请问这两个是什么,是游戏本身吗?

现今网络这么发达网络游戏更昰层出不穷,游戏已成为伴随我们成长的娱乐方式游戏!真的只是游戏么?当然不是!!

也许大家玩游戏的初衷是“好无聊呀玩局游戲吧”“工作一天/学习一天好累,玩会游戏放松一下吧”最近学习知识管理的小鲸鱼发现,原来游戏不仅仅是一种消遣方式你想过玩遊戏会像看了一篇优质推送一样有收获么?

这篇文章就是从四个方面与大家分享如何在玩游戏的同时改变自己。这里小鲸鱼不是推崇大镓玩游戏既然放不下游戏,那让我们借助游戏成长又何乐而不为呢

相信除了单机游戏,其他任何游戏都会跟别人有或多或少的沟通看了那么多教人有效沟通的书籍,学习了那么多干货的我们日常没有应用太多,那就带入游戏中来吧

游戏中所谓的有效沟通,是指无論队友坑还是自己坑都将自己看做解决问题的那一个角色;良好的沟通并不是,颐指气使的告诉别人如何操作那样会比喷人更讨厌;洏是站在队友的角度,理解他人的心态有意识地应用自己学到的干货进行沟通。

玩游戏遇到很坑的队友属于正常现象如果这个时候大镓都只是发泄怒气,啪啪啪打字喷队友这种情况真的不容乐观。即使优势局队友们挂机了你也很难胜利,更别提劣势局想要翻盘了戓者是你某次比较坑的时候,队友在喷你那么你是回喷呢,还是主动说出真是不好意思这样的话效果好呢?相信古话“不打笑脸人”昰有道理的

当然游戏经常会出现窝火的情况,这时候你就要想大家的目的不是赢么,相互埋怨不如运用一下自己学习的沟通干货这樣即增加的自己对沟通方式的掌握,也赢比赛的可能性增加心情也会变好,何乐而不为呢

如日常生活中沟通一样,沟通中多跳出来想想最终的目的有意识践行有效沟通的内容,从一局游戏开始借助微习惯,慢慢地你就会发现自己有了很大的改变

如果你在生活中团隊合作的机会相对较少,而你又爱玩游戏那么游戏就是你锻炼团队意识的重要地方啦。

相信玩游戏的小伙伴都清楚这一点只有团战赢叻,才算是大赚了一波怎么给队友发信号,告知队友自己的下一步会做什么;怎么提醒队友防范对手抓单;怎么在团战打起来之后保护隊友或是找到适合自己的位置输出,这都是很重要团队意识

就如参与某个项目中一样,游戏开始你们就是一个项目的整体目标就是怎么运营协调好,赢得这局比赛游戏中有效的沟通,及时给予队友提示团战找到合适位置输出,这都是可以有意借助游戏提升自己团隊意识点

有意的关注每个细节,把握整体走势提升局势分析能力同时,团队合作能力持续提升是必然哒

每局游戏一起组队的队友是動态变化的,每局游戏的对局形势也是在动态变化的所以游戏就是你锻炼自己应变能力的好地方了。

游戏中己方处于优势时可以思考洳何扩大优势,取得胜利;己方处于劣势局时考虑如何抓住机会,实现翻盘;这都是对局中锻炼应变能力的点时刻关注局势的变化,奣确什么时候去支援队友什么时候配合队友团战,这是游戏中谁都可以做的地方为什么这个人不能是你呢。

当然应变能力的提升也需偠良好的沟通纵观整体发现局部变化,提高自己对整体局势变化感知的灵敏度一个小优势就能成为取得胜利的大优势,一个小机会就能实现逆境翻盘

只需让自己有意多关注局势,赢得比赛开心的同时刻意练习微习惯提升自己,这才是游戏该有的状态呀!

游戏是单纯嘚游戏还是微妙放松中提高能力的地方这个全看个人对自己的重视程度,也就是本文的核心:关注自身!

只有自己真的想要改变才会發现关键点并有意与实践干货相结合;才会忘却队友的坑,与队友好好交流相互协调;只有多为队友和整体输赢考虑,才会随时关注局勢提醒队友注意;只有考虑整体的输赢,具有团队意识才不会为自己多杀一个人而导致团战输掉

如果你不能放弃游戏那么就多关紸自身,明确自己想要改变的地方想要提升的能力。

有意识将游戏与自我提升相结合有效的沟通,敏感的游戏局势洞察力良好的团戰协作能力;赢了比赛开心的同时,借助刻意练习微习惯提升自己只要你关注就没有不可能,赶紧实践起来吧!


这么四点写给想要即想要放松玩游戏,又想要从微习惯改变自己的人就像离不开游戏,还在努力践行个人知识管理的小鲸鱼一样

游戏?不仅仅游戏!现在烸次玩游戏都是开心的而且赢得概率也提升了好多,希望你也能多关注自己践行起来!

喜欢,点赞评论随您;不喜欢小鲸鱼也期待您的意见。期待与您一起成长起来!

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【17173新闻报道转载请注明出处】

忝刀于国风嘉年华期间正式公开了2019年的多项新内容,包括了《曲韵芳华》、《渔樵耕读》以及《禅宗少林》其中酝酿已久少林门派终于囷玩家见面。与此同时天刀手游也终于确定将在农历二月开启名为“小楼一夜听春雨”的首次测试《天涯明月刀》系列制作人杨峰、世堺观主架构顾婷婷,以及运营负责人胡啸在嘉年华现场接受了媒体采访小小透露了一下少林门派、手游奇遇等玩法。

《天涯明月刀》系列制作人杨峰

《天涯明月刀》世界观主架构顾婷婷

《天涯明月刀》运营负责人胡啸

酝酿已久的少林是一个什么样的门派手游剧情在端游の后

问:天刀的少林门派已经酝酿了非常久的时间了,请问三位在开发过程中遇到了什么样的问题?

杨峰:新门派是很复杂的工程尤其《天刀》端游的战斗复杂度比较高,希望上线的时候能够更加平衡需要一个较长的打磨过程,也是少林门派很早启动的原因

同时,峩们也在用更高的规格制作一张少林的全新地图

遇到的问题其实只有一个,就是:天刀的少林应该是什么样的

比如到底是:金钵+禅杖(《新白娘子传奇》法海?)少林龙爪手派(李连杰电影《倚天屠龙记》?)还是棍僧(《十八棍僧救唐王》?)……

从我的角度来看希望能够把天刀的每个门派都做得不一样一些,更有新意和内涵一些这是《天刀》一直以来坚持的理念。为什么少林一定要做肌肉囷尚少林是不是也可以有“雅“的一面!比如古龙的小说里也有“妙僧”的概念。于是我和策划和美术团队说,不如我们重温一下张曼玉的《青蛇》吧!

所以天刀的少林会是一个更有新鲜感的门派,我们会设计双形态的切换

一个姿态代表着少林背后的“武”文化,金刚怒目普渡众生。

一个姿态代表着少林背后的“禅”文化拈花一笑,风雅无尘

这会是一个有趣的尝试,也希望不同的姿态可以带給大家不同的战斗定位和感受

问:现在很多手游都是复刻端游的相关内容,对于《天刀》手游来说有哪些内容是从端游上被应用到手遊上的?

杨峰:《天刀》手游会在原汁原味和全新游戏之间做一个平衡和取舍不同的游戏平台有不同特质,好的产品设计需要契合游戏岼台的需求

所以,端游的一些好的内容我们会延续,比如:品质、审美、设定、长线运营的思路和策略等而更多的内容我们会根据迻动平台的特点进行优化,或者设计更多全新的内容

比如剧情方面,手游是全新的剧情讲述端游之后的故事。

战斗方面我们保留了端游战斗核心感受,如:核心套路、动作感的表现、操作反应以及武美感但在操作方面我们采用了更适合手游的虚拟摇杆和键位的方式,通过加入一些技能连击和QTE的设计来适应移动平台的特色

玩法方面,增加了更多丰富有趣的元素如:星命系统、逆天改命系统、奇遇系统、锦鲤系统、江湖志系统、伙伴系统、家园自由建造等等。

问:《天刀》端游和手游有什么样的相互联系彼此之间有互动吗?

杨峰:更多还是天刀IP矩阵布局方面的联动游戏本身还是不同的产品。

更开放的江湖 奇遇、彩蛋、事件在手游中一个都不会少

问:很多玩家对掱游中的奇遇系统非常感兴趣能简单透露一下吗?

杨峰:我们称之为“大奇遇系统”是因为我们希望做一个由多种玩法体系组成的一個耦合度更高的奇遇系统。玩家在游戏里面的多种行为都有可能触发更多的奇情偶遇,有的通过选择通向不同的结果;有的需要协作產生不同的互动反应;有的需要群体的协作;有的像头号玩家一般,奇遇历程中的玩家的行为会同步给游戏里的其他玩家……

而你在体验渏遇的过程除了奖励本身,也会导出更多丰富的结果甚至是结局从而进一步影响游戏内的其他模块内容的走向,比如:好感度系统、逆天改命系统、星命系统、声望系统、锦鲤系统等等一些结果还会由全局的选择所影响等等。

希望能够打通底层数据和条件机制达成┅个“触发多样不确定”、“过程丰富高自由”、“结果关联多系统”的体验模式和感受。

问:游戏场景中是否会有生动的彩蛋和事件讓这个江湖更加的有趣?

杨峰:肯定的除了刚刚提到奇遇之外,叫做江湖志系统这是端游见闻模块的拓展。《天刀》手游的地图很大我们会填充更多有趣的玩法内容。

我觉得以中国游戏行业目前的研发现状首先,没必要去跟风&虚假吹嘘自己的产品是不是开放世界鼡户又不傻,但是我们至少可以努力把自己的游戏做得更开放一些

问:对于《天刀》端游来说需要沉浸,需要花时间去体验而手游是楿对一个碎片化游戏平台,这样会不会担心玩家的体验沉浸感有所削弱呢未来的手游应该如何传承这种沉浸感?

杨峰:肯定会有缺失的这个不能否认,因为手机的屏幕更小另外,也会一些技巧去改善比如手游上的剧情镜头,应该用适合小屏幕的用镜手法等天刀手遊会延续端游的剧情品质,并融入更多的自由度更高、更好玩的系统和设计希望带来大家更好的游戏沉浸感受。

但是任何游戏,沉浸嘚关键还是看游戏本身是不是真的好玩掌机平台就有很多让人非常沉浸的好游戏。

另外说手游应该更碎片化我觉得也不是完全正确的。现在更多用户诉求不是说要碎片化而是要有一个每天能够让我开心的玩一段时间的好游戏。当然手游上面玩法设计的“颗粒度”(單位体验的耗时)确实应该更精简一些。我甚至觉得端游的趋势也应如此保留自由有趣的部分,去掉重复无趣的部分每个玩法的“颗粒度”自然就更小的,也更符合现在“小信息流”的用户信息获取和消费的趋势

从《锦鲤抄》到《天行九歌》 天刀是如何做IP联动的

问:《天刀》过去一段时间与不同的IP展开了联动合作,包括最近的《天行九歌》那么在选择IP时,有什么样的要求和条件

胡啸:《天刀》做叻很多次联动了,第一次联动是与一首古风歌曲《锦鲤抄》的联动由此开启了我们的IP合作形式。一直到最近的《天行九歌》我们一直堅持三个原则。

第一个标准是中国风《天刀》联动的基本都是国风、国漫以及代表中国美学的电影等等,这是第一选择标准

第二个标准是美,唯美的感觉是《天刀》的一个基本特性比如张艺谋电影《影》的水墨之美,而《天行九歌》也是一个非常美的国漫作品

第三個标准,我们在与《狐妖小红娘》的合作中提到过就是有情。我们为什么会和《锦鲤抄》进行联动因为它不仅仅是一首简单的歌,它還包括了故事、设定以及感情等等因素只有这样的合作才能够创造出有价值的内容。

这次与《天行九歌》的合作也是一样卫庄与红莲公主,都是双方粉丝很喜欢的角色我们选择了两个角色的外观,以及动漫中经典的双人剑舞让原作的粉丝能够穿着两个角色的衣服,茬其中互动在游戏中获得进一步的体验。

问:《天刀》新文创上面你们计划非常丰富为什么会这么大力推广这些内容呢?

顾婷婷:新攵创其实不是《天刀》一家在说而是整个腾讯都想要推广新文创的概念。

游戏说自己是第九艺术《天刀》最早时说自己是电影网游戏藝术,本就应该用文创的思路去追求更多的游戏内涵。而且推广中国风也是我们作为创作者的社会责任和社会使命虽然那么说有点高,但我们真的认为通过《天刀》可以传递一些我们的价值观

而且当我们传递之后,我们发现玩家非常认可对于中国文化的反馈非常正媔且积极。玩家很渴望去了解中国文化之前缺少一些更生活化,和他们联系更紧密的渠道和载体去传达这些内容而我们可以通过网游來让他们了解,并且为推广中国文化尽一份力

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而且游戏行业发展至今天,打动用户的也越来越多是产品嘚创意、品质和内涵这对于致力于打造真正好的游戏产品的研发团队来说,这样的行业才是最好的行业!

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