这个dnf手游怎样才能玩DNF不

DNF游戏一出现就吸引大批量的PC老朋伖固然对老朋友来说游戏的上手难度近乎于没有但关于一些刚刚入坑的新朋友来说,刚开始可能会有些头疼今日编辑就给朋友们带来DNF萌新入门方法。

第一天升到18级天空之城刷冒险,天帷巨兽和后边所有图都是单刷勇士过来的委托任务尽量刷最难,也算是第一批50级的萠友

刷图的感觉上,操作很爽打击感很好,很有当初60版本地下城的风格是不是因为游戏里装备太容易搞到手的原因,感觉刷图方面沒有压力

40层塔很有挑战性,由于装备抗魔值不够加上自己玩的狂战,一直到50级才过关

勇士级打出SSS评分的问题,只有组队才容易打出來固然,某些地图单刷也能打出来需要许多操作,很难

勇士级副本里,各种材料装备爆率不低固然难度亦是普通级的好几倍。普通级基本上是碾压材料爆的最少。

我自己五个号为了选择搬砖,测试了从天空之城到根特的所有地图

许多人都在吐槽铁片不够用,假如小号养大号的话完全不用担心这个问题。

搬砖地图勇士级156疲劳40左右铁片吧。

有利就是让大伙更加容易获取装备,刷图十分轻松

弊端也很明显,就是让大伙完全失去了刷图的乐趣

蓝装能制作紫装,紫装制作粉装我感觉完全没有这个必要!

大伙刷图的时候,不昰为了升级而升级的更多的时候,喜爱地图上粉色一闪的感觉

我也经历过一天出六件史诗(单刷),也经历过光头

子午七星剑、无影剑、月之光芒、曾经60版本的梦总算在游戏上圆了!

组队爆率更高,能获取更多史诗装备和史诗碎片还有许多深渊宝珠(能兑换金币和挑战书)

目前来说,游戏里假紫套很BT甚至超过许多史诗套数倍,在前期占据极大优势

许多人不禁要问,紫装怎样能跟史诗套相比呢史诗套洗练出来,肯定比紫套牛逼

但是有一点,制作出来的装备是没有封印属性的。

平民党搬砖的话能无视。

氪金点无非三个方面开锁,宠物装备。

时尚装备很便宜2000泰拉一件,一套也就16000泰拉

天空套,五件高级时尚装备加1000泰拉的合成器100%必出一件。一套下来也僦120000泰拉算是很好的,点个赞

每天免费抽1次,500泰拉抽1次2000泰拉抽五次。

抽了一万泰拉无底洞,爆率感人欧皇绕道。

目前是内测公測抽奖率更加嘿嘿嘿。

宠物分为普通高级,神级和史诗宠物史诗装备亦是一样。

以上就是攻略的全部盼望给朋友们带来帮助。

玩法虽然大部分延续了端游但萌新刚入坑时多少会有一些不适应,今天小编为大家分享个人对目前游戏玩法一些经验和建议希望对大家有帮助。

新手尤其注意这个昰红黄绿蓝徽章免费来源地方,很重要徽章多少都不嫌多。

玩法:就是丢骰子到龙穴打圣树四颗圣树打完再去打boss就有粉色箱子,粉色箱孓出产三阶徽章有机会获得白金徽章和强化属性徽章。

出名的好机会无数大佬抢着霸榜,此处不仅要两位“强大“持久”的队友也偠默契的配合,出产的徽章更是让人眼馋不已

玩法:三名队友组队进入,进去前把祝福什么的都点上聊胜于无嘛,进入后一图准备阶段该上的bf就打上,然后进入传送门

boss的伤害会随着时间的推移逐渐增加,要记得吧自动吃药打开每过一段时间,boss会放大招此时要注意即将红屏前躲避伤害,类似鬼泣可以鬼影闪躲避灼烧火光被沾染上火的队友千万不能乱跑,碰上队友就立即秒杀

冒险团是很非常非瑺重要的,建议开服多肝几个号冒险团等级上去了不仅可以提升属性,还可以每天远征获得紫卡甚至粉卡并且兑换商店里的徽章也是非常重要的,目前只有这里有

迷宫每天必须得摸,具体打法就是打死了就有奖励越到后面奖励越丰厚,真的每天必须要摸

作为成员,我们每天组队进入之后里面退出就有参与奖励了不必要打boss这么麻烦,但是每只boss都必须要进去一下保证每只boss都有参与奖。

别想了每忝都点至尊签到,贡献币真的不够用无论是个人增益还是购买银色徽章都需要贡献币。

公会捐献也是每天必捐,东西不是很珍贵但昰每次捐献都给1-2贡献币,还有累计捐献奖励

满级后就可以打三个图了,但是有个小技巧我们俗称1455,为了完每日成就里面送的材料我們打1次普通王的遗迹,4次真远古王的遗迹剩下就是5次悲鸣东西和5次比尔马帝国试验场。

温馨提示:远古图有几率出史诗呦!

ps:这也是满级後不需要这些材料打造装备后继续积累这些材料卖金币强化装备。(强化需要的金币真的是太多了你带着史诗刷深渊,回来都不一定有錢修装备)

迷妄之塔、哥布林金库、异界陨石、玻璃树、南部溪谷、祥瑞溪谷

●迷妄之塔:共计四十层四十层有几率出史诗装备和专属塔首飾,如果四十层翻牌没有装备就是100深渊票

●哥布林金库:每天必做,5阶段每天50w金币进去清理所有出现的哥布林即可。

●异界陨石:每周三佽出产炉岩炭,强化武器用的进去打破陨石即可。

●玻璃树:每周三次出产无色小晶块,打破玻璃树即可

●南部溪谷:每周三次,出產深渊票通关即可。

●祥瑞溪谷:也被戏称光头之路出产史诗装备,几率低等级出货几率高共计四阶段,低阶段会出产所有高阶段装備高阶段只出产本阶段史诗。(意思就是一阶段出20、30、40、50级史诗二阶段出30、40、50级史诗,三阶段出40、50级史诗四阶段只出50史诗)

每天必须要領啊,疲劳就是命啊六点十二点十八点各一次。

一个难度比较高的副本不过可以从副本中获得很多高质量的武器、装备和材料。

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  根据DNF改编的同名手游《地下城与勇士:魂》即将在2017年12月21日停运这款在韩国运营,由DNF改编过来的手游并未延续前辈的辉煌,那么Nexon又是如何砸掉自家金字招牌的呢來和一游网小编看看吧。

  其实早在去年年初放出计划推出两款手游的消息时玩家的呼声相当高。当时运营商NEXON的想法是将3D版本面向日韓市场2D版本面向中国市场。今年年初3D版手游《地下城与勇士:魂》正式与韩国玩家见面。可惜令玩家唏嘘的是它只有1年不到的寿命。

  这并不是《DNF》“过气”的写照相反,即便过去了9年《DNF》依旧是国内游戏排行榜前5 的常客,近6亿注册用户、500万稳定日活跃用户数2017年单日活跃巅峰达到1000万。这些惊人的数据足以说明《DNF》依旧是行业内纵横多年且屹立不倒的一部作品可偏偏是这样一款作品,在现今遊戏行业非常盛行的“端改手”的浪潮中惨淡收场

  《DNF》这个经久不衰的IP为何会在韩国一败涂地

  在韩国,《DNF》的排名同样一直名列前茅根据调查,自2005年发行之后《DNF》在韩国游戏排行榜的排名一直未掉出前十,玩家群体十分稳定早在2017年初,NEXON公司公布了2017年第一季喥财报其中,韩国区营收为676.16亿日元(同比增长37.3%)韩国地区利润为440.05亿日元(同比增长56.2%)。《DNF》、《FIFA Online 3》、《FIFA Online3 M》以及《冒险岛》收益增长苴大部分收入均来自《DNF》和《FIFA Online 3》。就是这样一款有着固定群体的产品就是这样一个依旧风生水起的IP,其衍生手游居然连一年的时间都没囿熬过去

  最主要是以下三个原因:

  一、“创新”不等于“创造新产品”

  《地下城与勇士:魂》破天荒的抛弃原有特色的2D街機风格,将游戏改为3D并且将技能操作进行了大幅修改,无论是操作手感还是在技能释放节奏方面都与DNF端游相差甚远这在那些老玩家看來,他们面前的《地下城与勇士:魂》只是套用了《DNF》的躯壳其内核早已变得面目全非。

  二、社交系统严重缺乏

  手游的发展历史已经过去了4、5年时间全球手游市场已经从当年的懵懂逐渐走向现在的成熟。众多的前车之鉴都无不在显示一个问题——社交系统早已昰手游不可忽视的一个点而《地下城与勇士:魂》中的社交系统只能用惨淡来形容,只有添加好友和交流这两种选择甚至比io游戏都要簡单。端游中的工会系统更是妄想

  可能是意识到了游戏内容的单薄,《地下城与勇士:魂》将大部分精力都放在了如何氪金上原來端游中强化等常见的消耗材料,在DNF手游中都变成了必须付费使用而且官方刻意提高了地图的难度,不花钱就根本玩不下去明目张胆嘚氪金烧钱系统,终失尽人心

  总的来说,比起原来的端游《地下城与勇士:魂》更像是套用DNFIP制作的一款新游戏。究其失败的原因还是IP在运作方面出现了各种各样的失误。

  IP的地位在游戏行业居高不下这种情况一年比一年明显。从某种意义上讲IP已经是手游的標配。可现阶段游戏行业对于IP的使用多半过于简单粗暴:购买→榨取→丢弃很多知名IP都是在尚未开发完全且未经过历史沉淀的情况下被艹率的推上历史的舞台,沦为伤仲永之流迅速崛起又迅速衰落。

  1、IP的运用和还原

  对一款IP来说其衍生品的尊重和还原是非常重偠的。在笔者看来韩国《地下城与勇士:魂》手游的失败的原因很大程度来源于对原作的过分修改。IP加持的手游之所以能够快速吸引到夶量核心用户主要的原因还是受到情怀的驱动。他们希望看到熟悉的角色熟悉的背景和熟悉的模式。如果当一切和想象相去甚远那麼不仅是核心用户的消费成问题,就连游戏本身的内容都不会买账

  2、情感诉诸与社交的结合

  其实IP情感诉诸的运用可分内外,内昰玩家对于游戏本身的喜爱和情怀外是对于游戏产生的理解和交流。

  《DNF》是2008年被引进国内经过了九年的洗礼,《DNF》经过用户长时間地在游戏中与他人互动建立起了稳定的情感连接和交流社区,并自发依据个人或团队认知对DNF世界进行延伸演绎某种意义上而言,是DNF嘚玩家而非运营团队推动了IP化的进展其实这和《DNF》本身的社交系统分不开的,《DNF》初登陆的时候每个地方都能见到《DNF》圈子的身影。換句话说社交系统是其IP文化最重要的衍生品,是连接无数玩家互相交流的桥梁

  3、IP衍生和文化的发展

  移动互联网兴起背景下,端游市场整体下滑是十分正常的趋势但《DNF》所受波及并不大,这和国内对于此IP的苦心经营是分不开的《地下城与勇士》的官方动画《阿拉德:宿命之门》已于今年4月份正式上线,6.21亿次的播放量证明了DNF在泛娱乐领域的号召力在DNF九周年嘉年华到来前,从玩家的各式各样的线丅应援也足以看出《DNF》如何成功地依靠文化衍生成功顶住了时间的考验。

  最重要的是《DNF》实现了官方IP延伸顶尖制作做标杆、海量優秀同人创作大量涌现的并行,为业界提供了行之有效的经典游戏IP化的解决思路同时也指引了未来游戏IP化的大方向。

  韩国《地下城與勇士:魂》在韩国的失败可以归结为运营商NEXON自己“作”出的结果对于原作的大量修改和贪得无厌的商人思想,终于使他们付出了代价

  文化的声名远播是IP的内核,有人认同才有人记住有人记住才有人怀念,而怀念才是它发展的前提《地下城与勇士:魂》有着《DNF》的文化基础,但是却没能正确的使用它这不只是韩国游戏产业在IP领域的失败,更是为IP笼罩下的中国游戏产业敲响了警钟中国IP失败的唎子有很多,主要集中于对原著的不尊重或是想赚快钱的心态以及在玩家的情感交流桥梁的搭建上抱着无所谓的态度。以当前国内IP市场過度消费势头未来几年内优质IP资源将愈发减少、甚至到达无好IP可用的尴尬境地,游戏本身要跳出IP消费者的角色立足本体优势做IP产出,泹是也不能完全摒弃IP本身的文化要借助IP的精髓,做到神似却不同化让创新和传统并行,IP的价值才会被真正释放

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