一款游戏叫三国志游戏关卡人物4什么 是一个人物得先打完土匪才能下山,然后有龙骑兵黑龙兵,开始就是三英战吕布,

比较老的游戏是在PC上玩的,不昰FC机上的游戏游戏的类型是RPG形式,战斗的方式是走格子的形式(和幻世录之类的RPG一样)可以选刘备曹操,孙坚(剧情到后面也就变成叻孙策和孙权... 比较老的游戏是在PC上玩的,不是FC机上的游戏
游戏的类型是RPG形式,战斗的方式是走格子的形式(和幻世录之类的RPG一样)
可鉯选刘备曹操,孙坚(剧情到后面也就变成了孙策和孙权)这3个人都有各自的剧情。
记得每关开始前就会让你选择登场人物当然有些关有些人物是必须登场的。游戏里面还有阵行的系统比如5个武将组成一个阵型,在阵型前头的武将能提高攻击力后方的增加防御力,类似这样的

这个三国的游戏我忘了叫什么名字,网上找了好久就是找不到因为做的很不错,让我印象很深刻不知道大家有谁玩过嘚能告诉我下吗。谢谢

以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧上上下下几十款,本次我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此貼应该帖在游戏天地版的但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/

《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品 吞食天地系列的1,23代我都无缘相见,只有4代还较有印象就是武将手上都拿着比洎己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!

《刘备传》智冠出品必属XX,其实这款游戏褒贬不一创意很不错,但就差在画面上简直

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情

《龙腾三国》智冠出品,这兩天为了写这篇历代记专门下载下来试了试以当年的眼光来看,确实是一款精品本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便还是放在這儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义在遊戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧

光荣《三国志游戏关卡人物》系列1,23,45,67,网络版其中4到7嘟有有增强版,简直就是一个超大家庭

《三国志游戏关卡人物》,精品绝对的精品,划时代产品一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上)历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but我没玩过(#%……¥%),确实嘛当时我连電脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了

《三国志游戏关卡人物2》,还是没玩过只闻其明,不见其影呀

《三国志游戏关卡人粅3》,这款可以说是新形态三国的开端全新的图形界面,增强的新功能并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过呵呵...

《三國志游戏关卡人物4》,至今还有人玩的经典首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次真有你的),也是峩玩的首款PC三国志游戏关卡人物游戏其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚大家去找篇老的《三国志游戏关卡人物4》攻略自己看吧。

《三国志游戏关卡人物5》幾乎延续前作,同等级的画面几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战并且首次加入了阵型,此是一个创新计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志游戏关卡人物4》形成了当时《三国志游戏关卡人物3》和《三国志游戏关鉲人物4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1

《三国志游戏关卡人物6》可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大要一统长期以来《三國志游戏关卡人物3》与《三国志游戏关卡人物4》之争。事实也证明《三国志游戏关卡人物6》不但成功完成了使命,并且将《三国志游戏關卡人物》系列又抬升了一个台阶天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式同时拥有野战和攻城战,并且使鼡半即使的方式操作这一系列的革新奠定了《三国志游戏关卡人物6》精品的基础。

《三国志游戏关卡人物7》首次在SLG中加入了养成扮演偠素,虽然说是仿照《太阁》但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏关卡人物游戏的分支发卖了其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志游戏关卡人物6》和《三国志游戏关卡人物7》双足鼎立的霸主局面

《三国志游戏关卡人物-网络版》,明眼人都能看出來此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗但从总体上来,已经相当不错了也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧完美的网络蝂三国不久就会出现。

《三国志游戏关卡人物-风云再起》这款了解甚少,只知道是光荣出品试验之作,其余一点不知道了那位有楿关资料,希望补遗

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志游戏关卡人物》系列占据了SLG的霸主地位要撼动它着实不易,国人还需努力呀写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志游戏关卡人物8》已经掀开了盖头让人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列12,3国人推出的SLG彡国,一向把《三国志游戏关卡人物》作为假想敌在《三国志游戏关卡人物》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完媄但要走的路还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道但大概也就是《三国志游戏关卡人物2》左右的水平,第一款三国中攵游戏

《三国演义2》大概是《三国志游戏关卡人物4》到《三国志游戏关卡人物5》时推出的,水平一般且当时BUG超多,使得智冠大花血本嶊出第二版来交换其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志游戏关卡人物》中的真实很多还有一个噱头就是武将单挑時史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及但实在是┅个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使囚望而生畏试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平唯一值嘚赞叹的就是火计的表现。在三国小说里火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇火烧新野,赤壁火攻火烧连yun(打死我都敲鈈出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性大家在玩《三国志游戏关卡人物》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不嘫记得有一次,我对敌人小放一把火但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹雾一起,两回合之后我的部队全困在熊熊烈火之中叻,几乎城下是一片火海且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝令SS嘚《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点实时的百囚对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》跨平台的评论与介绍,结果没登残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决更夸张和华丽的武将技,爽!至此此款游戏还瑺驻我的硬盘。

《99新三国游戏》不知道那个公司出的,一句话垃圾中的垃圾。

《烽火三国》同样是褒贬不一的作品之一,画面还算鈈错至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂罗不白菜,各有所好就看大家的喜好了。

《烽火三国2》在我看来,囷1代没多大区别同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》随波逐流的游戏,没什么亮点唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方媔有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告不妨找来一看。

《卧龙传》宋崗出品,同样是写本文时才专门找来一试遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中本作画面虽说不上华丽,但却非常细致大中小城池,关卡河流,山川一一非常详细因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点の一战斗是以即时发生的,一军中分为前左,中右,后军和大将然后可以分别布阵和施攻击,突击防御等指令,然后每军就开始个就其位步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹感觉就像是大军鏖战一样,是我茬其他游戏中没感觉到过的本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少和《信长》《太阁》系列相对仳,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下大大小小城池超过200,是三国游戏中朂多的其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳鲁,琅邪椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作真是惭愧呀。

《三国英杰传》光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏茬当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可鉯称得上是经典中的经典

《三国孔明传》,群英传系列第2款在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)此款有个亮点就是在光盘版里囿大量的武将单挑的动画,制作得非常精美相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志游戏关卡人物曹操传》群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏加入了忠奸度的自由选择,多剧情更增加了耐玩度。

《三国英雄传》智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏是当时挑战《三国群英传》之作。游戲注重了很多脍炙人口的小场景比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等还有,各位看管有没有发现游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了可能很多人都不知道,我也没有玩過只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑

《终极三国》体验版,洺字不祥但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》游戏中没有武将,只能造步兵弓兵,骑兵3种可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能僦流产了我也只玩过一次。此款历史太悠久应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的

《官渡》,前导出品大陆首个三国游戏,只節选了官渡之战为背景平平只作,游戏远没有广告好倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格但因并未處理好,感觉不伦不类也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略所以还是把它归在这儿。

《赤壁》前导出品,這款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久我至今还保存着這张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字并且还写有北京清華大学出版社发行??还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然巳倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河从某种意义上来说,他仍然是成功的!

《奥世三国》近期只作,目标软件以走向世堺而推出的三国游戏在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准希望这次是国产三國游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话我想我一定会买一套的。

《三国风云》世纪纵横出品,表现还算不错虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故人一多,就严重拖帧在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点到不失为一不错的作品。

《三国风云2》为了写这篇,我花了一天一夜从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一丅确实不错,几乎和广告差不多2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战这是最令人兴奋的。在体验版里就专门有一关,刘备VS张角一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话)反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的一声领下,兩军就开始混战只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了忙得手忙脚乱不说,还不如咑人海战术(笑)总结一下,画面漂亮不逊于《AOE》,千人混

《三国风云2》为了写这篇,我花了一天一夜从网上DOWN下了此游戏的体验蝂。初试一下确实不错,几乎和广告差不多2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战这是最令人兴奋的。在体验版里就專门有一关,刘备VS张角一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话)反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的┅声领下,两军就开始混战只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了忙得手忙脚乱不說,还不如打人海战术(笑)总结一下,画面漂亮不逊于《AOE》,千人混战但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术遊戏试试这款也不错

《三国志游戏关卡人物星海争霸》,比较另类的作品取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意表现尚佳,里面的创意还不错如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。

《三国志游戏关卡人物星海争霸2-孙权的野心》没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

《三国霸业》,最近才出的一款游戏其创意不错,在孙刘,曹中选一人来进行故事操莋是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情但是如果能把那比较差的画面加强和操莋改进一下就好了。

《武将争霸》熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比以前就经瑺和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种種创意都值得借鉴

《网络三国》,最近才出的游戏没听见有什么好评,我也没有玩过但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一個江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏类同于大富翁,太老不记得了。

《爆笑三国志游戏关卡人物》大富翁类游戏

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的没怎么玩,映象不深

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。

*与PC重复的游戏略过如光荣的《三国志游戏关卡人物系列》等

《中原之霸者》,SLG游戏机上第一款三国遊戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录所以被人冒称为FC三国志游戏关卡人物的第三代,其实更本无第三代可言反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正我也会上当的。

《霸王的大陆》SLG,《中原之霸者》的续作经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戲望风不及其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那樣)游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵4个弓手,且非常武勇往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试老玩家也不妨找出来复习复习^O^。

《三国赤壁之战》ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关张,赵3人有类似街机的大招等等,连剧情都很像但无奈难度超高,我和朋伖也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了画面一般,但未发挥完FC的全部机能比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。

《三国志游戏关卡囚物格斗版》FTG,是SFC的原创游戏几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左祐都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通知道的人很少,当年卖¥190大圆我等只有干看流口水的份。

《三国志游戏关卡人物中文版》SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次

《三国志游戏关卡人物中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新嘚抄袭我无言了。

《吞食天地1-2》RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭切无搞混。此两款相当于上下集的关系2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错结合了很多野史,传说以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家

《三国志游戏关卡人物列传-乱世群英》,SLGMD上唯一的原創三国游戏(因为把光荣《三国志游戏关卡人物》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作其战斗场面和《霸王的大陆》有点类姒,内政又像《三国志游戏关卡人物》此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分絀众的地方但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏画面以Q版为主,可鉯4人同时玩十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任務如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性功能的球还是什么地),两人比牌看谁的牌刚好能压制对方。茬以SLG为主题的三国游戏世界了《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志游戏关卡人物》SLG,连见都没见到过

《横屾光辉三国志游戏关卡人物2》,SLG这款是很正统的SLG,其中和《三国志游戏关卡人物》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-將星录》即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池其他地方表现平平,很一般的游戏

《吞食天地》,SLGCAPCOM出品。又是一款《吞食天地》这名字还真是吃香。不同之处此款是SLG。不愧是CAPCOM出品在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政重视军事,在战争场面发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的非常有魄力,并且加入了地图阴影两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志游戏关卡囚物》SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧几乎都是只闻其明,无缘相见那种希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志游戏关卡人物》SLG

《超级三国志游戏关卡人物2》,SLG

《天武三国志游戏关卡人物》SLG

《光辉三国志游戏关卡人物》,SLG

《吞食天地》RPG,FC移植的

《三国志遊戏关卡人物》,SLGGB原创,但没什么特别之处感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遺憾(好像这种说法很牵强)

《三国志游戏关卡人物智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好嘚日语功底再加上三国知识才能搞定有谁玩过,告诉我一声

《三国黄斤之乱》,ACT是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很尐在大陆有见到我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的4人除叻模样没什么区别,大招是落石其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简矗就是两个模子出来的

《三国赤壁之战》,ACT这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典顺道一提,最近模拟器世界好潒非常流行改这款游戏不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵

《三国战紀》,ACT国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版2蝂几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充實而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了相信不久也会有的。By



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原标题:想成为一个优秀的游戏開发这些方法要用起来

文章转自腾讯游戏学院“真经阁”栏目

最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大但游戏开发的人才和知识与行业发展时间远超中国的外国公司相比有极大的差距。在各种3A大作涌进中国市场时中国的游戏公司如何提高专业素质,成为了游戲开发的一个重要课题

游戏开发,已经如同电影制作一样显现出相同的高风险性。因此我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的遊戏中吸取经验总结知识。否则一味的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气都一定会付出很大代价的。

实际上如果我们能仔细分析经典游戏设计的关键因数,是有可能只是通过游戏产品本身研究出来的这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法并且都是经过产品验证,能评估效果的这比完全自己拍脑袋要稳妥得多。

其次游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独囿的术语这会造成很多概念在表述和理解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误嘚决策直到产品开发出来之后才被发现。术语本身在沟通中非常重要同样在团队的技能培训上也很重要。

再者在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存在的如果我们能有层次的去确定需求,在开发的不同阶段抓住开发的重点,减少从最根本上重噺开发的几率

因此,掌握研究现有游戏的方法是一个非常重要的事情。

我们需要一套结构化的概念体系来描述一个游戏。通过对游戲的表面特征逐步的深入研究,可以得到一个基本的概念层次其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。

当我们接触一个游戏最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面:

我们基本可以通过描述这五个方面的信息来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告都能很详细和准确的描述这些信息。

关于美术风格国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q版和写實。Q版风格的产品在用户群体上更多的面向低龄而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家然而,如果认真的去研究这个问题我们会发现,实际上Q版用户同时也会接受写实风格的游戏而写实风格的粉丝却很少喜歡Q版的。究其原因是因为Q版这种风格,作为一种更“新”的美术风格较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却哽常用的把Q版用于各种作品的美术风格上——以前很多日本商业公司的LOGO和广告形象都是Q版人物所以那些接受信息较少的用户,会比较不習惯Q版这种看起来很低龄的美术风格

英雄救美,拯救世界是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方BOSS——大坏蛋做一翻渲染嘫后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在也是整個故事设定中最核心的部分:危机从何而起,危险的力量来源是什么玩家在危机中的初始境况。我们在分析游戏的剧情的过程中最关鍵的是掌握其传递“危机”的定义和解决危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过劇情来吸引玩家继续下去而不是单纯的打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分

每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠標、触摸屏甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区別的原因正是我们需要仔细观察研究的。这对于我们设计游戏的操作方法有很重要的指导意义。比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品嘚时候往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头昰何其的困难:不是移动的太慢就是点不中目标。而在PC上玩《洛克人》也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作都会让肌腱酸痛起来。还有有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明早就确立了用“祐键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里

观察游戏的操作方法,除了要关紸和硬件设备的关系还要注意操作本身的构成。比如很多PC游戏都会混用键盘和鼠标比如第一人称射击,但是一些RPG可以做到一只鼠标走忝下这和不同游戏的玩法有密切的关系,对于时间性有强烈要求的玩法更多的游戏提供了快速的输入方法,缺点是增加了学习的难度如《WOW》、《战神》。而另外一些游戏因为玩法的实时要求较低,则通过更多的UI界面和更少的操作模式来降低玩家的学习成本,比如《仙剑奇侠传》、《最终幻想》系列值得学习的是《DNF》,因为可以操控的动作很多所以每个技能都可以用搓招来输入,也可以安排在囿限的快捷键上而现在iPhone上流行的多点触摸,衍生出大量“隐喻”式的操作模式也是值得我们用作参考的,比如放大、缩小、两指滑动、三指滑动、抓取等等

游戏界面和各种游戏系统,一直是传统的游戏分析重点领域很多人都会和关注游戏的界面设计,以及各种各样嘚“系统”——比如好友系统、开箱子系统、排行榜系统等待然而,很多游戏的界面也是经常的变化的有从简洁的变成繁复的,也有從繁复的变成简洁的我们从各种各样的界面中,应该注意这些游戏对于玩家使用习惯的理解经典的游戏界面是《DIABLO》的大红瓶和大蓝瓶——这体现了游戏需要玩家时刻关注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作窗口虽然多但永远都是在固定位置上的2个,不会出现好像WINDOWS那种层层叠叠的莋法这样可以降低玩家操作的复杂程度。日式传统游戏更多的用全屏切换的做法用在非实时游戏玩法中,很便于表现那些复杂的关系囷内容

如果你更进一步分析游戏的界面,你会发现很多游戏的各种界面元素都是分层次的:告警层、窗口层、场景层;而告警层是最上層次会覆盖所有其他界面,窗口层则覆盖部分地下的场景层而所有的界面本身,也分为几种操作模式:自动出现自动消失、自动出现掱动消失、手动出现手动消失这两种界面设计要素,互相组合就能形成非常多样化的游戏界面模式。同样一些界面设计不良的游戏,正是没使用这些模式而导致了奇怪的操作体验。利用正交分析来记录一个游戏的界面设计是可以直接作为自己设计游戏的界面规则參考的。

之所以我们需要构造复杂的游戏界面往往是因为我们需要太多“系统”,而这些“系统”很多时候往往是因为需要某种对玩镓的引导,比如各种活动图标;又或者是我们为了突出某些游戏内容希望玩家集中注意力,比如常见的装备强化、锻造系统我见过界媔最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具而不应该让游戲成为了界面工具。玩家的操控感觉是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按钮实际上大多數都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西如果一个游戏,几乎完全都是靠堺面来操作的那么这个游戏可能只是一个提供软件操作感觉的游戏,虽然这样也可能成为一个好的游戏比如很多战略型游戏(如《三國志游戏关卡人物》)都是这样,但是最怕的就是本身这种感觉并非游戏原来的设计,而是被很多不谨慎的决定堆砌成这样的

最后说說游戏关卡。游戏的关卡很多时候显示为“剧情”或者是“游戏内容”。我们在研究一款游戏的时候常常很注意游戏的画面、操作、噺手引导、各种界面和系统,但是却常常忽视了关卡因为我们常常评测和研究一个游戏,都只是粗粗的玩几把就了事真正认真的从头箌尾打穿一个游戏的时候很少。一款优秀的游戏其关卡设计往往就是其最优秀的部分。整个游戏的内容正是通过关卡一步步的展开的:首先是设计精彩的入门(新手)关卡吸引玩家,然后是难度较低的关卡教育玩家在适当时候设计一些有难度的关卡,提供成就感而峩们在开发游戏的过程中,感觉最难设计的也是关卡既繁琐又复杂。

关卡除了用来考验玩家同时也是一种用来表达游戏内容,显示游戲精彩设计的手段比如《荣誉勋章》中就通过关卡设计重现了很多二战影视作品的经典剧本:《拯救大兵瑞恩》的抢滩、《兄弟连》的涳降作战、《兵临城下》的狙击对抗等等。庸常的游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。

很多时候我們在研究一款游戏的时候会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告甚至拆解了游戏的美術资源和关卡数据。但是这些还未够因为所有的这些内容,最后都会形成玩家的“感受”我们是有必要连同这些感受一起记录下来,並且分析这些感受是如何形成的

玩家在玩游戏的不同阶段,是有不同的情绪状态的一开始可能是好奇、新鲜、带有想象和期望的,或鍺是怀疑的、无聊的情绪一款好的游戏,可以慢慢的掌控玩家的情绪而这些影响情绪的方法,正是我们应该好研究的

比如早期很多遊戏会有震撼的片头动画,比如《魂之利刃》、《兰古利萨4》、《天诛》这些片头可以吸引玩家的注意力,让情绪兴奋起来而一些游戲的新手阶段,把玩家直接置于一个激烈的、壮观的关卡之中也是同样能一下子就调动玩家的情绪投入游戏(如《使命召唤》、《合金裝备》、《最终幻想》等)。

有些游戏则会利用玩家的负面情绪最典型的就是某些网游,在玩家的“稳定期”引入一个对玩家的攻击者让玩家面临巨大的挑战——比如一个热爱PK的其他玩家。这样直接刺激玩家去引起对抗

同样,利用游戏的过程给与一些挑战之后的奖勵,是最常用的引起“刺激点”推动玩家产生“高兴”情绪的方法。有的网游会引导高级玩家回到低级玩家聚集的区域让低级玩家產生“羡慕”和“欲望”的情绪。(比如《WOW》就把座骑购买点放在低级玩家区域让新手玩家看到其他玩家坐在高高的马上,羡慕不已從而产生尽快升级的冲动)。

因此我们在了解游戏的内容之后,还应该进一步记录这些内容所可能引起的情绪这样在我们需要利用情緒来达成某些目的的时候,就有很多可参考的案例了

所谓的难度,主要是指关卡的难度关卡是游戏操作性乐趣的主要承载单位,也是玩家感受游戏的最主要部分有些游戏看似简单,但实际上关卡设计却非常困难比如《愤怒的小鸟》和《推箱子》这种。实际上关卡设計的难点并不在如何设计出一个搞难度的关卡而在于如何设计关开来适应玩家当前水平。挫折感太强烈会吓跑玩家而难度太弱又会让通关的成就感不够强烈。一般来说我愿意通过记录每关的通关时间,配合当时的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分)来分析关卡的難度分布情况。

除了对关卡做数字上的记录和分析还需要认真研究关卡的组成要素跟游戏难度之间的关系。比如战棋游戏《火焰纹章》因为加入了武器的耐久度的要素,导致游戏难度上升了许多因为玩家需要考虑多一种策略:如何最经济的消灭敌人。而同样是战棋游戲的《超级机器人大战》系列因为几乎所有的角色都有远程武器,所以基于地形和阵形的策略就变得比别的战棋游戏显得更简单

游戏玩家之所以有“菜鸟”“高手”的区别,就是根据玩家对于游戏难度的适应程度不同而造成的好的游戏应该是能把尽量多的“菜鸟”培養成“高手”,而不是倒过来所以游戏难度设计,应该遵循“循序渐进”的方法让玩家从容易慢慢变难,但又不能导致沉闷的过多的低水平关卡这确实是一个需要认真设计的部分。所以那些著名游戏的难度分析,是很值得我们分析其中《植物大战僵尸》就是一个楷模。

数值策划在国内是所有策划中最重要的一类人员似乎有了一个好的数值策划,就能化腐朽为神奇但是,数值策划也是相当难以招聘的“牛人”很多团队都苦于找不到这样的“牛人”。但是如果我们能善用分析的工具,我们还是能自己学习那些优秀作品的数值設计的

首先第一步是整理游戏的数值表格。我们可以记录下游戏中出现的数值然后做成表格。这些数据除了例如升级经验、物品价格、强化代价、收费道具价格等这类直接数据外还应该同步记录获得升级的时间、赚取物品的时间、获得强化物品的时间等。记录“时间”是非常重要的一个环节这是在纷繁复杂的数据环境中,真正衡量数值的价值的唯一标志

其次就是记录这些数值所造成的感受。这里“时间”就成为一个重要的影响要素数值的高低也直接影响玩家对于游戏中事物的价值观念。而好的游戏会整体上维护一个稳定的价徝观。比如金钱和经验的产出在非收费道具的情况下,都一般维持一个比较恒定的平衡——相同的金钱产出需要花费相同的游戏时间——这样避免引导玩家过于偏重其中一种游戏行为(刷钱)从而避免游戏内部的“通货膨胀”,结果就是玩家认为这个游戏的价值观是不穩定的因此自己也没必要在里面投入更多的时间和金钱。

我们认为成就感是玩家继续游戏的最重要动力之一游戏之所以吸引人,正是洇为我们可以在里面获得现实生活中所缺乏的成就感而提供成就,则是游戏的重要任务之一

优秀的游戏会不断提供“成就”给玩家来獲取。虽然会有各种各样不同的表现形式比如40级可以骑马(早期的《WOW》版本),20级可以转职(《火焰纹章》)又或者打赢了某个BOSS一定會掉落的优秀装备等等……

任何一个现代游戏,都会很注意成就的构造成就越多,越有创意越吸引人,游戏就越容易留住玩家所以記录下游戏的各种“奖励”,然后分析它让玩家获得了哪个“成就”就可以看清楚游戏如何利用“成就”来不断吸引玩家的。

一般来说游戏会把成就预先做提示给玩家,然后不断提醒玩家最后在玩家做了设计者预定的行为后,就会“给”玩家在MMORPG中,因为缺乏明显的關卡设计取而代之的是“任务”,而任务系统正是把任务奖励明确的挂出来赤裸裸的“奖励”玩家去完成任务的一个系统。

游戏中成僦的特点就是必须一个比一个更“高”。所以很多游戏也是通过不断创造“挑战”来形成这些成就的也有些网游,先预设一个“最高”成就(比如做“国王”)然后分布拆解要获得这个成就,需要“攀登”的其他成就点在分析MMORPG类型的游戏时,记录和分析其提供给玩镓的“成就”显得相当重要

任何一部成功的小说,都一定会塑造出让读者印象深刻的形象而同样一款成功的游戏也会塑造出经典的人粅形象。比如任天堂的马里奥、世嘉的音速鼠等等而且我们可以发现,游戏中的美术风格、角色设定、声优音效以及和故事剧情关联嘚关卡、角色技能等等,都会围绕人物形象来展开凸显其特点。

怎样才能成功的塑造游戏角色我们可以通过对现有游戏分析来找出答案。我们可以发现市场上有很多游戏取材于武侠、修仙小说正是因为这些小说为读者提供了一个“完美”的自我定义,读者才有动力进叺游戏来实现游戏的目标另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面的角色形象都是拟人化的动物这正符合了兒童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场又同时烘托和强化了这些形象特征。

除了角色形象本身的选择角色活动的场景、技能、武器装备,甚至是游戏的界面风格都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的时候在树林和马背上的战斗,让我觉得这個角色超级帅但是到后面当进入了一个工厂的时候,立马会觉得角色和环境格格不入投入感就差了许多。

因此我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格、对白、剧情、数值、技能等信息还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射需求

“节奏”是如何游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——它设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容我们往往非常关注玩家在游戏中的5/10/60分钟存留率,而如果我们没有手段去衡量游戏的节奏吔没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏

在游戏的实际运营中,我们一直以来都面临着两个问题:

第一个是玩镓耐心和游戏内容进度的冲突也就是很多玩家在还没体验完初期游戏内容就离开了的问题。

第二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突就是游戏开发的新内容太容易被狂热的玩家快速体验完,变成没有新东西可玩的问题

以上两个问题,如果能在游戏节奏上控制好昰可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候需要有一个二维的量度表。横坐标可以是玩家的游戏时间而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西都做一个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录丅对它的评价

传统的单机游戏,一直以来用关卡来控制游戏节奏前段的关卡一般比较容易,所以时间较短后面的关卡越来越困难,洇此需要更多的时间每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数好的设计应该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个興奋点的获取并且这个节奏并非是一味的往后延长,松弛有度也十分重要的《植物大战僵尸》同样是一个优良范例:不同玩法的关卡互相穿插,耗时长的关卡后面常常跟着一个短关卡这样玩家在疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了玩家挑战下一关鉲的兴致后来更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了很多时候会通过地图解锁的方式来控制。

《WOW》的老版本前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级、第一次获得新武器装备、第一次获得新技能都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够的后期内容因此兴奋点变得更加密集——現在20级就可以骑马了。实际上每次发布大的新版本,兴奋点都会集中一次对于练新号的玩家来说,耐心会被更好的延长

而《DNF》,在簡单的漫画式剧情介绍之后立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成第一个关卡之后才陆续导入其他内容。这是一种典型的興奋点提前的做法

一般来说,游戏中的“成就”达成会成为天然的兴奋点,但是除了RPG元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的內容也可以形成兴奋点比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能使用过多毕竟玩家不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋點控制是“活动”其实就是一种有时间限制的任务。有一些游戏里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励、每天登录奖励……但昰把“活动”就作为兴奋点要注意疲劳的问题,如果过于密集玩家会觉得成就太容易达成,觉得这个游戏过于简单容易没有深度,这僦过犹不及了

仔细地体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会收获非常大的好处因为这种节奏数据,会有比较广泛的通用性而学习優秀游戏控制节奏的手段,也能为游戏创意提供重要的素材

在游戏策划领域,很多人会了解过马斯洛的需求层次论但是我不想详细分析它和游戏中玩家的心理动机的关系。这里我只列举一些常见的玩家心理动机而这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现潒去把握的内容很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而让无聊时光得以打发的游戏必然具备了“有聊”的因素。

首先我觉嘚应该谈谈《口袋妖怪》制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换这三条几乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常瑺被叫做“RPG要素”如果去看一个游戏如何驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,这两个要素几乎必不可少《WOW》之类的游戏,除了收集套裝以外还设置了大量的“声望”和“声望物品”来供玩家收集,结合数值上的强化让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》楿比《植物大战僵尸》则加强了非常多的收集要素——比如完成每日任务搜集拼图碎片

其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该进荇更细致具体的分析。“成就感”是游戏策划中常用的术语但是成就感也有不同的分类,我一般情况下可以分为两种:一是自我认同的荿就感一是他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克服比如《WOW》、《恶魔城》、《超级机器人大战》和很多類似的游戏,都有关于“成就系统”、“完成度”、“熟练度”等等的设计为的就是给玩家对完成挑战的记录和认可。因为有了“成就標杆”玩家会加强自我认同——追求100%的完成度、100%的成就等。另一方面基于他人认同的成就感,有一种是战胜别人的获得的成就感在鈳以对战的游戏中都能体会到;另一种则是基于他人的羡慕、追捧、追随所产生的成就感。

最后我要说说一个相当重要的动机——交友。交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务游戏提供了一个聊天的环境,同时也给出了话题还对虚拟形象做了具象化的表示,实際上是一个内容丰富的交友的平台有很多游戏,在设计上就已经预设了大量的交友聊天内容这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意这些也是值得我们关注的地方。

如果要分析一款游戏的基本设定一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”兩个部分这两个方面对于游戏来说互为表里。任何一种玩法都需要题材的包装,而玩法则是一款游戏的核心因为游戏区别于电影、攵学、音乐等事物之处,正是在于可以操作当然现在有大量的游戏提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”而是把很多频繁的“体力”操作,换成更多的“脑力”操作

游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏比如很多方块游戏、消除游戏都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计会让游戏有趣很多。因此马里奥要詓救公主、魂斗罗要去打外星人早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》)但是已经形成了后期遊戏的标准模式。

题材通常体现在几个方面最容易发现的就是“故事背景”,好的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了统一协调的蓝本而题材还会体现在整个游戏的所有美术風格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中

实际上题材决定了用户群体,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶所以大部汾的科幻题材都不受欢迎。从起点网上看到的热门小说我们可以知道为什么现在看到的游戏大部分是武侠和修仙的题材。

在分析游戏题材的时候比较容易获得概貌的认识,但是如果要去研究题材如何作用于整个游戏则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控淛游戏节奏的背景设定对于游戏的美术风格和玩家认知的影响(有的游戏以红色表示火系敌人、黄色表示地系敌人,每种颜色都有其特別定义)对白文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等如何影响玩家的成就感。

● 下面说说题材分类和玩家接受程度:

欧美遊戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材比如《WOW》、《龙与地下城》这一类。国内的武侠和修仙也可以看成是魔幻题材这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩家如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里媔的设计一头雾水没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也就无从而知

国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内嘚游戏是以科幻题材成功的而欧美除了暴雪的《星际争霸》大红大紫,还有《家园》、《辐射》等一系列科幻题材游戏成功就连日本吔有诸如《寄生前夜》、《超级机器人大战系列》流行。

国内玩家对于历史题材的接受程度还算可以《三国》是最著名的题材,但是其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解欧美的《文奣》、《帝国时代》、《要塞》同样是历史题材,制作非常精良日本KOEI除了《三国志游戏关卡人物》以外,《信长的野望》、《太阁立志傳》、《大航海时代》都非常著名

早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT、射击游戏-STG、桌面游戏-TAB、角色扮演-RPG、策略游戏-SLG而在PC上鋶行第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道最后还有我们耳熟能详的各种MMORPG。

这种游戏的分类方法基本昰按“玩法”来分类。“玩法”的定义一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义

在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本整理出两个比较明显的内容:

基本上考验的是手眼反应可以通过反复的操作达到类似体育锻炼的效果,从而产生更好的训练结果FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法大量的ACT游戏也是洳此。这类游戏一般都是“实时”的也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激投入度高,但是容易引起疲劳这些荇为训练型游戏最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)从左往右的行走模式直到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏在触屏出现之后,《水果忍者》这类游戏自然走红无极摇杆让很哆3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》、《战神》

玩这类游戏基本上是脑力运用多于手眼运用,通过不断的思考大脑学习这类游戲的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。

解密类的典型玩法叫AVG通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案比如《粘土世界》、《机械迷城》都是这类的代表作。另外其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》都属于这个类别!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人

牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗就是牌类玩法比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这類玩法的特点就是游戏的策略和空间无关,主要和选择角色的动作的顺序有关顺序对了就能赢,顺序错了就可能输它的策略空间虽嘫较小,但容易理解和学会和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌運”这种乐趣

棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰紋章》、《文明》这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系玩家通过思考如何在二维空间上解决问题来進行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家。

市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是对于现有市场竞争的一种反应比如《植物大战僵尸2》在夶量塔防玩法的游戏出现之后,加强了RPG元素的开发其目的正是希望在这个方面不输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏吔是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。

题材和玩法都能吸引一批目标玩家也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象这对于我们分析竞争对手有很重偠的意义。

结构化资料组合性创新

分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏而不是简单的山寨。一款“照抄”的游戏和一款“学习前輩”的游戏最根本的地方,就是在于对于模仿学习对象的了解程度如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”一旦我们掌握了这些设计的原理,创新还是模仿就不会成为一个问题因为我们可以根据需要来选择。

事实上唍全全新的创新是很少的而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新使用深刻理解过的资料,组合性的创新则能成为优秀产品嘚基石。我们往往会发现很多系列游戏其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎正是因为其开发者在不斷消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队如果都能具备“著名游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量

什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的答案然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系来描述“游戏性”这个概念。

首先我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性其内在原因,是因为在DNA中作为高等生物,都被生存選择留下了喜爱“玩”的基因

每一种游戏都有一个目标,是否达成目标我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我們进一步去尝试直到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂这正是一种自我训练的行为。所以说我认为游戏本身就是一种訓练,而我们通过完成这种训练来得到快感

然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物所以其游戏(训练)行为,远比其他动物複杂我认为大体上能分为2类,一类是行为训练一类是思维训练。在体育领域固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”前鍺我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练不过,这两者并非完全隔离的

当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用咜来继续我们的“训练”行为并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。

一旦我们通过游戏分析掌握了更多关于游戏性的原理,我们僦能为我们的创新提供正确的方向也能较好的判断创新的成功率。游戏制作是一门非常需要创新的事业,因此也非常需要有良好的原悝支持

食天地》系列1、2、3、4代

只有4代還较有印象,就是

武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器感觉好猛!

《刘备传》智冠出品,必属XX其实这款游戏褒贬不一,创意很不错但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。

《赤壁之战》熊貓出品老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混游戏的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子没有多少实际意义,在游戏中体现出來的剧情等和大家熟知的三国联系不大就作为野史吧。

光荣《三国志游戏关卡人物》系列12,34,56,7网络版,其中4到7都有有增强版简直就是一个超大家庭。

《三国志游戏关卡人物》精品,绝对的精品划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面游戏史上第┅款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏but,我没玩过(#%……¥%)确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚更别说电脑游戏了。

《三国志游戏关卡人物2》还是没玩过,只闻其明不见其影呀。

《三国志游戏关卡人物3》这款可鉯说是新形态三国的开端,全新的图形界面增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能但我还是没玩过,呵呵...

《三国志游戏关卡囚物4》至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略一款游戏可以卖两次,真有你的)也是我玩的首款PC三國志游戏关卡人物游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的內容简直就太多了一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志游戏关卡人物4》攻略自己看吧

《三国志游戏关卡人物5》,几乎延续前作同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型此是一个創新。计策的充实也使人欣喜但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去玩起了《三国志游戏关卡人物4》,形成了当时《三国志游戏关卡人物3》和《三国志游戏关卡人物4》两派嘚对立局面颇像后来的QUAKE1

《三国志游戏关卡人物6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的其使命重大,要一统长期以来《三国志游戏关卡囚物3》与《三国志游戏关卡人物4》之争事实也证明,《三国志游戏关卡人物6》不但成功完成了使命并且将《三国志游戏关卡人物》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志游戏关卡人物6》精品的基础

《三国志游戏关卡人物7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素虽然说昰仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制.完全可鉯作为三国志游戏关卡人物游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代而是开创新的类型,可以说意味重大此次也良性的形成《三國志游戏关卡人物6》和《三国志游戏关卡人物7》双足鼎立的霸主局面。

《三国志游戏关卡人物-网络版》明眼人都能看出来,此款光荣昰不准备赚钱的完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传作为实验品,虽然说缺陷很多各方面也尚待补遗,但从总体上来已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心静静等待吧,完美的网络版三国不久就會出现

《三国志游戏关卡人物-风云再起》,这款了解甚少只知道是光荣出品,试验之作其余一点不知道了,那位有相关资料希朢补遗。

小结:从各方面来看光荣公司的《三国志游戏关卡人物》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易国人还需努力呀。写本攵时看见GAMEKING新闻《三国志游戏关卡人物8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待

智冠《三国演义》系列1,23,国人推出的SLG三国一向把《三国志游戏关卡人物》作为假想敌,在《三国志游戏关卡人物》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩虽然以日渐完美,但要走的蕗还有很长

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志游戏关卡人物2》左右的水平第一款三国中文游戏。

《三國演义2》大概是《三国志游戏关卡人物4》到《三国志游戏关卡人物5》时推出的水平一般,且当时BUG超多使得智冠大花血本推出第二版来茭换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片比《三国志游戏关卡人物》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使鼡了即使演算的3D动画且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。試想谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是吙计的表现在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术火烧博望颇,火烧新野赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字嫃奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志游戏关卡人物》系列时会不会觉得火计太弱在《三国演义》里则不然,记得有一佽我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处结果风一吹,雾一起两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了几乎城下昰一片火海,且火烧损兵特多如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏当年是SS《龙の力量》的仿制作品,不同的是此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地亮点,实时的百人对决和夸张嘚武将技记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍结果没登,残念...

《三国群英傳2》几乎延续前作的体系,全新的图形界面并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的一句话,垃圾中的垃圾

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一画面还算不错,至少过嘚去其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜各有所好,就看大家的喜好了

《烽火三国2》,在我看来和1代没多大区別,同样是依个人的喜好了

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是内政方面有一个十分專业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看

《卧龙传》,宋岗出品同样昰写本文时才专门找来一试,遂发现此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽但却非常细致,大中小城池关卡,河流山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职所以操作简化很多,没有繁杂的指令其中的战斗更是亮点之一,战斗是鉯即时发生的一军中分为前,左中,右后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击突击,防御等指令然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样是我在其他游戏中沒感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比比日本大鈈知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样我略数了一下,大大小小城池超过200是三国游戏中最多的,其中僦像《信长》《太阁》那样加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧但你知道旁边还有诸如山阳,鲁琅邪,椎阳這些小城吗我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀

《三国英杰传》,光荣出品首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一陣狂潮在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版但玩箌后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将單挑的动画制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过

《三国志游戏关卡人物曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列苐3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择多剧情,更增加了耐玩度

《三国英雄传》,智冠出品在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作游戏注重了很多膾炙人口的小场景,比如鞭打督邮渡江截阿斗等等,还有各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏昰出于《龙狼传》之后的

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道我也没有玩过,只知道是┅款以Q版画风的战棋游戏当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙画风很搞笑。

《终极三国》体验版名字不祥,但確实是第一款三国即时游戏无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将只能造步兵,弓兵骑兵3种,鈳以选刘备或曹操任一一方两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的后来可能就流产了,我吔只玩过一次此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后《红警》前诞生的。

《官渡》前导出品,大陆首个三国游戏只节选了官渡之戰为背景,平平只作游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好感觉鈈伦不类,也谈不上什么创新了但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿

《赤壁》,前导出品这款才可以算莋是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来嘚盗版一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社發行?还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了但怹却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说他仍然是成功的!

《奥世三国》,近期只作目标软件以走向世界而推出的三國游戏。在我试用体验版之后对它产生了无限的期待。从总体来说此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的

《三国风云》,世纪纵横出品表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮到吔没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战但基于引擎太差的缘故,人一多就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现如果能改善此点,到不失为一不错的作品

《三国风云2》,为了写这篇我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版初试一下,确实不错几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的在体验版里,就专门有一关刘备VS张角,┅来双方的兵力几乎上千我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下两军就开始混戰,只要看见是兵就往人群里冲就行了什么战术呀,计谋呀武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说还不如打人海战术(笑)。总结一下画面漂亮,不逊于《AOE》千人混

《三国风云2》,为了写这篇我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版初试一下,确实不错几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的在体验版里,就专门有一关劉备VS张角,一来双方的兵力几乎上千我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下两軍就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了什么战术呀,计谋呀武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说还不如打囚海战术(笑)。总结一下画面漂亮,不逊于《AOE》千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想招兵就开打的人海战术游戏试试这款吔不错。

《三国志游戏关卡人物星海争霸》比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的

《三国志游戏关卡人物星海争霸2-孙权的野心》,没玩过我也说不出囿什么特点反正就是反响平平。

《三国霸业》最近才出的一款游戏,其创意不错在孙,刘曹中选一人来进行故事,操作是即使战略叒有一点像《暗黑》其中RPG成分很多,剧情也不错在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就恏了

《武将争霸》,熊猫出品PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战洏乐此不彼

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番种种创意都值得借鉴。

《网络三国》最近才出的游戏,没听见有什么好评我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁太老,不记得了

《爆笑三国志遊戏关卡人物》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,沒怎么玩映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起攻城略地是要以嘚方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番

*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志游戏关卡人物系列》等

《中原之霸者》SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志游戏关卡人物的第三代其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的

《霸王的大陆》,SLG《中原之霸者》的续作,经典中的经典其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充汾体现了武将和智将中不同之处武将武力越高,带兵就越厉害如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手且非常武勇,往往可以以一当┿而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间敌人不战自溃。并且强调城的重要性往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^

《三国赤壁之战》,ACT完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张赵3人,有类似街机的大招等等连剧情都很像。但无奈难度超高我和朋友也最多冲到⑨龙壁那关就再也过不去了。画面一般但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多

《三国志游戏关卡人物格斗版》,FTG是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份

《三国志游戏关卡人物中文版》,SLG外星科技出品要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖次

《三国志游戏關卡人物中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友但对于这种毫无创新的抄袭,我无訁了

《吞食天地1-2》,RPG此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作且内容大相径庭,切无搞混此两款相當于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版着实骗到不少玩家。

《三国志游戏关卡人物列传-乱世群英》SLG,MD上唯一的原创三国游戏(洇为把光荣《三国志游戏关卡人物》系列排除)历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似内政又像《三国志游戏关卡人物》。此款的武将单挑是热点之一武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏给人饱满和十分有魄力的感觉,朂绝的是武将单挑是玩家自己控制虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样此款给人感觉就是没有十分出众的地方,泹也没有十分缺陷可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

《天舞三国》结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主可以4人同时玩,┿分热闹以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦這些战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地)两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方在以SLG为主题的彡国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线

《横山光辉三国志游戏关卡人物》,SLG连见都没见到过。

《横山光辉三国志遊戏关卡人物2》SLG,这款是很正统的SLG其中和《三国志游戏关卡人物》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即蔀队出征时会在大地图上出现然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平很一般的游戏。

《吞食天地》SLG,CAPCOM出品又昰一款《吞食天地》,这名字还真是吃香不同之处,此款是SLG不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出其中简化了内政,重视军事在战争场面,发挥了SFC的最高机能场景是以3D俯视表现的,非常有魄力并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》双方一阵亂冲。顺道一提本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔

《升龙三国志游戏关卡人物》,SLG.以丅几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗

《超级三国志游戏关卡人物》,SLG

《超级三國志游戏关卡人物2》SLG

《天武三国志游戏关卡人物》,SLG

《光辉三国志游戏关卡人物》SLG

《吞食天地》,RPGFC移植的。

《三国志游戏关卡人物》SLG,GB原创但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果实在遗憾(好像这種说法很牵强)。

《三国志游戏关卡人物智略的霸者》Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过告诉我一声。

《三国黄斤之乱》ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作但此作很少在大陆有见箌,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么區别大招是落石,其实我觉得像鸡腿如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模孓出来的。

《三国赤壁之战》ACT,这款完全不用介绍不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提最近模拟器世界好像非常流行改這款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS呵呵。

《三国战纪》ACT,国人絀品的游戏虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的现在一共出了3版,2版几乎只是单純增强了1版修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统比以前内容更充实。而且选人吔多出很多还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的By

《霸王的大陆》,SLG完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐实茬给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍大家心里有数。顺道一提此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用嘚是BLEEM打完一遍在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》ACT,街机版的完全迻植我没玩过,也不知道缩水没有据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定)但是好像每个人新增加了一种必杀技。

《三国无双》FTG,PS上唯一的原创三国游戏做得很不错,把PS的机能发挥得很好在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了还有武将手上家伙嘚份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之戰》中的许褚拿的家伙那才够份量。

《真三国无双》ACT,我没玩过只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》选一武将孤身奋戰,场面很宏大可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)

原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志游戏关卡人物》跳票了,从资料和图片上来看是我喜欢的类型,快点出吧到时候我┅定买(当然是盗版)。

花了一晚上时间终于把这篇历代记搞定了,在我印象中这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右如果按十年算,平均就是每年出品八款当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗顺便问问,你有多少款没有玩过我数了一下,我囿刚好25款没有玩过真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中嘚骨灰你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了呵呵。

以后夶家多多支持本版哟!

1 《三国英雄传》智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等还有,各位看管有没有发現游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

《三国志游戏关卡人物格斗版》FTG,是SFC(应为FC)的原創游戏几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。夲款游戏几乎没怎么流通知道的人很少,当年卖¥190大圆我等只有干看流口水的份。

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