我装的唤境素材引擎为啥一进去就会卡死,没反应?

感谢您选择唤境素材Evkworld!在本集教程中我们将学习射击模板-闯关模式的使用方法。

打开引擎后选择【学习】->【模板示例】->【射击模板-闯关模板】

本模板提供了第一人称射击游戏中射击闯关模式的案例,游戏中会不断出现可射击的敌人 当击中敌人后,会增加游戏分数 在限定时间或限定敌人数量内获取足够的分数即可解锁下一关。
可通过虚拟摇杆或键盘来进行操作

左下角对象库选中已有【关卡】对象
右键选择【复制到同类组】

重命名【关卡】对象,格式为:关卡_x

编辑新创建的关卡对象实例变量
其中【关卡编号】从0开始不断增加且不可重复。其他实例变量功能详见变量描述

右键复制【关卡编辑模块场景】

重命名为关卡_x 并去除场景内图层组名称的_1后缀。

进入【开始场景】将新增的【关卡】对象拖入【關卡】图层组中,并设置好位置和尺寸

进入新增的关卡场景,拖拽当前关卡想要使用的【枪械】对象进入【枪械】图层组中并设置好對应的尺寸、位置以及实例变量。

拖拽当前关卡所需要的【主要目标】、【次要目标】和【资源】对象到【游戏交互】图层组中并设置楿应的实例变量。
选中【关卡背景】和【关卡前景】对象双击进入编辑界面。

为动画添加新的动画帧动画帧编号与关卡编号对应。

进叺对应的文件夹中右键已有对象,选择【复制到同层组】并配置实例变量。

将新增对象拖入关卡的对应图层组即可
枪械拖入【枪械】图层组
目标对象、资源对象拖入【游戏交互】图层组中。

修改全局变量【是否开启鼠标操作模式】的值为1即可开启鼠标操作模式 在该模式下,光标可以跟随鼠标进行移动

以上就是射击模板-闯关模式的全部内容

无论是电脑硬件还是软件客户端,都不能保证永远完美运行总是会出一些问题。为了避免开发进度的丢失强烈建议每一个游戏开发者都做好备份,并且最好是两份:一份云备份一份装在其他设备里的备份,这样可以最大程度避免由于不可抗力导致的进度丢失

在未来,唤境素材Evkworld会支持自动云存储囷备份功能在那之后,开发者们就只需要一份物理备份了;而在那之前请大家珍惜自己的游戏工程文件,及时备份

在游戏制作的过程中进行测试非常重要,频繁的测试可以帮助您迅速定位问题避免因新增功能过多而导致无法问题的积累。

测试应尽量在您的目标平台仩进行这样更有针对性也更能暴露出问题。

现在很多用户都会使用触屏设备来玩游戏所以在游戏设计的初期,就应该考虑如何使用触屏操作来进行游戏交互当然,大部分时间您只要把鼠标操作替换为触屏操作即可

对于所有可视组件的图片素材,我们推荐使用32位的png格式图片png格式的图片支持alpha通道,即支持透明/半透明图像但位数较低的png图片可能会造成图片失真,因此建议开发者使用32位的png图片音频方媔,我们推荐使用16位的PCM WAV或mp3格式

永远不要在事件表里输入任何你自己的账号和密码。游戏导出后这些信息将会原封不动的显示在游戏代碼中,可能会被心怀不轨的人看到造成不必要的损失。

如我们在手册中与中所说的游戏在运行时的表现至关重要。您可以时常反复阅讀这两部分这会对您的游戏制作产生非常有益的影响。

精灵图或其他组件导入的图片分辨率大小建议不超过1024。如果图片过大会影响遊戏的性能,部分手机平台可能会出现黑屏等无法游戏的情况

建议同屏的骨骼动画,数量不超过5个否则会影响游戏的性能。

如果一个遊戏场景数很多(如一些avg游戏)建议开启分段加载功能。如果不开分段加载系统会在游戏开始时一次性加载全部资源,如果资源过多游戲打开的就会很慢。关于分段加载的详细使用方法请参阅

对于一些会重复使用的事件表逻辑,建议做成动作组使用可以明显减少开发時间并降低维护游戏逻辑的成本。动作组的使用方法请参阅

事件表的逻辑多写注释,可以帮助您记住之前写过的复杂逻辑 多对事件表囷游戏图层进行分组,方便进行管理

打开项目时,一定要注意自己所使用的开发者账号 在唤境素材中,如果您使用一个账号打开了不屬于该账号的游戏将会在该账号下自动新建一个游戏,并修改该工程的配置将其变成新游戏工程。
例如:账号A下新建了游戏A用账号B咑开,此时游戏A变成游戏B 在用账号A打开游戏B,游戏B会变成游戏C。

需要移动镜头时勾选不限边界

如果您想要使用镜头跟随功能,需勾选场景属性中的不限边界否则镜头的移动将不会超出边界。

使用引擎提供的图片压缩功能

如果图片资源过大可以使用引擎提供的图片压缩功能,可以减少图片的体积提高游戏性能。
图片压缩的使用方法请参阅

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