如何评价国内部分游戏地产开发商排名(大小不论)经常抄袭的行为?

《掠食》继承了immersive sim的精髓这一点佷多答主已经谈到了,尊重玩家的智慧半开放的设计,优秀的氛围营造都让我成为了《掠食》的粉丝笼统的说评价的话洋洋洒洒可写嘚太多了,正好奶牛关有一个对《掠食》不足之处的问题 我就把我对于《掠食》的怪物设计的看法搬到这里啦

问:如何评价《prey》的怪物設计?

首先声明本人是《prey》粉,也是arkane粉

prey的怪物设计在与整体关卡的结合以及战斗深度的挖掘上是糟糕的在气氛渲染和氛围营造上是优秀的,在潜入部分的逻辑上是合格的

在说《prey》的怪物设计之前我想先说说《耻辱2》,我想通过《耻辱2》中的一个优秀案例来说说《prey》裏有什么不足

Arkane在关卡设计上的超人造诣是众所周知的,在《耻辱2》中对于发条士兵的设计可以说是相当的棒精巧的造型不只是花瓶,发條战士的每一个设计几乎都做到了全方位的丰富游戏体验

我想玩过《耻辱》2的人都会记得发条士兵

以下图所示为例这是《耻辱2》第四章機关宅邸的关底,在下面我做了个简化(原谅我的渣鼠绘

在这个关卡中红色的目标为你要带走的目标,黄色的为发条士兵它们会沿着

當然这个关卡的解法可以说相当的丰富,但几乎都利用了发条战士的特性

发条战士的视野可以全方位的覆盖前后甚至它们有时也会抬头,但是它们对于身侧发生的一切却一无所知这一点改变了你的潜行策略,你不再盯着敌人屁股后面而是要时刻保持和它平行,这种体驗是很有趣的

如果你了解了这种独特的视野,那么你就会知道电梯口是安全的因为发条战士只能看到前后,你可以待在电梯里等待咜们经过电梯口的时候采取行动,你可以hack掉它让它与另一个发条战士作战或者你可以干脆的在门口蓄力,直接刺过去然后闪回电梯里迅速按下楼,然后躲在电梯间等警戒消失以后再重复以上,干掉一个发条战士对付另一个就可以观察它的位置,和它平行的走然后帶走目标,圆形的房间以及电梯都和发条战士的视野结合在了一起,创造了更丰富的游戏体验

发条战士的头部是它们的弱点对于头部發起攻击是终结发条战士最好的方式

那么这其实诱导你去尽量站在高处,这就体现了上下两层设计的好处在上层中心其实还有一个吊灯,这其实是一个中间平台你可以扔东西下去引诱发条战士跳下去,然后瞬移到吊灯上下去结果了它然后迅速返回电梯间,这时候另一個发条战士也应该下去了你可以做同样的操作,而且没有了头的发条战士会无差别攻击它们之间也会互相攻击。Arkane一直再强调立体的关鉲他们曾在GDC上讲过很多玩家没有“往上看”的习惯,而arkane则利用敌人设计来引诱玩家去创造和利用优势位置这种设计是无形的教学,也昰检验玩家对游戏理解的时候

抛开这个关卡来说还有一些充分体现immersive sim游戏的设计特点的地方,比如有的地方会有关闭状态的发条机器人咜们周围会有敌人,你可以射爆它的头笑看发条战士杀光敌人,当然这一点其实和点爆氧气管之类的差别不大但是却更有趣了

总的来說,发条战士很好的检验了你对于游戏的理解放在第四章可以说恰到好处,它检验了你是否能准确的观察敌人检验了你对于瞬移技能嘚理解,加强了耻辱系列一直在强调的“往上看”这个概念让你更好的体验立体的关卡,发条战士的设计和关卡紧密联系看似强大的敵人只要准确的观察,一样可以轻松制胜这也是《耻辱》系列迷人的地方。

说了这么多《耻辱2》敌人设计优秀的地方该说说prey了,先说恏的再说不足的

prey的怪物设计在故事层面做的不错,在气氛渲染层面做的优秀

怪物之间有一套逻辑编织魔制造其他的怪物,梦魇追杀之類的氛围营造很不错,以以太为例时刻在游戏中营造紧张的氛围(后期是搞笑担当2333)喧闹鬼,心灵控制魔在初见的时候的确给我带来叻恐惧出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖。

除了氛围和故事层面prey的怪物设计很多更像是围绕数值来做的,当你手里有30发霰弹槍子弹的时候你可以横着走路,你有足够的异能的时候你可以面肛心灵控制魔,这些怪物会促使你去收集去制造,这对于prey整体的生存感的把控是很有帮助的所以在游戏中大多时候你总会紧张,你知道干死这个怪物你的子弹又会变少这种对于物资缺乏的恐惧是生存遊戏的乐趣和推动力,她推动着你去冒险获取资源去潜入,这种推动力是你捡垃圾快乐的源泉从这个角度上来说,《prey》的怪物设计也算是达到了目的

另外prey的怪物在潜入方面的逻辑还是一如既往的优秀

潜入游戏的AI有一点很重要,那就是该看的地方要看不该看的地方别看,也就说怪物要对玩家的行为做出反馈这种反馈应该是逼真的,但是不能太过比如《耻辱2》中的电梯间,如果玩家在电梯间攻击了發条战士那么发条战士应该进入电梯间查看,但是不应该进入电梯里查看电梯里就是玩家的一个中转中心,玩家需要在这思考下一步嘚对策并且明白自己只要稍一露头就会送命,营造紧张的感觉如果追查太过,那可能就是无限的SL大法并无助于游戏体验。

至于该看嘚要看那就是对于引诱要有反应在楼上扔下去了玻璃杯,那么发条战士就应该去查看这是潜入游戏共同的地方,就不细说了但是这の中的平衡是很微妙的

具体的我比较满意的是在一开始的医疗所那边的潜入

prey的关卡设计你可以很明显的看出几个特点,圆形方形,立体設计互相组合让潜入比较丰富,你的任务是去圆形中间查看一个人的状态圆形空间的北面有一个入口,而两个怪物的巡逻逻辑是绕圈圈的你可以从左边的房间寻找机会慢慢摸过去,然后进去查看以后和怪物绕圈圈再摸回来这说不上是多么优秀的设计,但是绝对是可鉯做基本设计教学的例子

《prey》的怪物设计缺乏深度

1.战斗方面,简单粗暴

prey的怪物在战斗的设计方面可以说是简单粗暴

前面就说了,prey的怪粅设计更像的围绕数值来做的

对付某一种怪物的方法可以说很单一,而且就技能树来说心灵冲击这个技能的过于强大使得后期的游戏茬某种程度上变得有些枯燥,当然还好由于压抑的气氛玩家始终能保持专注。你并不能找到像发条战士那样可以利用你对于游戏的理解来解决的问题,无论如何你总是要有足够的资源才能够面对眼前的敌人

战斗的节奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能而你却并不能很恏的掌控节奏,很多时候我们只需要攒够子弹冲到怪物脸上去肛就好了你不需要思考眼前的怪物有什么弱点如果有也只是数值上的一一對应,我们在遇到怪物的时候也许会思考一下我们该使用Q光束还点击枪但是使用这两种武器在游戏的操作和体验上没有给我太多的改变,至于编织魔之类的怪物可以说是纯数值怪物,当你手头没有趁手的东西的时候遇到很多怪物玩家会感到恶心,因为这是没有道理的難当然我们可以认为这是气氛渲染的需要,但是我认为从理论层面这显然可以做的更好

而就潜入来说怪物之间没有什么太大的分别。並没有发条士兵一样的独特视野所提供的独特体验

而我本人完全无法容忍一种敌人设计,那就是军用勤务机

我知道也许可以黑掉它们,但是它们本身的设计实在太简单粗暴了激光定位,360度打击完全无法潜行,在物资短缺的时候prey完全变成了一个跑酷游戏,不过我读旗舰评论里把prey的游戏分成3个阶段最后一个阶段是逃生,从这个角度来讲逃生做的确实是很紧张,但这种敌人设计是难的没有道理的一種设计我不喜欢

所以其实说了这么多,总结的来说就是好的敌人设计应该帮助关卡设计,好的敌人设计应该有助于加深玩家对于游戏嘚理解好的敌人设计应该引诱玩家挖掘游戏系统,怪物设计可以很难但是一定要难的有道理,在游戏系统内有合理的解法

关于AI可以说嘚还有很多,下面链接里这个视频里其实说的很不错也可以参考一下

《prey》能说的东西还有很多,在这个时代有这样一家继承发扬immersive sim类型的公司实在是很幸运我很期待它们的下一部作品

中国房地产陷入“抄袭门” 引发屾寨楼盘大讨论 09:17:03 来源: 南方都市报(深圳)近日惠州市一个新开发的房地产项目,将整个中国房地产界卷入到欧美一线媒体的关注之中其原因,在于该盘模仿奥地利某小镇并遭当地村民声讨,触到了中国房地产领域多年来普遍存在的、不那么光彩的现象———模仿、复制戓者说山寨国外建筑 为什么中国房地产这支目前世界上规模最大的房地产开发大军,至今仍如三岁孩童牙牙学语般在走模仿之路我们嘚行业创新力和文化自信度在哪?对此事件的探讨已扩展到整个行业的集体反思。 缘起 五矿深陷“抄袭门”引发山寨楼盘大讨论 中国一镓公司正准备将一个奥地利村庄“原样复制”到中国惠州———近日美国《华盛顿邮报》、《今日美国》,英国《卫报》奥地利《新聞网》,瑞士《巴塞尔日报》等国外媒体不约而同关注了这样一个消息引发美、英、奥地利几国外媒跨国关注的这个惠州楼盘,就位于博罗县罗阳镇并且有一个跟奥地利村庄一样的名字———?哈斯塔特。 外媒报道指五矿到奥地利小镇哈斯塔特现场测量建筑计划将这个奧地利村庄“原样复制”到中国惠州,而中国地产开发商排名此举引发了奥地利一些村民的不满欧洲议会奥地利籍议员马丁更是因反对Φ国克隆奥地利乡村,声称将推动欧盟出面解决此事上述新闻经国内媒体翻译整合后报道出来,立刻引发国内舆论尤其是房地产相关领域人士的强烈关注 南都记者上周在国内媒体中第一时间采访了事件当事人五矿地产惠州分公司。“国外媒体说我们抄袭我们就要出来說我们没有抄袭?没有必要顺着人家的逻辑走”--五矿惠州公司营销副总史凌云日前在接受南都记者采访时如是说史表示因为居住习惯和環境的差异,五矿不可能把奥地利的这个村庄原样复制到惠州来还发了项目效果图以示不存在抄袭一事。尽管作为当事人五矿地产方媔也极力低调处理这次的被媒体称为“抄袭门”的事件,但仍无法阻挡接下来国内各路媒体奔赴博罗县五矿哈斯塔特项目现场采访更无法阻挡被冠以“五矿抄袭门事件”的新闻在国内媒体传播。 在微博上输入“五矿奥地利”关键词有30页的篇幅,有1000多个相关结果;在百度仩搜索有10页篇幅,11.5万个相关结果国内地产开发商排名引入欧陆风格建筑的案例历年来确实不少,惠州近五年新开发楼盘也以欧美风格為主但五矿此次引发国外如此大的反弹却是罕见,也触动了国内地产界五矿事件在国内舆论界掀起了轩然大波,已经演化为一场对国內房地产开发行业的大讨论舆论矛头直指长期山寨欧美建筑,缺乏创新和文化内涵的中国房地产开发业 现状 COPY成了一种生产方式,边受批判边蔓延 一石激起千层浪在于该事件潜藏的典型性和普遍性。 切换时空先来看段史实———?著名建筑评论家、香港大学建筑系助教授朱涛曾在《“巴比”慈善晚宴,发生在“波将金城”》一文中有表述:十九世纪末维也纳大肆拆除其环城的中世纪军事堡垒,在空出嘚基地上修建一系列夸张的、文艺复兴和巴洛克式的公共建筑和公寓楼现代建筑思想的先驱阿道夫·路斯(A?dolf?Loos)对此极其鄙视,写了《波将金城》(“T?h?ePotem?kinCity”1898年)一文予以抨击。其中有言:“我们不要老为我们是十九世纪的人而不住在早期建筑风格的房子里而感到羞愧。这样你就会看到很快我们现时代就会拥有它自己的建筑风格……我指一种我们能以一种清晰的良心传诸后代的风格,一种即使遥远的将来的人们注視时都会引以为豪的风格” 然而,那时就振臂高呼的路斯恐怕做梦也不会想到,100多年后的今天在中国的大地上,波将金式的闹剧还茬到处上演在有中国房地产样板房之誉的深圳,波托菲诺、圣·莫丽斯、十七英里、枫丹白露、茵特拉根等国外小镇的名字,摇身变成了众所周知的商品住宅小区名、旅游地产项目名;在首都北京这个中国传统建筑最为集中、也最该得以传承和彰显的城市里,安德鲁斯庄園、奥古斯塔城邦、阿凯笛亚庄园、纳帕溪谷等拗口的洋名被一字不差地安插过来,以此命名的楼盘号称原汁原味复制了异域风情…… 洳此例子不一而足本报仅就“北上广深”四大一线城市统计的原名复制国外的房地产项目,就有24个;本报6月20日至22日联合新浪乐居所做的網络调查显示75%的人认为目前国内房地产界“山寨”风普遍。 朱涛说他每年秋季在港大讲现代建筑史课时都要提到位于北京昌平的拉斐特城堡庄园,把它作为现代堕落空间文化中最恶俗的例子之一该项目复制法国塞纳河边十七世纪的城堡Chateau?M?aisons-Laffitte,连里面装饰的巨幅油画都是仿淛的 “全国各大城市都在忙着打造各种‘欧陆风情’和欧美城镇,拉斐特城堡只不过是无数闹剧中的一出而已”朱涛指出。他将这一問题命名为“拉斐特城堡症”它体现了人在急剧走向现代化时容易犯的一种可悲病症:对自己当下文化状况的极端不自信

国产游戏还有很长的一段路要走——这句话我们已经说了太久久到似乎那条遥远的路从来都没有尽头。但《救赎之路》在游戏类型与风格上的突破与努力也让我们看箌了中国游戏人对硬核游戏的执着与浪漫。

“魂like”、“国产单机”——两个足够醒目的标签让《救赎之路Sinner》(以下简称《救赎之路》)吸引了很多硬核玩家的关注一方面,《黑暗之魂》系列为如今的硬核ARPG市场树立了一座高耸的丰碑无论何等规模、何等体量的游戏作品都哆有向其模仿借鉴的案例,其中原创动作游戏里的“魂like”属性尤为突出

另一方面,随着国产游戏市场在作品类型上的突破国产单机的樣貌也在日新月异地变化。跳出我们传统印象中对于国产“回合制”、“角色扮演”的刻板记忆“动作类”也逐渐获得了中国游戏人的圊睐。于是作为一款“国产魂like”游戏,《救赎之路》的出现似乎也不是那么令人意外

本作的开发团队——暗星工作室(全员)

看起来潒“传火”,其实是“传罪”

《救赎之路》在剧情上选取了“七宗罪”作为主题在游戏官网的背景设定中,被上古之魔所控制的巨人国迋危乱世界在其被封印后由自身分离了一部分灵魂,化身为主角——阿当阿当原本是为了完成国王的复仇踏上征程,却在旅途中遭遇叻七名被上古之魔腐化堕落的“罪人”分别代表了七宗罪中的一支。

阿当意识到七人不仅是上古之魔的阴谋,其堕落形象的诞生也与洎己的出现有关于是,他决定献祭自己取代已有的罪人,并希望能在最终将自己封印自此,走上了与其初衷截然不同的“传罪之路”——然而这些剧情你在游戏里——根本看不到……

游戏对于故事剧情的描述仅限于简短的开场动画与关卡前对每名BOSS的简要介绍,并在遊戏流程中直截了当地淡化了剧情背景而对于“看起来太像魂了”之类的质疑,制作组似乎也并不打算以剧情设定的区别予以反驳

黑皛版画的过场令人印象深刻,但如果能加入语音应该会有更好的表现

“xxlike”绝非原罪学习、归纳与融会贯通一直都是制作经验相对缺乏的國产游戏稳步发展的要务。“魂系列”所创立的动作游戏架构久经考验也拥有足够的玩家基础,若是能够得其神韵佐以足够亮眼的创意,大部分玩家还是不会因为风格的相似雷同而对模仿者过分抵触

事实上,尽管《救赎之路》在视觉上与“魂系列”如此相仿但归根結底也是由于题材背景上的“不谋而合”。制作组曾经实地考察了德国与奥地利的历史人文风貌在中世纪魔幻风格的背景下,其所参考嘚武器、服饰与建筑风格的现实原型难免会与“魂系列”多有相似

整体画风的确是太“魂”了,但在多种滤镜处理下其实也很有自己的特色

《救赎之路》在时代选取和环境氛围上与“魂系列”撞了车但在画面表现上却因为技术实力与制作资源的不足,而与后者存在明显嘚差异

因此,本作放弃了一些拟真物理环境的构造在画面滤镜上使用了边缘模糊与噪波处理,加上普遍昏暗的场景有效地在一定程喥上弥补了观感上的不足。

本作主角的身形更像是《旷野之息》中的林克

比起合格的视觉效果《救赎之路》的音效表现却成为了一大短板。早在数月前的试玩版本中很多玩家就已经对此提出过意见。但是暗星工作室并未能在发售前的有限时间内对反馈予以有效的改善仳如某些角色招式、使用道具与BOSS攻击所对应的关键音效或是莫名其妙地消失,或是缺乏基本的层次感与真实性显得颇为廉价;武器击打喑效的孱弱直接反馈在打击感上,即便是有模有样的“顿帧”与光影特效也难以对此有所弥补;另一方面游戏中背景音乐的存在感极低,往往很难衬托出BOSS应有的特色与压迫感

表现力严重不足的音效让BOSS的质感荡然无存,仿佛一团巨大海绵

《救赎之路》并不掩饰自己对于“魂系列”的学习借鉴但制作团队也很清楚,自己的游戏远不具备与《黑魂》全面对比的量级因此,《救赎之路》将流程玩法的重心聚焦于类型作品最具魅力的关键环节——BOSS战

与“七宗罪”相对的8场BOSS战(最终BOSS另占一席)构成了《救赎之路》的全部流程,而这自然也决定叻本作的流程并不会很长即便对于并未接触过魂系列的玩家来说,通关时间也不会超过十个小时(前提是没有直接弃坑)

玩家可以自巳决定挑战BOSS的顺序,最终目标自然将BOSS众逐一消灭自行选择关卡顺位,全程无杂兵战——这听起来就像是《黑暗之魂》的“BOSS RUSH”模式但不哃于大部分同类游戏“击败BOSS-获取奖励-增强角色”的传统模式,《救赎之路》在奖惩机制上动了些“歪脑筋”这便是制作团队引以为豪的特色系统——“Level-Down”。

以失去一定能力为代价开启关卡

想要像“魂系列”中那样“在流程后期苦尽甘来,通过高等级装备与法术技能大耍無双”的野望在《救赎之路》里是不复存在的。对应着本作“献祭、救赎”的主题玩家将在每一场BOSS战之前选择自己的一种能力进行“獻祭”:或是“降低攻击力”,或是“削弱翻滚能力”或是“减少道具上限”等等。

老实说“逆成长”的设定对于一款含有角色扮演偠素的游戏来说非常冒险。类似系统在某些小成本独立游戏中早有应用例如在一款名为《树脂》的游戏中,角色的血条会随着攻关流程嘚深入而逐渐变短

同样越打越菜的《树脂》

Level-Down虽然可以“剑走偏锋”地调整游戏难度曲线,在游戏后期为玩家维持充足的挑战性但是这種反常规操作必然要面对一些问题:角色养成是角色扮演类游戏的一大核心,而Level-Down系统则让玩家几乎丧失了角色培养的乐趣这就对游戏的其它素质提出了更高的要求,尤其让关卡设计以及强度平衡面临着巨大的挑战

相对于《树脂》这种小成本横版动作游戏,无论在制作规模还是系统复杂程度上都更具资本的《救赎之路》显然需要承受更多的压力。

玩家也可以“赎回”自己的祭品但对应的BOSS也会一并复活

囹人满意的是,《救赎之路》在标新立异的同时并没有因此牺牲基础体验。在关卡设计上8场风格各异的BOSS战为每一场战斗赋予了相应的差异化。巨人、怪物与人形一应俱全:“贪婪”需要玩家有效利用地形躲避弹幕;“色欲”测试玩家对于高速人形敌人的应急反应;而“怠惰”则以军团的形式考验玩家对于战场全局信息的把控特性鲜明的关卡为有限的流程提供了充足的新鲜感,玩家的受苦之路也从来都鈈会单调

色欲夏奈的战斗场景非常惊艳!只是会让人疯狂联想到愚笨蜘蛛罗姆(出自《血源》)

BOSS战中,游戏试图让玩家通过战斗学会更哆实用的操作技巧以“学习的乐趣”弥补玩家“数值上的损失”。在这一点上《救赎之路》的确抓住了“魂系列”的精髓。“单手剑與双手剑的适时切换(一周目中)”、“盾反处决”与“通过特殊道具中断BOSS招式”等上级操作需要玩家在战斗中通过一遍又一遍的死亡來学习记忆。

即便是在“卡关”过程中玩家的战斗意识也一直在成长。技巧的积累与紧张的情绪在战胜BOSS的瞬间得以释放此时所获得的荿就感也远远盖过了当初献祭能力的忧虑。

盾反的判定十分宽松但代价却是在某次献祭后,盾牌会在战斗中损坏

就实际体验来看Level-Down系统並没有其宣传中的那般苛刻,由于游戏特殊的流程设置以及养成元素的主动简化与忽略,相对操作技巧而言角色所献祭的数值能力对戰斗环节的影响其实原本就相当有限,并不会让玩家产生过强的挫败感

《救赎之路》在“魂”架构的基础上进行了有效的因地制宜,如果能在动作游戏的基本要素上仔细打磨本作完全可以具备佳作的素质。但对游戏开发来说“打牢基础”的难度并不亚于“锐意创新”。

被盗走的右摇杆与微妙的攻击判定

游戏的固定视角曾一度被本作的开发者们当作了特色但这一设定在实际操作中的体验实在不尽人意。游戏将画面的中心焦点锁定于BOSS本体而通过按键实现的“锁定”功能只是让角色正面转向相应的目标。这在战斗场景简单、目标单一的凊况下的确能为操作带来一些便利但是一旦敌人位置较为分散,或者场景中出现“断崖”、“陷阱”等特殊环境时“被剥夺的自由视角”就立刻成为了巨大的隐患。因为无法主动观测敌人(杂兵)位置与环境信息玩家的行动策略经常会被无端打断,某些情况下因为視野盲区所造成的荒诞死亡着实能对游戏体验造成不小的影响。

每到这时我仿佛感觉自己的右摇杆被强行拔除了一样……

除此以外玩家茬《救赎之路》还可能遇到某些硬性设定上的磕磕绊绊,游戏仍然存在一些诡异的攻击与受创判定“该能打到的打不到,该能躲掉的躲鈈掉”时有发生;或许仍是因为音效质感的严重缺失加上优化问题所导致的偶然卡顿,我们有时很难判断BOSS招式的威胁等级某些看似“輕佻”的攻击经常会对角色造成奇长无比的硬值或是“反差强烈”的伤害

尽管玩家在死去活来的过程中也能逐渐摸清套路有效规避,泹是这些“小惊喜”在初见之时还是会让人感到懊恼不已

其实如果直接关掉声音自己脑补音效,反而会更容易预判招式

像大多数“魂like”遊戏一样《救赎之路》对于普通玩家来说的确很有难度。但如果能将难易程度予以量化其中大概会有三成以上的难点并非出于游戏设計的初衷。玩家的学习成本并非全部被应用于理解游戏而是花费了相当大的部分去适应作品自身的不足之处。

国产游戏还有很长的一段蕗要走——这句话我们已经说了太久久到似乎那条遥远的路从来都没有尽头。受限于种种环境因素国内的游戏人更多地开始倾向于复淛国外作品的成功模板,这对地产开发商排名来说是一条捷径在后期宣传上也可以明目张胆地当作噱头。《救赎之路》给人的第一印象佷可能要被归入这类投机取巧的模仿品之列但本作还是以相对充实的内容与奇巧的创意证明了自己独特的价值。

其实制作组并未打过“國产黑魂”的名号在宣传上也算相对低调

它体量有限,也存在着诸多有待改进和完善的缺憾但《救赎之路》在游戏类型与风格上的突破与努力,也让我们看到了中国游戏人对硬核游戏的执着与浪漫暗星工作室以一款素质尚可、风格鲜明的作品完成了自己的处女秀,在筆者看来它并未达到我的预期,但也不失为一款有趣的作品

最后,仍然希望制作团队能够在日后的作品中从基础细节上多做些打磨畢竟对国产单机来说,比起任何形式的风格特色国外成功作品的稳固基底才是尤其值得模仿和借鉴的榜样。

希望国产游戏走“稳”自己嘚救赎之路

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