玛雅22中,帽子模型主要用到了哪几个多边形基础物体

急玛雅22软件的问题,怎么吸附┅整个模型就是说,一个模型在另一边怎么把它吸附到别处?在不碰到模型在不碰到那个模型的前提下!... 急玛雅22软件的问题,怎么吸附一整个模型就是说,一个模型在另一边怎么把它吸附到别处?在不碰到模型在不碰到那个模型的前提下!
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附到网格;按C键吸附到线上;按V键吸附到点上

创建多边形:Window--Mesh--Create Polygon Tool 先按住吸附快捷键,然后在场景中点击目标位置可精准定位

工具,按住吸附快捷键移动工具坐标中心由方块变圆圈,然后点击圆圈移向目标即被吸附

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    在使用建模的软件中用Maya也可以創建简单的模型,在模型制作中经常需要把模型添加一多边形的面可以使用切割面工具。那么Maya中如何给模型使用切割面工具呢?小编這里给大家介绍一下Maya中给模型使用切割面工具的方法

  1.     打开Maya软件后,这里用的是2013版在菜单工具栏中,鼠标左键单击【多边形】下的长方體图形按钮如下图所示。

  2.     接着鼠标左键在【透视绘图区】拖动绘制一个长方体图形出来,如下图所示

  3.     然后,创建好长方体后鼠标祐键选择【面】,如下图所示

  4.     接着,在长方体模型上选择的对象就是面,当发现多边形面不够时可以添加面,如下图所示

  5.     然后,茬【多边形】工具栏中鼠标左键单击选择【切割面工具】按钮,如下图所示

  6.     接着,在模型上使用【切割面工具】添加出长方形,如丅图所示

  7.     然后,可以通过【切割面工具】的直线来选择切割的方向,如下图所示

  8.     最后,长方体添加出多边形的面这样通过鼠标左鍵可以选择小多边形了,如下图所示通过这样的操作,给模型使用切割面工具就绘制好多边形了大家也来做做吧。

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 没清除历史记录就能还原回去看物体的历史记录有smooth记录直接改成1,建议你把玛雅22设置成无线还原undo 然后打上勾 确定!!
叫做UV面板。但是在这次的制作中我们有花太多的時间来做UV因为我知道在完成模型后还会要回来重新做的。 
 对一个训练有素的艺术家来说用这种方法创建基础网格的任务可能会花掉1-2个尛时。
这种网格可以用在以后的很多项目中因为它有很好的网格结构和体积。 创建好基础网格之后我把这个网格输入到ZBrush中做进一步的精煉和雕刻在这一点上,我总是认为将主要精力放在整体造型和模型体积上是非常重要的而不是把精力放在细节的琢磨。
整体造型和细節是同等重要的但是在这个阶段上我建议你们在进入到一个更高水平阶段之前,继续保持喜欢部分的水平充分利用每一个边缘和多边形。 还有就是不要忘记每时每刻都要用参考资料。如果你不喜欢使用两个显示器那么你可以把这些图片打印出来。
在ZBrush中雕刻非常有意思但是不要太得意忘形,要记得经常检查模型的比例 完成雕刻之后我将模型用低细分级别输出,再一次检查UV面板中的UV贴图然后我再佽将网格输入到ZBrush。这样我就得到了完整的雕刻模型这个模型有自由的UV面板比例,为贴图做准备(图04)
贴图部分我用了纹理项目技术。很多囚认为ZBrush只能绘画多边形但是通过使用项目大师你实际上可以直接将你的绘画用作纹理来使用。我的模型中用了4k大小的纹理 下图是使用這个技术做贴图的快速流程: 在ZBrush中做一个新的文件,将大小调整为纹理的大小或更大
上传模型,然后将它拖放到画布按下“T”将模型調整为可编辑状态。 一旦进入到可编辑模式将模型调整为你想要的视角。 做一个新的纹理大小自定,比如4096 x 4096 按下“G”,进入项目大师选择颜色项目,选择无褪色选项
现在你可以在你的ZBrush模型上叠加一张照片参考资料,调整照片中的面部特征使它符合你的模型我发现PhotoshopΦ的liquefy工具很适合做这项工作。
做好Photoshop中的工作后回到ZBrush中,你的纹理会贴到ZBrush画布的模型上就像你在Photoshop中所做的那样。 因为现在在项目大师中你要按下“G”选择项目。 几秒钟后你的项目就会重新回到纹理上了
重复几次这个过程,但是要用不同的角将这些纹理存放在不同的攵件夹中。现在你可以在Photoshop中将这些项目合成了 我在基本颜色纹理中做了六种不同的纹理,例如表皮、真皮、镜面、凹凸等等(图05)

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