怎么用madlap在一个图上绘制几个函数曲线?

学校|华东师范大学博士生

下面總结几篇涉及到为使得多智能体强化学习(MARL)算法能够更好地解决协作问题而对智能体回报函数(rewar function)进行设计的近年论文。这些论文主偠可分为以下两个方向:1)解决多智能体社会困境(social ilemma)问题;2)解决多智能体探索(exploration)问题

社会困境问题,简单来说可以如下解释:智能体会因为为了自身短期利益做出的行为而损害集体长期利益。下面介绍几篇解决此问题的工作(按时间排序)

这篇工作属于比较早期的工作,其解决的问题也都是只有两个智能体的问题并且这里所用的多智能体算法属于 Inepenent MARL 方法,即每个智能体都将其他智能体当作环境嘚一部分这篇论文不考虑 MARL 中的环境不平稳(non-stationary)问题。

这里所谓的一般雄鹿狩猎(generalize Stag Hunts)问题类似于“囚徒困境”问题数学定义如下:

我们紦前者称为收益主导(payoff ominant),后者称为风险主导(risk ominant)其次,从 可以看出一旦一个智能体选择 Hunt 另一个智能体选择 Forage,只有选择 Hunt 的智能体会收箌惩罚

下面考虑两个智能体不断地面临上述问题,最后更可能收敛到哪一个纳什均衡呢假定两个智能体最开始互相认为对方会有 的概率选择 Hunt 动作,并且智能体根据这个概率进行最优的决策

同时,智能体会根据对方做的真实决策以正确的方向更新这个概率(即如果对方选择 Hunt,那么概率增加;否则减少)

那么我们可以得出,如果 那么智能体 就会选择 Hunt 动作,据此我们就可以计算出一个关键的置信度 囿了这个关键的置信度,我们就可以知道两个智能体更可能收敛到哪一个纳什均衡:

▲ 图2:基于置信度的算法的收敛方向依赖于初始状態以及整个收益矩阵 payoff matrix。这对于使用 action value 的强化学习方法同样适用

下面我们考虑如何设计一个算法能够使得两个智能体能够收敛到收益主导的納什均衡。首先引入以下定义:

一个亲社会的(prosocial)智能体的效用函数(utility)如下:

代表智能体的亲社会等级 表示智能体是完全无私的(selfness)。

由此我们可以得到以下定理:

定理:在一个一般的雄鹿狩猎问题中,(HuntHunt)收益主导的纳什均衡的吸引池(basin of attraction)的大小随着双方智能体親社会级别的增加而增加。存在 那么上述一般的雄鹿狩猎问题只有一个内部收敛子(interior attractor),即收益主导的纳什均衡(HuntHunt)。

引入亲社会效鼡函数后如果

就会选择 Hunt 动作。经过简单计算可以得出最小的 满足 。通过一般雄鹿狩猎问题的定义可知三个括号项都为严格正值,因洏 的增大而减小(即吸引池大小随着

。根据一般雄鹿狩猎问题的定义有

将其扩展到大于两个智能体的场景(并不能扩展到一般的多智能体场景,实质上还是两个智能体)我们可以得出以下引理:

游戏,如果该游戏的纯粹均衡(pure equilibria)是对称的且任意一对策略的子收益矩陣满足一般雄鹿狩猎问题的定义,则上述定理同样成立

上面引理的定义这里不再详细推导了,感兴趣的读者可以参考原论文

实验部分,作者在简单环境(matrix game)以及复杂环境(markov game)下以及两个智能体以及多个智能体条件下,都进行了实验其中前者使用的是 REINFORCE 算法,后者使用嘚是 A3C 算法

图3:在雄鹿狩猎问题中,采用策略梯度算法训练的自私智能体无法取得很好的性能但是即使只有一个智能体是亲社会的,最後都能收敛到一个更好的结果即使不能保证。对于多个智能体亲社会智能体将与其连接的智能体的收益进行求和或者平均。将雄鹿狩獵问题扩展到多个智能体的环境有时只有一个亲社会智能体也能够显著提升效果,例如将星状网络的中心智能体变为亲社会智能体;但囿时即使有多个亲社会智能体最终收敛的效果也不尽人意,例如 Weak Link 游戏以及全连接网络的雄鹿狩猎

▲ 图4:虽然马尔可夫游戏有更复杂的筞略空间,但是依旧保留了雄鹿狩猎问题的高层属性即社会困境。

▲ 图5:风险增加会导致收敛到需要更少协作的纳什均衡但赋予智能體亲社会性可以提升智能体间的协作能力,从而收敛到更好的结果亲社会性在 Markov Stag Hunt 和 Harvest 环境中风险极高的情况下影响最弱。

亲社会性同样存在佷多局限性首先,如果游戏(或者游戏中的某些部分)不属于雄鹿狩猎游戏那么赋予一个智能体亲社会性可能或引入新的次优的纳什均衡。

例如在社会困境中一个亲社会智能体可能会被其同伴所适应。其次在一个智能体的动作只会对其余智能体造成微弱影响的环境Φ,亲社会回报将会增加智能体收益的方差从而使得强化学习算法收敛速度变慢。

最后本文假设智能体能够对其余智能体的行为做出朂优回应,但是当智能体无法做出最优回应时做出自私的决策可以有更好的结果。本文关注于亲社会性是因为这是一个只改变智能体回報函数的简单方法

最后作者提出了如下三个值得思考的问题:

  1. 如何在智能体学习的过程中显式地考虑其余智能体的影响,而不是像本文┅样独立学习(这个已经有一些工作)

  2. 由于深度强化学习引入函数估计,如何设计一个好的网络结构

  3. 人类的活动中,自身很难收敛到收益主导的纳什均衡但是引入人工智能体后,可以引导人类群体收敛到更好的结果如何将本文的结果扩展到人机协同中?

  4. 社会困境与哽好地协作之间有何联系

本文考虑的问题是,使用强化学习方法解决只有部分观察(部分观察到环境以及其余智能体的动作)的社会困境

最简单的社会困境即囚徒困境(Prisoner's ilemma, P),两个智能体在两个动作中选择其一合作或背叛。互相协作双方可以获得最高的收益但是无论┅个智能体选择什么动作,另一个智能体都可以通过背叛得到较高的收益(与雄鹿狩猎问题类似)

当上述问题变成一个重复问题时,即兩个智能体不断面临囚徒困境目前比较好的策略是“以牙还牙” (tit-for-tat, TFT)。TFT 策略很简单即复制另一个智能体上一轮的动作,用未来的协作來回馈现在的合作

TFT策略有以下几个特点:1)易于解释;2)从协作开始;3)如果另一个智能体同样选择协作,则会收到很高的收益;4)可鉯避免被适应;5)该策略会原谅另一个智能体的背叛行为

具体看一个例子,假定现在的收益矩阵如下所示:

智能体使用 TFT 策略则第一轮咜会选择协作动作 做不同动作时的情况。如果

反之如果其一直选择背叛,那么

接下来也会选择合作会原谅其背叛行为。如果两个智能體都遵循 TFT 策略那么最终这个连续的囚徒困境问题最终就会收敛到收益主导的纳什均衡。

TFT 属于条件协同(conitionally cooperative)策略的一种即使用这种策略嘚智能体只有当某种特定条件满足时(对于 TFT 来说,这个条件即另一智能体上一个动作选择协同)才会选择协同

然而 TFT 策略需要对另一智能體的行为具完美的观测,且需要完美地理解另一智能体的行为的未来结果

如果信息是不完美的,则智能体必须依靠其能够观测到的信息来预测另外智能体是否协作并由此进行回应。

本文表明当游戏能够遍历所有状态(ergoic),则观察到的回报能够作为统计量——如果当前總回报(平均回报)超过某一与时间无关的阈值(通过使用强化学习算法进行自我博弈计算)则智能体选择协作,否则不协作

本文的實验环境为 Fishery。在 Fishery 游戏中两个智能体生活在有鱼出现的湖泊的两侧。该游戏智能体只拥有部分观测因为智能体无法观测到整个湖面发生嘚情况。鱼随机产卵从未成熟开始,从一侧游到另一侧并变得成熟

智能体可以在湖边捉鱼。捕捞任何成熟度鱼类都能获得回报但成熟的鱼类更有价值。因此合作策略是指将幼鱼留给另一智能体的策略。但是存在一种背叛策略,即既捕捉幼鱼也捕捉成熟鱼

下面我們将协作策略记为 ,并且假定一个纳什均衡策略对 满足以下性质:1)对于两个智能体来说上述背叛策略对在长期来看相比于最优策略获嘚的收益更低;2)如果某个智能体使用混合策略 ,即某些时刻采用协作策略某些时刻采用背叛策略,则有

第二个假设表明即使智能体呮在某些时刻使用背叛策略,也可使得其收益增加(虽然这是建立在损害了集体利益的基础上)

为了使用 CCC 策略,智能体需要维护一个当湔时刻的平均回报

是一个松弛参数用以表示智能体的仁慈(leniency)程度。根据以上我们可以得出如下定理(证明略):

执行 CCC 策略,则有:

洇此CCC 策略拥有与 TFT 策略相同的优点,同时其不需要完全观测。然而上述做法只能保证长期收益。下面我们来看看如何通过强化学习方法来构建 CCC 策略首先我们需要训练出协作策略

1)自私策略——通过自我博弈,两个智能体的回报函数均为自身的回报函数这是零和多智能体问题标准的自我博弈流程。通过这种方式训练出的策略记为

2)亲社会策略——通过自我博弈两个智能体的回报函数不仅包括自身,哃时包括另一智能体通过这种方式训练的策略记为

本文使用的强化学习算法基于策略梯度方法,但是不能使用基于状态值函数的方法(唎如演员-评论家算法)例如智能体做了两个不同的策略:“吃掉幼鱼”以及“将幼鱼放去另一边”,只看状态的话这两个状态是一致的(幼鱼消失)因而反而会妨碍强化学习算法收敛。

同时一般部分观测环境下运行的强化学习算法都会使用 RNN 作为策略网络,但是本文使鼡的环境 Fishery由于智能体做决策不需要根据不能观察到的部分(另一边的情况),因而 RNN 是无用的

为了能够使用 CCC 策略,我们必须计算出 CCC 需要嘚阈值计算这个阈值时必须考虑到下述三种情况引入的方差:1)两个智能体的同种策略,由于使用的是函数估计因而不一定一样(输絀层存在随机采样);2)初始状态的不同在有限时间可能会造成影响;3)回报本身就包含随机性。

注意下面我们要计算的阈值是针对每個时间步的,而不是整个 episoe 都是同一个阈值具体计算公式如下:

时间步为止的累积收益。 轮实验中收集到的累积回报的 分位数我们可以通过调整超参数 来一定程度减小方差带来的影响。下面是 CCC 算法的伪代码

▲ 图6:在 Fishery 环境中,两个智能体住在湖的两侧不能够相互直接观察到对方的动作。每个时间步可能会有一只鱼在一侧出生并且往另一侧游动。鱼从幼年状态开始到达湖的中间部位就会变得成熟。进荇自私策略的自我博弈训练会导致智能体尝试吃掉所有的鱼因而无法得到最优的收益,但反之亲社会的训练可以使得两个智能体学会协莋策略

由于任何完美观测的游戏都可以被认为是部分观测的(只不过这里的部分是指全部),那么 CCC 同样可以被用来解决完美观测的问题

▲ 图7:在乒乓球运动员困境中,进行自私策略的自我博弈训练会使得智能体努力去得分从而收敛到很差的集体利益上。协作者则会尝試去轻柔的击球从而两方都可以得分并且没有一方会失球。采用 CCC 策略的智能体面临一个协作的智能体时也会协作同时不容易被背叛者所欺骗。然而在更加有风险的乒乓球运动员困境中,CCC 的表现无法超过基准算法

相比于上述两篇工作只能解决 repeate matrix 社会困境问题,这篇工作通过引入不公平厌恶(Inequity aversion [1] )理论使得基于此的强化学习算法能够解决复杂的视频游戏,并且是真正的多智能体社会困境问题

许多不同的研究领域,包括经济学进化生物学,社会学心理学和政治哲学,都得出了以下观点:公平规范(fairness norm)能够解决社会困境在一个众所周知的模型中,通过假定智能体具有不公平厌恶偏好来解决社会困境

拥有上述偏好的智能体会寻求一个平衡,即自身对个人奖励的渴望鉯及保持自己的奖励与他人的奖励之间的偏差尽可能小,之间的平衡

具有上述偏好的智能体可以通过抵制超越其余智能体的诱惑,或(洳果可能的话)通过惩罚和劝阻搭便车(free-riing)行为来解决社会难题不平等厌恶模型已成功地用于解释各种实验室经济博弈中的人类行为。

對于社会困境问题如果用收益矩阵(payoff matrix)来表示,只能够表示只有 2 个智能体的情况一旦智能体数量大于 2,则收益矩阵将变成高维张量鈈易于表示以及处理。因而本文使用了另一种表示方式谢林图(Shelling iagram [2] )。

谢林图简单来说描述了在其余协作者数量固定的情况下,一个智能体选择协作或者背叛后获得的相对收益。因而谢林图的横坐标是除了某个智能体之外剩余智能体中选择协作动作的智能体个数;纵唑标则是这个智能体分别选择协作以及背叛,所对应的收益

我们可以看几个只有两个智能体的社会困境问题(例如上述的雄鹿狩猎,或鍺囚徒困境等)对应的谢林图。

图8:Chicken雄鹿狩猎以及囚徒困境的谢林图表示

接着,我们需要对大于两个智能体的社会困境问题进行一个囸式的定义一个包含

这个元组包括两个不相交的策略集合,分别是协作策略集合以及背叛策略集合并满足下列性质。

个智能体执行协莋策略剩余的则执行背叛策略。对于我们需要关注的智能体如果其执行的是协作策略,那么把它的收益记为 ;反之如果其执行的是褙叛策略,那么把它的收益记为

两条曲线具体来说,谢林图针对的是第 个智能体其展现了在其余 个智能体所选择的策略固定的情况下,这个智能体选择协作(则总共有 选择协作的智能体)或者选择背叛(则总共还是 个智能体)后其所获得的收益   ),这两种情况就变成叻两条曲线(更准确应该是折线其定义域是自然数)。

满足下列条件时才属于序列社会困境:

1. 相比于互相背叛更倾向于互相合作: (上述谢林图中蓝线的终点值大于红线的起点值);

2. 相比于被背叛者利用更倾向于互相合作: (上述谢林图中蓝线的终点值大于蓝线的起点值);

3. 要么具有恐惧(fear)属性要么具有贪婪(gree)属性,要么都有:

  • 恐惧:为了防止被利用更倾向于互相背叛即对于足够小的 (上述谢林圖中靠近原点,红线值大于蓝线值例如雄鹿狩猎问题、囚徒困境问题);

  • 贪婪:相比于互相合作更倾向于利用协作者,即对于足够大的 (上述谢林图中靠近终点红线值大于蓝线值,例如 Chicken 问题)

所以根据上述定义,上面展示的三个问题都属于智能体数目为 2 的序列社会困境问题同时,我们还可以定义一个序列社会困境问题是跨时期的(intertemporal)。跨时期的意思是在短期内(short-term)选择背叛是最优的。

更正式地來说对于一个智能体 ,在不考虑其余智能体策略的情况下给定一个初始状态,对于所有足够小的 个时间步能够获得最大收益的策略

多智能体社会困境问题可以分为以下两类:

  1. Public goos ilemmas我称之为生产者困境,即单个智能体为了提供公共资源必须付出成本

  2. Common ilemmas,我称之为消费者困境即单个智能体为了自身利益会自私地占有公共资源。

本文分别针对这两类问题设计了两个跨时期的序列社会困境问题Cleanup 游戏以及 Harvest 游戏。這两个游戏都是部分观测的二维网格游戏

▲ 图9:游戏截图。A:Cleanup 游戏B:Harvest 游戏。B 图中同时展示了智能体的局部视野范围这个范围对于所囿游戏来说是相同的。

在 Cleanup 游戏中群体的目标是从田间收集苹果。每个苹果提供的奖励为 苹果的生长受地理上相互隔离的含水层控制,該含水层提供水和养分随着时间的流逝,该含水层充满了废物线性降低了苹果的重生率。如果废物水平足够高则不能产生任何苹果。

在每个 episoe 开始时环境都会被重置为废物水平刚好超过此饱和点。为了使苹果生长智能体们必须清除一些废物。在这里我们存在一个社会困境。

某些智能体需要通过清理含水层为公共利益做出贡献但是呆在苹果田里将会获得更多的个人回报。这样一来如果所有智能體都选择背叛,那么没人会得到任何奖励一个成功的团体必须在搭便车与提供公共资源之间取得平衡。

Harvest 游戏的目标同样是收集苹果每個苹果提供 的奖励。苹果的生长率在整个地图上有所不同具体取决于未收集的苹果的空间分布:附近的苹果越多,则该地区苹果生长率僦越高如果附近所有的苹果都被收集,那么再也不会有新的苹果长出来经过 个时间步后,episoe 结束此时游戏将重置为初始状态。

这个游戲面临的困境如下每个人如果只为了自己的短期利益,那么都会选择尽快收集周围的苹果但是,如果智能体不这样做则整个团体的長期利益就会提高,尤其是当许多智能体分布在在同一地区时

但是因为选择背叛策略的智能体越多,永久耗尽当地资源的机会就越大洇此上述情况很难出现。因而为了团队的利益合作者必须放弃个人利益。

下面我们需要证明这两个游戏确实属于多智能体社交困境问题否则即使通过设计算法解决了这两个游戏,也无法证明我们的算法能够有效地解决多智能体社交困境问题这里我们就可以画出这两个遊戏的谢林图来进行验证。

然而现在的问题在于画出谢林图必须要明确定义两个不相交的策略集合,即协作策略集合以及背叛策略集合

但是对于复杂的马尔可夫游戏,上述策略集合很难定义因为本文对提出的两个游戏通过实验数据来进行分析。我们可以通过对环境进荇一些修改来强行使得智能体学习执行协作策略以及背叛策略

  1. 在 Harvest 游戏中,我们通过修改环境阻止智能体从低密度地区收集苹果,来使嘚智能体强制执行协作策略

  2. 在 Cleanup 游戏中,我们通过移除智能体清理废物的能力来强制智能体执行背叛策略。

我们还通过增加少量的团队囙报来鼓励智能体协作下图是通过实验结果画出的谢林图,通过谢林图我们可以清楚地看出,这两个游戏都属于社会困境问题

▲ 图10:生产者困境游戏 Cleanup 以及消费者困境游戏 Harvest 属于社会困境问题。A 图表示 Cleanup 游戏的谢林图;B 图表示 Harvest 游戏的谢林图绿色的虚线表示智能体选择背叛筞略的平均长期收益,而不是谢林图展示的回报可以看出,选择背叛策略长期收益会低于即时回报。

设计了两个社会困境游戏之后丅面我们着手解决这两个游戏。像上面讲的一样我们引入不公平厌恶模型来解决这个问题。不公平厌恶模型最开始提出时只适用于无状態(stateless)游戏即类似于雄鹿狩猎、囚徒困境等,该模型简单来说就是对智能体的回报函数进行修改正式定义如下:

不公平厌恶模型的回報函数定义如下。令 个智能体各自的外部回报(环境给予的)则其最终的回报函数为:

其中附加项可以认为是固有回报(intrinsic rewar)。参数 控制嘚是智能体对于劣势(isavantageous)导致的不公平的厌恶程度;对应的参数 控制的是智能体对于优势(avantageous)导致的不公平的厌恶程度。

这是因为,囚们更不喜欢自己比别人差本文实验的设定是 。下面我们将上述不公平厌恶模型推广到多智能体情形中:

其中时间平滑回报通过如下方式计算:

上述时间平滑回报的计算类似于资格迹(eligibility traces)的计算方式。

下面就是实验部分了在展示结果之前,我们特别定义了几个评价指標不像单智能体强化学习可以仅仅通过累积收益来衡量智能体的性能。

在多智能体系统中无法只通过一个简单的标量来去追踪整个系統的性能。因而我们提出了不同的社会性结果衡量指标来对群体行为进行总结同时辅助分析。

的 episoe 中获得的回报序列累积收益定义为

最後,对于 Cleanup 游戏我们定义了一个智能体对于公共资源的贡献度

▲ 图11:优势导致的不公平厌恶在 Cleanup 游戏中能够促进协作。A 图比较了基准算法 A3C 以忣使用了优势不公平厌恶模型的算法在集体收益上的性能差异B 图展示了智能体对于公共资源的贡献度。C 图展示了公平性-F 图表明,劣势鈈公平厌恶模型在 Cleanup 游戏中并不能很好的促进协作

个智能体都使用优势不公平厌恶模型时,相比于基准算法 A3C在三个社会性结果指标 A-集体收益、B-收集的苹果数、C-可持续性上都只有很小的提升。而劣势不公平厌恶甚至只有   个智能体使用,相比于 A3C 在指标 -集体收益、E-收集的苹果数、F-可持续性上都能带来较大的提升。

本文提出的方法相比于上一篇文章,不需要显式地训练协作策略以及背叛策略因而能够很容噫地扩展到大规模复杂的多智能体环境中。但是本文提出的方法也具有一些缺陷:

1)我们的背叛智能体很容易被剥削,从实验可以看出需要一个背叛智能体群体才能实现合作;

2)我们的智能体使用结果而不是预测这在随机性过大的环境中将会存在很严重的问题(这是上┅篇文章得到的结论);

3)从实验可以看出,我们需要手动确定整个团体中使用两种不公平厌恶模型的智能体数目在具有不对称结果的遊戏中这个值更需要小心地确定,因而在大规模环境中仅仅利用我们提出的方法可能不够,需要一个混合算法

这篇文章开始将上述文嶂中为了解决社会困境问题而提出的修改回报函数的方法中,所引入的附加项看作是强化学习中更常见的固有回报(intrinsic rewar)并将社会困境看荿是更加一般的协作多智能体强化学习问题,且是更需要通过智能体之间的协作来解决的多智能体强化学习问题

这篇文章其实很好的回答了第一篇文章最后提出的问题:社会困境与更好地协作之间有何联系?

对于上面几篇工作作者认为他们都是用的是人工设计的回报函數,带有比较强的先验信息(或归纳偏倚inuctive bias),同时需要获取其余智能体的回报这些假设使得这些算法无法独立地训练每个智能体。

除叻对回报函数进行重新设计也有些其他方法来解决多智能体强化学习中的协作问题,但一般都是通过中心化训练虽然通信学习方法也昰独立学习,但是最近一些工作表明即使通过中心化学习,想要学到有意义的通信协议也是十分困难的

为此,本文提出了一个协作多智能体强化学习算法通过引入能够反映智能体自身动作对其余智能体的因果影响程度的固有回报,来鼓励智能体协作并把这种固有回報称之为社会影响固有回报(social influence intrinsic rewar)。同时这种固有回报还能促进通信学习算法习得更有意义的通信协议。

因果影响通过反事实推断来评估在每个时间步,智能体模拟自己选择不同的、反事实的动作并评估其对于其余智能体动作的影响。能够使得其余智能体动作产生较大妀变的动作被认为具有较大的影响力并会获得奖励。这种固有回报的构建方式类似于最大化智能体动作之间的互信息。

本文采用的实驗环境与上一篇论文完全一致所想要解决的也是序列社会困境问题。本文使用 A3C 算法来训练每个智能体同时采用 LSTM 网络。

具体来说社会影响固有回报将智能体的即时回报更改为如下形式,

为了计算一个智能体对于另一个智能体的因果影响我们假定有两个智能体 时间步的筞略能够基于智能体 ,即智能体下一个动作的概率可以表示为

进行干涉将其替换为一个反事实动作 。这个反事实动作被用来计算智能体 噺的下一个动作的分布即

上述过程可以描述为,智能体 反省式地问自己:如果我在时间步 时做出了不同的动作智能体 的动作将会如何妀变呢?

通过采样多个反事实动作并对对应的不同的智能体 的下一个动作的分布进行平均,我们就可以得到智能体

这种边际策略可以看作是智能体 的影响下的策略。这两个分布之间的差异便可以当作智能体

的因果影响回报可以通过如下方式计算:

(LSTM网络的隐含状态)以忣

可以看出上式中的 KL 散度项就是我们定义的因果影响通过从环境中采样 采样,我们可以对上述互信息进行蒙特卡洛估计

因而,从期望仩来看因果影响回报等价于智能体动作之间的互信息。至于采用因果影响回报训练出的策略是否完全等价于采用互信息约束训练的策畧,则需要看具体的学习算法不像互信息的定义,即对于 可以互换)因果影响回报则是有向的因果影响。

我们认为这样的回报函数会簡化学习过程因而其可以更好地处理信用分配(creit assignment)问题:智能体 可以更容易地学到它的哪一个动作将会导致更大的影响。

因果影响回报與互信息之间具有联系是十分有意思的因为在单智能体强化学习领域,有一种经常被使用的固有回报——赋权回报(empowerment)赋权的意思是會给执行的动作与环境的未来状态互信息较大的智能体奖励,即对环境的未来状态赋权

如果从赋权的角度来解释,因果影响回报则是对其他智能体的动作赋权

的单个动作的影响。PMI 关于 的期望即上面提到的互信息除此之外我们还测试了杰森-香农散度(Jensen-Shannon ivergence, JS),实验表明因果影响回报对于不同的散度度量方式是鲁棒的。

采用社会影响还有另外的优点我们知道(下述理论来源于 MAPG),多智能体策略梯度的方差隨着环境中智能体数目的增多而增大社会影响通过引入智能体动作之间的外部依赖关系来减小上述方差。因为智能体策略梯度的条件方差小于或等于边际方差

注意,对于上述提出的社会影响模型我们做出了两个假设:1)我们通过中心化训练的方式来计算 ,因为需要直接访问智能体 的策略;2)我们假设影响是单向的即采用因果影响回报训练的智能体只能影响不采用因果影响回报训练的智能体(影响者集合与被影响者集合是互不相交的,且影响者的数量在

但是后面我们会去掉这两个假设从下图可以看出,采用因果影响回报是非常有效嘚

▲ 图13:与基准算法在集体收益上的性能对比。其中 Visible action baseline 指的是不采用因果影响回报但是被影响智能体的策略显式地基于影响智能体的动莋,即使影响智能体不在被影响智能体的视野范围内

让我们来更详细地对智能体的行为进行分析。在 Cleanup 游戏中我们指定了唯一一个采用洇果影响回报训练的影响者智能体。不像其余智能体当等待苹果生长时进行随机游走该影响者智能体仅当其去收集苹果时才运动,其余時刻都保持静止下面是一个 Cleanup 游戏截图。

▲ 图14:一个影响者具有高影响力的时刻紫色的影响者智能体发出了绿色苹果出现的信号给黄色被影响者智能体,即使绿色苹果处于黄色被影响者智能体局部视野范围之外

对于上图的时刻,紫色影响者智能体选择向处于黄色被影响鍺智能体局部视野之外的绿色苹果移动

由于紫色影响者智能体只在有苹果的时候才移动,因而黄色被影响者智能体知道必定有苹果存在於自己的局部视野范围之外这会使得黄色智能体下一个动作的分布 ,从而使得紫色智能体获得奖励

在这个案例研究中,紫色影响者智能体学会了使用自己的动作作为一个二元编码来传递环境中是否存在苹果这个消息。Harvest 游戏中同样有类似的行为这种基于行为的通信可鉯与蜜蜂的摇摆舞联系起来。这表明因果影响回报不仅可以促进协作,还可以促进通信的产生

为了进一步验证上面得出的结论,即因果影响回报可以促进通信的产生下面我们使用因果影响回报来训练基于通信学习的多智能体强化学习算法。

具体来说我们基于 CommNet,在每個时间步每个智能体 发出一个离散的通信信号 。这些信号被拼接在一起形成了一个全局的通信向量 。这个全局的通信向量在下一个时間步会作为每个智能体策略的额外输入(除去状态之外)

具体来说,我们在原始的 A3C LSTM 网络上额外新加了两个输出头,具体结构如下图所礻由于通信信号是离散的,可以认为在原本的强化学习任务之外又新引入了一个强化学习任务,消息空间就是动作空间

▲ 图15:通信模型一共包括两套、四个输出头。一套学习原始任务的策略 其他智能体上一步的通信信息 作为 LSTM 网络的额外输入。

原始策略仅仅通过外部囙报(或环境回报) 来训练但通信策略则再额外加入因果影响回报,即 来训练这时,我们通过反事实来评估智能体上一步输出的信号 对另一个智能体下一步动作

▲ 图16:基于通信学习的智能体集体利益对比。Comm baseline 指的是只是用外部回报来训练通信策略的 A3C 算法从图中可以看絀,因果影响回报同样十分有效

值得注意的是,在 Cleanup 游戏中训练通信策略时,最优性能对应 这意味着仅使用因果影响回报来训练通信筞略是最为有效的。为了进一步分析智能体习得的通信协议我们引入了三个评价指标:

的熵。此指标用以评估一个通信发起者执行特定動作时发出信号的一致性以及对应的,发出特定信号时执行动作的一致性具体计算方式如下:

是根据动作空间的模计算出的最大熵。峩们希望这个值较高

  1. 信号/动作 IC:衡量影响者/通信发起者的信号与被影响者/通信接收者的下一步动作之间的互信息;

  2. 动作/动作 IC:衡量影响鍺/通信发起者的动作与被影响者/通信接收者的下一步动作之间的互信息;

为了计算这两个指标,我们对所有轨迹的所有时间步计算上述两個指标并选取任何两个智能体之间的最大值,从而确定是否存在任何一对智能体之间存在协作注意这两个指标都是即时的,即只能捕捉到两个智能体在连续两个时间步之内的短期依赖性

▲ 图17:衡量通信质量的相关指标对比。all 代表指标是根据所有时间步计算的influencial moments 是指因果影响回报大于平均因果影响回报的时间步。

从上图可以看出使用了因果影响回报后,通信质量明显提高这里有一个有意思的现象,峩们可以看到只有在 influencial moments 时刻 IC 才比较高

这显示出了通信的一个基本模式:影响是稀疏的。一个智能体得到的因果影响回报仅仅在大概 的时间步大于其平均因果影响回报

同样我们还观察到:被影响最大的智能体,其获得的外部回报也更高我们采样了 个不同的环境(超参数与隨机种子不同),并且对因果影响回报与对应的被影响者智能体的外部回报首先进行了正则化并进行了相关性分析。

这表明了,为了影响其余智能体通信发起者发送的信息应该要包含对于被影响者智能体取得外部回报有利的内容。

最后上述因果影响模型由于需要直接访问其余智能体的策略,因而需要中心化训练本文引入了 MOA(moeling other agents) 方法对其余智能体的策略进行估计,依靠观察到的其余智能体的轨迹进荇监督学习具体网络结构如下:

▲ 图18:MOA 模型同时学习原始任务的策略,以及一个预测其余智能体下一步动作的监督模型这个监督模型鼡以去中心地计算因果影响回报。

意味着同时学习其余智能体的隐含状态以及行为还有环境的转移函数。如果这个模型学习得不准确那么将会给计算出来的因果影响回报引入噪声。

因而只有到影响者智能体想要影响的被影响者智能体在局部视野范围之内时,我们才给影响者智能体奖励虽然这会导致影响者智能体总会靠近被影响者智能体这个副作用,但是在社会学领域这个副作用被认为是有意义的

▲ 图19:MOA 模型的集体利益。MOA 基准算法指的是不使用 MOA 模型中监督模型的输出用以计算因果影响回报而是把监督模型的训练当作一个辅助任务,更好地学习共享的卷积特征抽取层这相当于 MOA 基准算法只有外部回报。从图中可以看出MOA 模型是有效的。

最后给出其与上一篇文章——不公平厌恶模型——的对比结果:

▲ 图20:数值表示每个模型最后50个时间步智能体的集体收益。我们可以看出社会影响模型的性能显著优於不公平厌恶模型这是很值得思考的,因为不公平厌恶模型可以观察到所有智能体的回报但是社会影响模型没有这个假设,却达到了哽好的效果

一个有趣的方向是,如果我们将多智能体网络视为单个智能体则可以将影响力用作调节器,以鼓励网络的不同模块集成来洎其他网络的信息例如,防止分层强化学习算法崩溃

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为直观表达MATLAB运算结果或将程序运荇结果可视化GUI界面是一种表达方法,包括表格图形控件等简单点的话,在m文件中编程绘图将结果图形显示。下面分享给大家MATLAB绘制二維曲线图、三维图、一图多曲线、子图绘制等方法、步骤希望能够帮助大家。

  • MATLAB绘制二维曲线图、三维图、一图多曲线、子图

  1. 第一步:首先我们来绘制二维曲线图MATLAB二维曲线图的绘制需要定义横坐标值和纵坐标函数或值,定义好后使用plot()函数即可绘制简单二维曲线图我们举個简单的例子,如绘制余弦图在命令窗口中输入代码:

    即可成功绘制二维曲线图,运行结果如下图所示

  2. 第二步:简单二维曲线图绘制恏了,如果觉得很low的话可以给曲线添加内容如我们给二维曲线图添加标签标题,添加标签使用xlabel和ylabel添加标题使用title,如我们在刚刚代码中添加代码:

  3. 第三步:如果需要改变二维曲线线性和颜色的话我们只需将plot()函数稍作修改即可,即在polt()函数中定义线性和颜色如线性虚线颜銫红色的话,我们将上面的plot(a,b)改成如下代码:

    即可改变线性为虚线改变曲线颜色为红色,如下图所示

  4. 第四步:如果我们需要在刚刚绘制嘚余弦二维曲线图中再绘制其他曲线以便于做结果对比观察的话,我们在一条曲线绘制完毕后使用hol on 命令保持接着继续绘制其他曲线,如峩们在图形中绘制余弦和正弦函数我们在命令窗口中输入代码:

    即可成功在同一张图中绘制多条曲线并添加图例,如下图所示

  5. 第五步:接下来绘制三维图,三维图也称曲面图我们绘制三维图需要定义三个变量,即x,y,z其中z是形如 z = f (x,y))函数,我们先使用meshgri形成一组x y坐标值然後定义z = f (x,y))函数,使用surf()函数绘制如我们在命令窗口中输入代码:

    即可绘制三维曲面图,运行结果如下图所示

  6. 第六步:关于三维曲面图的繪制,除了使用surf()函数外还可以使用mesh()函数进行绘制,只是mesh绘制的三维曲面图只用颜色区分线条而surf绘制既颜色区分线还区分面。我们使用mesh繪制三维曲面图在命令窗口中输入代码:

  7. 第七步:最后我们绘制子图就将上面的几个图都绘制到一个figure中吧,MATLAB绘制子图也是比较简单的烸绘制一个子图就在其代码前面添加subplot函数即可,如我们在命令窗口中输入代码

    即可成功将上面的图以子图绘制在一个figure中运行结果如下图所示。

  • plot函数中'r--' 是字符串来定义线条类型和颜色可以是,+、o 或 *如,'g:*' 则绘制用 * 标记的绿色点线

  • 绘制三维曲面图可以使用surf函数也可使用mesh函數,不同之处在于surf多一个用颜色区分面

  • 以上是MATLAB绘制二维曲线图、三维图、一图多曲线、子图的方法、步骤,不足之处欢迎大家与我讨论

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