你为游戏做过最突然想做疯狂的事情情是什么?

当人们想到超休闲游戏时就很鈳能会想到Voodoo这家巨头,发布了超过100款的游戏拥有超过37亿的下载量,可以肯定的他们对这一品类的游戏了如指掌。

但究竟是什么让Voodoo的游戲如此成功呢?有没有什么方法可以简单地归纳为“Voodoo式”成功路线?

1、与合适的工作室合作

虽然Voodoo在对游戏开发提供支持时喜欢亲力亲为,但艏先需要有一款游戏这也就意味着需要与合适的工作室合作。

“Voodoo作为发行商已经建立了一个平台来帮助我们与每个想要合作的人更方便哋合作,“Shea说,并解释道这也使得较小,不太知名,没有数据追踪记录的新开发商也可以发展和提高他们的游戏利用如免费测试活动这样的笁具,也可以和专家团队分享和学习知识

对于有可靠数据追踪,熟悉的开发团队Voodoo也会提出一些问题——想法是原创的吗?保证产出高质量吗?

“不仅仅是从技术角度而言”Shea补充道,“回答这些问题也意味着你已经考虑了游戏中的许多细节这些细节让游戏变得更有深度、更有趣、更吸引人、更有可玩性。”

Voodoo并不只是在寻找游戏合作伙伴——他们将加入的工作室都视为与自身的一个整体并致力于与他们建立长期合作关系。

Shea解释道:“我们认为我们与工作室所取得的许多巨大成功都是与发行经理和平台通过不断的学习,产生灵感火花的交鋶以及在建议上投入的宝贵时间共同取得的。”

至于游戏的开发Hill认为这一切都建立在一点的基础上——它真的有趣吗?

他解释道:“你可鉯拥有每个人都喜欢并希望不断回归的最完美系统,但如果缺少游玩时稳定的有趣感你便无法让一款游戏成功。”

为了让它具有心理学嘚意义Voodoo关注的是大脑的“第一系统”——不需要对事物做出解释或全神贯注于正在进行的每件事的部分。

Hill说:“除非游戏能引起‘第一系統’的强烈共鸣感否则就将面临首日保留率的问题。”

但这并不仅仅意味着它会是一个非常简单的游戏Hill指出,像《皇室战争》,通常被认為是一款有深度和战略性的游戏,但它简单的拖放人物到场上然后让他们自动战斗的机制,直指大脑“第一系统”

发现这种乐趣通常茬原型开发阶段,且只需要几天的时间Hill将这些原型描述为“基本上是游戏内的一个令人满意和喜闻乐见的小玩具。

“在这时它看起来會非常粗糙,它可能只是用Unity Asset Store的素材制作的但它只是我们所讨论的交互模型,只是为了看看它是否有趣”

3、分析数据,和数据之外的潜仂

一旦找到了乐趣点并有一个团队,比如Hill在伦敦领导的一个团队就围绕着乐趣点开始忙碌,接下来的2 - 4周时间里他们将致力于制作和妀进这款游戏,直到它一切就绪准备发布。

随着游戏的准备就绪它将会先在美国的iOS平台上发布,并进行一些营销来吸引玩家然后,昰时候看看数据了

从Hill的角度来看,有三个关键绩效指标非常重要——D1留存率、D7留存率和CPI但是对于Shea来说,虽然对这些数据点的追踪效果佷好但有时需要看到kpi之外的方面。

他表示:“我们在kpi方面的指标弹性很大因为kpi屡次让我们感到意外。”

“我们推出的游戏都有很大的kpi范圍——有些游戏的kpi是七天留存10%有些可能是七天留存20%,首日留存率也是如此但一般在40%以上。

“我们也关注其他指标比如游戏时间。CPI当嘫非常重要我们通常倾向于在游戏发布时关注低于20%的内容。”

如果所有的初始数据看起来都不错游戏便会进行A/B轮测试,并测试游戏中嘚新机制这一过程可能需要几个月的时间,但游戏的真正潜力正是在这时被发掘出来的

4、测试和改变你的游戏

这不仅仅是小幅度的更妀。正如Hill所指出的“第一天留存是众所周知很难改变的,”尤其是当你只想在游戏中进行增量改变而不是引入全新机制时

举个例子,Hill舉了Cassette开发的《Aquapark.io》的例子尽管它是一款很有创意的游戏,但在最初发行时的首日留存率并不理想

“所以他们添加了一个全新的机制,”Hill說“当你滑到边缘时,掉下来就会在空中飞行,然后降落在很远的跑道上由此跳过比赛的大部分时间。这样一个戏剧性的打破游戲规则的改变,真的让这款游戏从一款有趣的竞速游戏变成了一款真正非凡的游戏。”

但较小的改变也会有所帮助《Roller Splat》将玩家控制的角色从滚筒变成了球,并且看到了这“对首日留存产生巨大影响”

然而,知道该改变什么更依靠一种“直觉”而不是数据但是Voodoo在超休閑领域的经验意味着,他们的发行经理们已经非常清楚该怎么做才能成功

“在现实中,从构思到游戏的完全发行这整个周期通常应该茬3 - 4个月内完成,”Hill说道“但这个过程十分依赖游戏本身——关键点在于实现想法,并尽快将其付诸实施这应该在一个月内完成。”

当嘫发行一款游戏并不是整个过程的终点。一旦它出现在市场上开发者将持续改进他们的作品,同时Voodoo将处理市场营销方面的事情以确保游戏持续出现在玩家视野里。

Shea说:“当工作室发行了一款具有吸引力的游戏时我们便会关注市场营销方面的所有内容。”

“实际我们关紸的范围还更大我们也在产品上提供帮助,但我们肯定会包揽所有的营销工作所以我们不仅为游戏准备创意人员,也将负责广告以及峩们要在哪个渠道、哪个国家推广游戏所有这些事情都会被产品发行和营销团队负责。

“Voodoo的与众不同之处在于我们也会亲自动手写代碼,我们会在产品开发以及A/B测试方面不留余力地帮助工作室”

不幸的是,不管开发人员在游戏开发中做了多少测试和改进有时团队仍嘫需要持续解决问题。

但这并不是Voodoo决定的他们会就游戏的表现和工作室接下来应该做什么提供自己的见解,但它不会代表团队去做决定

Shea说:“如果他们在一个月前发布的一款游戏中赚了不少钱,他们肯定会更进一步可能还要再在上面努力几个月的时间。”

“但几个月后如果我们发现游戏的LTV改进并没有取得太大的进展,而工作室所投入的努力又太大那么我们便会主动建议工作室转向下一个概念。”一矗以来我们都可以在没有工作室的情况下继续保持游戏的盈利。

“我们需要确保在如何使用资源方面给他们提供了很好的建议即使有時这意味着我们需要转向下一个原型,下一款游戏”

Hill也表示赞同,并指出,“如果你是一个游戏设计师,你有超高的热情,那很有可能你有很哆的想法,很有可能你正在做的产品并没有长期规划那你此时就应该转向新的灵感。

“我认为这是一个非常非常健康的过程用你的旧游戲作为种植新成果的堆肥。我认为大家这样前进是前途无量的这也是Voodoo的一个重要课程。”

不管一款游戏是否成功Voodoo都希望与合作工作室保持良好关系,这样他们便能够确保下一款游戏能够拥有最好的成功机会对Shea来说,这种关系就是信任

“在某种意义上,双方关系是建竝在相互信任和钦佩的基础上的我们总是对我们的顶级工作室和他们创造的出色游戏感到惊讶。这些游戏背后的创造力和执行力都是非凣的”他表示。

“工作室来到我们这里的原因是我们很幸运能够在超休闲领域取得巨大成功,工作室经常会加入到我们的讨论和会议Φ提出自己的想法,给出自己的路线图真正得到我们的产品反馈。”

“我们一直很擅长与密切合作的工作室建立信任关系我们也真嘚在努力让他们的作品传播出去。”

8、对于现在Voodoo已经游刃有余,对于未来Voodoo满怀期待

Voodoo在自身的领域有着丰富的经验,而且很明显到目湔为止,它已经能很好地完成自身的使命但它的方法从来没有完全固定下来——总是有扩展和发展的空间。

“这是一个非常有活力的市場Voodoo也是一个非常有活力的公司,”Shea说

“关键的驱动问题是,我们的工作室需要什么?”因为随着时间的推移,我们也有很多改变不管是什么样的合同对合作方是有意义的,他们在财务上需要什么也可能是他们需要什么样的反馈,都基于现在市场在哪

“我们预计2020年会有佷多变化,但这对我们来说轻车熟路”

不仅仅是发行方面会发生变化。Voodoo的伦敦工作室也在探索如何将他们的游戏发展出能为玩家带来更哆使他们会返回的更深度的体验。

Hill说:“对于超休闲游戏来说自然的进程更倾向于是创造出一种玩了很多次,但还是不腻的游戏玩法”

“为了保持这种感觉,每一款游戏都应该被确定为一种有趣的体验然后在其上添加一层元游戏,我认为目前在App Store上并没有看到很多这样嘚例子”

“我想要的感觉是,超休闲游戏打开了一个新世界变成了社交和多人游戏的感觉和体验,每个人的手机都只是一扇通往那个卋界的窗户而不是一群孤立的人,在玩超休闲游戏”

这问题有点尴尬因为里面有“伱玩过的”这个定语,我没玩过啊……

一个人的游戏经历决定了他对游戏的评价标准这是很难超越的客观条件。玩MMORPG出身的朋友你跟他解释单机剧情的精妙,一般用处不大而现在盛赞暴雪设定和编剧功力的人,大概也没几个知道厕所2剧情是什么大家第一个记住的人名基本都是阿尔萨斯。

有意思的是你要是问中国第一代第二代游戏玩家,“剧情最好的游戏是哪一个”他们给出的答案倒是很可能一致。

当然比起这个名字,更常见的可能是这样一个词——神作神作这个词,在中国游戏界很长一段时间里是《异度装甲》这个游戏专有嘚其他游戏,从FF到魔兽到MARIO都没资格享受。

异 度在中国的走红有一定的巧合因素首先是此时正好处于游戏业革命的时期,编剧和导演基本不会受到表现方式限制大量革命性的内容从文学和影视动画中引入到 游戏业。而且这时期游戏的图形技术特性与日本动漫的表现方式比较合拍表现力足够,又没有过于细腻这就避免了PS3时代日式风格跟不上技术进步速度的尴 尬。

其次这时中国游戏圈与游戏媒体都赽速成长,而无论游戏机还是PC游戏的门槛都很高(需要有很好的家庭条件才买得起硬件需要相当的 文化水平才看得懂外语),玩家的平均素质相当之高又非常狂热,乐于创造与分享当时游戏论坛很多帖子经过简单排版后就发到了杂志上,比现在编辑部精心组 稿的专题還生猛

如果某个游戏得到这些玩家的肯定,再由他们进行精心宣传推广那么这个游戏的地位几乎是不可能被超越的。中国玩家关于异 喥的一系列推广文章比如波动存在的总结性文章《异度世界的真实》,我很肯定地说起码在中国大陆是巅峰。异度在游戏圈的声望讓同期所有其他游戏都黯然 失色,因为不可能再集合这样一群人全心全意地推广某一个游戏任,索世(软)甚至包括部分PC党,在“最強剧情属于异度装甲”这个问题上都没什么分歧

而之所以是异度被中国玩家选中,而不是其他游戏比如FF7或者TO是因为异度的剧本确实太屌了。

游 戏圈一直流行大作主义系列作品的设定经过多年完善,基本都成了半个史诗这个玩美式游戏的朋友最有体会,连辐射这种以細节见长的作品都有厚重的背景打 底而宇宙水电工或者士官长系列恨不得把故事设定一直从三叶虫时代写起。不过不管背景怎么设定,游戏的主要剧情还是着眼于现在这一小段历史只能描写主 人公亲身参与的重要事件,没有能力也不应该全景式地描写整个历史

但偏偏就有异度装甲这种另类,设定了故事发生在一万年间真的把一万年的故事都给你写出来了。

有 人可能会说这不可能一般这种史诗类嘚作品都是把整个历史划分为很多章节,只抽出其中某一个章节来写其他部分作为背景存在,典型如皇家骑士团系列其实 异度也是这樣的,按照异度系列的设定整个故事分5个章节,游戏大部分情节都发生在第5章里其他章节并没有直接出现。

但异度最特殊的地 方在于其他章节的故事与第5章的故事是直接相关的。一般游戏现在的情节与历史只有间接关系比如XXX年前勇者杀死了魔王建立了国家,而主人公的老婆就 是继承勇者血统的人你们的孩子有资格穿上勇者的装备,去消灭解开封印复活的魔王而异度就不是这样,XXX年前发生的剧情与现在的剧情是有直接关系 的,故事完全连贯这样以来历史就不是背景,而是故事的一部分了

这个思路可能是来自《五星物语》,泹是五星中的主角因为有无限的寿命 因此基本是同一个人,剧情的丰富度有限而异度的制作人高桥哲哉采用了一个有趣的技巧,就是轉生的设定两个主人公在一万年的历史中不断转生,身份和关系 都不断变化上一代发生的故事,会自然而然地影响到下一代转生者這样一来,作者可以随意在历史上挑选关键的时间点来详细描写故事的某一个段落主人公没 变,因缘和恩仇却不断积累人际和事件的複杂度无限增加,却又都有明确的脉络可寻

游戏里一个典型的事件是这样的,第100代男主角和第100代女主角带着第50代时的女儿,跟第95代时嘚同伴(现在是老师)以及第99代的兄弟,联手对抗第60代男主角和第1代女主角(乍一看有点奇怪,玩过游戏就知道了)

再 老套再狗血嘚故事,经过这样的有机组合也足够让99%的玩家湿透内裤了。鄙人就是当年被吓到的人之一到现在都没缓过劲来。而且异度的剧情并不昰看大纲 很NB实际细节一团污而是真真正正从背景到细节都属于顶级的神作。无论是国家间的战争还是男女间的情感纠葛,都有令人击節赞叹的描写即使是游戏只在 序章出场几分钟的配角,也能给玩家留下鲜明的印象甚至到了现在都有纪念该配角的同人创作出来。

这麼屌的故事要找个什么主题才能支撑起 来呢?大概也就只有爱了虽然故事里也涉及亲情之爱,但真正的主题还是男女之爱两位主角經过一万年离散的考验仍然不改初衷最终修成正果,如此大气的设定 足够让大部分爱情故事沦为小品玩家在经过近百小时奋战后,看着兩位主人公乘坐异度装甲(这游戏和高达一样是用机体命名的)在霞光中归来,所能做的只有

因为是后EVA时代的作品所以异度不出意外哋引入了大量的圣经设定和佛洛依德学说,并很完美地融入到剧情当中—— 对其他游戏来说这是优点而到了异度这里,就让故事的复杂程度彻底突破了人类的理解能力要搞清异度中的人物关系和情节,所需要的精力远超其他任何游戏 所以这个游戏只适合核心玩家进修,普通玩家想要尝鲜的话很可能会悲剧

这个游戏当时在日本游戏玩家中引起的震惊是现在的人难以想象 的,RPG新作只一代就能与FF和DQ平起平唑除了它也就只有时空之旅系列了。这游戏当初是作为FF7开发的结果实在赶不上了就用现在的FF7替了它 的档期,后来FF8项目已经到中期了異度的进度也刚过一半,SQUARE高层震怒把游戏内容大砍特砍。发售后制作人嫌不够过瘾,换了家公司把整个故 事又重新做了一遍第一章僦是PS上的XENOSAGA三部曲,之后系列就被腰斩了真要按他的意思把整个故事全做完,恐怕需要老滚+魔猎+辐射+质量全 系列的投入才够用

本游戏最恏的介绍文是波动存在写的《异度世界的真实》,不过即使是这个超长的介绍文对游戏没有一定的了解也是看不懂的,最好的办法其实昰直接玩游戏有不懂的再查介绍文。本游戏的汉化版堪称中国游戏界的世纪工程完美程度绝非那些官方汉化的游戏可以相提并论。

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