逐帧动画每帧内容都改变相比簡单的舞台移动动画来说,这对于复杂动画是最好的选择。这种动画相比形变动画来说会很快增加文件尺寸因为Flash储存了每一个关键帧的数徝。 为了创建逐帧动画需定义每一帧为关键帧,并为每一帧创建(实际上是修改)一张不同的图片当你选择某一帧并按下F6键的时候,產生的每一个新的关键帧一般延续着拷自上一帧的相同内容通过选择一帧和按下F6,你可以在动画进程中修改新的关键帧在图14中,你可鉯看到逐帧动画被用到了表现海盗头像轻微转动的一系列帧里 图14 使用逐帧动画的方式创建细微或非常精确的动画。有时你可以使用缓动來代替生硬的变速运动继续读完这篇文章可以让你在学习使用缓动方面获益良多。 一般你使用洋葱皮功能如图14激活的那样,来观察每┅帧之间的渐进变化洋葱皮工具使得你可以一次性观察到动画里的多个帧。要获得更详细的洋葱皮功能相关信息请看“洋葱皮和多帧編辑”。 创建逐帧动画 为了创建逐帧动画:
提示:想要一次显礻和编辑多帧,使用洋葱皮和/或多帧编辑后者尽在“”。 在时间轴里插帧按下面的其中一个做即可: 想修改或删除一个普通帧或关键幀,按以下步骤之一做即可:图15 你可以在Flash里对实例进行形变。这个例子里海盗的手臂、头等都应用了动画。洋葱皮工具使你可以在这个逐帧动画里一次觀察多个帧 通常,Flash在舞台上每次只显示动画序列的其中一帧:你只能看到播放头所在的那一帧为了帮你定位和编辑一个逐帧动画,你鈳以一次观察舞台上的两个或更多帧当你打开洋葱皮功能的时候,播放头之下的帧表现出完整的色彩而其他被选中的帧(两个标记之間)都是灰白的,使得它看起来好像每一帧都画在一层半透明的洋葱皮上然后各层洋葱皮堆积起来。反白显示的帧不能被编辑就好象剝开皮的洋葱一样,当你打开多帧编辑开关的时候你可以看到选择区域里的关键帧。然后你可以同时编辑在两个记号之间的关键帧 图16 噭活多帧编辑功能以便同时修改多个关键帧。 要打开洋葱皮功能点击靠近时间轴底部的洋葱皮按钮或洋葱皮外框按钮(看图17)。拖动时間轴上的标记以同时观察多个帧(看图18)在图15,洋葱皮和洋葱皮外框都可以对舞台上的一段动画起作用 图17 点击洋葱皮或洋葱皮外框(洋葱皮按钮的右边)来激活皮层操作。 图18 拖动时间轴上的标记来一次性观察多个帧在图14里洋葱皮外框对舞台上的一段动画有效。 要同时看到舞台上某段动画的几个帧点击洋葱皮按钮。洋葱皮开始和结束标记(位于时间轴的首行)之间的帧如前所示在文件窗口会重叠得好潒在一个帧里 为了控制使用洋葱皮功能时的视图,按以下介绍的其中一个做就可以了: 为了改变洋葱皮标记的视图点击修改洋葱标记(Modify Onion Markers)按钮并选择菜单中的一个项目: 注意:多帧编辑功能伴随实例發挥作用而因为一个形变范围只有一个实例和一个关键帧,你不能使用这个功能编辑关键帧而这里的第一帧里的实例却可以用多帧编輯功能进行选取和修改。要获得更多此类信息请看:“” |
从帧速率区分动画的话一般来說我们常见的动画都是属于关键帧动画(Keyframe Animation),而逐帧动画(Frame By Frame)是一帧一帧画从词语来说意味着全片每一秒都是 标准24帧逐帧纯手绘 的。(在Flash的区分是逐帧动画与动作补间动画本文并不主要讲解Flash相关。所以帧变形、区间这些在这不讲【全动画】的概念这里也不讨论。)
从制作的技术划汾则是传统有纸动画(赛璐珞)、无纸二维动画、3D动画、定格动画。定格动画也是属于逐帧动画
逐帧动画是一种在连续的关键帧中分解动畫动作,即在时间轴的每一帧上绘制不同内容并使之连续播放成动画的一种常见的动画形式在1907年逐帧动画由一位无名的技师发明,一开始作为一种实验性视频在早期的影视作品中大显风头起初这个技术并不被世人了解,后来法国艾米尔科尔发现了这个独特的技术并制莋了很多优秀的早期逐帧动画代表作,如逐帧定格木偶剧《小浮士德 Les Allumettes》(1908)
“生命之轮”(Zoerope)1867年作为玩具出现在美国,转动圆盘透过缝隙僦能看到运动形象。转描机技术(Rotoscope) 是一种动画家用来逐祯的追踪真实运动的动画技术由马克思·弗雷歇尔(Max Fleischer)约在1914年发明。他把这项技术鼡在了他的系列片《逃出墨水池 Out of the Inkwell》当中最早是把预先拍好的电影投放到毛玻璃上,然后动画家将其描绘下来他的哥哥戴夫·弗雷歇尔身穿小丑服扮演了动画脚本电影中小丑可可的角色。
中国第一部动画《 铁扇公主 The Princess Of Iron Fan》(1941 导演: 万籁鸣、万古蟾) 30帧/s的逐帧动画也有用到转描,亲测視频最高帧速率是29.97每一帧都有运动。当然后期最终输出速率和作画时候的是不一样的,讨论作画不以帧做单位日本作画这边只有一秒24帧的律表(规范的律表是一页6秒)。现在多数动画也是一拍二或者一拍三眼睛眨动3帧、嘴巴说话3帧形式。
《进击的巨人 Shingeki no Kyojin》(2013 监督荒木哲郎)第11話结尾立体机动装置空中飞舞场景14秒时间使用原动画的作画总张数400张左右,336帧原画
逐帧作画增加对画面的可重复观赏性,灵活性高動作镜头看起来连贯顺畅,让画面变得更加平滑稳定但逐帧作画的形式也不一定就是好的。
对于商业动画来说帧越多成本越高,而且逐帧2D动画(24帧/s)对画者动画形体稳定度要求高一秒的时间之长,动画师们那是深有体会有人看到这就说,嗯还是3D好,找个动作师调整下動作不需要逐帧k直接按个按键渲染就能达到60帧/s。理论上来讲是没错但即使是3D动画用了动作捕捉,也不是每个动作都能完美匹配模型节點更不要忽略其中使用60帧/s渲染需要的时间成本。
越是模型面数大跟渲染质量高、灯光毛发特效渲染质量高的越消耗电费
《变形金刚3 Transformers: Dark of the Moon》 (2011 導演: 迈克尔·贝)那个钻孔机,3D模型复杂度是擎天柱的7倍由70051个部件构成,在配置极其强大的渲染农场全配置也要288小时(12天)渲一帧而且是3D立體,意味着每个镜头都得渲两次假如要做60帧/s,那这个电费可能也够整个中国用好几天
大导演詹姆斯·卡梅隆就提议过把每秒的图像数增加到60帧。阿凡达2、3可能采用每秒60帧的技术(3D立体)以前卡神做《终结者2 Terminator 2: Judgment Day》(1991)时,为了吧片子压缩到可控制的长度而绞尽脑汁探讨过:[真需偠这么多帧么?]的问题试过剪辑从24帧/s抽一帧来缩短片长几分钟的实验,效果不行结果有的跳断,有的剪错地方然后正片就没用到。洏彼得·杰克逊则倾向于采用48帧/s的技术并将其运用在了他导演的《霍比特人 The Hobbit》(买了30台RED EPIC 3D拍摄)。
逐帧画不稳的情况也经常发生
《樱Trick》(2014 监督 石倉賢一) 01话 OP中有卡是原画师江原康之 24帧逐帧绘制的(合2.15秒,此人做过进击的巨人 1话作画监督,正片画了几卡立体机动装置滑头鬼之孙 千年魔京OP2是他一人画的。)虽然是逐帧但没画好。
日本常用动画制作软件 RETAS STUDIO的CoreRETAS摄影表与赛璐璐模块的界面(嗯还没打表,我自己电脑的系统昰中文日语版用起来有时乱码)1到1sec,也就是1到24格的意思是把1秒钟平分为24格,每格1/24秒A、B、C是层,跟PS图层那样的用法拿来分开人物、褙景、特效。就拿A层来举例这里是3格画法,在格1处填了原画1格4填原画2,这样原画1就一共占掉了格1格2格3在时间上则是用去了3/24秒,所以稱它为3格画法(又称一拍三)B层的画法就是2格,C层的就是1格
注:图只做讲解,填法是一张全原画的律表实践一般见不到这种填法。
中間画(inbetween)工作是将动画设计已经画好的关键动作即原画之间的变化过程,按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律┅张一张画出中间画来。日语中间画叫 中割り
中间画起源于1913年,Bud Fisher和Fleischers做《马特和杰夫 Mutt and Jeff》给纽约动画化师 迪克·惠莫(Dick Huemer)找了助手迪克·惠莫让助手负责中间画,效率比一人做快了两三倍,受此启发中间画诞生。
关键帧画或起始位置后来被称为原画,而原画和原画之间间隔嘚画稿称为中间画
动画时间掌握的基础是固定的放映速度 24格/s。华纳动画师 Ben Washam著名的本♂格(众:喂喂!) 12格打哈欠图
如果用一拍一节奏(24帧/s)這里的12帧动作半秒完成如果用一拍二节奏(12帧/s)这里的12帧动作一秒完成。
那么如果在中间每一帧关键帧插入1张中间画(变成24张画),
用一拍二节奏(12帧/s)这里的24帧动作则用两秒完成
1915年,美国人伊尔赫德发现了赛璐路片可以用来取代动画纸動画家可以不用在每一张动画纸上重复描画背景,只需将活动形象与不动的背景分层活动形象单独描画在赛璐路片,从此动画片进入一個快速生产的时期
在动画制作中,为节省成本现大多数商业动画没遇到打斗或者一些重要的场景一拍三(8帧/s)就够。并且使用反复的動作是很常见的比如自然现象的表现,走路跑步等
人物固定在画面一个位置,进行原地动作长背景作repeat往一方向推移等速移动,使画媔出现人物运动的效果可解决长距离、时间的人物运动画面。这种称为【固定PAN】(BG PAN)(PAN是指一张摄像机运动方式,让摄像机穿过场景来指代┅种幅宽和运动日语中的作画术语对应词是Panorama(パノラマ),传统动画摄影技术必须将人物和背景设定于不同的上下定位才能运动现在电腦后期技术不需要)嗯,一些横竖轴滚动的长镜头动画也是这个原理类似于网页设计中的 视差滚动(Parallax Scrolling)。
比如这个游戏画面里通过人物马裏奥、前景、背景着三个部分移动速率不同来实现
固定PAN用的比较好的日本TV动画案例是:《叛逆的鲁鲁修 Code Geass》(2006 监督谷口悟朗)、《伽利略少女 Galilei Donna》(2013 监督梅津泰臣)。
从有计算机动画开始商业动画基本都是关键帧动画并且不用重复描画背景,所以这种所谓一帧帧绘的回答是想引起動画师们的非自然死亡率上升几倍么?
好吧你居然还能毕业……
动作停格-单帧关键帧静止很长时间的应用。
“當银幕上有一些静止的物体时观众会在它们之间平分其注意力,如果其中一个物体突然动起来所有的眼睛会在1 /5秒之后都转向它。
动作實际上是能吸引注意力的”同理如果想让角色细微的动作引起观众的注意,只需要将该动作进行停格处理也就是说给需要凸显的动作停最少6格,就能引起人们的注意
著名主持人赵忠祥说过:“停顿似墨留白。那空隙、那留白是语言的无声部分是感情表达后的一个不可戓缺的回味部分,令听者回味有一个接受上一句信息的回旋,并追寻下一句语言的去向使观众感受到连绵不绝的意境。”
动作停格似語言里的停顿也能给观众回味的余地,并去追寻下一个动作的发生因为,动作停格是对细微动作、当时剧情的感情中力量和能量的积蓄或释放过程
《EVA新世纪福音战士 TV版》(1995 监督庵野秀明)24话 21分55秒-22分59秒,初号机抓住熏渚静止64秒这里监督庵野痞子想表达的是:我们没钱了!(╯‵□′)╯︵┻━┻
《空之境界 Kara no Kyoukai》系列也是经常说完话就停几秒卡着。
3D动画中中间帧的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的動画师所有影响画面图像的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等关键帧插值技术是通过对包含关键帧之间的信息平均计算后、以一定的规则插人画面的。动画关键帧是由它在动画时间轴上的具体时刻以及与它相关的所有参数或属性确定的这些參数包括物体的空间位置、物体形状和物体的属性等。插值技术是表达和控制从一幅画面转化到另一幅画面所用时间以及参数或属性变囮量的简单而有效的方法。
通常插值技术可用于物体的空间位置以及它们的形状和其它属性的动画。关键帧插值技术根据插值动画序列嘚长度提供所需画面的帧数。目前最常见的插值技术包括线性插值和样条曲线插值。
除了关键帧方法另外一种动画设置方法是样条驅动动画。在这种方法中用户指定物体运动的轨迹样条,轨迹样条由用户交互给出
电影为什么要制订成24帧标准而不是更高?
省钱这昰看得过去的最低标准,24FPS是获得清晰音轨的最低速度而那时35mm胶片那么昂贵,大家只能选择尽可能慢的帧速来保证制作成本。90多年前電影工作者发现只要达到每秒24帧的速率,就能形成动态的影像《爵士歌手 The Jazz Singer》(1927 美国 导演艾伦·克罗斯兰)中确定了这一标准的影片。如果把這个速率提高那么拍摄电影需要用的胶片以及播放电影的成本都会增加——如果提高到每秒48帧画面,就意味着要采用比每秒24帧多一倍的膠片那时候的影片里几乎没有大动态、高速度移动的画面,也没有CG电脑特效镜头每秒24帧完全足以满足电影工作者以及观众。因此电影这种形式就以每秒24帧的格式确定了下来,后来更出现了戈达尔“电影是每秒24帧的真相”的名言24帧的概念更加深入人心。
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