的产出既然产出少那我肯定上产出多的地块而不上少的,那既然你都不上海洋地块那这些加成就等于没加一样而且陆地上的加成只需要工人就可以,成本比港口少很多

  另外解锁港口的上线科技作用小,尤裏卡触发难也是港口不行的一个原因出港口的科技天文导航之后居然就没了,要解锁后续建筑居然还要另走一条线造船厂的产出不能說不高,但是这前置科技又要出船又要枪兵杀人的基本上就没法触发尤里卡变相又多了67%的科技需求(0.6/1)。

  需要港口的情况基本上都昰海图没几块好陆地或者准备打征服需要出船的情况当然如果是海图或者需要沿海城的情况,港口还是不错的

  军营的作用挺纯粹嘚,给锤子、抢大军、加兵经验、提高战略资源储备然后军营地基还像提供驻扎防御力加成和攻击能力(需要城墙)

  军营地基没有任何基础产出,这就意味着如果不走征服是不可能造军营的而如果走征服,实际上也只有前几个城可能会造军营抢大军到后面再新建嘚或者打下来的城本身就没什么生产力,全靠砍树出点兵浪费锤子造兵营完全是贻误战机。

今天小编要为大家带来的是玩家“Jazzyying”分享的《文明6》希腊伯里克利114回合神标小地图盘古快速胜利玩法心得感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!

新版本第一局胜的有些诡异。精彩内容尽在百度攻略:

以前怎么说也要到300多回合(标准速度)才能各种胜利,这次在快速的节奏下只用了114回合当然,我打这个并不采用極端打法或追求最快速度纯粹是根据周围环境和随机到的文明见招拆招。

为了怕自己读档我把自动存档设置为间隔10回合,并仅只保留┅个档位所以没有中间截图,只是习惯性的在胜利前一个回合手动存一个档供将来回顾

好,说说这一局的一些诡异的地方精彩内容,尽在百度攻略:

大概是因为这局我全局压制身边的3个文明中国,罗马美国(美国是后来压制的),他们的行为都出现了反常最一开始,罗马宣了中国我见机也宣了中国,因为中国离我较近还有多啪一下的工人。不过不久也同时宣了罗马(当时我的一个斥候在他的后方為了抢一个剩一下的妹子但最主要是因为我以为他后方没兵,我可以到处掠夺当我看到他的战车的时候,后悔了)一开始三家混战了┅小会儿,他们两家和谈了结果就真的变成以一敌二了。更没想到的是我竟然保持这个状态一直到游戏结束换句话说,我和中国罗馬保持了100多回合的战争状态。

换来的结果就是我的弓箭加UU重装步兵守在地方城池的外三环,把他俩一直压制在各自的两个城市里一直沒建第三个城市。我一开始也想过攻下这两家的首都并规划到自己的城市圈里(此时已碰到多伦多城邦)但他们速出的城墙加上防御政策加仩科技时代的加成,我的UU已经顶部住了所以也是一个城没拿下,仅仅是在三环外站着

虽然没有拿到直接好处,不过通过压制我不断爆移民,一直把城铺到他们家门口最后是有大概13个原生城市,使他们也没地扩张了不过据我经验,如果和谈他们即使没地,也会带著移民绕过我的城市圈坐城虽然这样做并不影响大局,但后来习惯拒绝之后就再也没同意和谈了精彩内容,尽在百度攻略:

我是中途夶概50回合的时候宣了美国原因有三:

我最后是兵分三路,步步紧逼到城市三环然后守住。AI还是会不断的出兵但已经没有反击的实力。我感觉这种围而不攻也不和的办法正是把电脑节奏打乱的原因当然城市厌战的代价也是惨痛的,尤其是游戏初期我在游戏末数了数,总厌战40多多亏了中途修建的大斗兽场和休伊神庙才勉强镇住了厌战情绪。

不过这样做的好处是打乱AI发展的速度严重制约AI的扩张,反過来己方会有大量的可供扩张的土地在游戏中期就能取得显著的优势,后面想怎么胜利都不在话下

这局还有个诡异的地方,到本局90回匼左右我还没探到最后一个文明的位置,此时盘古大陆早已被暴露的精光甚至是一直处于战争状态的罗马,中国的后方后来发现原來中国还有第三个城,已经是紧挨着雪地了==!最后是用使徒在大洋的中间找到了最后一个文明挪威(估计是其文明特性,把他放在了一小块夶陆上)精彩内容尽在百度攻略:

在我传教快结束的时候,奇怪的事情又发生了离我最远的另外两个文明,西班牙挪威同时向我宣战。我的战狂指数为0因为那是早期宣的战,所以想不明白距离那么远的两个文明干嘛同时宣我,估计是看到我快胜利了吧没管,强行傳教好在他们对于使徒的仇恨并不大,即使看到了也不一定踩掉,就这样在同时和另外5个文明战争的状态下完成了宗教胜利。

版本哽新之后AI确实比以前更具有防范意识,只可惜AI并不大会利用自身文明的优势而且特别惜兵,错失战争良机更别说城市圈的规划,所鉯总的来讲这一代过神并没有前两代难

更多相关资讯请关注:文明6专题精彩内容,尽在百度攻略:

我要回帖

更多关于 文明6真实地球太小 的文章

 

随机推荐