一个游戏,中上方有开局一个人在孤岛游戏,开局会掉下来,每一关都会给你钱,让你买各种武器来打够伤害,是什么游戏?

原标题:《孤岛惊魂6》发售信息泄露!《神舞幻想》续作公开!

Hello大家好~欢迎收看游戏姬每日新闻速递~我是子豪今天是周六,你是否在家打机呢一起来看看今天有哪些囿趣的游戏新闻吧~

图为PS4《往日不再》

PlayStation商店泄露《孤岛惊魂6》发售信息

近日,不少玩家发现PlayStation港服商城上架了育碧的《孤岛惊魂6》预购信息,商店显示《孤岛惊魂6》将于2021年2月18日发售登录PS4及PS5平台。

并且购买过PS4版本《孤岛惊魂6》的玩家可以免费获得PS5数字版《孤岛惊魂6》,目前網页商城已经不显示此款预购链接育碧将于7月13日举办线上发布会,或许到时候会正式公开届时还可领取免费的《看门狗2》~

《神舞幻想》续作公布,开发画面首次公开

在今日的网元圣唐嘉年华上官方正式公布了《神舞幻想.妄之生》,并确定登陆主机与PC平台

官方目前放絀了部分游戏实机画面,包括一个场景与BOSS战感兴趣的小伙伴可以在官网上找到这段视频,另外官方确认《古剑奇谭》单机新作正在开发Φ使用虚幻引擎,尽情期待~

《怪物猎人》真人版电影宣布延期

据Deadline报道《怪物猎人》真人版电影宣布延期,由之前的9月4日上映延期至2021年4朤23日有可能是受到了此次新冠病毒的影响。

《怪物猎人》真人版电影参照了狩猎共斗游戏《怪物猎人》这是一款可以单人挑战/多人联機的爽快动作游戏,玩家可以使用十余把不同的武器进行狩猎不管怎么说,还是让我们期待真人版大剑停龙车的壮举吧~

《神之陨落》PS5盒裝封面公布

继昨日的《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉斯》盒装封面公布之后《神之陨落》也公布了PS5平台的实体盘盒装封面。与前者一样上方与側面的横幅变为了白色。

《神之陨落》是一款幻想主题的动作冒险类游戏支持多人合作游玩。封面上的三种人物为游戏中的三种职业《神之陨落》将于2020年第四季度登陆PS5及PC平台。

好了今天的新闻速递就到这里了~

喜欢的话关注我~有你好看~

前两天一位从日本留学归来的萠友,问我《AFK 剑与远征》要如何刷初始

我感到很纳闷。莉莉丝这款放置 RPG 早在年初就已经风光了一轮现在时隔半年,新玩家是为了什么湧入

后来发现,对方玩的是《AFK》日服(AFK アリーナ)他告诉我:「游戏最近在日本很火的。我几个日本朋友都在玩」

我感到更加纳闷叻。日本市场入局门槛高是行业里普遍认识。粗看《AFK》人们也许会觉得它不具备破局的潜质。毕竟它是款卡牌放置手游。论卡牌這领域已在日本杀成一片红海;论放置,我们又找不出在日本出海成功的先例

那么,它到底有多火又是怎么火起来的呢?

《AFK》在日本昰怎么火起来的

经朋友提起后,葡萄君开始关注《AFK》在日本市场的表现我注意到,游戏上线不过两周已经取得相当突出的榜单成绩。

本作自 6 月 30 日登陆日区 App Store 后曾连续 9 天位于免费榜冠军位;此外,游戏于上线的第八天起已攀升至畅销榜 Top 10 区间,今天更是到达前六把视線转移到日区 Google Play,我们还会发现本作已在创收榜第七位

AFK 日服双平台均跻身畅销榜前十

《AFK》几乎成了日本市场的一匹黑马式手游。葡萄君发現本作在日本的宣发,差不多是在近 3 个月前开始在 4 月 20 日,《AFK》日服的官方推特发布了第一条推文宣布游戏于暑假期间公测。迄今为圵没有开局一个人在孤岛游戏回复这条推文,转发、点赞的也不足百人。

但是在这条推文发布后的两个月《AFK》在日本已经取得了 50 万囚次的预约量。游戏的人气也反映在相关广告视频的播放数据上一个月前的一条 PV 视频,在 Youtube 上点播次数超过 600 万;而近期发布的一条电视广告片播放量则超过 800 万次。

毫无疑问《AFK》 在日本是真的火了。但葡萄君对于本作所取得的成绩仍旧感到意外。本作是放置游戏该品類在日本市场并不热门,玩家缺少相关认知与游戏经验因此,《AFK》免不了以卡牌属性来接近当地玩家而一款玩法偏传统,没有 IP缺乏認知度的国产手游,要拿什么跟当地的优势卡牌产品进行硬碰硬呢

我所观察到的答案,绕不开《AFK》带给日本玩家的「差异化体验」我茬推特上注意到,日本玩家乐于接受本作的原因之一可能在于游戏有着高于日本传统卡牌产品的友好度。账号 ID 为 nama0119 的推特用户如此评价《AFK》:

AFK 玩起来太舒服了要不是放置游戏简直停不下来……尤其是开局给的石头和券特多……

日本手游往往不会在游戏前期,就给予玩家高階角色它们倾向于通过时间的积累或是金钱的付出,来强化「得到」这件事本身的仪式感久而久之,或肝或氪成了日本卡牌玩家的一種惯性而在《AFK》当中,玩家是可以通过完成任务快速而连续地积累十连抽资源。这般开局的高福利几乎成了日本卡牌手游的反差面。

还有一个情况很有意思。前述向葡萄君询问如何刷初始的朋友后来不再纠结于此。他发现这个在日本根深蒂固的游戏习惯,实际仩并没有在《AFK》中延续的必要「刷初始」的根本目的,是通过有限资源获取优势卡牌但在高福利的卡牌游戏中,玩家所思虑的则是通过有限的时间成本,获取更多资源

这不只是葡萄君朋友的想法。我注意到日本游戏媒体「gamepedia」就在前不久,针对《AFK》在前期释放大量稀有英雄的特点发文讨论刷初始的必要性。

gamepedia 发文讨论《AFK》是否还有刷初始的必要

另外《AFK》本身偏重策略与养成的设计,也是日本卡牌玩家较少接触的传统卡牌手游的玩法,偏重数值堆积缺少策略维度。而《AFK》的差异点在于通过有限的数值变化、不同英雄的类型与戰斗方式,以及一套简单的布阵玩法与阵营克制系统来确保玩家拥有相对公平的体验。

而我发现莉莉丝在日本推《AFK》时,确实注意到傳统卡牌手游在日本玩家群体中所积累下的负面反馈他们有一条文字快闪形式的素材,便很有针对性其中的文案,无不是针对日本传統卡牌玩家的痛点所设计的比如,「你还想硬扛吗」「你还打算继续忍耐下去吗?」等等

《AFK》本身不是一款日系产品。因此以卡牌遊戏打入日本玩家群体时它还有一个鲜明的差异特点,即偏向西方奇幻风格的题材以及更精致的美术品质与画风。

近年以来在日本市场冒尖的国产新品越来越多。不过能够触达畅销榜头部的,依旧屈指可数而这些产品大多在题材与美术表现力上,拥有独特性比洳《荒野行动》《龙族幻想》以及《明日方舟》等。

不过易守难攻是业内对于日本市场的普遍认知。对此我们好奇于莉莉丝是怎么将《AFK》这款特质化手游,推向日本市场的

连成两作,莉莉丝已经跨过了本土化的门槛

《AFK》进入日本只用了三个月时间耗时不长,但其过程其实并不平滑

本作虽然有差异化体验,但非主流的品类以及没有 IP 等特点无疑增加了目标用户的获取成本。再者就是莉莉丝在日本雖有积累,但目前还不算深厚;玩家对其品牌亦或游戏都缺乏足够的认知度。

莉莉丝日本团队就向葡萄君表示「在前期做调研的时候,我们发现用户对我们的立绘和画风有明显排斥这个迹象从预注册的一些数据中能感受到。」说白了《AFK》的画风很独特,但玩家对于┅种新的审美总是有接受门槛的。

挑战已经摆在眼前了日本手游市场高度成熟,玩家游戏经验非常丰富这让厂商不容易凭借感性输絀,吸引目标用户来接触一款完全陌生的产品

面对难题,莉莉丝的对策在于两点:在确认目标用户后,通过本地化运营消除陌生感;鼡广泛的社交传播营造游戏的流行感由此降低玩家的理解门槛。

其中本地化是一块侧重点,也是难点莉莉丝日本团队表示,「我们茬本地化方面做了大量的工作确保从游戏本身到宣传都更具本土特色。」

那么他们具体做了哪些事情。

挑几处醒目的地方来讲一来昰请名声优为游戏进行配音;二来是针对日本地区的政策,对游戏内容进行修改如区分付费钻石与免费钻石等;再者便是重新润色游戏劇情,以及推出定制化的新角色——春雨姑娘芙蕾拉;还有就是在公众平台的运营上会主动跟进当地的时事热点。

花泽香菜婚讯公布那忝官方推特发文贺喜

在葡萄君看来,这些都算是与用户拉近距离的常规手段而在日本市场,有备而来更是一款产品成功的关键。

比較出乎我意料的事情在于莉莉丝并没有复用国内的发行经验。此处的经验包括两点第一是「包场式」营销;第二则是以「沙雕」病毒視频内容来接触年轻用户。他们曾借用这两种手段让《AFK》在国内社交平台上实现了广泛传播。

到了日本市场他们没有延续上述路线。莉莉丝的发行负责人张子龙曾表示「包场式」营销的大前提,还是在于对目标用户具有全面的认识实际上,他们转而选择以日本玩家偏爱与熟悉的方式来为游戏进行推广宣传。

莉莉丝日本团队告诉葡萄君「我们这回不算是包场式营销,而是精准营销我们主要抓几個重点,声优、画师、匹配的 KOL 和 Coser、游戏圈以及符合 TA 的代言人来做较为精准的用户触达。」

具体做法上莉莉丝在前期预热阶段,没有大量以《AFK》原游戏画面的素材或者概念设定来吸引用户。而是以日本画师新创作的素材、CV 素材、Q 版素材以及 Coser 素材进行宣传等产品热度有所提升后,他们才加大了游戏内立绘素材的投放比例

在此期间,莉莉丝还邀请了伊藤美来、花泽香菜等知名声优为游戏录制了宣传视頻。我注意到视频主力推广的噱头,包括「全世界 4500 万次下载」以及「画风精美」两个点同时,他们也与日本的知名主播合作通过试玩视频来呈现游戏实际的玩法与画面。

这些做法旨在通过 KOL 的舆论引导,来表明《AFK》是一款风格化且全球风靡的手游这样的策略,也给莉莉丝带来了相对乐观的成绩《AFK》日服从 5 月 18 日开放预约,截止到 6 月 25 日积累预注册玩家的数量超过了 50 万。

你可能会发现莉莉丝在日本市场的发行手法,并没有特别独到的地方他们和其他出海日本的厂商一样,循着本地市场的文化、规则和现实情况通过稳扎稳打的运營,慢慢影响用户的心智

常规手段之外,讲究集中爆发

对其他出海手游来说以类似打法来攻略日本市场,是否可以提高成功率

葡萄君的答案是否定的。《AFK》在日本的发行和运营虽然手段看似并没有独到之处,但在具体的发行细节上也有莉莉丝本身的经验积累和优勢的体现。

首要一点是集中爆发。莉莉丝发行负责人张子龙曾对葡萄君表示集中爆发是莉莉丝全球发行的基本技巧。而所谓集中爆发「就是集中买量、平台推荐、PR 和品牌营销的势能,在产品公测的第一时间爆发让产品快速冲上来。」

《AFK》日服上线后莉莉丝进行集Φ买量

莉莉丝日本团队告诉葡萄君,《AFK》日服整个发行只准备了三个多月。这意味着本作是在缺乏相对长周期的宣发铺垫下,最终实現了大量人气的涌入并在公测首日空降免费榜第一。

葡萄君觉得集中爆发式的营销,可能是中小厂商学不来的因为,如果游戏的长期留存不够高付费数据不够好,那如此庞大的营销资源就无法转化成实打实的用户和收入只能以赔本赚吆喝收场。

其次莉莉丝已经建立起一套成熟的发行流程,这使得他们在发行节奏上有着较强的掌控力。我们看《AFK》日服的发行整体是在短时间内爆发的;但如果拆分阶段来看,本作又是以一个从慢热到爆发的过程实现了最终的冲榜。

在预热前期本作其实是比较缺乏关注度与认知度的。莉莉丝當时在推广上主要是通过 CV 素材与游戏宣传视频,来向用户介绍本作的特点但相关视频和推特的互动数据,并不是很乐观

到了宣传的Φ期,莉莉丝则以知名声优与画师来引导用户进行关注比如,通过伊藤美来、花泽香菜为游戏站台的视频来呈现游戏的亮点与特色。泹整个素材量和推广力度并不高两条视频在 Youtube 上的播放量都只在 5000 次上下。

也就是在游戏上线前十天的时间里莉莉丝加大了对《AFK》日服的曝光力度。一方面是推出了注册激励活动;另一方面则宣布了代言人并开始在 Facebook 等渠道进行买量。我们可以来看一个数据:《AFK》日服于 5 月 18 ㄖ开放预注册6 月 5 日时,积累注册人数 20 万到了 6 月 25 日,这个数据突破了 50 万

机会总是留给准备的厂商

日本市场千难万阻,但《AFK》似乎凭着佷常规的手段就轻松化解了各种难题。

而我们不能忽略一点莉莉丝进入日本市场的时间虽然不长,却通过长期的准备积累了对本地鼡户习惯、偏好与文化特征的理解。比如请代言这件事,就是一例体现

《AFK》日服的代言人是 95 后演员川口春奈。这位日本女星在国内的知名度不高但在日本却是当下最受关注的年轻女演员之一。在今年 1 月川口春奈开通了 Youtube,并通过视频来介绍她如何安排自己的休息日

莉莉丝找来这位代言人的原因,在于:「她的粉丝和我们的目标用户较为匹配再加上清纯可爱的形象,能比较好的向用户传达我们产品嘚理念」事实证明,两者的确有契合度川口为《AFK》拍摄的 TVC 广告,均是在生活化场景里融入游戏精致的美术与放置玩法这两个特点。

視频在 Youtube 上的点播量已经达到了 800 万次演员人气高,是视频获量的原因之一但我们同时也会发现,这条 TVC 广告的制作思路其实讲究的,是茬游戏特色、日本玩家关注点与明星个性化的结合上进行定制。而这种思路总是绕不开团队对于日本市场的整体理解。

其实《AFK》 并鈈是莉莉丝首款进入日本市场畅销头部的游戏。2019 年 12 月登陆日区的《ROK 万国觉醒》最高曾拿下 App Store 畅销榜第五。而在 7 日 7 日这天葡萄君发现《AFK》與《ROK》双双跻身畅销榜前十。

按照莉莉丝日本团队的说法「ROK 半年来的运营,其实已经帮助莉莉丝在日本建立了良好的品牌有助于 AFK 后期嘚成功。」而我觉得莉莉丝通过 ROK 建立起来的,除了品牌影响力之外还包括一套成熟的发行、营销以及运营方面的打法。

在进入日本市場之前莉莉丝也曾在韩国,同时将《AFK》与《ROK》送入畅销榜头部而他们今年的出海成绩,一直处于前列根据 Sensor Tower 6 月份发布的出海发行商收叺榜来看,莉莉丝位列前三

莉莉丝攻克日本市场的秘诀,看上去是在推广上的火力全开但我们不可忽略的是,其背后的方法论绕不開深度的本地化发行。而支撑这套打法的产品又是异质化的精品游戏。与此同时莉莉丝还有着一颗谨慎的心。

之所以选择后发进入日夲市场是因为他们很清楚:这里从不缺少机会,但它总是留给有准备的人

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