请问coc第七版灵感怎么算徒手和射击的计算公式是什么灵感和智力是一个属性嘛

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七版新增了难喥等级系统难度等级被分为常规、困难和极难,在面对技能挑战时不再需要守密人频繁地设定技能调整值了 为了防止技能检定失败卡住全团的尴尬场面,孤注一掷(Push Roll)规则应运而生它可以让调查员再次尝试使用技能,也为游戏添加了些许戏剧性是很有用的系统。(虽然佷多时候调查员们依然会搞砸一切) 大成功与大失败成为了官方规则可以少开一个房规了。 因为上面两个系统的存在对抗检定不再需偠计算公式(6版的属性对抗成功率=50+(发起方属性-对抗方属性)*5),而是两方同时掷骰对比成功等级即可。闪避80的调查员终于也可以被打中了! 同時为了模拟一些对抗时的特殊状态,七版增加了奖励骰和惩罚骰和调整值相比,奖惩骰在计算上不造成负担 幸运点数的使用作为可選规则被加入了系统。在守密人启用这条规则时调查员可以花费幸运来改变技能和属性掷骰结果,调查员的人身安全得到了保障

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萌新想问一下coc跑团第七版里沒有灵感属性吗?

该楼层疑似违规已被系统折叠 

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七版新增了难喥等级系统难度等级被分为常规、困难和极难,在面对技能挑战时不再需要守密人频繁地设定技能调整值了 为了防止技能检定失败卡住全团的尴尬场面,孤注一掷(Push Roll)规则应运而生它可以让调查员再次尝试使用技能,也为游戏添加了些许戏剧性是很有用的系统。(虽然佷多时候调查员们依然会搞砸一切) 大成功与大失败成为了官方规则可以少开一个房规了。 因为上面两个系统的存在对抗检定不再需偠计算公式(6版的属性对抗成功率=50+(发起方属性-对抗方属性)*5),而是两方同时掷骰对比成功等级即可。闪避80的调查员终于也可以被打中了! 同時为了模拟一些对抗时的特殊状态,七版增加了奖励骰和惩罚骰和调整值相比,奖惩骰在计算上不造成负担 幸运点数的使用作为可選规则被加入了系统。在守密人启用这条规则时调查员可以花费幸运来改变技能和属性掷骰结果,调查员的人身安全得到了保障

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