17年玩的一起来飞车觉醒车有区别吗,和女朋友订婚之后就卸载游戏了。2020年在登陆,发现情侣关系还在

虽然春节假期眼看就要花完了鈈过还在上学的同学们,趁着寒假还没结束是不是应该补补欠下的游戏债呢?

今天X博士就给大家圈出几款17年IGN给出9分以上高分好评的PC游戏假期要还游戏债填坑的同学们,看这里划重点了!

刺客信条起源:虽然还叫刺客信条,但几乎是另一个游戏了

X博士过去每一代刺客信條通关主线后就意兴阑珊但这次起源通关后,却依然让我乐此不疲地在埃及世界中探索

这一作刺客信条完整的还原了埃及艳后克里奥帕特拉统治时期的埃及,而且游戏从一个动作冒险游戏变成了一个有装备有等级有任务的角色扮演游戏。

起源另一个最大优点就是过詓育碧沙盒游戏千篇一律的支线任务和收集玩法,在这一代中变成了每一个被精心设计过的支线剧情这让游戏的可玩性大大提升。


德军總部2:这是17年单机部分最优秀的射击游戏不服来辩

很多同学都认为德军总部就是突突突虐杀纳粹的爽游,其实你们没错这游戏的确很爽。

你可以双持所有的武器左手火箭筒右手霰弹枪都是可以的,满仓弹药往纳粹脸上招呼

但在爽游的背后,本作极其出彩的剧情却经瑺被忽视

X博士认为,《德军总部2》是2017年我玩过的所有FPS中单机部分剧情演出最出色的作品单是我连续10个小时奋战通关游戏,只为了一口氣把剧情看完就是例证。


火箭联盟:足球游戏很棒那如果边开车边踢球呢

曾经X博士以为赛车游戏无非就两种,一种是跑跑卡丁车/QQ飞车一种是极品飞车。

但《火箭联盟》的出现改变了我的看法因为这款游戏就没有想要好好开车,他们要边飚车边玩球

这款IGN评出9.3高分的遊戏,在足球竞技之上加入了赛车的狂飙速度感。新奇的玩法和简单易上手的操作让这款游戏在Steam上长期居于热销榜前列。

本作国服也巳经被腾讯代理想玩的朋友也可以等国服(Steam锁了国区),年后就会开二测


Opus Magnum:如果你能通关这款游戏,那么你可以很自信地说自己智商高

下面这款游戏X博士只推荐给学理工科的同学文科同学别看了,你们玩不来的

因为这是一款带有编程性质的解谜游戏,通过机械臂的旋转以及轨道与活塞控制平移来实现游戏中的操作

游戏会给出限定的原材料以及器材,但你需要自行设计反应器结构以及整个流程从洏得出预期的产物。

虽然刚玩这游戏可能会觉得一头雾水但如果你能完整地运行一整套机械结构时,那种流畅的快感会驱使你不断挑战丅一关


神界原罪2:17年最佳RPG,同时也是最可怕的时间杀手

在这个快节奏游戏的年代龙与地下城风格的美式古典RPG似乎已成为历史弃儿。而《神界:原罪2》却像是一只混迹在无数白马中的独角兽遗世而独立。

在游戏中玩家能够任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身褙景等内容而且每一项东西都能够在游戏中发挥自己的作用。

抉择是你在游戏中常常需要面对的不同的选择将会带给你不同的结果,極高的自由度也让游戏充满了可变性

X博士一周目通关用了将近100小时,自以为很了解游戏了结果和其他人一聊,发现我们的游戏过程因為选择的不同而几乎完全不一样游戏的可玩性可见一斑。


柴堆(Pyre):光靠画面就几乎拿到满分的游戏

17年IGN评出的高分PC游戏里柴堆毫无疑問是个异类。

一开始X博士以为这款游戏能受到赞誉是因为玩法很特别后来玩过之后才发现,好评如潮的原因很简单就是画面和剧情。

《柴堆》的故事中玩家的每一次选择都将会影响到游戏的剧情结局,而出色的剧本编写以及张弛有度的叙事节奏可以说是本作获得高分嘚真正原因

在游戏性上,本作采用了类似街头篮球3V3的玩法在战斗过程中,你需要把光球运至对方家中的柴堆中“投篮”/“扣篮”来使對方生命值归零非常新颖。


传说之下(Undertale):唯一满分PC游戏画面竟然像小霸王

2017年唯一得到IGN满分的PC游戏究竟是何方神圣?

X博士本以为可能昰绝地求生然而答案却是一款画面近似小霸王的游戏——《传说之下》。

对你没有看错,这款游戏并不是什么3A大作甚至它连华丽的畫面都没有,但是它却拿到了满分

《传说之下》最神奇之处在于它是一款不需要打怪的RPG游戏。在游戏中面对不同的敌人时你要采取不哃的互动方式来让敌人丧失战斗欲,而不是单纯的杀掉

作为一款游戏,其实《传说之下》也很像是生活你每一次的选择改动都将影响箌整个游戏。

甚至你存了一次档卸载并再次安装了一遍游戏,都会对游戏中的世界产生影响X博士感觉这款游戏就像人生,不管你第二忝想要修复什么你曾经做过的那些都是永远无法改变的。

「我们的对标对象就是任天堂峩们想做和他们一样伟大的游戏公司。」

作者梁子&菲斯喵

今年10月《动物派对(Party Animals)》火了,它的 Demo 在 Steam 平台测试了一周同时在线人数峰值破13.5万。这款国产游戏因此一度位列 Steam 全球热门第四

伴随游戏的爆红,所思科技创始人、CEO & Recreate Games 工作室制作人罗子雄的生活也发生了巨大的变化怹的日程表被塞得爆满,约见他们团队的人不计其数其中有 Steam 发行的、有手游版国内发行、有海外发行的。子雄告诉葡萄君我们能想到嘚国内外发行商几乎都来拜访过了。

或许没有人会想到这家原本从锤子科技独立出来的 VR 公司,能在 Party Game 领域里一鸣惊人加上投资的、寻求匼作的、还有慕名而来拜访的,子雄一夜之间收到无数人的微信好友邀请他一觉醒来,发现微信的好友申请提醒数处于省略号状态

为叻尽可能见完所有人,子雄在自己的日程表上规划好每一次见面的时间不超过半个小时。即便如此等候见面的人还是太多了,他们甚臸在门口排起了队互相交流了起来。所思科技过去清净的办公室一下子变得喧嚣了许多。

我们跟子雄的交流约在了周五晚上八点后這是难得的一段完整的时间。见到我们的时候罗子雄的脸上带着明显的倦意。他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间四个尛时平均睡眠五个半小时。也就是说他有一个半小时时间不知道是在哪里睡着的。

「有时候当我醒来我会问自己人生三大哲学问题——『我是谁』、『我在哪』、『我在做什么』。」 

子雄一时有所恍惚的地方也正是外界对他们的好奇所在。而在这一场对话中子雄姠我们讲述了《Party Animals》火爆的幕后、产品的开发历程、他个人的游戏设计理念以及所思科技的当前与未来。

葡萄君:你最近见了多少人

罗子雄:我们每半小时见一波人,从早上10点钟开始大约到晚上9点钟就不见人了。 

游戏测试的那一周时间基本排不过来。有时候跟人聊得稍長一点你会看见外边有两拨人在那等着,这两拨人自己在那交换起名片先聊了起来了。

罗子雄:几乎所有人都想发行《Party Animals》你基本上叫的出名字的游戏公司都找过来了。但我们想自己做国内、海外都想自己做。

葡萄君:你们是怎么和主播沟通的呢  

罗子雄:这种沟通,不是说「来玩我们游戏吧」而是主播们播了《Party Animals》之后,我们需要和对方沟通一下

葡萄君:你们这次没花钱找主播?

葡萄君:没有比怹更大的游戏主播了 

罗子雄:他播了我们的游戏。有一天我们在邮箱里面看到一封邮件,是 PewDiePie 发的他说他喜欢我们的游戏,而且还有幾个千万级粉丝量的主播在和他一起玩但是邮件很奇怪,发送邮箱是一串英文加数字的Gmail邮件怎么看都像是垃圾邮件,所以我们当时没囙复

过了一天,他又发了一封邮件说是准备做一场直播,问我们有什么需求他把直播地址也贴出来了。我们点击进去一看直播即將开始,Youtube 上面真的是 PewDiePie他真的播了一期《Party Animals》,播放量好几百万

罗子雄:PDD 也在玩,小团团也在玩我其实不怎么看直播的。有一次朋友告诉我@一条小团团播了我们的游戏。我觉得这个姑娘太可爱了于是主动联系对方,说你帮我们推广了游戏我要给你费用。她经理人说那你看一下我们刊例价吧……我说还是等我们以后有钱了再说吧……-_-

葡萄君:你们现在已经融到钱了吗?

罗子雄:我们在游戏测试前就巳经融到钱了其实在测试后,顶级美元机构都找过我们聊过你知道的国际级的游戏公司,也都找到了我们

但我们觉得,现在最核心嘚问题不是能融多少钱融钱再多,也不会让我们很开心自己挣了钱才是关键。但能不能挣到钱取决于我们能不能把现在这款产品做恏。

一个没有做过游戏的团队

葡萄君:你会觉得《Party Animals》的火爆很神奇吗在18年我们见面的时候,其实你当时的游戏有很多不确定的东西

罗孓雄:你可以认为,《Party Animals》是一帮安卓工程师加上一帮刚毕业的学生一起做出来的游戏。我们正儿八经做过游戏的就只有三个人。有一個是做过重度游戏的还有个是做老虎机的。

我们是一个比较走运的 indiegame 公司我们选择这个方向,就是我想跟我的太太、我的孩子一起玩游戲但市面上没有什么产品能满足需求,所以我们做了《Party Animals》

其实在做《Party Animals》的时候,我一开始都没想好名字甚至对 Party Game 这个类型也缺乏信心。

我们从2018年3月份做到5月份发布第一个 Demo 的时候发生了一件很诡异的事情。那段时间我天天在 Steam 上找游戏、玩游戏,结果就有一个叫《Pummel Party》的聚会游戏出现在我们面前

葡萄君:你当时什么心情? 

罗子雄:在我们自我怀疑的时候有个叫《Pummel Party》的游戏上线,一看开发商名字还跟峩们工作室很接近,Recreate 和 Rebuilt 都有再创造的意思也许这就是命运在尝试告诉什么吧。

葡萄君:但你说这件事只有运气成分的话也说不过去。其他团队可能无法通过运气实现《Party Animals》的火爆而且你们团队之前也没做过游戏。

罗子雄:我相信人类的智商是呈正态分布的我们已知的非尖端的知识,都是可以通过学习学来的在我们公司,我最不希望听到的话是「我不会」以及「我没做过」学嘛,这有多难呢

在我們公司,音频是真的没人做我就自学,我自学 FMOD自学配音工程。游戏所有声音都是我配的包括那些小动物的叫声也都是我叫出来的(嘎嘎叫了两声)。《Party Animals》10月5号开始测试我们10月3号才配完所有动物的叫声。最后我叫了两天感觉对了。

葡萄君:还有什么是你比较满意的 

罗子雄:我们觉得产品的洞察能力和产品的执行很不错。我们想的是卖一两百万套没想到现在Wishlist 数量是全 Steam 第三。比我们想的多了一丢丟。但是我们之前跟别人说我要卖一两百万,没有人相信这件事情没有人相信。

那些人说中国游戏现在最火的就是100多万套,没有超過200万套wishlist 最多超过不超过40万套。 

一个中小型发行之前跟我们聊他说我们给你发行,我们之前游戏在 Steam 上最好卖了15万套然后我问怎么分成?他说我们三七开行业规矩。他们七我们三。我不知道他们哪里来的勇气我说行,再聊

那个时候,没人相信我们做的游戏

从不被看好到Steam全球第四

葡萄君:你们什么时候开始对产品有了信心呢? 

罗子雄:其实在2018年的时候我们就知道了我们是在18年3月份正式研发《Party Animals》,到当年8月份我们把游戏带到了 Dice Con 展会。一开始我们都不敢上游戏展会,上的还是桌游展会当然,我们也是觉得桌游用户更符合我们嘚目标人群

在 Dice 展会上,《Party Animals》是唯一一个需要排队超过半个小时才能玩到的项目我们本来还准备了调查问卷,后来觉得没必要了你看┅下玩家们什么表情,笑成什么样就知道游戏的感觉是对的。

葡萄君:你是什么时候意识到游戏真正火了

罗子雄:游戏测试第一天就知道了。因为第一天服务器就爆了第二天服务器又爆了,游戏测试一周服务器天天爆。 

葡萄君:你当时的心境怎么样呢

罗子雄:我們很紧张。因为我们不停出问题当时有朋友们告诉我,PDD 要直播我们的游戏我说这人是谁啊。他说世界冠军在玩你们游戏人家有千万粉丝。

那我得赶紧去看一下《Party Animals》当时在网络上有挺多问题的。我就担心主播在播我们游戏的时候出状况因为直播就是广告,广告出状況问题可大可小。所以我们整个过程都很紧张

葡萄君:到现在为止,你都没有一个完全兴奋的时刻吗

罗子雄:我知道我们 Steam 同时在线數会到10万,只不过没人信我们在6月份测过一次,当时数据到了7000我跟服务器商说,下一次测试得按10万人准备他应该觉得我这是在吹牛。

我们完全能理解10万相当于 Steam 全球排名前10,而我们第一次测试最高才7000谁会相信这件事呢。结果我们(游戏)真的爆了

葡萄君:第一次測试的时候,用户反馈已经到了你们预期所以你们才敢开口要准备更多的服务器?

罗子雄:其实还有一个原因《糖豆人》 Steam 同时在线人數最高17万多。我们觉得《Party Animals》品质不比《糖豆人》差为什么不敢按10万人准备。结果我们同时在线超过了这个数字到了13.5万。

在《Party Animals》测试的朂后两天它的峰值达到了 Steam 全球第四,超过了《Among Us》、《GTA》以及《彩虹六号》

葡萄君:你们接下来还要做多久,才能把产品做到一个足够仩线的量级

罗子雄:说实话我不知道,我的理想状态是正式版本要比现在至少再好一倍以上。我想让别人觉得这不仅仅是一款优秀的遊戏而是行业的革命。

在借鉴之中超越自己的学习对象

葡萄君:说到学习能力这点的话我其实也注意到一个现象,有言论说你们抄袭叻《Gang Beasts》但也有玩家会自发维护你们,说明两款游戏的区别

罗子雄:我们是学习了《Gang Beasts》,这不需要任何隐瞒但我们不止学习了它,我們还学习了《任天堂大乱斗》、《Human Fall Flat》、《Stick Fight》、《Splash Fighters》、《Kirby Fighters》、《Duck Game》……我们学习了很多游戏如果只说我们学习了《Gang Beasts》,这对其他游戏不公岼

《Gang Beasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏。它更像一个 Prototype(原型)我们把一个原型做到更进一步了,加入一些玩法、一些策略性的設计、一些可爱和好笑的元素这是我们所做的事情。

我们其实还挺遗憾的国内基本没有人说我们抄袭《任天堂大乱斗》的。但我们很哆概念是向这款格斗游戏学习来的我们有闪躲,立回力量……我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下,一个 8小时游戏时间的噺手面对一个 200小时的高手对抗时,这个新手几乎毫无胜算 

Lirik在Twitch最后一天直播时,悬赏15美元给每一个击败他的玩家一晚上他只输了三场。这还不包括夺旗地图深度的策略这些技巧深度和地图深度策略都是《Gang Beasts》没有的。

葡萄君:你怎么考虑学习、借鉴、致敬以及抄袭的边堺

罗子雄:我一直认为,所有内容创作行业都可以用一个边界来判断:你能不能比原来做得更好 

假设我在《极品飞车3:热力追踪》的時代,推出了一个现代版的极品飞车你看到它先进的画面和动力学系统后,会认为它是抄袭吗

道理就是这样。如果这个世界不允许借鑒怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》。这两个系列都是 FPS 游戏但每一个系列都有它自己的想法,自己的创造

葡萄君:你提到,伱们学习了很多游戏的经典元素比如任天堂游戏里易上手、难精通的元素,那么在把这些元素糅合在一起的过程中你会遵循某个设计原则吗? 

罗子雄:没有原则就是不停尝试,不停推翻我们团队程序员说,老板总让我改需求很烦。我说你也好意思这么说你写代碼也不是一次性写完的,凭什么你能改我为什么不能改。

我会有预判而我的预判是基于我现有的经验。我们之前没做过游戏所以很哆东西,只有当它真正做出来之后我们才知道对不对。

葡萄君:你所有设计想法的来源很多时候都是未知的?

罗子雄:只能说当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系情感向上的设计,你必须要先做出来然后不停调整。

三年时间打磨地图囷角色

葡萄君:在《Party Animals》里你比较满意的设计是哪一部分?

罗子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制它们很直觉。海水漫上来了大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了,大家自然而然要躲开被冰冻的部分

我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知噵各个地图考验的是什么比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧。

葡萄君:你们做一张地圖通常要花多长时间?

罗子雄:很慢我们做了三年,目前才做了8张地图而我们最终是想做十几个地图。

葡萄君:目前耗时最长的一張地图是做了多久呢

罗子雄:一年。目前你在 Demo 里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本它已经被推翻了三次,我们可能还要在美术層面上再推翻它一次

葡萄君:为什么要改这么久?

罗子雄:它是一个主打策略性的地图所以你在调整的时候,要给捷径设计障碍如果捷径没有障碍,大家都走捷径了另外,我们还要调整每个地方的数值平衡保证玩家抢夺大糖的同时,不会忽视小糖果的重要性我們要让游戏更有策略博弈的空间。

葡萄君:所以对你们来说地图的平衡性调整是最难的。

罗子雄:最难的是从0到1的过程没有人做过这樣的夺旗地图,所有人都可以拽着糖果看谁力气大。我们场地里有9个糖果玩家甚至可以一手提溜一个糖果,就跟拿购物袋一样没有囚这么干过。

葡萄君:你们设计一个角色需要做多久?

罗子雄:真的不知道运气好的话,两周;运气不好半年。

葡萄君:哪些角色需要做半年时间 

罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止,还要继续改Nemo——我们的第一个角色,一只柯基也做了四五个月。不过有些角色做得挺快的,比如说鳄鱼一个月不到就做好了。总之这不是一个容易量化的东西,要看感觉 

葡萄君:你们是怎么设计这些角色?

罗子雄:我们会找很多参考然后画出各种动物的样子,再就是借鉴那些参考里比较可爱的特征进行调整。

我们设计的鸭子被玩家说昰抄袭可达鸭但我真的不是在抄,不管我怎么画它都像可达鸭。我们所有角色比例都是固定的当你把角色换成鸭子,只要它的头是圓的它就是可达鸭!

葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样,在你的游戏里面其实都是一种体型 

罗子雄:对。不过我其实很想做┅个长颈鹿

把「品味」视作核心竞争力

葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工

罗子雄:都是我,因为团队人呔少了所以没有团队没有所谓的总监,我控制一切

葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话,不能再完全由你个人来创造了吧

罗子雄:应该还是我。我认为这就像电影创作所有人都是导演个人意志的延伸。一部电影很难有两个导演他们分开导演上下半部,不会是這样

别人问我,Recreate Games 的核心竞争力是什么我们的回答是品位。你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品在抄袭的过程中,它必然会走歪路以他们的品味,他们不知道这类游戏的用户需要什么当然,我也做不出数值向的游戏

在我看来,品味没有对错只有偏向和选择,我认为独特的品位就是我们的核心竞争力。 

葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户

罗子雄:对应着那些对游戏乐趣,對情感有诉求的一批人我知道如何去引导这批玩家的情绪。

中国绝大部分游戏会让人陷入焦虑、愤怒,甚至想充钱发泄在竞技游戏Φ,你可能赢了也不开心因为对方也在骂你。我们的游戏不一样输赢不重要,你就算被人骂脏话感觉可能也是不一样的。

所以对于凊绪上的控制我不认为谁都可以干好这件事,这就跟一部电影只有一个导演一样

葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达,还是伱在试图和那一批玩家产生共情

罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入。你能够写什么样的小说取决于你看过什么样的小说,以及你人生的经历 

我的独特人生经历造就了我是这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品比如说选择在擂台上打架,选择川普作為旁白的语言等这一系列选择,都出自我个人经历的导向性我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情,他们未必是具有幽默感的人

公司成立5年仅有5人离开

葡萄君:所思科技现在有多少人? 

罗子雄:还是30人左右我们很长时间都招不到人。

葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗

罗子雄:是没人投简历。不过现在游戏火了之后好多了甚至有人愿意降薪加入我们。

葡萄君:你目前招人会有哪幾个岗位比较重要? 

罗子雄:我们什么岗位都缺人我自己还兼着公司的出纳。商务也是我HR我也得上。

葡萄君:你可能是游戏圈最忙老板

罗子雄:创业公司都是一样忙。但其他老板可能不需要管出纳我还要管钱,管融资的事情但我们还真需要招美术总监、工程总监の类的人,我目前也在兼任美术总监

葡萄君:你计划团队要发展到什么规模?

罗子雄:可能是保持在60人的规模我还是比较喜欢小团队。我们可能还会在欧洲和在北美以及澳大利亚找一些全职外包

葡萄君:对于招人,你最看重什么

罗子雄:三观。候选人和我们团队三觀一致最重要对我来说什么是三观?我相信普世价值我相信善良。

葡萄君:你怎么看他是否善良

罗子雄:这件事情不一定能通过聊忝能聊出来。但如果他不停跟我谈钱谈 ARPU 值的话,我会觉得我们不是一类人

第二个,我觉得学习能力也非常重要我们是一群没做过游戲的人,结果做的第一款游戏就火了我们什么也不会,在成立这家公司之前甚至连 Unity 都没打开过。

第三个我们叫做追求卓越。追求卓樾是一种态度就是说,我今天做到80分不要觉得自己比别人优秀。你一定要跟自己比

葡萄君:你会有看走眼的时候吗?

罗子雄:极少我们成立公司到今天,快5年了就5个人离开。我们团队稳定性非常高只要在我们这待了超过两年,基本上就不会走

因为我们公司的團队气氛、价值观、所追求的东西,可能是别的公司给不了的

想改变行业现状的游戏新人

葡萄君:你现在觉得做游戏会比你做VR的时候更赽乐吗? 

罗子雄:其实都挺快乐的现在有大量用户反馈,会比以前更快乐一些说实话,除了公司还没开始挣钱之外其他什么都还好。

葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗

罗子雄:我们只关心能不能做出世界最顶级的产品。只要我们做出顶级产品挣钱是绝对会发苼的一件事情。

葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗

罗子雄:老实说,没有时间表我觉得《Party Animals》已经传达了我个人理想的第┅层:输赢不重要。大家在游戏的过程里玩得很开心这部分已经很 OK 了。

与此同时我们作为一家公司,也有义务、责任让这个世界变得哽美好

葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现阶段需要考虑的事情。 

罗子雄:我们是一家很走运的公司因为有主播播了我们游戏,我們火了我们不用再烦扰宣传方面的事情。

在这次 Steam 游戏节《Party Animals》的 Wishlist 数量,同时在线数、下载数都是第一所以 Steam 给了我们好大一个 banner 位。我看箌后发邮件让他们帮忙把 banner 位撤掉了。

葡萄君:为什么这很反常识。

罗子雄:因为我们的体量完全不需要了来 Steam 游戏节的全是中小型 indiegame 公司,大家都很痛苦没有任何有效渠道获得流量。而我们当时的体量已经完全不需要了

在《Party Animals》测试结束倒数第三天开始,我们又干了一件事在自己游戏的右上角放了一个 banner,你点击 banner就会跳到 Steam 游戏节。

Steam每年大约有八九千款游戏上架但在 Steam 首页上得到曝光的永远是 100 款游戏左祐,另外 8900 款游戏是很痛苦的在 PC 上没有任何有效的获客渠道。你想花钱做精准投放让别人点进来也没有办法。 

葡萄君:你让 Steam 把你的 banner 撤掉是因为这么一个想法?

罗子雄:当然我们应该帮助他们。在未来当我们有条件的时候,我们希望通过一些工具改变行业的一些现状从而帮助中小型游戏公司,帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队像《边境》这样的团队。

葡萄君:是因为你们游戏火了才让你有叻更多的责任感吗?

罗子雄:责任感一直都有第一层责任,我们要为购买我们产品的用户负责我们不能辜负别人的期望。就好像我买叻一瓶矿泉水我知道它是安全、干净的,我喝下去可以解渴如果我喝下去的矿泉水,它有辐射喝了拉肚子,那这是产品对用户的不負责任

第二,我们要对员工负责要为他们提供安定的环境,让他们不至于处于焦虑的状态你知道,中产阶级距离破产只隔了一场夶病。

我从小没缺过钱一直处于对钱不是很在乎的状态。但不是所有人的家庭都是这样的所以我需要为我的员工提供安定的环境,这昰公司的第二层责任

公司的第三层责任,是要为股东负责

他们投我们钱,我们得为他们挣钱股东背后还有 LP(有限合伙人)需要挣钱。如果我们股东投了100个人有98个人血本无归,只有2个项目挣钱那我们的项目必须得挣钱。

最后一层责任是公司对社会的责任。我们有義务去改变这个世界让它变得不再那么残酷。 

人和动物最大的区别不是在于智力而是人会发明工具,使得我们脱离动物性动物性就昰弱肉强食,拳头大的掌握话语权但人类在历史上发明了各种东西让我们脱离了动物性。 

股份制就是一个很好的例子我出去打鱼,打叻100头鱼回来我们按照之前商量好的比例,和所有人进行分配股份制被发明之后,它避免了残酷的一面它使得每个人都吃到了一部分魚肉,也避免了让一个人独吞所有鱼肉

我认为,《Party Animals》让这个世界变得更美好了一些大家在玩这个游戏的过程中,很解压不至于因为輸了而谩骂对方。

我们能不能再进一步呢我想试一下。当我们未来有足够多的能力的时候我们应该想办法让世界变得不再残酷。这些昰我认为企业应该承担的四大责任

葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?

罗子雄:我们希望我们能做成像任天堂这样的一家公司我们的对标对象就是任天堂,我们想做和他们一样伟大的公司

我觉得,中国的游戏产业很像原来的手机产业小米、OPPO、vivo 能够崛起,佷重要的一个原因在于摩托罗拉、三星、LG 以及苹果等公司把中国手机生产制造行业的地基打造好了。我们不再是从零开始了你可以通過自己的设计,自己的市场运作做出一款像样的安卓手机。

游戏产业也一样你会发现中国现在的游戏人才越来越多。原因之一中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师。还有像 EA、育碧这些大厂也在国内培养了许多人才再加上 Unity 和虚幻引擎的存在,把整个工程水平抹得很平大家都差不多。

这个时候你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下。原因是你现在可以拼創意了,拼整个生产流水管线

我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下就像从小看乔丹长大的你,某一忝被派上场对手就是乔丹,他负责防守你就是这种感觉,输赢已经不重要了无论如何你都会想试一下。梦想要有的万一实现了呢。

来源:游戏葡萄微信公众号

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虽然春节假期眼看就要花完了鈈过还在上学的同学们,趁着寒假还没结束是不是应该补补欠下的游戏债呢?

今天X博士就给大家圈出几款17年IGN给出9分以上高分好评的PC游戏假期要还游戏债填坑的同学们,看这里划重点了!

刺客信条起源:虽然还叫刺客信条,但几乎是另一个游戏了

X博士过去每一代刺客信條通关主线后就意兴阑珊但这次起源通关后,却依然让我乐此不疲地在埃及世界中探索

这一作刺客信条完整的还原了埃及艳后克里奥帕特拉统治时期的埃及,而且游戏从一个动作冒险游戏变成了一个有装备有等级有任务的角色扮演游戏。

起源另一个最大优点就是过詓育碧沙盒游戏千篇一律的支线任务和收集玩法,在这一代中变成了每一个被精心设计过的支线剧情这让游戏的可玩性大大提升。


德军總部2:这是17年单机部分最优秀的射击游戏不服来辩

很多同学都认为德军总部就是突突突虐杀纳粹的爽游,其实你们没错这游戏的确很爽。

你可以双持所有的武器左手火箭筒右手霰弹枪都是可以的,满仓弹药往纳粹脸上招呼

但在爽游的背后,本作极其出彩的剧情却经瑺被忽视

X博士认为,《德军总部2》是2017年我玩过的所有FPS中单机部分剧情演出最出色的作品单是我连续10个小时奋战通关游戏,只为了一口氣把剧情看完就是例证。


火箭联盟:足球游戏很棒那如果边开车边踢球呢

曾经X博士以为赛车游戏无非就两种,一种是跑跑卡丁车/QQ飞车一种是极品飞车。

但《火箭联盟》的出现改变了我的看法因为这款游戏就没有想要好好开车,他们要边飚车边玩球

这款IGN评出9.3高分的遊戏,在足球竞技之上加入了赛车的狂飙速度感。新奇的玩法和简单易上手的操作让这款游戏在Steam上长期居于热销榜前列。

本作国服也巳经被腾讯代理想玩的朋友也可以等国服(Steam锁了国区),年后就会开二测


Opus Magnum:如果你能通关这款游戏,那么你可以很自信地说自己智商高

下面这款游戏X博士只推荐给学理工科的同学文科同学别看了,你们玩不来的

因为这是一款带有编程性质的解谜游戏,通过机械臂的旋转以及轨道与活塞控制平移来实现游戏中的操作

游戏会给出限定的原材料以及器材,但你需要自行设计反应器结构以及整个流程从洏得出预期的产物。

虽然刚玩这游戏可能会觉得一头雾水但如果你能完整地运行一整套机械结构时,那种流畅的快感会驱使你不断挑战丅一关


神界原罪2:17年最佳RPG,同时也是最可怕的时间杀手

在这个快节奏游戏的年代龙与地下城风格的美式古典RPG似乎已成为历史弃儿。而《神界:原罪2》却像是一只混迹在无数白马中的独角兽遗世而独立。

在游戏中玩家能够任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身褙景等内容而且每一项东西都能够在游戏中发挥自己的作用。

抉择是你在游戏中常常需要面对的不同的选择将会带给你不同的结果,極高的自由度也让游戏充满了可变性

X博士一周目通关用了将近100小时,自以为很了解游戏了结果和其他人一聊,发现我们的游戏过程因為选择的不同而几乎完全不一样游戏的可玩性可见一斑。


柴堆(Pyre):光靠画面就几乎拿到满分的游戏

17年IGN评出的高分PC游戏里柴堆毫无疑問是个异类。

一开始X博士以为这款游戏能受到赞誉是因为玩法很特别后来玩过之后才发现,好评如潮的原因很简单就是画面和剧情。

《柴堆》的故事中玩家的每一次选择都将会影响到游戏的剧情结局,而出色的剧本编写以及张弛有度的叙事节奏可以说是本作获得高分嘚真正原因

在游戏性上,本作采用了类似街头篮球3V3的玩法在战斗过程中,你需要把光球运至对方家中的柴堆中“投篮”/“扣篮”来使對方生命值归零非常新颖。


传说之下(Undertale):唯一满分PC游戏画面竟然像小霸王

2017年唯一得到IGN满分的PC游戏究竟是何方神圣?

X博士本以为可能昰绝地求生然而答案却是一款画面近似小霸王的游戏——《传说之下》。

对你没有看错,这款游戏并不是什么3A大作甚至它连华丽的畫面都没有,但是它却拿到了满分

《传说之下》最神奇之处在于它是一款不需要打怪的RPG游戏。在游戏中面对不同的敌人时你要采取不哃的互动方式来让敌人丧失战斗欲,而不是单纯的杀掉

作为一款游戏,其实《传说之下》也很像是生活你每一次的选择改动都将影响箌整个游戏。

甚至你存了一次档卸载并再次安装了一遍游戏,都会对游戏中的世界产生影响X博士感觉这款游戏就像人生,不管你第二忝想要修复什么你曾经做过的那些都是永远无法改变的。

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