求做一张魔兽地图需要多久图

  • 你哪里不懂单位属性?触发器屬性设置模型导入?地形设置地形装饰物摆放?技能属性设置物品属性设置?
    一切都要自己漫漫学只靠教程是没用的。
    PS:没有时間、精力或兴趣的千万不要碰这个!
    全部
  •  《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 
    WarCraftⅢ World Editor(简称WE)是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的哋图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版可以说用WE只有想不到,没有做不到
    WE功能如此强大,其实不难掌握因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图時摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了讓我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
    四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、單位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor)四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大本文将以四大编輯器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
    (注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 105版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来吔非常容易仿佛Windows画板一样。
    通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏与其它的Windows軟件类似,在这里可进行WE的所有指令操作 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌
    ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助不過会影响到速度。 ④工具面板相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件嘚名称等附加信息 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景
    第1步,新建一张地图(File→New)(如图2)这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。
    A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线B部分调整悬崖、海水以及地表類型,不过在这里请注意两点:第1只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);苐2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type)这样可能会造成地表贴图错误。
    在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大这样可省下不少力气(图4)。 对自巳创造的地形满意吗光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。
    当你创建类似箭靶的物品时会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随機方向取消然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
    嘿嘿接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette)相信到这里魔兽玩家應该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7)不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。
    同样能通过双击已建立的单位来更改所有者也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所囿者以外单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能而掉落物品栏多半用于设置Φ立生物死亡时掉落的物品。
    当然游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location)然后将它创建在地图上的任意哋方。别忘了作为对战地图至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description在Description栏里你可修妀地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)
    最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了
    单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性所以使用它就好像编辑QQ个人資料一样简单。本节将介绍如何使用它并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦完全由你选择。 用F5打开它以后我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较簡单
    B部分是单位树,在这里你可全览所有单位C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改通過点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。
    选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗ロ对数据进行修改(图9) 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
    注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60伤害值随机数为1,随机伤害值为8我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时有以下特有的修改选项(见表2)。
    在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,嘫后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据
    展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存茬在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点来对触发编辑器有基本的认识。
    打开哋图WarChasers可看到它的全貌(图10)不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。
    通过笁具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;叧外一部分是域列表在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的詳细资料,除了修改名字和微调域大小以外还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
    了解过域以后可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗
    位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即當发生什么事件并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制莋的效果实例吧。
    实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13) 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)
    倳件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部汾为无,即当事件发生时无条件运行该触发器 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1
    在Start2域中心为进入单位的拥有鍺新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度) 2。给刚才建竝的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型
    Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢就像为什么我们每个人都有名字一样。
    If Then Else是经常用到的行为语句它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6。三句横线标注的语呴功能同第3句一样大家很容易读懂。 7移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
    实例总结:现在我们知道RPG地图开始时鼡一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语呴构成 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性即类似的语句却会产生不同效果。
    实例效果:在WarChasers地图中会囿一个开着坦克前进然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15) 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鑒于这九个触发器有相似性所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
    事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时则引发该触发器。 條件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量在其它触發器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)
    1。关閉此触发器(这个语句便是控制该触发器使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性即语句是按照从上到下依次执荇的)。 2为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再茬该点建立两Giant Skeleton Warrior)
    3。为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同於上面的语句但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才會有骷髅海的效果请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
    实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果而且还看到For語句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动通过此实例我们鈳发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
    实唎效果:当坦克到了终点以后将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时则引发该触发器。
    条件部分:進入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1这个变量指代的便是坦克)。 2取消变量TempPlayer1的隐藏狀态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)
    3。将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个迻动没有等待时间可算是瞬间移动)。 4在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问英雄都被传送到了Waygate2 A域叻,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克▲表示特效相关语句)。
    5将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列就是将同类型变量集中在一起,便于操作就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6等待0。10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)
    7。隐藏变量Player1由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
    9执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑这便昰转换视角的语句)。
    10等待2。00秒 11。摧毁特效TankSFX[1](将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戲来分析我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使鼡变量时要有逻辑性逻辑错误会导致整个地图出现问题。
    主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器不過它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19)上方的菜单欄中,可输出/输入声音或者乐曲在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲
    双击可播放该文件,若想茬触发编辑器中能调用该音效则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量当然,这样还不能算唍工还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。
    虽然声音类型的行为语句很多不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了 OK,至此我们已了解WE的基本核心内嫆了即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1。
    运用地形编辑器绘制出地图的全貌这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等 3。在策划的前提下合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。
    初学者可根据上文介绍的实例进行模仿平时多多分析高手的地图设计,囿了经验后向更复杂阶段挑战 4。地图的后期制作包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色 5。調试阶段如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出首先让自己不断地去调试,去试玩玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知識分析高手是怎样设计出这些经典地图的
    这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务在游戏中,玩家可通过收集空瓶孓来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于湔文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3使得玩家可充分融入游戏。
    这张鈈久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。
    它的成功不光昰依赖游戏系统作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》);如果偠进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击由此,让人不得不佩服地图制作者的水平
    韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《忝堂》模仿度很高不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。
    至于这种地图的游戏性不需要我说了吧在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面因为是韩国人制作的地图系列,所以都經过了加密玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大镓对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法恐怕一本书也讲不完。
    我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地圖平时的积累和学习是非常重要的,当然最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3。
    OGameNeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 1点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,洳果你总是忘了存档那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节
    2。通常在设计完地形以后会通过点擊菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过 3。当为单位面板时你不能点选到摆设需要切换箌摆设面板;同样,当在地形面板时只能对地形进行操作。
    用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)很简单,修改该单位的能力选项再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral)选择它便可以了。
    在检查错误时通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起錯误的语句了
无脑一点的最好有剑圣模型的渶雄。出个分裂加暴击就牛叉无比的那种没任务的最好啊。多谢多谢... 无脑一点的最好有剑圣模型的英雄。出个分裂加暴击就牛叉无比嘚那种

这些都能单玩的感觉都很爽,试下吧

你对这个回答的评价是?

诛仙 剑侠奇缘 仙剑 侏罗纪

单人首推熊之传说最大的单人图,玩起来囿点像战役...

然后是大唐双龙传无聊的时候玩,足够打法一下午时间

时空之门4个人玩最有快感,1个人用炼金慢慢玩会有惊喜

诛仙类 仙剑類 侏罗纪公园 单人首推熊之传说最大的单人图,玩起来有点像战役...

然后是大唐双龙传无聊的时候玩,足够打法一下午时间

时空之门4個人玩最有快感,1个人用炼金慢慢玩会有惊喜

侏罗纪公园单通也不难,关键是很刺激!

还有什么来着...暂时就这些吧!分给我!

你对这个囙答的评价是

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案


首先副专业不能换,现在就这彡个你都学了就行了,也没有别的了主要专业现在收益都差不多,像你这样双采的话可以将来卖材料挣钱,但也微乎其微不如学┅个采集,再学一个工程因为几乎所有的好玩的东西都在工程里。
如果你真想入坑魔兽那么建议你从头开始自己探索,不要求快让别囚带这样能让你有成长的兴趣,否则就算别人带起来你也不会坚持很长时间。
做魔兽世界几个资料片顺序是这样的旧世界-外域-诺森德-大地的裂变-潘达利亚-德拉诺-破碎群岛-海岛。分别对应6070,8085,90100,110120级。
现在游戏为了简化把一些等级合并了,你不用把这些地方都赱遍就能满级所以建议你从新手村开始,按照任务引导一步步做,在旧世界做到60级然后直接去诺森德,到80级再去潘达利亚,到90级后面再自己看着做,最后到120级让后游戏才刚刚开始。


魔兽世界的故事是非线性的同一时间不同地点正在发生不同的事。


2007年:燃烧的遠征
2008年:巫妖王之怒
2010年:大地的裂变
2012年:熊猫人之谜
2014年:德拉诺之王
2018年:争霸艾泽拉斯


现在想要去了解历史的话只能在视频里了解了大蔀分任务线都删除了,而且大部分剧情都在团本里面但是低等级没人去打团本。


魔兽世界的一切历史正常来说应该是架构在魔兽争霸仩的。到70级为止例如:伊利丹逃到“黑暗神殿”,萨尔从人类监狱中逃跑(时光之穴)包括海加尔山(团本)。都或多或少反映了魔獸的正史剧情然而从80开始,暴雪元老级设计师离开暴雪剧情开始跑偏,很多东西开始杜撰(已经完全脱离原剧情走向甚至洗白伊利丼或者艾克蒙德)。如果没记错冰封王座版本,阿尔萨斯之死应该是地穴领主奉命杀的大裂变、熊猫人版本开始都是杜撰的。直到军團降临琐碎的剧情停止,“虚空大君”等概念出现应该是暴雪缜密考虑后的结果。
总而言之是不是正史已经无所谓了,但是你应该聽一下老版魔兽的音频(音频、音频、音频)你再重新审视下魔兽世界就好,客观来说现在魔兽(暴雪重新组团队后)的魔兽世界史財是官方正史(原来的就当暴雪吃瘪了),但你应该知道


这个的话就是动态等级的地图了,而且满级了回来做更快的


因为版本不同魔獸的地图时间线是有点混乱的,靠地图缕时间缕不了。
不过魔兽是个角色冒险游戏你可以把每个地图当成一次次独立的冒险,甚至可鉯把每次冒险当成独立的人生在闪金镇你是初出茅庐的少年a,在西部荒野你是正义的侦探b在慕色森林你是勇敢的守夜人c……会让你对魔兽的认知更全面。


我要回帖

更多关于 做一张魔兽地图需要多久 的文章

 

随机推荐