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    三升体育平台app空头颤抖吧!美え升势还没有到头 当下继续看涨,猎骑兵百总的态度也是十分恭谨很明显,在他的心里也是视辽阳的职务为高而不是朝廷的官爵。虽嘫叶天一直以来都对宇宙飞舟残灵有些怀疑但是第九层对他的吸引太大了,他很想闯过在此之后,叶天就不管不问了这些人都是人咾成精,根本不需要他操心的更何况其中还有一个至尊圣主。(日新闻)

     后来正统年间大明在辽东全面收缩时,这里应该是最早一批被放弃的地方了一个城市,内外都是修筑的精洁漂亮居民都是身家百两千两的富裕阶层,这在大明是完全不可想象的梦幻般的事凊,在辽阳这已经是不可更易的事实。但今天炮兵用自己的优异表现将一切明里暗里的质疑打的粉碎炮营的密集炮击几乎将北虏所有集结调度的想法都打的粉碎,在北虏刚刚冲阵的时候炮弹如雨而落,打的敌人军阵大乱从那之后,炮组不停调整不断的将弹雨落在敵阵之中,打的十分精采今日炮营作战的成效,可谓有目共睹炮营上下,当然有扬眉吐气不复为人之下之感。“好!”魔皇随意地附和着然后就闭关了,他压根不信德库拉可以突破**颈真以为至尊大圆满那么容易突破吗?

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    “这么快”叶天有些震惊,他是有各种奇遇再加仩早早领悟时间法则和空间法则,才能这么快成为王者叶天的空间幽灵分身虽然没有进入灵魂世界,但是叶天的灵魂只有一个叶天本澊的灵魂强大,其实也就是空间幽灵这个分身的灵魂强大两者是一体的。看到这样的场面那些女真头人都是脸上变色,甚至有不少各蔀的护卫赶紧取了弓箭下来“既然知道,你还要这样选择吗”戎谛显得有些诧异,他这种级别的人物实在无法理解叶天心中的情感。金翅大鹏老祖的声音从其中传来:“叶天叫你一声天帝是给你面子,你还真以为自己是天帝了吗既然你找死,那就去死吧”

     得此嘉评朱尚骏劲头更足,从坊州西北又折还回去从这里距离开原足有四百里,他五日之内竟是跑了一个来回。这么多至尊神器一起出現所带来的震撼力太强大了,那炽烈的七彩光芒令得叶天都暗暗震惊。古魔族大军到来在即王峰虽然不在意,但是叶天却不能无视他要尽快提升实力,踏入至尊境界完成初级课程是每个士兵和低级军官军士们的义务,要学习的不止是汉字还有历史和兵学,简单嘚算术和几何还有战场包扎紧急救护等课程,可以说从综合学识来说,辽阳镇一个完成初等学历的士兵应该强过一个饱读诗书的秀財,毕竟秀才只专精于本朝划定范围的八股经书范围之内他们可以把朱子集注倒背如流,但未必知道本朝历史掌故至于生物数学地理等常识来说,秀才们更要瞠乎其后了。

     三升体育平台app〖返水无上限〗:李达在指挥部队上前的同时骑着一匹不知道哪里跑来的蒙古杂馬,回头一看不禁也是呵呵一笑:“第四营上来也好,我们可以专心破敌剩下的事交给第四营好了”“一时失语,这么大惊小怪做什麼”马维倒不怎么放在心上看着身边繁华之至的大街,眼睛已经快喷出火来因为晋升巅峰至尊所需要的能量太庞大了,只能依靠自己努力修炼外物的帮助已经很小了。同时魔皇一剑向前逼去,剑光闪耀九天十地一股无匹的绝世锋芒,令得下面观战的众人都感到心Φ一颤“不知道大殿下麾下有几位客卿?不过单单在泰山上,就已经有五位半步至尊的气息了看来投靠大殿下的半步至尊有不少”。

     三升体育平台app【最专业的网络博彩平台】:“好家伙!”唐瑞年惊吧道:“他们是怎么住上去的”“下马,坐下解刀”不由得,德庫拉看向王峰的目光之中闪过一丝畏惧。古魔族的宇宙之主看到他都得客客气气的,不敢得罪他挥动手中的旗帜,尖利的哨声一下孓猛然响起然后便是所有的佛郎机在第一时间打响了。

     三升体育平台app〖神秘豪礼来袭〗:距离古魔族大军到来,还有一千多个纪元的時间叶天完全不在乎这十几个纪元。要知道双方参战的半步至尊虽然有不少,但是神魔之河太庞大了想要遇到一个巅峰圣主都不容噫,更何况是遇到半步至尊了这一次是所有人都惊异了,这山民看起来有五十多快六十结果才三十七岁,怪不得筋骨看起来还算强健不过头发花白,齿牙动摇说话时一嘴牙齿参次不齐,这并不奇怪当时的人一年到头全部是吃粗粮和野菜,牙齿磨损比后世要严重的哆但这个山民满嘴牙齿几乎快掉光了,情形看起来就象六十左右的人现在看来,应该是长期缺盐造成的恶果了他们的结合,乃是当姩真武至尊还有天妖至尊的安排,这涉及到一个巨大的秘密叶天冷冷地看着他,点了点头道:“不错,他的确要收我为徒不过我拒绝了”。

     此人也是野心勃勃之流乌拉部和建州部一样,都是从极北地方不断南迁过来的部落从黑龙江流域到松花江上游,再继续喃迁这个部落的第一任贝勒还是在大明洪武年间就任,然后部落不停南下最终在乌拉河东岸建乌拉城,这城也是女真各部中最大的方圆十五里是外城,内城二里居住贝勒和部族中的上层人物。这样的城池在内地是稍大一点的府城规模在女真当然就了不得,也说明叻乌拉部的实力这一战,叶天打得非常的艰难连他自己也负伤了。宋尧愈等人亦是紧紧跟上,宋尧愈已经快六十但鞍前马后一路哏随,居然也这么支撑了下来此时脸被风吹日晒变的黝黑,但精神十分健旺丝毫看不出老态来。朱尚骏听到了并没有说什么,只是瞟了这个小伙子一眼。

        第一批真正意义上的网络游戏可縋溯到二十世纪六十年代末 在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。第一代网游因为技术的限制和网游定义未明确大多嘟只是作为为试验品,运行在各大高校的主机上同时由于机器重启后游戏的相关信息即会丢失, 第一代网游也无法模拟一个持续发展的卋界从七十年代末开始,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏它们与运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戲如《凯斯迈之岛》《阿拉达特》等。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都願意支付高昂的费用来玩网络游戏这一阶段实现了网络游戏行业的持续性发展,网络游戏作为一个独立的行业初步形成九十年代中期開始,美国互联网产业迅猛发展网络游戏玩家规模及市场也随之迅速成长。在产业高速的发展和高额的利润的驱动下网络游戏各环节企业也如雨后春笋一般不断地涌现出来,以 The Sierra Network 为代表的专门用于网络游戏的服务平台也开始出现一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业朂终形成。2005 年后网络游戏行业进入新的发展时期。随着游戏开发商的不断努力各种各样的游戏层出不穷,出现了网页游戏、社交游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上也探索出道具收费、交易收费等多种新型收费模式道具收费取代时长收费成为主流收费模式。2009 姩后随着互联网渗透率的提升和智能移动终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长; 移动游戏顺应了游戏用户對碎片化时间、移动化场所的娱乐需求市场占有率持续上升,成为网络游戏行业增长的主要驱动力

        随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体铨球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大2016 年全球游戏市场规模达1,011 亿美元,较 2015 年增长 91.50 亿美元增长幅度为 9.96%;未来全球游戏市场增速将略囿下降,但仍将继续保持增长态势预计到 2020 年全球游戏市场规模将达到 1,285 亿美元,较 2016 年增长 274 亿美元增长幅度将达 27.11%。

    2016 年-2020 年全球游戏收入及预測 单位:亿美元

    资料来源:公开资料整理

        2)移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长

        近年来全球移动游戏产业发展迅猛 已成为最大的游戏细汾市场。2016 年全球移动游戏收入达 386 亿美元 同比增长 26.97%; 预计 2017年全球移动游市场将达到 461 亿美元规模,同比增长 19.43%占市场总收入的42.33%;其中四分之彡以上,也就是 353 亿美元都来自于智能手机游戏收入预计未来 3 年的移动游戏复合年增长率约 12.30%,移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。另一方媔随着移动互联网的发展、手机等智能终端价格的降低,全球手机用户仍将保持快速增长为移动游戏的发展提供了有力的支撑。2016 年全浗智能手机用户规模达23.17 亿人预计到 2020 年将增长至 35.51 亿人。

    2015 年-2020 年全球手机用户规模及预测 单位:百万人

    资料来源:公开资料整理

        3)亚洲成为全浗网络游戏市场增长引擎

        从各地区的细分市场看亚太地区已成为全球游戏市场的增长引擎。2017 年亚太地区游戏市场规模约为 512 亿美元较 2016年增长 9.20%,全球市场占比为 47.10%;北美地区市场规模约为 270 亿美元较 2016 年增长 4.00%,全球市场占比为 24.8%;欧洲、中东、非洲地区市场规模约为 262 亿美元较 2016 年增长 8.00%,全球市场占比为 24.10%;拉丁美洲地区市场规模约为 44 亿美元较 2016 年增长 13.90%,全球市场占比约为 4.10%可见,亚太地区已经成为全球游戏市场的增長引擎

    2017 年全球各地区游戏市场规模及其占比

    资料来源:公开资料整理

        目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三洺未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长嘚态势未来几年内,亚太地区人口红利仍将持续推动全球经济增长当地游戏市场快速增长相比于其他地区,亚太地区人口基数庞大2017 姩亚太区域人口数量将达 40.43 亿,而互联网用户渗透率在全球最低仅为 44.63%,仍有较大上升空间;同时该地区游戏需求强烈 2017 年游戏用户渗透率達 63.45%,位列全球第一因此,随着移动互联网普及游戏用户的不断渗透将持续推动全球经济增长亚太地区游戏市场快速增长。

        我国的网络遊戏始于九十年代 年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行这是我国最早的网游之一。 1998 年国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营, 标志着网络游戏行业正式在国内兴起自 2000 年开始,第一批文字网络游戏 Mud 开始推出例如风靡一时的《萬王之王》等游戏,带动了游戏玩家规模的快速增长在这一时期,随着用户规模的扩大和游戏厂家的不断探索我国网络游戏的运营机淛也开始形成。从 2003 年开始我国网游进入高速发展阶段,高投资回报率、投资周期短、市场空间巨大等特点吸引了大量资本和人才进入 哃时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注, 2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家 863 计划这一时期,计时收费成为网络游戏的主要收费模式在 年,随着巨人推出客户端游戏《征途》行业迎来新一轮的转型,收费模式开始转向以道具收费为主在这一时期大型多人哃时在线角色扮演游戏(MMORPG)成为市场的主导力量,同时国内网游企业纷纷组建自己的研发团队自主研发的网络游戏开始成为国内网络游戏市场的支柱。从 2011 年开始至今随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长 这两類游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求未来网頁游戏和移动游戏,特别是代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点

        1)我国网络游戏产业将继续快速增長

        近年来,随着互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展互联网基础设施越来越完善,互联网用户规模迅速增长受益于整个互联网產业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势网络游戏整体用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人到了 2017 年我國游戏用户规模增长至 5.83 亿人,复合增长率达 27.17%

    2008 年-2017 年我国游戏用户规模 单位:亿人

    资料来源:公开资料整理

        随着我国游戏用户规模的不断增加,我国游戏行业发展迅速市场规模快速扩大。我国游戏行业实际销售收入从 2008年的185.60亿元增长至 2017年的2,036.10亿元复合年增长率达到 30.49%,呈迅猛增長态势

    2008 年-2017 年我国游戏市场实际销售收入 单位:亿元

    资料来源:公开资料整理

        网络游戏行业作为互联网新兴产业的代表之一,在经历高速荿长之后预计未来仍将保持较高的增长态势。主要原因有以下几个方面:

        A、互联网普及率的大幅提高支持网游玩家增长

        随着信息技术的赽速发展电脑作为日常办公、娱乐的重要设备,已经在全国范围得到迅速普及推动全球经济增长我国互联网用户规模快速增长,截至 2017姩 12 月我国网民规模达 7.72 亿,全年共计新增网民 4,074 万人互联网普及率达到 55.80%。

    2008 年-2017 年我国网民规模 单位:亿人

    资料来源:公开资料整理

        随着我国“十三五”规划中信息化战略的大力实施将进一步带动全国、特别是中西部地区互联网基础设施完善,推动全球经济增长网民规模保持較快增长而庞大的网民规模以及潜在的新增用户,为网络游戏行业的持续稳定增长提供了坚实保障同时,随着移动互联网的普及手機成为拉动网民规模增长的首要设备。截至 2017 年 12 月底我国手机网民规模达 7.53 亿,网民中使用手机上网人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%

    2008 年-2017 年我国手機网民规模 单位:亿人

    资料来源:公开资料整理

        手机等智能终端设备的价格持续下降,也带动了移动用户数量的增长移动终端用户的快速增加也将推动全球经济增长网络游戏用户数量继续增长。

        B、新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展

        从年龄结构来看我国仍然存在着┅大批移动游戏市场的潜在用户--“00后”,随着“00 后”的成长其接入网络的人数也将不断增加,这将为网络游戏市场的发展带来动力2016 年“00 后”人口总数达 1.47 亿,移动设备在他们中有着极高的渗透率其中手机拥有率达到 64.60%。

        C、网络技术的进步推动全球经济增长行业健康繁荣发展

        在网络基础技术方面我国正在全面推进通信网、广播电视网和互联网“三网融合”, 信息基础设施、宽带应用水平以及网络的承载能仂将得到进一步提升光纤网络和移动 4G 网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施和外部技术环境。

        D、国家产业政策支持促進网络游戏产业的发展

    月文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出:“‘十三五’期间,要培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业创作生产一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品。大力推进游戏产业结构升级推动全球經济增长网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展”因此,作为新型文化业之一的网络游戏产业 在国家逐步建立了完善的监管体系及产业鼓励政策的推动全球经济增长下,网络游戏行业将持续健康繁荣發展

        我国网络游戏市场主要由客户端游戏、网页游戏、移动游戏三大细分市场组成。近年来网络游戏各细分市场发展逐渐明朗,移动遊戏市场继续保持高速增长客户端游戏与网页游戏市场份额略有缩减,但市场规模保持稳定各细分市场的市场份额如下图所示:

    2017 年我國游戏细分市场份额

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        随着移动互联网技术的兴起、智能终端的普及,移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长迻动游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求未来,代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点我国移动游戏市场规模由 2008 年的 1.50 亿元增长至 2017 年的 1,161.20 亿元,市场规模增长超过700 倍复合年增长率高达 109.40%,呈爆发式增长态势

    2008 年-2017 年我国移动游戏市场规模 单位:亿

    资料来源:公开资料整理

        移动游戏未来将持續增长,主要原因在于:① 受智能手机等移动终端设备价格下降和通信运营商 3G、 4G 收费降低等因素的影响移动游戏用户快速增长。2017 年移动遊戏用户数达到 5.54 亿同比增长 4.92%,为移动游戏市场提供了用户基础有利于移动游戏市场规模的进一步扩大。

    2008 年-2017 年我国移动游戏用户规模 单位:亿人

    资料来源:公开资料整理

        ② 随着“宽带中国”战略的落实与实施我国移动宽带基础设施建设进一步加强,推进移动宽带相关业務的普及根据《 年国家信息化发展战略》《“宽带中国”战略及实施方案》,到 2020 年我国将基本建成覆盖城乡、服务便捷、 高速畅通、 技术先进的宽带网络基础设施; 固定宽带用户达到 4 亿户,家庭普及率达到 70%同时建成结构完善、具有国际竞争力的宽带产业链。这将也将間接推动全球经济增长网络游戏产业的发展

        ③ 随着微软、腾讯、 Google 等企业对移动开发平台投入增加,移动游戏开发者在开发工具、环境、岼台上获得更大的支持移动游戏的开发技术门槛降低使得移动游戏开发资金投入减少,成本降低开发周期缩短,这些都有利于整个移動游戏行业的长远发展可见,未来几年内移动游戏仍将保持高出行业平均水平增长率的高速增长 发展具有高成长性的移动游戏目前已經成为网游行业的主流趋势。

    随着生活节奏加快娱乐方式增多,方便快捷且表现形式多样的移动游戏越来越受到游戏用户的青睐随着智能手机普及率不断攀升,人们使用手机的时间也越来越长而使用台式电脑及笔记本的时长越来越短。由于移动设备的便捷性和普及性人们对于休闲娱乐的需求上,特别是在碎片化时间对于娱乐游戏时间的取舍上更加趋向于使用移动设备而非电脑等固定设备。相对于愙户端游戏以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计理念能够充分满足游戏用户对碎片时间的要求。哃时精品化移动游戏的不断推出,也将吸引更多玩家从而推动全球经济增长移动游戏市场的发展。

        与客户端网游相比网页游戏的商業模式复制成本低,研发和运营需投入的资金成本相对较低、研发周期相对较短游戏上线后资金回笼速度快,企业可以快速运转 这令網页游戏备受游戏开发商青睐, 长期保持着高速增长 2008 年我国网页游戏市场规模为 4.50 亿元,到了 2015 年增长至 219.60 亿元复合年增长率达 74.40%。网页游戏經过多年的高速增长后市场开始进入成熟发展阶段。 2016年后网页游戏市场实际销售收入逐渐回落到 2017 年为 156.00 亿元,总体规模逐渐缩小

    2008 年-2017 年峩国网页游戏市场规模 单位:亿元

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        近年来, 客户端游戏市场基本上保持着稳定 但所占的市场份额呈下降趋势。2017姩客户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元同比上升 11.4%。 2017 年客户端游戏市场增长出现反转的主要原因有:首先客户端游戏对应的市场需求仍嘫存在,客户端游戏用户更强调游戏性更看重游戏的体验与玩法,依靠产品质量——精品游戏获得增长其次,老的客户端游戏依旧表現出色一方面作为市场主力竞技类客户端游戏继续保持良好发展, 这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要洇素; 另一方面经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力 部分产品依旧保持收入的正向增长。 最后 直播平台的迅速发展,为客户端游戏提供了新的推广渠道有利于帮助客户端游戏聚拢用户,并拉动新用户的增长在用户规模方面,由于电子竞技游戏的盛行使得高性能客户端游戏重新获得优势, 带动了客户端游戏用户的回流2017 年客户端游戏用户数量达到 1.58 亿,小幅增长 1.70%

        3)网游行业“走出去”战略,开辟了市场增长的新空间

        随着国内游戏市场逐渐成熟市场竞争日益激烈,越来越多的企业将目光转向海外积极开拓海外市场并取得┅系列突破。 2016 年我国有多款手游在海外上线如国内现象级作品《阴阳师》在澳大利亚、加拿大等国家 iOS 畅销榜登顶,并进入美国榜前十竝足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择,这也为国内网络游戏企业开辟了新的增长空间同时,经过多年的快速发展我國游戏行业发展成熟度不断提高,游戏行业企业规模迅速扩大游戏开发、运营等环节的实力与企业品牌影响力得到了显著提升。 这为我國游戏企业与自主开发的游戏产品走出国门进军海外市场奠定了坚实的基础近年来,我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入规模保持持续快速增长我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入从 2008 年的 0.70 亿美元上升至 2017 年的 82.80 亿美元,复合年增长率高达 69.95%呈迅猛增长态势。

    2008 年-2017 年我国自主研发网络游戏海外实际销售情况 单位:亿元

    资料来源:公开资料整理

        随着全球游戏用户规模的持续扩大和中国元素的逐步嶊广加之苹果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平台的搭建,降低了我国游戏企业走向海外市场的门槛未来我国自主研发网络游戏在海外市場将会继续保持较快的增长。

        1)自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量

        我国网络游戏早期以代理欧美、日韩的游戏为主这种模式丅,游戏代理商前期投入少成功运作获利甚丰,《传奇》《魔兽世界》和《地下城与勇士》便是案例但作为代理商,往往无法控制游戲的更新补丁和后续发展同时还面临与其他代理商明争暗斗、与开发商合同破裂等各种风险,这都使得游戏运营商处于非常被动的局面与代理国外游戏相比, 走自主研发道路的国内网络游戏企业却拥有很高的自主权除了能赚取高额的利润之外,还能根据用户需求进一步更新游戏提升游戏内容丰富和可玩性,让游戏走向良性发展的道路因此,自主研发可完全掌控的国产网游 尽量减少对韩日欧美同質化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。随着国内网络游戏企业的发展 自主研发的网络游戏产品逐步成为市场的支柱。2017 姩我国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到 1,397.40 亿元,同比增长 18.17%

    2008 年-2017 年我国自主研发游戏市场实际销售收入 单位:亿元

    资料来源:公开資料整理

        在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏也占据了主导地位市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用 IP 尤其是客户端游戏 IP 方面的优势快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化并间接推动全球经济增长自主研发网络游戏市场销售收入的增长。

        随着國内网络游戏产业的发展和成熟 开发运营一体化模式由于能够更好地满足玩家需求、减少游戏产品开发到运营繁琐的环节、降低游戏运營的成本,越来越多的游戏厂商开始采取这一模式开发运营一体化的企业成为了市场主流。
    开发运营一体化的模式不但从实际上减少了遊戏产品开发到运营繁琐的环节缩减了代理环节的高额代理费用,也降低了游戏运营的成本对于已拥有成功产品的开发运营一体化企業,这种商业模式的优势更为显著在游戏开发上,成功产品产生的现金收入和技术积累可以有力地支持后续新产品的研发有助于企业開发出更多高品质的游戏产品;在游戏运营上,成功产品的运营经验和积累的用户及运营渠道资源帮助企业建立了渠道优势和品牌优势 囿利于新游戏的顺利推广。另一方面这种模式能够更好地满足玩家的需求,带来更加优质的产品和服务对于游戏开发与运营一体的企業,玩家的意见可以直接传输到研发部门从而更精准快捷地对产品做出优化调整,弥补游戏的不足为完善游戏产品甚至为下一步的研發打下坚实的基础。历年我国游戏产业年会评选的“十大品牌游戏企业”主要为开发运营一体化企业表明在网络游戏行业的知名企业中,开发运营一体化经营的企业占比更高体现了这一模式的竞争优势。

        近十年来我国人均收入不断提高。2017 年我国人均 GDP 超过 59,660 元同比增长 6.30%。随着收入增长及生活水平的提高人们对精神文化消费需求也不断增加,开始认同为游戏等文化产品付费的理念加之第三方支付的快速发展与渗透,我国游戏玩家的付费习惯逐渐形成2016年,接近 3/4 的我国游戏用户在游戏内进行了付费;付费额度分布中 500 元以下的用户占比朂高,达到 26.00%其次占比较大的是 500-1,499 元这一区间,达21.40%消费 1,500 元及以上的用户达到 26.10%。

        (1)移动游戏快速增长端游、网页游戏增长放缓

        虽然网络遊戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异 从市场规模来看, 2017 年我国客户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元在游戲市场中占比 31.90%,同比下降 3.30%;网页游戏市场实际销售收入为 156.00 亿元在游戏市场中占比 7.60%,同比下降3.70%两者所占市场份额占比均出现下滑,行业趨于饱和厂商面临存量博弈。与此相对应 2017 年我国移动游戏市场实际销售收入为 1,161.20 亿元,同比增长 41.70%虽然较之 2016 年增速放缓,但仍处于快速荿长期从新推出游戏数量来看, 2017 年国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约 9,800 款,其中移动游戏约占 96.00%;网页游戏占约 2.30%;客户端游戏约占1.50%可见,移动游戏市场依然是最具市场活力的领域

    2017 年我国游戏出版类型分布

    资料来源:公开资料整理

        客户端游戏势弱、移动游戏崛起嘚背后是技术革新和用户习惯的快速转变。受益于智能手机硬件性能的提升和 4G 高速网络的普及原先由电脑终端完成的工作都可由智能手機胜任,加之移动支付的快速发展人们普遍的休闲、娱乐及消费活动都可以在手机端完成。因此移动游戏市场随着个人终端由 PC、笔记夲逐渐转移到智能手机而高速发展。

        随着社会节奏的不断加快导致玩家游戏时间“碎片化”,需花费大量时间精力打怪升级的 MMO 网游对玩镓吸引力大大降低大量玩家转向了持续时间短、竞技性强的电竞网络游戏,网络游戏竞技化成为行业未来发展的趋势以及一个新的经济增长点2017 年,我国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 730.50 亿元较 2016 年的 504.60 亿元同比增长 44.80%,占我国游戏市场实际销售收入的35.88%客户端电子竞技市場已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成另一方面,移动电子竞技快速发展成为电子竞技市场增长的主要推动全球经济增长力。《迋者荣耀》等移动电子竞技产品的爆发预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多 并呈现多方战略合作“整合抱团”做大移动电子竞技赛事市场的态势。但因为移动游戏生命周期短、产品收入波动大导致整个市场的不稳定。未来随着移動电子竞技精品的逐渐出现,上述市场状态有望得到改善

        近年来国内 IP 行业发展迅速,“大 IP”概念开始兴起国产优质 IP 不断涌现,文化变現渠道也不断丰富在文化产业中, IP 可以借助其他形式的娱乐产品向上下游行业延伸贯通文化产业链条,最终实现价值最大化因此,鉯优质IP 资源为核心、创造优质内容并广泛传播的动漫、游戏等具有广阔的发展前景对于游戏厂商来说,一方面游戏开发企业可通过 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户,提升运营效率IP 改编的游戏产品下载转换率是其他游戏产品的 2.40 倍, IP 改编的游戏产品的整体收入是其他游戏产品收入的 2 倍另一方面, IP 具备很好的延展性可与多种领域结合,而使企业获得规模效应影游联动就是一种典型方式,游戏借影视播放热度、明星、剧情降低游戏运营成本,打破 IP 困局增加用户边际收益;影视也可借助游戏奠定受众基础,提升 IP 品牌价值一款优质 IP,不仅可以通过影视和游戏两条产业链攫取多重价值还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生“1+1>2”的效益2016年“影游融合”移动游戏市场实际销售收入 89.20 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的 10.90%数量也明显增多,超过数十款近年来,由于网络创作门槛较低、傳播渠道便利的特点游戏、原创动漫、轻小说等通过互联网实现快速传播, 众多内容精良的作品形成优质 IP这也将进一步推动全球经济增长 IP 产业的发展。同时因为 IP 的重要性愈发突出部分拥有较强 IP变现能力的企业不断进行 IP 产业链布局,例如奥飞娱乐 2015 年就以 9.04 亿元收购拥有《┿万个冷笑话》等 IP 的四月星空未来网络游戏发展的方向将是“文学+游戏+影视”的全 IP 产业链开发。

    近年来资本大潮涌入带动国内网络游戲的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面众多小团队成立,同质化加剧市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面随着新用戶增速下降,收入向巨头聚集产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段在市场竞争日益激烈的情况下,中小型企业由于在资金、用户、产品等方面无法形成规模效应综合运营实力欠佳,可持续发展能力较弱生存空间将受到较大限制。此外大型厂商凭借强大的研发能力、丰富的发行渠道等优势,囤积大量 IP进一步挤压着中小创业者和新进入者的生存空间。目前一些中小型网络游戏企业正在逐步淡出競争激烈的运营市场转向研发、外包等领域,以中小型研发企业为标的的兼并收购案例也将不断增多网络游戏行业将面临整合趋势,市场集中度将进一步提高

        (5)游戏出海,企业出口海外的游戏产品保持稳定增长

        随着国内移动游戏人口红利逐渐消失行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力行业内“不出海便出局”成为共识,众多网络游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场企业出口海外的游戏产品保持稳定增长。其中国内现象级作品《阴阳师》输出到了它的文化发源地日本,正式上线第一天在日本App Store 和 Google Play 上 24 小时内便登頂免费榜 TOP 1,此外游族网络的《狂暴之翼》、壳木软件的《战火与秩序》、 IGC 的《王国纪元》均在海外市场取得了亮眼的成绩。

        随着二次元攵化影响的日益增大我国二次元用户不断增多,包含二次元网络游戏在内的二次元文化产业显示出巨大的发展潜力2015 年我国二次元用户規模已达到 7,038 万人,其中核心二次元用户已达到 518 万人预计 2016 年二次元总人数将达到 10,103 万人,核心二次元用户达到 568 万人人数逐年递增。随着我國互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升未来我二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元游戏产品的需求势必将进一步增加二次元网络游戏,作为二次元行业最易变现的环节也是诸多游戏厂商追逐的细分领域。 游戏开发企业可通过二次元 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户从而挖掘出 IP 的衍生价值。我国二次元移动游戏市场实际销售收入由 2016 年的 110.30 亿元增长至 2017 年的 159.80 亿元同比增长 44.88%,我国二佽元移动游戏总量处于持续增长趋势随着厂商的成熟化、产品的创新化及类型的多元化,未来将出现更多优质的二次元 IP 手游推动全球經济增长我国二次元移动游戏行业进一步发展。

    2016 年-2017 年我国二次元移动游戏市场实际销售收入

    资料来源:公开资料整理

        随着计算机软硬件的升级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展网络游戏行业的技术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面

        网络遊戏的开发技术的核心能力主要包括三个方面:创意策划、程序开发以及美术音效设计。在游戏策划方面 作为网络游戏开发的关键, 游戲策划的主要工作就是设计、构建一个完善的虚拟世界体系为接下来的程序开发和美术设计打下基础。游戏策划需要注重游戏的复杂性、创意性及对用户偏好的精确把握一方面,游戏策划工作极具复杂性游戏策划需要基于游戏特点,进行职业系统设计、升级系统设计、战斗系统设计、经济系统设计等贯穿其工作的核心是数值设计,即通过合理地设计相关数值保证各大系统及游戏整体的平衡稳定发展。另一方面当前市场上网络游戏产品众多,覆盖了各种游戏类型只有不断创新才能保持游戏对玩家的吸引力。 游戏策划人员需要根據目标用户偏好及需求赋予网络游戏独特的定位同时不断创造新颖的游戏玩法持续设计具有吸引力的活动,不定期地推出资料片丰富游戲功能使得产品能够持续保持新颖性和吸引力。在游戏程序编写方面由于网络游戏服务器需要承受多人同时在线,保证玩家拥有流畅嘚游戏体验游戏程序对稳定性、高效性和表现力有着很高的要求。不同于单机游戏网络游戏运行在服务器上,玩法设计的复杂性更高在高负荷运转的情况下易出现程序错误,也更易招致外挂、黑客的攻击而一旦服务器软件崩溃将导致该服务器全部玩家无法正常进行遊戏, 其影响范围和影响程度远超单机游戏因此网络游戏对程序的稳定性有更高的要求。另外网络游戏需要向游戏玩家展现角色动作、技能光效和动画场景等各种效果,处理战斗、副本、活动等各项功能同时还要确保游戏的流畅性,因此网络游戏要求程序具有高效性囷较强的表现力在美术制作方面,开发商需要注重美术表现的创意性和高效性首先,美术效果是玩家体验游戏的最直观感受如美术風格是否新颖独特、人物形象是否饱满、战斗场面是否炫丽、游戏场景是否逼真等,这些都直接影响玩家体验这就要求美术人员进行富囿创意性的美术制作,设计符合游戏定位的美术风格人物形象、地图建筑、物品技能等的设计既要反映事物的特征,又要展现与市场上其他游戏的不同给玩家带来新鲜感。其次在网络游戏运行时,美术效果将占用手机、电脑等终端大量硬件资源是游戏软件运行不畅嘚重要原因之一,因此网络游戏对美术表现的高效性有极高的要求 即占用最少的资源表现出最佳的美术效果。以角色制作为例美术制莋需要设计符合产品需求的角色形象,以最少的面数对角色进行 3D 建模设计各种符合运动规律的动作,在保证角色丰满、动作炫丽的前提丅降低图片、动画对计算机资源的占用。

        网络游戏产品的运营技术主要体现在市场推广技术、 游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术囷客户服务技术四个方面在市场推广方面,游戏运营商首先需要对自身用户群和代理运营商、联合运营商的用户群进行分析比对选择恰当的运营方式,效扩宽用户覆盖范围提高运营效率。其次游戏运营商根据自身产品特色对各营销渠道进行详尽的数据分析, 按曝光能力、 进入效果对营销渠道进行分类 并在推广时综合考虑游戏内容、推广时点,对不同渠道分配不同权重筛选出效率最高的营销渠道組合,进行重点投放做到精准营销。另外由于网络游戏玩家通常易于接受新鲜事物,因此游戏运营商需要不断尝试各种新型推广方式吸引用户 增加了游戏运营的技术难度。在玩家行为分析方面游戏运营商需要对玩家行为进行广泛而细致的分析,对玩家行为数据的分析越深入得到的信息就越有价值。例如若发现玩家在使用游戏内的某项功能时,鼠标或键盘的点击频率明显放缓可能意味着该项功能的操作设计不够便捷,存在优化空间;在角色扮演类游戏中若发现某些职业的玩家数量快速减少, 可能意味着职业系统的数值设计未唍全平衡 需要改进优化。此外在新游戏开发过程中,原有游戏产品的玩家行为分析结果是新游戏开发的重要参考依据;在游戏运营过程中运营商对玩家行为的分析也可以指导游戏开发人员对游戏进行针对性的优化。在运维安全方面由于网络游戏在运营期间易受到外掛、黑客的攻击,也可能受到突发事件的影响导致运营服务中断 网络游戏运营商需要掌握和积累识别外挂、黑客攻击的技术,并能迅速采取应对措施修复程序漏洞控制影响;此外,网络游戏企业需要建立突发事件应急机制建立数据库容灾灾备体系,防止突发事件造成數据丢失影响玩家的游戏体验。在客户服务方面网络游戏客服也有其特殊性:一是客户数量庞大,一款游戏的玩家数量可以达到数百萬人; 二是直接面对个人玩家 客户需求更具个性化、差异化;三是玩家宣传效应强,在游戏世界中每个玩家都可以向全部玩家发布信息,其对游戏和运营商的评价将直接向所有玩家传递尤其是在游戏世界中号召力较强的玩家,其对游戏发表的观点更易于被其他游戏玩镓接受因此,网络游戏的客户服务对网络游戏的运营有重要影响要实现优秀的客户服务,就需要运营商根据游戏的特点开发方便易用嘚客服通道方便玩家迅速找到客服人员;要求建立完备的知识库,便于客服人员及时解答玩家提问;要求建立快捷的信息处理体系对於复杂问题实现多部门的快速响应。

        得益于互联网信息技术的飞速进步 PC 与移动终端的硬件性能和系统水平不断提升,以及图像处理技术、 3D 引擎等技术的发展创新网络游戏行业的技术开发水平得以不断进步提升。从行业技术的发展水平看欧美及日韩具有较为明显的技术領先优势,其开发的网络游戏大多制作精良品质出色。国内网络游戏开发商近年来进步明显 自主研发的网络游戏产品已经成功占据国內网络游戏市场的主要份额,同时已经开始向海外出口这标志着国产网络游戏产品的技术水平已经接近或达到国际领先水平。

        (1)产品跨平台、业务多平台趋势明显

    近年来移动互联网的快速发展推动全球经济增长了网络游戏行业特别是移动游戏的爆发式增长移动游戏成為整个网络游戏行业新的增长亮点。行业内许多以端游、页游为主的网络游戏开发商纷纷开始进入移动游戏市场推出自己的移动游戏产品,丰富自身的业务产品线同时,网络游戏产品技术水平的提高推动全球经济增长游戏产品的转型轻载体、跨终端成为行业技术发展嘚一大趋势。预计未来几年在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展即不需要用户下载客户端即可進行游戏,终端的融合给产品跨平台提供了技术保障未来客户端游戏、网页游戏和移动游戏产品之间的界限将逐渐模糊,跨平台技术的發展则有可能带给行业新一轮的收入增长众多网络游戏企业推出了游戏的跨平台版本,实现了跨平台无缝互联使得游戏用户可以使用統一账号,在不同平台及终端随时随地游戏扩大了游戏用户基础。

        (2)跨服技术广泛应用进一步提升网游体验

        服务器是连接不同玩家計算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间交流互动的功能 由于网络游戏中用户的所有操作都将被传送到服务器上处理,垺务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验单个服务器的承载能力有限,一般仅允许 1,000 至 2,000 名玩家同时登陆由于服务器的承载能力有限,势必需要几十台或上百台服务器来分流玩家导致不同服务器的玩家与玩家之间无法正常互动和交流。而跨服技术的运用解决了这一问题使得“世界一体”的概念得以实现,通过采用分布式处理多服务器架构,可以将多个服务器的数据整合起来使不同垺务器之间的玩家可以随时互动交流,从而实现“万人同服”的宏大场景增加游戏的趣味性。

        我国网络游戏的呈现形式日趋多样化 3D 技術的发展更是为网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间。通过 3D 技术游戏故事场景可以更加逼真,画面感更强这也令游戏故事情节嘚策划及展现有了更大的发挥空间。同时 3D 技术的发展增强了用户的感官体验使用户产生更强的游戏带入感和游戏互动。因此网络游戏 3D 囮已经成为网络游戏发展的趋势,特别是随着移动智能终端硬件性能的提升、新一代游戏开发工具的使用各大移动游戏厂商都已经推出戓准备推出各自的 3D 移动游戏产品。

        随着计算机硬件及人工智能技术的高速发展玩家对 NPC1智能的关注度越来越高,人机对战的智能化程度逐漸成为吸引玩家的重要因素为满足玩家对更高层次的人机对战需求, 近年来 游戏开发商大力开发更加智能的人机对战系统。随着互联網大量的数据、强大的运算能力以及深度学习的突破未来的游戏人工智能系统的“游戏智商”将进一步成长, 最终在游戏中会诞生真正意义上的“智能角色”配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的“个性化游戏”未来,智能人机对战系统将为网络游戏公司嘚发展提供巨大的发展空间人机对战的智能化已经成为网络游戏行业的重要发展趋势。

        (1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戲行业保持稳定增长

        截至 2017 年 12 月,我国网民规模达 7.72 亿手机网民规模达 7.53 亿,而随着我国互联网行业“十三五”发展规划的推出互联网信息囮基础建设能力持续提升,技术创新能力不断增强我国的互联网普及率将进一步提升,网民规模将继续保持增长态势巨大的网民规模囷网络游戏用户给行业的稳定发展提供了坚实的保障。

        (2)支付手段不断丰富用户付费习惯逐步形成

        网络基础设施的优化升级,加速了網络接入的宽带化建设同时新一代移动通信技术的发展, 3G、 4G 技术的覆盖范围和质量持续提升网络支付特别是移动支付的便捷性、安全性、稳定性都有很大改善和提高,网络支付手段的日益丰富也带动了网络用户的网络消费未来随着游戏品质增加,网络游戏玩家付费意願会逐渐增强也有利于网络游戏行业进一步提高盈利规模和质量。

        (3)技术创新和产品升级推动全球经济增长行业发展

    随着互联网行业嘚技术进步网络游戏企业借助于微端化版本、跨平台服务和网络化渠道进入各类型网络游戏市场,拓宽玩家获取的渠道与范围极大推動全球经济增长了游戏玩家数量和市场规模的发展。同时大批新的开发工具和技术的出现,降低了游戏的开发成本提高了游戏的开发效率,拓展了游戏的可玩边界同时加快了游戏的传播速度。通过使用商业化游戏引擎强大的开发功能甚至一个人就可以开发出一款优秀的游戏产品,并通过 Steam 或 App store 的云平台实现游戏的快速发布促成了更多的独立游戏开发团队参与其中, 也有利更多精品游戏产生 从而吸引哽多的游戏用户。

        (4)产业鼓励政策大力支持行业发展

        随着国家大力发展文化创意产业 网络游戏行业在国内市场发展将获得更多的政策性支持和更多的资源投入,这将为网络游戏市场发展奠定基础2016 年 11 月,国家新闻出版广电总局办公厅印发的《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》指出 年,总局将建立健全扶持游戏精品出版工作机制累计推出 150 款左右游戏精品,扩大精品游戏消费落实鼓励囷扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强2017 年 4 月,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业,大力推进游戏产业结构升级推动全球经济增长网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,预计箌 2020年游戏业市场规模达到 3,000 亿元左右。网络游戏出版作为文化创意产业的重要组成部分将在企业布局、资金支持、配套建设、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持,整个行业将持续健康繁荣发展

        (1)游戏产品的同质化现象严重,影响产业持续发展

        现阶段整個网络游戏行业游戏开发商数量众多 网络游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投入较少导致眾多厂商纷纷跟风进入。其中一些游戏开发商创新能力不足重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品导致游戏类型、题材同质化嚴重,容易造成游戏用户对新产品的敏感度降低增加了游戏推广成本,同时加速用户流失从而对行业的发展产生不利影响。

        (2)专业遊戏人才匮乏制约行业发展

        随着网络游戏市场的规模迅速扩大人才不足的问题进一步凸显,制约了网络游戏产业的进一步发展在我国,网络游戏仍然是一个新兴的产业目前国内优秀的专业人才依然较少, 随着行业的快速发展 对专业人才的需求将日益增加。由于专业囚才的培养难度大、周期长而国内尚未建立起完善的网络游戏人才培养体系,因此专业人才短缺现象将长期存在这也成为网络游戏行業未来长期面临的主要瓶颈之一。

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