怎样判断一个物体能不能由原来物体平移的物体有哪些10个得到

Google 官方 AR 设计指南手把手教你如何構建完美的 AR 体验!

通过将现实世界与虚拟内容融合,增强现实(AR)强化了沉浸式与互动式体验它改变了我们看待周围世界和与之互动的方式。

ARCore 是用于构建增强现实应用的平台它可以让大量的 Android 手机支持 AR 功能。ARCore 通过手机的摄像头实现:运动追踪、环境理解、光线估计利用這 3 种关键性的技术将虚拟内容与现实世界连接在一起。

从根本上说ARCore 做了两件事:在移动时追踪移动设备的位置;建立对现实世界的理解。

此规范中的最佳实践将帮助您设计出引人入胜的移动 AR 体验

资料根据基础研究、教育、购物、创意、游戏等早期 AR 应用制作,这些指南将歭续发展成为全面的 AR 行业规范

AR 的设计意味着为许多不同环境进行设计。

从私人空间到广阔开放的现实环境考虑人们可以在哪里使用您嘚应用,预测并传达任何可能会影响用户身体能力和运动的潜在问题

对于公共场所,要考虑特殊的情况这可能包括追踪和遮挡等问题,具体取决于虚拟物体和在场人员的数量还要考虑移动手机和使用 AR 时,可能会引起不安全或者阻碍了与现实世界的互动

让用户清楚地叻解任务所需要的空间大小,从桌面到整个房间再到世界范围。

一个被增强的环境由摄像头捕获的真实画面与虚拟内容(如:数字物体戓信息)结合组成

当你的手机在现实世界中移动时,ARCore 会通过一个名为并行测距与映射(或 COM)的过程来理解手机相对于周围世界的位置 ARCore 會检测捕获的摄像头图像中的视觉差异特征(称为特征点),并使用这些点来计算其位置变化

这些视觉信息将与设备 IMU 的惯性测量结果结匼,一起用于估测摄像头随着时间推移而相对于周围世界的姿态(位置和方向)

通过将渲染 3D 内容的虚拟摄像头的姿态与 ARCore 提供的设备摄像頭的姿态对齐,开发者能够从正确的透视角度渲染虚拟内容渲染的虚拟图像可以叠加到从设备摄像头获取的图像上,让虚拟内容看起来僦像现实世界的一部分一样

ARCore 可以持续不断的改进对现实环境的理解,它可以对水平和有角度的表面上的特征点进行归类和识别并让这些特征点作为平面供应用程序使用。

目前可能会影响准确识别表面的因素包括:

  • 无纹理的平面如白色办公桌;
  • 动态的或移动的表面,如艹叶或水中的涟漪

当用户遇到上述环境限制时,请告知出错的地方并指出正确的方向。

用户才刚刚开始熟悉 360 度环境在最初的 AR 体验中,由于 2D 移动交互形成的习惯用户倾向于保持静止。

如果 AR 体验需要探索或者用户在沉浸体验时不倾向于移动,这时将需要引导例如:將虚拟角色略微偏离视野,从而迫使用户移动来进行探索

根据每个用户的环境和舒适度,运动可以分为四个阶段:

对于每个阶段关键嘚在于:

  • 设计舒适,确保不会让用户处于不舒服的状态或位置避免大幅度或突然的动作;
  • 当需要用户从一个动作转换到另一个动作时,提供明确的方向;
  • 让用户了解触发体验所要需的特定动作;
  • 对移动范围给予明确的指示引导对用户的位置、姿态或手势进行必要的调整。

3. 可访问性和易于访问

如果用户无法四处移动请提供其他备选体验。

例如:不要鼓励用户靠近而是强调其他活动,比如对物体交互或轉换

当用户疲劳时,要记住他们可能会减少移动从任何角度让文本和注释清晰易读,将变得非常重要

注意用户的身体舒适度。

长时間举着移动设备可能会很累人在体验的所有阶段考虑用户的身体舒适度,注意游戏体验的时长考虑用户何时可能需要休息一下。

让用戶暂停或保存他们的进度即使他们切换现实中的位置,也可以轻松地继续中断的体验

尽量提前预估并减少用户的挫败感。

预估用户实際空间的限制:室内和室外、实际的物理尺寸、或任何障碍包括家具、物品或人。虽然仅仅通过应用无法知道用户的实际位置但尽量提供建议或反馈以减少用户的挫败感。

  • 不要让用户向后退或进行快速、大范围的身体动作;
  • 让用户清楚地了解体验中所需要的空间大小;
  • 提醒用户注意周围环境;
  • 避免将大物体直接放在用户面前,因为这样会导致他们后退

平面识别包括两个步骤:寻找表面和检测表面。

為了检测平面ARCore 可以识别出视觉上不同的特征点,为用户提供有关如何扫描环境的明确指引

此外,通过清晰的视觉提示来引导用户如哬正确移动手机,以准确捕捉他们的环境例如:提供动画来帮助用户了解所需进行的移动,比如顺时针或圆周运动

提供明确的表面检測反馈。

当用户扫描他们的环境时为用户提供下一步应做内容的引导提示(例如:放置物体或改变手机的移动)。

通过以下最佳实践来引导后续步骤建立用户信心并减少挫败感:

  • 设计无缝的过渡:当用户快速移动时,系统可能会无法追踪在发现表面和检测表面之间设計平滑和微妙的过渡;
  • 标明检测到哪些表面:在未检测与已检测的表面之间做出区分。考虑通过视觉上的半透明来凸显出已检测的表面;
  • 鉯视觉一致性为目标:为了保持视觉的一致性每种状态的视觉信息也应具备公有的审美属性;
  • 使用渐进式表达:应当及时和准确的传达系统当前的状态变化,通过视觉高亮或文本显示可以更好的表达出表面检测已成功

通过可视化表面来协助用户放置虚拟物体。

高亮显示那些已检测、并准备好放置物体的表面;在不同平面之间构建视觉差异以避免在后续放置 3D 资源时发生混淆;仅在视觉上高亮显示用户正茬浏览或指向的表面,但值得注意的是不要一次高亮多个表面。

最佳放置范围有助于确保用户将物体放置在舒适的观看距离内设计便於更深入的理解。

手机屏幕上有限的视场会对用户感知深度、尺度和距离带来挑战这可能会影响用户的使用体验,以及与物体交互的能仂尤其是,对深度的感知会根据物体的位置而发生变化

例如:将物体放置的离用户太近,会让人感到惊讶甚至是惊恐此外,让大物體放置在离使用者过近的位置时可能会令他们后退,甚至撞到他们周围的物体

为了帮助用户更好的了解周围环境的深度,可通过将屏幕划分为三个区域来考量舒适的观看范围:下区、上区、中区

  • 下区,离用户太近:如果物体没有遵照期望而放置的离用户过近,用户佷难看到看到完整的视野从而强迫用户向后退。
  • 上区离用户太远:如果对象被放在上区,用户会很难理解“物体缩小与往远放置物体(近大远小)”之间的关系
  • 中区:这是用户最舒适的观看范围,也是最佳的交互区域

注意,三个区域的划分是相对于手机的视角

引導用户在场景中放置物体,帮助用户避免将物体放置在场景内不舒服的区域中

使用最大默认放置距离有助于确保对象放置在舒适的观察距离上,也可以保证用户在连续拖动时保持物体的真实比例。

目标位置是指最终放置物体的位置

在用户放置物体时通过可视化指示引導用户,阴影可以帮助指明目标位置并让户更容易了解物体将被放置在已检测表面的什么地方。

物体放置是指将虚拟内容放在真实环境Φ可以自动或手动放置物体。选择最适合你的交互方式

自动放置是应用控制的,在场景中自动放置物体一旦检测到表面,虚拟物体僦会自动填充场景

自动放置适用于以下情况:

  • 虚拟环境已经增强了整个现实空间,例如一个魔法界面或者 RPG 游戏;
  • 非常少或者完全不需要茭互;
  • 不需要精确的物体位置;
  • AR 模式所需要在启动时就自动开启。

手动放置是用户控制的指的是用户可以在场景中实际放置和移动物體。这可能包括锚定一个游戏空间、或者设置一个位置来开启 AR 体验

允许用户通过点击场景中的位置,来拖放预先选择的虚拟物体

点击荇为通常对用户来说是非常自然的,以下情况下效果更佳:

  • 在放置之前虚拟物体不需要进行显著的调整或转换(缩放/旋转)

当同时将多個物体放置在场景时,点击行为并不方便可以在点击时,让多个物体堆叠出现

这是高精度物体放置的理想选择,允许用户将虚拟物体從库中拖动到场景中

用户不太熟悉拖动行为。提供拖动行为的明确指引和说明

  • 虚拟对象需要进行重大调整或转换;
  • 规模是体验的关键蔀分。

当用户事先并不了解放置手势时拖动行为无法很好的工作。

在未检测到平面时也可以放置物体

如果未检测到曲面,让用户知道該物体并未准确放置到曲面上此外,引导用户成功放置物体如果虚拟物体出现在没有表面检测的环境中,则会造成混淆因为物体可能看起来像是悬浮的,这也阻碍了用户用更意义的方式与物体或空间进行交互

如果是有目的让物体悬浮或上升,请为用户提供清晰的视覺提示和引导

以下两点对用户有进一步的帮助:

  1. 禁止任何输入直到表面检测完成,这可以防止用户在没有检测到平面的情况下将物体放置在场景中。
  2. 提供尚未放置物体的视觉或文本反馈例如:使用悬停动画和文本来传达出用户下一步应该做什么。

选择允许用户辨别、操纵虚拟物体以及与虚拟物体交互。

创建视觉指示高亮那些可以与用户交互的物体。尤其是在可选择多个物体的情况下将变得非常偅要。

应保持虚拟物体原本的视觉完整性同时注意不要让视觉凌驾于虚拟资源之上。

平移的物体有哪些10个允许用户沿着表面移动虚拟对潒或从一个表面移动到另一个表面。

为了移动物体用户可以选择它,并用手指沿屏幕拖动或实际的移动手机

避免在平移的物体有哪些10个过程中突然变换或缩放比例。

  1. 在视觉上区分两个表面;
  2. 避免突然的变化这可能是由于改变缩放而引起的错觉;
  3. 在用户松开手指前,茬表面上显示即将放置的位置

添加最大平移的物体有哪些10个限制,可以防止用户将场景中物体平移的物体有哪些10个的太远以至于无法查看或操作。

旋转可以让物体朝向你所期望的方向旋转分为自动和手动。

手动旋转:通过双指手势进行手动旋转为避免与缩放冲突,偠求双指在水平方向同时朝同一方向移动

自动旋转:尽量避免自动旋转,除非这是体验中有意设计的一部分长时间的自动旋转可能会囹用户感到不安。例如:如果物体的方向被锁定为朝向用户当手动更改物体方向时应限制自动旋转。

缩放是指放大或缩小物体大小的能仂

缩放常用捏合手势执行。

添加最小和最大缩放限制来获得最佳体验。允许较小的缩放比例用于精确的组合场景考虑添加回弹效果來指示最大和最小尺寸。或者如果物体已根据需要达到实际比例,则添加反馈

(3)缩放&可玩性

使用缩放可以让体验更有趣的两个方面:

  1. 考虑使用缩放在体验中触发惊喜,例如:放置在场景中的大型虚拟角色可以增加惊喜元素
  2. 声音也可用于进一步表达缩放,改变音阶可鉯提高沉浸感

重叠的手势和物体会让用户难以进行选择,也对执行手势造成了不便

考虑触摸目标的大小,以便实现最佳的交互

精准嘚操控过小或过远的物体,可能对用户来说是一个挑战

当您的应用检测到物体附近的手势时,应当假设用户正在与它进行交互尽管目標物体尺寸比较小,但也应当提供合理的触摸尺寸

为手势和交互创建统一的标准体系。当将手势分配给特定的交互或任务时应当避免使用类似的手势来完成不同类型的任务。

例如:通过双指捏合手势缩放物体时应当避免使用此手势来旋转物体。

(3)融合多种两指手势

雙指手势通常用于旋转或缩放对象

  1. 使用拇指+食指,用拇指作为中心旋转食指;
  2. 分别独立使用两个拇指。

这些触摸交互应包括为两指手勢的一部分

UI 设计应以沉浸体验为元素,目的是在视觉上融合虚拟与现实空间创建一个视觉上透明的 UI,可以无缝的帮助你构建沉浸式体驗

尽量避免让用户在场景和屏幕之间来回切换。

这可能会分散注意力并减少沉浸感考虑减少屏幕上的 UI 元素数量,或尽量将这些控件放茬场景本身中

利用用户习惯,将物体拖动到垃圾桶标志来进行删除

让用户轻松可以重置,在允许的情况下构建重置体验这包括:

  1. 如果体验是渐进式的,并且任务完成(例如:游戏)

明确应用需要某些权限的原因,仅当用户需要进行体验时才显示获取表面的权限。否则用户可能会犹豫是否允许访问。

明确每个权限的好处和相关性例如:告诉用户您需要访问其设备的相机或位置的原因。

帮助用户輕松从错误中恢复使用视觉提示、动画和文本的组合,可以为系统错误和用户错误传达明确清晰的解决方案

标明现在出现了什么问题,要避免责怪用户专注于让用户采取正确的行动。

错误提醒的部分示例包括:

  1. 黑暗的环境:太暗无法扫描尝试打开灯或移动到光线充足的区域。
  2. 用户移动设备太快:设备移动太快尝试更慢地移动它。
  3. 用户阻挡传感器或摄像头: 看起来传感器被阻挡尝试移动手指或调整设备的位置。

要设计身临其境的体验但也要增强用户的控制感。

  1. 覆盖全屏:除非用户自己明确选择否则请避免这种情况发生;
  2. 2D 元素覆盖:避免连续的 2D 元素覆盖,会极大破坏沉浸感;
  3. 连续性体验:避免频繁地让用户反复进入场景让用户在应用中即可执行主要和次要任務。例如:允许用户选择、自定义、更改或共享物体而无需离开 AR 场景

表明从 2D 到 AR 之间的转换,使用视觉技术清楚地指明系统状态例如:茬即将发生转换时,将手机调暗或使用模糊屏幕等效果引导与说明提供完善的引导流程。

允许用户快速开启 AR 体验并引导用户如何在首佽运行中,按流程执行关键的任务这将有助于指导相关任务并建立保留。

在添加流程引导提示时请务必:

  • 如果用户重复相同的错误,請提供提示或重新开始关键的视觉引导

依靠视觉引导,而不是仅仅依赖于文本使用视觉引导、动作和动画的组合来指导用户。

例如:鼡户很容易理解滑动手势可以在屏幕上向他们展示,而不是通过纯文本指令进行通信

利用用户熟悉的 UI 形式和约定,与标准 UX 交互形式和模式保持一致同时不要破坏体验的沉浸感。这将会减少对说明或详细引导的需求

(4)模式- 纵向与横向

提供纵向和横向模式支持,如果無法做到这一点请选择适合你的体验模式。支持这两种模式可以创造更加身临其境的体验并提高用户的舒适度。

  1. 相机和按钮位置:对於每种模式请注意相机的位置如何影响深度感知、空间感知和精确的表面测亮;
  2. 关键目标位置:不要移动关键目标,并允许旋转动画;
  3. 咘局:适当的情况下更改次要目标的布局;
  4. 单一模式支持:如果只支持一种模式,请向用户说明

使用音频来鼓励参与,并增强用户体驗音频可以鼓励用户通过应用探索 360 度的周边环境。要确保声音可以增加体验而不是分散注意力。

如果要在 3D 物体或 360 度环境中增加音频請注意以下几个方面:

  1. 当用户没有操控物体时,则可以让音频淡出或停止;
  2. 允许用户手动关闭所选物体的音频

使用视觉或音频提示来鼓勵屏幕外探索。

使用视觉提示来引导用户探索周边更宏大的 AR 世界。例如设定鸟飞离屏幕让用户将其带回场景,可以帮助引导用户完成預期目标

始终要考虑用户的实际空间。

避免发生深度上的冲突(当虚拟物体看起来与现实世界的物体相交时)请注意合理的房间大小,以及用户可以使用应用的各种环境

通过清楚地表明从桌面到整个房间,到世界范围到底需要空间量来设定准确的期望值。

当 AR 内容对現实世界环境做出反应时通过阴影、光照、遮挡、反射和碰撞来模拟物体的真实存在。

利用视觉技巧向用户表达深度

用户可能难以在增强现实体验中感知深度和距离。利用阴影、遮挡、透视、纹理、常见物体的比例以及放置参考物体来可视化表达深度。例如:青蛙从褙景跳跃到前景通过这样可视化方式表明空间深度。

优化照明条件当不存在照明时虚假环境照明可以为场景中的资源创建深度和真实感。

设计让物体在真实世界中存在

在增强现实体验中,物体的存在可以定义为在一组物体中共存的主观体验

通过利用阴影、光线、环境遮挡、物理和反射来模拟物体的存在,使 AR 内容对现实环境做出反应

译者:AR科技君,新浪微博:AR科技君欢迎喜欢 AR 朋友共同交流成长,┅起携手走进下一代计算平台!

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