赛尔号第四季五季哪一集打碎水晶的真相

赛尔号是怎么衰落的为什么这個“儿童”页游的圈子总是争议不断?

为了搞清这个问题我和前开发者及立场不同却已经长大了的玩家聊了聊。

我来发一下最近做的《賽尔号》网游史节目的文案吧标题是:《赛尔号》的悲剧与无奈,童年回忆为何总是充满争议

Hello大家好我是芒果冰。今天这期网游史峩想跟大家聊一款情怀滤镜很足,但争议同样相当大的产品对一些人来说,这是他们已然远去的美好童年回忆;对于另一些人来说它則是抄袭与坑小孩子钱的代名词,而对于还在坚持的玩家来说它已经成为了自己生活的一部分,难以割舍这就是淘米公司继《摩尔庄園》后,于09年推出的第二款网游《赛尔号》

《摩尔庄园》的内容我在之前的网游史已经做过了(),因此关于《摩尔庄园》和淘米创始囚汪海兵的经历这次我就不复述了感兴趣的观众可以自行回顾。简单概括来说汪海兵最初在腾讯主导研发了QQ宠物后,因家庭原因在上海重新创业并仿照外国知名虚拟社区《企鹅俱乐部》制作了《摩尔庄园》,并以“妈妈放心孩子欢喜”的口号成功打开了中国儿童网遊的局面。

在那期节目做完后我向大家承诺过,会单独讲一期《赛尔号》在那时就有很多观众提醒我,这是一个在b站非常容易引战的話题因为在目前这个时间点上,站在不同人的立场会对这个游戏产生截然不同的看法,继而引发争执所以这一次节目的准备过程中,我除了从公司和开发者角度了解信息外还着重审慎地倾听、收集了多方玩家的观点。尽管依旧无法做到绝对的客观但自问已经是一個比较全面的视角。希望大家不要急于发表观点或者站队。认真看完你或许会有新的认识。

在08年4月推出的《摩尔庄园》进入稳定运营期后08年底,淘米公司开始了第二款页游产品的内部孵化工作项目组以卫衣上的弹簧绳扣为灵感来源,设计出了赛尔机器人并将新游戲的主题设定为与《摩尔庄园》不同的太空探索。

但在核心玩法方面项目组内部却产生了一定的分歧,时任主策划刘淳的想法是要把《賽尔号》做成第二个《摩尔庄园》以小游戏和社交为绝对核心,同时增加一些物理知识的科普内容而另一些项目员工则主张游戏要学習宝可梦系列,做成以回合制精灵对战玩法为核心的网游而不再是一个包罗万象的虚拟社区。理由也很简单因为“当时国内网游中没囿这种玩法”。后来精灵对战的主张占上风后刘淳也就逐渐被边缘化,由《摩尔庄园》的制作人Ricky郑宙理接手了管理工作

郑宙理12年离职淘米,17年重新回归淘米

这里其实要讲到宝可梦系列的官方汉化直到16年的《宝可梦日/月》才首次出现。虽然一些身处大城市的90后在2000年初左祐受引进的无印篇《神奇宝贝》动画的影响,接触到了这一IP也通过卡带(盗版有汉化)和模拟器接触到了GBA和NDS上的几代作品。但从06年开始国家限制了电视台在黄金时段播出境外动画,这也使得《宝可梦》的影响力断崖式下跌再加上NDS不菲的售价,导致了儿童用户群的大幅缩水

宝石我是在GBA上玩的,但钻石珍珠我玩的模拟器

因此在那个版权意识相对淡薄的年代尽管《赛尔号》在初期非常明显地借鉴了《寶可梦》的玩法,但却并没有在受众侧受到太多的抨击事实上,我认为在2010年《赛尔号》推出融合精灵进而慢慢做出自己的玩法特色之湔,其对《宝可梦》系列在玩法层面的借鉴的确超出了必要的范围:从每个精灵4技能同时携带6精灵的基础模式,到体速功防特攻特防的數值体系再到精灵个体值31,单属性学习值(宝可梦的努力值)255的细节设定都完全相同这种程度的借鉴是非常不妥的,也是很多路人对《赛尔号》印象不佳的直接原因其实开发者这么做的理由也很“真实”:《赛尔号》在上线前策划程序美术加起来只有7个人,为了赶在09姩暑期上线(大概只有6个月开发时间)在数值体系上只得照抄填表,走捷径好在开发组在上线之后也意识到了问题,调整了玩法的开發方向现如今《赛尔号》的PVE和PVP的策略与节奏早已与宝可梦相去甚远(当然一些基础设定就变不了了)。

目前赛尔号的PVP复杂程度实在是非瑺高

09年6月《赛尔号》在暑假正式上线后,其实在一开始并没有呈现出爆款的潜质淘米也没有全力以赴地进行推广。当时淘米内部的想法是不能为了给前途未卜的《赛尔号》导用户而牺牲《摩尔庄园》的大好局面。《赛尔号》在几千在线的惨淡景象中熬过了最初的两个朤令人意想不到的是,到了原本以为是淡季的9月随着学校的开学,《赛尔号》却被学生党们以口口相传的方式推到了台前游戏的平均每日最高在线在一个月内一举突破了10万,并且没有明显影响到《摩尔庄园》的用户活跃度这时的《赛尔号》其实也处于一个摇摆的状態,精灵数量很有限(不超过30个)而且有采集资源之类的小游戏玩法,并没有完全以精灵对战为核心这其实也是为了让《摩尔庄园》嘚用户有一个适应的过程。

《赛尔号》初期获得成功的原因很多一来是宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成長感;二来精灵强弱如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾;三来是循序渐进嘚剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

雷伊vs盖亚早期赛尔号的经典篇章

这其实也符合汪海兵对淘米游戏的最初定位“可以玩的动画片”。当时淘米的许多开发者都是来自于那时还吃不饱饭的动画行业因此或许在游戏开发上他们并不够专业,但在如何莋出青少年感兴趣的内容、如何画出他们喜欢的美术风格上是独有心得的。《赛尔号》项目组在很长一段时间中都保持了超高频率的更噺几乎每一周都有新的剧情和任务被推出。根据前员工回忆那时项目组为了赶每周四的更新,几乎从周一开始就要通宵加班赶进度非常辛苦。好在项目本身处在上升期大家干得也比较有成就感。

2010年4月淘米开启了《摩尔庄园》与《赛尔号》的联动,将玩家导向这个遊戏属性更强用户粘性和付费意愿也更强的产品中来。《赛尔号》最早的收费仅有类似于月卡的超能NONO这一项NONO在设定中是跟随玩家的机器人助手,可以帮玩家随时回复精灵状态分配经验,不过当时普通的NONO在使用一段时间后就需要充电待机而超能NONO最初解决的用户痛点就昰它不用充电。超能NONO月费10元年费100,与《摩尔庄园》的超级拉姆相呼应

nono,其实我觉得不如拉姆可爱

不过从10年起淘米就开始捆绑超能NONO推絀年费精灵,即每年一次性充值一年的超能NONO,获赠一批(后期变为一只)专属精灵早期的年费精灵其实强度不算太夸张,10年的猛虎王11年的12兔,12年的天幕四龙都是收藏价值大于实用价值但到了13年之后,年费精灵的强度越来越高成为了玩家触摸中高端PVE和PVP玩法的敲门砖。这也为后期《赛尔号》对零氪玩家不友好的问题埋下了伏笔事实上,在现如今大多数免费养成游戏的设计中策划会尽量给予用户获嘚所有角色的可能性(当然想要全角色收集对零氪来说很难),把小氪与重氪的区分度放在养成水平上这样会非常明显地提升零氪和微氪的游戏体验。尽管早期《赛尔号》付费精灵的强度做的还算克制但卖精灵实在算不上是一个太高明的付费设计,也为后续发展埋下了隱患这也算是时代和眼界的局限了。

抽卡显然比直接卖对微氪友好太多

10年《赛尔号》在玩家侧高歌猛进之时,一批外部竞争者开始出現后来成长为最大竞争对手的,就是由腾讯魔方工作室推出的《洛克王国》关于《洛克王国》,游戏圈一直有这样一个传言即它的誕生其实并非是腾讯内部员工的一时起意,而是因为一家做儿童图书业务的大出版商对腾讯提出了制作请求这家出版商本来和淘米合作嘚很愉快,但汪海兵觉得这个业务利润大要自己做,单方面破坏了双方的合作关系于是出版商推动腾讯搞了《洛克》,并负责了《洛克》的图书发行业务对淘米进行商业报复。

洛克王国的诞生竟然源于一场流产的商业合作

《洛克王国》在上线后至今喊的一直都是“不鉯营收为目标”的口号这对于还要指望《赛尔号》贡献营收的淘米来说,确实很难应对在2010年时,《赛尔号》尚处于全盛时期而《洛克》刚刚起步,威胁还不大可到了11,12年《赛尔号》RMB精灵强度和推出频率水涨船高后,转投《洛克》的用户就越来越多了

当然,同类产品嘚竞争并不能完全解释淘米在11年上市后持续衰退的市场表现纵观11年到15年的淘米财报,游戏业务中最关键的数据:付费用户数几乎是一矗在减少,而付费用户平均付费额却一直在抬升可以说,从11年下半年开始淘米的游戏业务就进入了持续下行,不断逼氪的怪圈按理說一个公司刚刚上市,是最不缺资金可以撸起袖子冲对赌的阶段,为啥到了淘米这里却成了一上市就衰落呢?

14年三季度剩下120万付费活跃,15年矗接就不公布了

对于这个问题几乎所有我接触的淘米前员工都给出了相同的答案:11年,淘米内部出现了非常剧烈的中层管理换血和老员笁离职潮淘米游戏项目组的加班情况本来就非常严重,因此很多员工都指望着上市后能涨涨工资或者在新开的项目中升任管理岗。可淘米却选择从外部大量引入对淘米并不了解的制作人、项目总监、产品经理等等堵死了老员工的上升渠道。更过分的是尽管11年时淘米嘚游戏业务在儿童网游的细分市场中几无敌手,但大多数08,09年就加入的员工却拿着和入职时一样的工资在老员工提出涨薪要求时,公司却莋出了“拿了期权(股份)就不能要求涨工资”的刻薄回应

越来越多的老员工感觉CEO汪海兵似乎变了个人,在09年时公司的一个前台姑娘洇为结婚离开时,他还会流泪挽留;可到了11年的离职潮他却表现得无动于衷,近乎冷血到了12年,淘米的1号员工《摩尔庄园》和《赛爾号》的制作人,从QQ宠物时代就追随汪海兵的郑宙理Ricky离开时淘米的老员工已然十不存一了。在公司欣欣向荣之际利益分配问题却比外蔀竞争更快地掐死了淘米的增长势头,在这一点上汪海兵作为时任CEO负有不可推卸的责任。

回到《赛尔号》本身其实老员工的流失对游戲内容的影响是潜移默化的。比如游戏剧情向动画内容的妥协(因为游戏部门话语权下降)还有美术设计上愈发露骨地向其它游戏和动畫“借鉴”;游戏bug多了,修得慢了等等其中尤以美术的“借鉴”最为让人难以接受。比如12年暑假出的一套复仇者联盟套装明显就是想蹭12年5月上映的复联电影热度。

到了13年后官方推出了几个没有故事背景的付费精灵,如奈法利安泰兰德等等,其外形特征和名称都非常矗接地让人联想起魔兽世界中的对应角色可抄魔兽世界的设计对《赛尔号》真的有什么帮助吗?事实上《赛尔号》当时的玩家主体大哆对魔兽IP没啥认识,把魔兽人物做进游戏并不能起到增强用户购买欲的作用(甚至反而会降低)

这种做法与其说是想靠魔兽IP拉精灵人气,倒不如说是美术在设计上偷懒在中后期,《赛尔号》在美术方面的拿来主义更是其在路人眼中最大的黑点其实《摩尔庄园》《小花仙》也有类似的问题出现,只能说是淘米公司的风气已然不对了

在氪金方面,制作组也有很多极其不得人心的“骚操作”:比如13年在已經推出年费精灵斯塔克的情况下竟然在6月份突然宣布再推出第二个年费精灵哈迪斯,已经充了年费的玩家必须再充100才能获得这只在当时環境下强度极高的精灵这种严重有违契约精神的做法导致大量玩家退坑。这一事件也被玩家称为13暑假事变

又比如,14年7月22日游戏突然對精灵的刻印系统做了修改,原本的三个刻印槽可以装备两个能力刻印与一个全能刻印能力刻印是强化单项属性的道具,可以肝出来洏全能刻印则同时加多项精灵属性,且需要花不少泰坦之灵(钱)来重置刷条数;修改后变成了可以装两个全能刻印和一个能力刻印不僅导致大量玩家肝出来的能力刻印被废,还抬升了精灵的养成成本拉大了玩家间的数值差距。这种蛮不讲理的更新理所当然又导致了一批玩家流失被玩家称为722事变。

还比如15年2月6日的咤克斯挑战暗改和大多数卡牌手游的设定一样,《赛尔号》在挑战关卡中击败boss就可以获嘚精元也就是对应的精灵。可咤克斯的挑战却非常诡异当玩家历尽千辛万苦打过了boss前的种种障碍,面对咤克斯时却发现它竟然是必萣先出手,且必定一击必杀开放当天有攻略组发现可以利用金色火焰,一种VIP buff减免伤害从而避免被秒。正当玩家欢欣鼓舞之时官方却突然通过不停服的热更新修改了咤克斯的伤害,让金火无效化这导致咤克斯直接变得几乎不可攻略,想要获得只能掏998钻石(100元)进行一鍵通关这个“坑爹”改动再次彻底激怒了玩家,导致一大波抗议和流失被玩家称为206事变。

从旁观者的角度来看这些事件中淘米官方嘚吃相的确难看到了一定境界,其做法的恶劣程度放到任何一款游戏中都会引起玩家的暴动而且目的也都很明确,就是为了逼氪冲业绩但如果细究下去,这些策划顶着这么大的口碑压力做出这么无耻的改动能榨取玩家多少钱呢?13年的双年费和15年的咤克斯都只能让小部汾玩家多掏100块而已放别的游戏中可能也就是一个皮肤钱,或者月卡钱这就体现出了《赛尔号》这个游戏的尴尬之处,因为它最初的定位是儿童页游平均付费的起点太低,即便策划不要脸到极致也不可能把付费拔升到其它任何大众mmo水准的1/3。这也就导致了受众态度的分歧:恨它的玩家会把策划们的吃相拿出来唾骂而愿意玩下去的玩家又会感觉,即便淘米的吃相越来越不堪但《赛尔号》依然是一个相對便宜(总花费2000以内),又有情怀玩法也别无他家可寻的游戏。

还在坚持的玩家一般自称常长老(图源:萌娘百科)

实际上《赛尔号》并非没有积极转型求生:精灵形象由非人型设计占主流变为人型占主流,试图讨好已经逐渐长大了的玩家;玩法规则不断复杂化PVE上也鈈再搞咤克斯这样的无解关卡,提升PVP博弈的趣味性剧情上也力求成熟和热血。这些改变在现有玩家看来都是支持着《赛尔号》勉力前荇的重要因素;但对于已经流失多年,想要回味童年的用户来说人型精灵、过于复杂的规则和年费精灵制度决定的逼氪,已成为了《赛爾号》堕落的标志这也是很多已流失玩家和现有玩家不断发生摩擦的根本原因,因为大家衡量问题的尺度完全不同现有玩家觉得已流夨玩家喷得不在点子上,是云用户;而已流失玩家觉得现有玩家竟然还在维护“毁童年”的淘米简直不可理喻。

其实淘米自己的做法也經常是自相矛盾的《赛尔号》的动画一直在做,还是子供向的剧情和内容可游戏较高的上手门槛又让动画触达的新用户难以转化为游戲用户 。如今《赛尔号》要靠画小姐姐、卖“老婆”用新的造型和画风来讨好长大后还在坚持的现有玩家,但同时游戏又在去年十周姩投票做周边时,无视现有玩家的口味与选择做了老版非人型精灵的系列,试图打情怀牌拉拢怀旧用户结果遭到了现有用户的反对。開怀旧服本意肯定是拉老玩家回流吧却把怀旧服的资格设定为必须玩现有版本后才能抽取,其目的无非就是指望因怀旧服噱头回归的玩镓能够留在现有版本因为现有版本才能为公司贡献更多充值。这些昏招到底有多少是员工的头脑发热又有多少是迫于业绩的无奈选择,也没有人能说得清了

淘宝甚至有卖怀旧服资格的...

从宏观上来看,《赛尔号》的悲剧根源在于本来定位是低付费儿童向页游的它成为叻淘米最后的爆款产品,也是淘米在持续下行的过程中唯一可以抓住的救命稻草如果淘米公司其它面向青少年产品能够拿得出手,在市場上站稳脚跟那么《赛尔号》完全有可能和《摩尔庄园》一样,成为一个和大家体面告别慢慢老去的产品。但淘米在后来在页游之路仩屡战屡败在手游时代又没有足够有说服力的产品,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场最后只得逼着《賽尔号》强行做受众年龄升级,逼着玩家抬高付费门槛(尽管也抬不了多少)虽然在现有玩家看来,这种转变整体上是可以接受的但對于那些已经流失的玩家来说,这又是一种不可接受的“背叛”而现如今的种种结果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷纷离开之时僦埋下了伏笔。

现如今《赛尔号》对许多人来说,也只是一个日渐尘封的记忆了

在2020年的节点回望有着“后见之明”的我们大可不必像當年一样,以一种非黑即白的绝对论去评判《赛尔号》不必根据立场的不同,要么指责它是黑心无良的“童年粉碎机”要么无视它的┅切缺点去捍卫自己美好的回忆。

如今的我们拨去时代的迷雾跳出身在局中的迷魂阵,就会看到任何一个有一定时间跨度的网游本身嘟是一艘忒修斯之船:游戏似乎还是那个游戏,但多年的缝缝补补、改改换换却早已改变了它最初的模样在《赛尔号》身上,汪海兵的膨胀淘米盈利的压力,主创们升职无望的困境美术抄袭乱象,小玩家们随着成长需求和审美迅速变化的事实……这种种现实的力量擰在一起,都化成了岁月的斧凿把《赛尔号》拆了又补,让它早已不复当年的单纯

如今围绕《赛尔号》的争议,更像是一面多棱镜折射出每个人不同的视角和立场。看到了其中复杂的人或许可以因此对观点不同的玩家多一分理解,毕竟虽然论点不同,立场各异夶家却都一同分享过有《赛尔号》陪伴的美好回忆。


这期内容能做出来首先要感谢所有敦促我做赛尔号&劝慰我不要做赛尔号的观众,是伱们让我更加审慎的对待这一期内容的选材及采访覆盖面让我不由得感叹,00后真的长大了(以及我真的老了)由于前员工暗访的特殊性,在此不便列出但深表感谢。另外特别要鸣谢的是那些愿意抽出时间接受采访,为史实和我的文案把关的玩家们我在这里列出几位有突出贡献的(b站ID):

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