如何看一个人物是一点大透视人物动作还是二点大透视人物动作

在的过程中可能最让同学们感到頭疼的就是大透视人物动作了什么1点大透视人物动作,2点大透视人物动作三点大透视人物动作,听起来就让人感觉到恐怖顿时就失詓了信心。特别是那些空间感觉比较差的女生就更加的费力了其实大透视人物动作几乎是无处不在的,很多人以为大透视人物动作就是建筑景观人物方面就不需要。其实都是存在和需要的除非是完全平面感的绘图可能不需要大透视人物动作,只要是立体的表现都是离鈈开大透视人物动作的

既然是说大透视人物动作那么这里我们尽量通过这篇文章让大家对1点,2点3点大透视人物动作有一个基本的了解。不敢说完全掌握但是基本掌握一个概念和空间的印象。

所谓的1点大透视人物动作,2点大透视人物动作3点大透视人物动作说的都是朂后的视觉消失点。是最后都消失在一个点还是2个点,3个点我们学过物理都知道,近处的物体会显得比较大远处的比较小。并逐渐嘚消失在一个点所谓的大透视人物动作就是表现这种关系。近的地方比较清楚比较大,比较具象而远的地方比较模糊,比较小比較不那么那么详细并逐渐消失在一个点。

在绘画的角度是有规律可以遵循的接下来就一起来学习一下基本的法则吧。

空间:二维和三维银幕方向

    电影涳间(film space)是指电影画格(frame)内的空间动态一个电影画格既是静止的快照,又是活动画面的一部分当与运动结合起来,银幕方向(screen direction)就荿了一个强大的故事元素(story element)

    如同绘画,画格内的静止图像提供了内在的叙事可能因为电影是运动的图像(motion picture),画格的组合持续变化此額外的特性带来两个重要的叙事元素--银幕方向和对比。银幕方向可以提示对立(antagonism)、个性(individualism)、冲突(conflict)等运动的画格可以表现变化、類似或差异,或与此相反的静态(stasis)

    银幕方向是指人物或物体的运动方向。

    X轴是指将画格水平切割的那条线物体可以沿着X轴从左往右戓从右往左运动。

    Y轴是指将画格垂直切割的那条线物体可以沿着Y轴往上或往下运动,即从画格上端移动到下方或相反

    Z轴是指画格中由湔景(foreground)到后景(background,背景)或由后景到前景的轴线Z轴给予了观众三维空间或景深的感觉。

    下面是利用银幕方向表现6种不同思想的方法

    X軸:就像阅读时一样,眼睛从左往右运动比较舒适眼睛很少会反方向运动,因此反方向运动时会觉得不舒适

    Y轴:在银幕上把物体往下迻动好像更容易,这受到我们对重力的感觉的支持在银幕上把物体往上移动显得比较困难,因为人们觉得要克服重力的影响

    Z轴:当一個物体沿着Z轴运动时,物体好像是在三维空间里从前往后或从后往前运动图像大小会因物体在Z轴上的位置及所选用的光学镜头而改变。

電影元素:X轴(水平)

    从左往右 这跟我们西方人从左往右的阅读习惯相符如果你租50部制片厂生产的影片,很可能“好人”每次都从左边叺画当“好人”从左往右运动时,我们的眼睛运动比较舒适下意识地,我们就会做出正面的判断

    从右往左 相反,反面角色(antagonist)通常從画面右边入画由于我们的眼睛不习惯从右往左运动,反面角色的进入会让我们觉得不舒适电影编剧充分利用这点,赋予反面人物我們熟悉的不舒适这种微妙的刺激引导观众把人物看成反面的。和我们把黑帽子编码(code)成反面符号(symbol)一样我们也可以对银幕方向进荇负面的编码。

电影元素:Y轴(垂直)

    正如前面小节所说Y轴是画格中沿着北-南轴上下移动的纵线。

当一个物体沿轴线进行直线运动并苴速度恒定时,我们会自然而然地假定是“好”的目标在某处沿着轨道进行留在轨道上是一种深切的美德。而抄捷径或者走斜道具有负媔的含义童话中充满了由于人物不走既定路线冒险行事而带来的灾祸。在《火车怪客》中希区柯克图像化地诠释了这些假想主角和反媔人物在他们的火车车厢里一相遇,希区柯克就立即切到外面的火车场这里他用图像来预示前路的崎岖。

实际上两个男人在车厢中的場景仍持续下去,他们转而聊各自的背景聊了几页的长度。在完成影片(final film)中这个聊天镜头当中的插入镜头提供了视觉上的休息,并苴产生了预示前方道路效果

电影元素:XY轴(对角线)

    除了X轴、Y轴和Z轴之外,画面还包括四条对角线

    重力有助于下降对角线的动作。下降看起来比较容易并且可能是不可避免的。一旦下降运动开始就很难停止。从左往右是更容易的下降因为这种下降运动和眼睛阅读嘚方向相同。

    重力会阻碍上升对角线的动作掉下来然后往上运动会更容易些。从右到左的上升是所有银幕方向当中最困难的:这种上升既与眼睛阅读的方向相反又与重力的方向相反。

     因为重力有助于下降所以我们知道只有大力介入才能停止事件的发生。

    天空黑沉沉的下着大雨,斯图尔特快速地冲往小屋手上的斧头晃动着。弗洛拉(Flora)远远地跟在后边她的天使翅膀湿透了。

电影元素:Z轴(景深)

    Z軸是穿越前景后景的那条线Z轴承载了深度空间感的功能。技术层面上来讲景深是指Z轴方向上焦距范围或长度。镜头角度越广焦距越長。通常大景深可以通过两方面得到:广角镜头和能够产生更高的f制光圈的照明条件

    广角镜头和大景深的组合形成了很有意思的视觉特性。物体沿着Z轴运动时距离好像被缩短了例如,当人物从前景运动到后景他们的高度下降得比预期更快。当他们返回到前景时好像是飛向镜头一般迅速变大,比我们眼睛的预期要快得多而长焦镜头(telephoto lens)的视觉特性恰恰与此相反。

    下面场景的成功依赖于两个方面的特性:

    a)广角镜头与生俱来的大透视人物动作缩短特性;

    b)扩展的景深使得前景和后景都处于清晰的景深范围内

    a)当人物在画格内运动时妀变他们的大小;

    b)在画格内表现人物相对于其他人物的大小。

电影元素:Z轴(动作平面)

   Z轴是穿越前景后景的那条线正是Z轴使我们能夠有深度的幻觉。画家一般通过把画布分为三个平面来发挥这个深度特性分别是前景、中景和后景。

    电影画面的深度比早期媒体更灵活这些平面可以表现不同的人物、场所、心理状态(psychological state)或时期。人物可能现在很抢眼而他们的童年时代可能上不了台面。

电影元素:Z轴(移焦)

    移焦镜头(Rack Focus shot)也称变焦点(Pull Focus),需要较短的景深这意味着在同一时刻,沿着Z轴只有一个较窄的空间是处于聚焦清晰范围的当摄影机移焦时,他/她把焦点从一个焦平面(focal plane)移到另一个焦平面在移焦时,观众的注意力从一个焦平面处的对象转移到另一个焦平面处的對象上通过较短景深的运用,这种摄影机内置的“特效”可以使我们在场景内任何时候有选择地引导观众的注意力

电影元素:Z轴(移焦)

    移焦让你可以直接把观众的注意力从一个对象转移到另一个对象上。移焦常用来表现突然揭示而引起的惊愕通常是在重要的情节点(plot point)上。由于移焦的作用是对揭示的重点强调所以不能滥用。

    电影诞生伊始像列夫·库里肖夫这样的电影理论家就一直努力了解人眼对于视觉刺激(visual stimuli)的反应。

    经研究确认最重要的一些元素有:亮度(brightness)、色彩(color)、大小(size)、形状(shape)、动作(motion)、速度(speed)、方向(direction)经过精心设计,这些元素能够引导观众的注意力及情绪反应(emotional response)任何情况下,内容、有边界画格内的并置以及其他元素的共同作鼡会有助于影响观众的反应。

    在来自《公民凯恩》的实例中明暗被用作视觉标志(visual signpost)。重要的地方被打亮不重要的留在暗处。导演奥遜.威尔斯通过这种方式把观众的视线集中到想让观众注意的、具有戏剧意义的东西上

    《公民凯恩》的记者戏设置了影片的中心问题。在這里我们看到若干记者正在观看有关凯恩生平的新闻影片(newsreel)的结尾部分

    我们预期在新闻影片放映完后,空着的银幕变得无关紧要而占据这个场面的记者成为中心。然而正好相反。记者们被留在了暗处空着的银幕仍然亮着。

    这种倒置的处理提示观众重要的是这个“謎”而不是寻求“谜底”的记者个体。通过降低视觉的重要性观众的注意力会下意识地被引导到语言上。通过重复语言的重要性被進一步加强了。记者们的认知状态通过空白银幕表现了出来这告诉观众我们正处于寻求谜底的开始阶段,在影片结束之前银幕将给出答案。

    明暗被用作视觉标志从明暗处理的导向当中,观众知道了该把注意力放在何处

    一个相当大的放映室,画面远远地投射在银幕上放映室很暗。

    摄影机拉开(pull back)时老年凯恩的画面始终出现在银幕上慢慢带出并展现这个放映室。然而这个动作是在连续对白中的头几呴台词(line)说完之后发生的当说话者们从椅子上站起来时,他们的阴影出现了--黑色与银幕上凯恩的脸部画面相反。

    在这个场面的整个過程中不能真正地看清任何人的脸。他们身体的某些部位被台灯打亮在银幕上投下侧影,他们脸部和躯体被放映机投射出来的明亮的斜射光勾勒出轮廓

    还有一个人正在打电话。我们隐约看到他的头和电话

    又一个人(在打电话):“等会儿。如果你想再次开始的话我會告诉你的”(挂断电话)

    一个男人的声音:“对一部新闻影片来说很难。一个男人的七十年人生……”

    高度一致赞同的低语声罗尔斯顿走向摄影机,然后出画(out of picture)其他人站了起来。在此期间摄影机尽量跟随动作拍摄他们的脸,但最终没有成功实际上,所有的镜頭都要精心设计以便把这个场景中个人的元素排除在外。这个场景要完全通过声音、阴影、轮廓以及银幕上凯恩硕大明亮的画面来表达

    平衡的画面是指有意对称的画面。质量、色彩、大小、形状、复杂度以及内在的方向可以用来形成平衡的效果

    通过画面的巧妙运用,問题以及问题的解决方案都被形象化了

    通过平衡和不平衡的运用,编剧和导演建立了剧本中最初的冲突到后来,正是最初呈现为解决方案的共生关系成为影片中的核心冲突(central conflict)。

    正如“电影元素8”中解释的那样平衡和不平衡是能够揭示我们个性的内部和外部世界的圖示工具。这个实例接着 “电影元素8”中描述的那个场景在这个场景中,我们闪前(flashforward)到新生婴儿的青少年时期在这里我们再次看到叻平衡给观众传递故事信息的图解模式。

    电影开始时对人物进行编码(coding)其后这一象征的意义就会显现。

    作为观众我们希望构图能够讓观看过程变得简单。我们期望电影世界(movie world)高于生活但本质上又是对现实世界的原貌再现。当观众方向感(orientation)的基本准则被破坏掉以後方向本身就会吸引注意力。因此在运用方向的时候,方向必须有所含义--不然就会被弃而不用

    例如,把画面上的人物颠倒过来显嘫打破了常规。我们对于这种特殊的视点会很不习惯会转动脑袋企图纠正回来。看到大特写(extreme close?鄄up)镜头如一只耳朵或一只眼也会同样使人失去方向感。然而当我们有意运用的时候,方向感缺失(disorientation)也会非常有效

    通过对大小(size)的运用可以建立人物间的相对强弱关系。

    根据具体的使用方法和情境(context)形状可以用来暗示思想以及一系列的情绪。一般来说我们认为有三种基本形状:

    从这三种基本形状当Φ可以获得其他许多形状:半圆、矩形、心形、八角形等等,同时还有无数种有机形状

    视觉理论家常常把形状同特定的情绪或思想联系起来。下面是个清单这是把视觉原理应用于电影的极佳指南。

    “间接的、被动的、浪漫的、与自然相关的、柔软有机的、孩子般的、咹全而有弹性的”

    “直接的、工业的、整齐的、线性的、不自然的、成熟的、刚硬的”

    然而布洛克也提请注意这些并不是绝对的规则。峩们总能根据故事的需求建立新的联系形状也只是画面内的一种元素。

    编剧或导演可以在场景内利用形状建立动态的定位这可以是一佽性的或者贯穿全片的联结。人物也可以被赋予对抗性的标志形状来创造视觉冲突(visual conflict)反过来,人物也可以被赋予表现相似性的形状茬弗朗西斯·科波拉的影片《对话》(The Conversation)中,我们看到了对形状最有意思的运用该片中主角与两种形状联系在一起,一种表示他的外部形象(outer persona)另一种表示他的内部形象(inner persona)。

    一旦人物被“编码”他们随时间推移而发生的变化会被观众推测出来。

电影元素:圆形 

    无论何时使用苻号如光线,这个符号与它的反面进行对比会有效得多同样,圆形的运用如果伴随它的反面线形,其作用就会被大大增强圆形图潒天然就可以暗示困惑、重复、时间,但在与对比性的元素同时运用时圆形可以产生更为鲜明的含义。

    人物能够被赋予相互冲突的图解苻号在这个例子中,是外部和内部符号这种冲突的图形符号一旦建立,就可使故事进入到“图形叙事”然后观众就可以主动地参与對画面的解码(decode),自己来进行阐释(interpretation)减少对语言的依赖是必须的。

    线形就是对线条的运用线条可以使任何抽象的思想具体化。以粅理方式呈现时线条提供了另一种交流思想的方法。在下面这个片例中杰利·伦德加德(Jerry Lundegard),科恩兄弟的《冰雪暴》中的主角正处於“十字路口”。科恩兄弟通过轮胎在雪地上印出一系列的“十字路口”来表达这一思想下面是关于这个场景更详细的介绍。

电影元素:三角形 

    三角形元素可以通过很多手段来实现如照明、家具陈设、外在图形、人物位置、运动等。三角形可以表示父亲、母亲及孩子组荿的家庭的和谐也同样可以让人想起和谐的宗教组合,如圣父、圣子及圣灵然而,还可以推出对立面--不和谐--如友情当中不受欢迎的一方或三角恋中包含的冲突三角形还可以暗示理性和精确。总之三角形符号的含义取决于具体的描绘。

    矩形由四个直角构成,是一个岼衡的形状一个人为的、规则的、自然界中找不到的形状。矩形可以代表逻辑、文明、控制或是现代美学。矩形可以用多种方式编码并且由于和棺材形状类似,经常代表死亡在下面的例子当中,矩形被用作两个世界--文明世界和野蛮世界--的分界线

    矩形用来表示通往叧一个世界的入口。矩形象征了人物的冲突有助于外化人物的抉择。

电影元素:有机形状和几何形状

    通常有机形状与自然相关联,几哬形状跟人类相关联这些符号可以用于不同的目的。在《证人》中这些符号把阿米什人与城市区别开来;在《大都会》中,这些符号紦压迫者和被压迫者区别开来

剪辑:普多夫金的五个剪辑技巧 

    剪辑是通过镜头的组合进行场面建构(construction)的过程。在1920年代当伟大的俄罗斯悝论家们探索电影这种新的弹性媒体(elastic medium)能够做什么的时候,他们把着重点放在了剪辑的叙事潜力上

    在1920年代,弗谢沃洛德?普多夫金确立叻五个剪辑技巧直到今天仍是剪辑的基石。他把它们命名为:

    1.对比--假设我们的任务是讲述一个忍饥挨饿者的悲惨处境;如果我们把一个富人愚蠢地暴食与之连接起来这个故事会变得更加生动。

对比剪辑就建立在一个这么简单的对比关系基础上在银幕上,对比的影响可鉯更强因为我们不但可以把忍饥挨饿段落(sequence)和暴饮暴食段落连接起来,而且还可以把单独的场景甚至场景中单独的镜头与其他场景或鏡头连接起来这样,就等于始终强迫观众对两个情节进行比较使得两个相互强化。对比剪辑是最有效的剪辑方法之一也是最普通、朂标准化的方法之一,因此要小心不要过滥、过火。

2.平行--这种方法跟对比有些类似但是更加广泛。平行剪辑的实质可以用下面的例子佷好地说明这是个虚构且目前为止还没有拍摄过的情节:一个工人,罢工的领导者之一被判处死刑;死刑执行时间定在早上5点整。这個段落可以这么剪:工厂主被判死刑工人的老板,醉醺醺地离开了饭店他看了看手表:4点钟。然后是被判死刑的工人--他已经即将被带絀又是工厂主,他按响门铃问了下时间:4点30分。囚车在重兵押解下沿着街道前行开门的女仆--死刑工人的妻子--遭遇突如其来的残忍攻擊。酩酊大醉的工厂主在床上打鼾他腿上的裤脚翻了过来,手垂下来我们可以看见表针慢慢地指向5点。工人被执行绞刑在这个例子Φ,两个主题不相干的事件(incident)通过指示死刑迫近的手表平行发展冷酷厂主腕上的手表将一直出现在观众的意识当中,因为是它将工厂主与即将遭遇悲惨命运的主角(chief protagonist)联系在一起平行剪辑无疑是一种很有意思的技巧,具有相当大的发展前景

3.象征--在影片《罢工》(Strike)嘚最后场景里,枪杀工人的镜头中穿插了屠宰场里宰牛的镜头编剧想要也成功地说明了:对工人的枪杀就像屠夫用屠刀宰牛一样残酷、冷血。这种剪辑方法尤其有意思因为通过剪辑,在不使用字幕(title)的情况下给观众的意识中输入了抽象的概念。

4.交叉剪辑--在美国电影Φ最后段落常由同时发生并快速发展的两个情节构成,其中一个情节发展的结果依赖于另一个的结果

    这是纯粹情绪化的方法,现在几乎已经滥用到令人厌烦的程度了但是不能否认交叉剪辑,是迄今为止发明出来的建构影片结尾最有效的方法

5.主题(主题的重复)--这种剪辑方法在编剧想要强调情节的基本主题时特别有用。重复的方法可以实现这个目的它的实质通过下面的例子很容易说明。在一个意图揭露沙皇政权御用教会的残忍和虚伪的反宗教情节中同样的镜头重复了若干次:教堂的钟声悠扬地响起,同时出现字幕:“教堂的钟声給整个世界发出忍耐和博爱的信息”这个片段出现在编剧想要强调教会鼓吹的忍耐之愚蠢、博爱之伪善的任何时候。

    通过时间或空间上汾离的快切(quick cut),组合成一个更大的思想,就形成了蒙太奇蒙太奇常用来表现时间的流逝、时代的到来,或是情绪的转变

    “蒙太奇”,在法语里原是“装配”的意思在电影里用来表示通过“镜头的装配”进行场面的创造性结构。现在蒙太奇指一种具体的叙事结构--通常是沒有对白的一系列镜头。

“组合”表示通过影片中独立片段的组合进行场景的创新性建构由此而来的场景成为一种产出更大意义的镜头組合。

    场面调度来自法语含义是“放置在场景中”,最早用来描述电影中的形体创作而如今是指在持续运转的摄影机前完成情节动作嘚场面。通过调度(blocking)、镜头推拉(zoom)和摄影机运动而不是切换来形成新的结构场面实时(real time)拍摄成一个不间断的镜头,它自成一体鈈需要剪辑的帮助。

    交叉剪辑(intercutting也称cross cutting),是指两个场景按顺序拍摄但以在两个场景之间来回切换呈现。交叉剪辑给人一种两个情节在鈈同地点同时发生的感觉交叉剪辑经常出现在第三幕,用以形成高潮场面交叉剪辑也可以用于其他目的。

    分割画面可以在同一画面中展示两个镜头就像交叉剪辑一样,分割画面也制造出动作同时发生的感觉利用分割画面提供的时空弹性,可以强化该场戏的悬念

    叠囮使一个镜头融入另一个镜头。叠化的实现是在光学上使第一个镜头渐消的同时使第二个镜头渐显叠化软化了切换。根据制作者想要达箌的多“软”的效果叠化可短也可长。无限的戏剧可能性蒙太奇中经常用叠化来表示时间的流逝。叠化也软化了画面之间的切换

    跳切的目的是用画面或声音突如其来的变化刺激观众。下面是如何进行跳切的两个片例--有很多跳切方法已经被使用过了还有很多跳切方法囿待发明。

  从航拍的全景镜头(wide shot)切换到时钟的特写

  从全景镜头切换到大特写也是一种跳切。效果就像一声很响的视觉“巨震”这种跳切是通过违背观众的视觉期望来震撼观众的。  

    像很多其他技巧一样跳切强调了场景。然而跳切的目的是给观众创造一种震撼的、不舒服的感觉。较少使用它会比较有效然而,如果它的出现在观众的预期之中就会变得毫无新意。

电影是生活的戏剧化再现电影由设萣的场景组成,这些场景通过经剪辑的镜头组合来表现电影时间的流逝电影时间很少会和我们经历的时间步调一致。除了场面调度镜头の外大多数经过剪辑的镜头段落都操纵真实的时间。一旦我们从一个镜头切换到另外一个镜头我们就有机会改变真实的时间历程。我們可以加快时间可以减慢时间,可以停止时间或者搅乱时间。我们还可以使时间回到过去或者进入未来

    电影制作者改变时间是因为怹们要创造一个戏剧性故事。只有对推进故事发展有用的时间会保留下来其他将被抛弃。

    观众已学会预期一个场景内的时间转变:一个奻人打开电梯门上楼我们只是看到她在上升的电梯中。然后我们切到她进入位于35楼的律师办公室这是一个加快时间的常用剪辑技巧。剪辑也可以通过切换到多个反应或是插入镜头来减慢事件(event)的进程从时间调控的角度来说,两种方法都是能够给场景带来很多弹性的標准剪辑技巧

    较少弹性的地方是在场景间的时间变化。尽管单独的一个闪回或闪前一般不是问题但在全片中持续交织不同的时期,难喥就大得多

    通过叙述者,小说家可以在一个单独的段落里表现人物对过去或未来梦想的沉思之后对记忆中的语言或想象中的未来动作嘚闪回可以在整个故事中持续出现。这就落入了读者的期待中

    除非电影制作者借用了小说家的叙述者或使用额外的解说,要在电影中实現这些是相当难的时间上来来回回的切换在视觉上会显得凌乱。即使电影制作者选择叙事或语言较多的段落来回切换大部分观众还是佷快就坐不住。

电影元素:通过定调扩展时间

    作为观众我们期望时间像我们自身经历的那样呈现。破坏观众的期望带来创造性的机会妀变时间可以通过很多种方式实现。在下面摘自影片《巴顿·芬克》的例子中,定调被用来减慢时间并外化主角对于新环境的焦虑。

电影え素:时间对比(定调和交叉剪辑)

    通过两个场景的交叉剪辑可以创造一些戏剧性效果。例如建立一种对比。

    交叉剪辑还可以加快节奏、强化悬念

    闪回是小说和戏剧中的基本技巧。在电影中用得相对比较保守因为闪回有可能使我们游离于往前发展的情节。闪回的目嘚是给观众补充重要的背景故事(backstory)很多编剧书籍都建议不要采用闪回,因为闪回是一个明显“会吸引注意力的工具”(catch up device);确实闪囙是一个“会吸引注意力的工具”;实际上,这也正是闪回的功能无论如何,闪回是否能够达到效果完全依赖于它的艺术表达。

    对于電影制作者来说背景故事是一个相当棘手的问题。如果不放手使用解说表现过去的方法极为有限。闪回是解决这个问题的一个方法

    閃回使用是否成功的关键在于它是否推进了情节往前发展。如果使得影片(情节)人为地停滞下来或明显地只是在影片中“信手拈来”戓在美学上很庸俗,那么观众就会不接受它然而,有太多精彩的闪回可以证明其价值

    闪前就是切换到未来。我们可以由过去开始闪前箌现在或是由现在开始闪前到未来。这里的未来可以是真实的也可以是虚构的。闪前经常在较慢的叠化协助下让观众对时间转换有心悝准备

    定格是指在银幕上把一格画面“冻结”住。定格通过重复印制同一画格然后连续播放它们来实现在活动画面中分离出一幅画面,然后让观众像看照片一样看它这幅画面就呈现出肖像的感觉。

    视觉提示是指早前出现的视觉符号(visual symbol)对影片后面将要发生的情节的暗礻

电影元素:延长的匹配叠化(时间过渡)

    画面匹配剪辑可以用硬切或叠化来进行连接。叠化是一个画面淡出同时下一个画面淡入这使得镜头过渡变得平滑。延长的匹配叠化使得两个画面(或更多)在较长的时间内匹配这加强了过渡的柔和,制造了梦幻的感觉

    较长嘚叠化使得画面间的切换变得平滑,让人觉得变老的过程和时间过渡是无缝的、可感知的

    除了电影音乐之外,电影还利用其他三种声音來讲故事:

    在画外音和对白被编剧们广为运用的同时很少有编剧能够同样地把音响作为一种必要工具。然而对于编剧来说音响和视觉符號一样具有广阔的天地跟编剧创造延伸的视觉隐喻一样,音响也可以暗示延伸的听觉隐喻音响可以给影片增加其他方法难以实现的多層次含义。

    音响可以很突出或是很细微音响能够有意地把注意力吸引到自身,也可以让人不知不觉音响可以暴露,可以伪装可以暗礻,可以设置也可以揭露。音响还可以标志特定事件或特定人物

    场景中能够被听到的音响声音一般叫做剧情声音(diegetic sound)。为了达到效果这些声音可以是真实的,也可以是经过处理的为了达到某种戏剧目的,也可以使用外来的音响即逻辑上场景中听不到的声音。这些外来的音响声音不属于故事世界,被称为非剧情声音(non?鄄diegetic sound)

    根据我们的目的,我们可以把音响划分为如下四类:

    这是如果置身于场景Φ我们自然而然期望听到的所有音响效果声。现实声音的声源可以是画内(on screen)的也可以是画外(off screen)的。给场景加上最常见的音响效果聲诸如汽车喇叭声、节拍声、嗡嗡的蚊子声,可以大大改变观众对场景的感觉

    在我们的分类法中,表现性音响是指虽然是现实的但經过变化处理的声音。比方说电话铃声开始时很正常随后突然变得越来越响。声音来自场景但为了达到特定效果而经过处理。

    音响经瑺被用来帮助外化人物的内心思想、噩梦、幻觉、梦境或者愿望。例如当一个女人捡起童年时代的玩具娃娃时,我们可以使用孩子的笑声这给场景带来一种超现实感。这种效果一般称为剧情嵌套〔1〕

    外部音响是明显不属于场景里的音响效果声。这种音响效果声是故倳世界中的人物听不见也不会对之作出反应的声音例如,假设一个人物正朝死亡线迈出最后一步观众渐渐听到一声教堂的钟声,而我們知道周围数里地都没有教堂那么这个声音是来自故事世界之外的。外部音响的目的在于告诉观众场景的含义这类效果声即我们所知嘚非剧情声音。

虽然在多数电影中声音剪辑师(sound editor)负责处理这些音响效果声但是编剧可以提出听觉隐喻或声音基调(tone of the audio world)方面的建议。这些音响效果声应该节制地使用不应该占据剧本太大的篇幅。导演也可以在这方面加上自己的想法或者进行变动正如他们可能会对剧本嘚任何部分进行修改。经过精心设计音响也可以像电影中的语言和画面一样,成为有力的叙事工具

    下面是构思音响的使用时可以考虑嘚一些想法:

    --音响可以用作重要的“道具”或情节点;

    --音响可以被用作人物标志,或让我们回忆起某个事件;

    --两个音响效果声可以像画面嘚匹配剪辑(match cut)一样放在一起产生全新的第三种感觉(参见“声音转化”[Audio Transitions])。

    以下是我们将在这部分看到的片例:

    36.现实音响(剧情声音情绪反应)《外星人》

    37.表现性音响(剧情声音,外部世界)《巴顿?芬克》

    38.超现实声音(剧情嵌套内部世界)《巴顿?芬克》

    36 电影元素:現实声音(剧情声音,情绪反应)

    现实声音如前所述,可以用来给人物编码、给场景增加悬念并/或影响我们的潜意识(subconscious)。当这些声喑是场景的有机成分其他片例时我们并不会觉察自己正在被操控。不同的声音长期以来被用来激发不同的情绪反应一般来说,敲打木頭的声音是正面的而金属撞击金属的声音是负面的。

电影元素:现实声音(剧情声音人物)

    现实声音,亦即剧情声音是指影片的声喑世界中合乎逻辑存在的声音。

电影元素:超现实声音(剧情嵌套内心世界)

    超现实声音是指任何表现人物内心世界的声音,例如噩梦、梦境、幻觉、愿望等在这个摘自《巴顿·芬克》的场景中,仿佛巴顿要把内心愿望转移到风景画所表现的情景中。

    当巴顿进入他在Earle旅馆嘚房间时显得格外小心。在楼下切特处登记时已经引发了他的焦虑在巴顿进入自己的房间后,焦虑更增强了房间中的任何东西,例洳休息室看起来都不好。床的咯吱声比预料的还响窗户关着,墙纸渗出黏稠物好像有生命似的。

    巴顿注意到了钉在墙上的风景画這是一幅典型的加利福尼亚女孩在海滩上晒日光浴的画。

    巴顿把注意力集中在这幅风景画上现在我们听到海鸥的叫声和海浪拍打的声音。好像我们已经被转移到海滩上一样根据具体情境和音响效果声,我们认为巴顿正把某种内心的愿望投射到这幅风景画中

    当电话铃响叻的时候,声音回复正常表示白日梦已经结束。

    一旦你穿越这条界限明白到声音不需要植根于现实,而是可以从任何地方信手拈来鉯表达人物的内心思想,那么一扇巨大的创新之门就为你打开了这个摘自影片《巴顿·芬克》的例子,强调了声音跟画面不一定要完全匹配。实际上正是声音跟画面的不匹配暗示我们正在聆听巴顿的内心想法,从而提升了这个场景的趣味

    快动作既压缩了时间,又把快动莋场景和影片的其余部分区别开来出于这个原因,快动作一般用在需要强调的地方

    慢动作一般是通过使胶片(film)以高于代表实时的每秒24格(frame)标准速度经过片门(gate)来实现的。慢动作效果可以产生一些强化的戏剧性想法

    慢动作的一个标志特征是可以通过与实时动作的對比从视觉上暗示两种意识状态。在下面摘自影片《愤怒的公牛》的例子中慢动作被用来区分常态和创伤。

    在马丁·斯科塞斯的影片《愤怒的公牛》中,当杰克·拉莫塔(Jake La Motta)在拳击台上被打得死去活来时我们看到慢动作下残忍的拳击世界。当杰克变得虚弱时速度变为慢動作。在挨最后一拳之前观众以杰克的视角看清了这个(拳击)世界。

    降低真实世界的速度(慢动作)经常被用来表现伤害事件中的人粅如何看这个世界慢动作把我们的注意力吸引到场景中。当慢动作与视角镜头(POV shot)结合使用时可以大大增加观众的同情心。

电影元素:时间扩展--动作重叠

    电影具有由若干因素组成的节奏(rhythm)其中一种因素是电影时间(film time)。通过动作重叠(overlapping action)来扩展电影时间能够给场景帶来相当大的戏剧作用动作重叠可以使某一特定时刻或整个场景成为亮点。动作重叠经常被用来强调重要的情节纠葛(plot twist)、高潮场面(climactic scene)以及关键的情绪提示

    电影时间的扩展一般通过“挤压” (milk)场面来激发悬念。为了达到这个目的创作者需要设计足够的切换镜头(cutaway)和反应镜头(reaction shot)用于场面中的切换。通过这种方式扩展某一时刻在银幕上完全演绎的时间,可以使时间停止时间扩展--动作重叠,可以通過不同摄影机角度和视角对同一时刻的表现来达到

电影元素:歌词作为叙事者

    一首歌的歌词可以作为人物的声音。歌词能够以一种比简單的“脑袋对话”场面更有意思的方式来表现人物的内心思想歌词也可以作为叙事者的声音。歌词给我们增加了另外一种表现方法通過它,可以展现人物和主题信息《现代启示录》给我们提供了一个很好的例子。

    影片《现代启示录》以大门乐队(the Doors)的歌《结束》(The End)开场歌词建立了主题、冲突和作品的情绪(mood)。由于大门乐队是一支越战时期的乐队他们的音乐有助于赋予影片历史感。虚无主义的歌词竝时给观众设定了基调这将是一部批判战争的影片。这部影片将给我们展示战争肮脏而不是光彩的一面在影片的开场处,通过一首以“这就是结束”(This is the end)为第一句歌词的歌曲暗示了一种疯狂世界里是非颠倒、好恶不分的感觉。这个最初的“颠倒”在影片里以其他方式哆次重复例如,我们第一眼看到主角是一个他的特写,上下颠倒的--这是对已经由歌词建立的主题的图像化阐释

    由于歌词是一首诗,謌词可以设立任何思想鉴于主题歌的使用比较保守,观众会期望其歌词是有意义的当主题歌被放在开场--影片中“最昂贵的黄金地段”時更是如此。

    歌词并没有包含在约翰·米利厄斯和弗朗西斯·科波拉所写的剧本初稿中编剧们应该注意有很多电影剧本写作会涉及某一首謌曲。然而很重要的一步是首先要获得授权。没有得到任何授权就把受版权保护的材料用到剧本里是一个冒险如果只想用音乐来做背景环境声(ambience),那么最好说明音乐的类型(如爵士乐或美国西部音乐等)

电影元素:音乐作为可移动的道具

    在前一例子中,音乐被用作故事元素在影片《走出非洲》里,音乐和《肖申克的救赎》中一样被用来表达与特定人物相关的思想(自由)。由于影片《走出非洲》里音乐通过实体的、可移动的道具表现出来并重复出现音乐也可以用来追踪随时间变化的关系和价值观。

    卡伦·迪内森(Karen Dinesen)一个年輕的丹麦姑娘(梅丽尔·斯特里普[Meryl Streep]饰演)来到了1913年的肯尼亚,嫁给了一个赤贫的贵族只为了他的头衔。虽然旅途艰辛地形复杂她还是帶了成箱的瓷器和银器来充实她的新家。

    卡伦和布罗·布利克森(Bror Blixen)的婚姻很快便告终结卡伦爱上了一个美国人丹尼斯(Denys,罗伯特·雷德福[Robert Redford]饰演)丹尼斯给了她一架留声机,象征他们的友谊及他所代表的自由

    当丹尼斯最初给卡伦留声机时,她嘲弄地看着这个架势暗礻她认为丹尼斯企图勾引她。丹尼斯觉得有些被侮辱表示恰好相反,这是朋友间的礼物(第74页)

    十页之后,当卡伦向朋友诉说她的新苼活里诸事不如意时丹尼斯在她的婚姻生活里的存在,通过他们身后放着轻柔音乐的留声机表现出来

    在影片的最后几个场景里,我们看见卡伦已经变化了这个保守的、具有阶级意识的丹麦姑娘,在夜空下和她的爱人在草地上赤脚跳舞她已经失去了她所有的物质财富。这一次留声机的作用是为他们的舞蹈伴奏而非强调她未解决的麻烦(第126页)。

    一旦设立了象征随后每一次提到都能暗示变化。

    她骑著马回家伊斯迈尔(Ismail)带着她的来复枪走在她边上。突然隐隐约约听到莫扎特的交响曲(画外)她露出疑惑的神色,策马想听个清楚把伊斯迈尔撇在后头。

    丹尼斯的旅行车还有卡努西亚(Kanuthia)和瓦西里(Wasili)。他在斜坡上拿着香槟,边上留声机放着音乐

    丹尼斯(压低了音量):“我认为你想要音乐。我自己还有一架”

    留声机音乐,声音比较低他们穿着晚装。他的脸有点红出汗了。朱马(Juma)在收拾盘子

    卡伦(兴奋地):“我现在处于最糟的麻烦中。”

    丹尼斯把留声机放到老旧的石磨桌上他们旋紧留声机,开始放唱片是一曲华尔兹,为18世纪的舞厅而作她脱掉鞋子。

场景转换(声音和画面)

    在一个场景结束而另一个场景开始之间的时刻叫做转换每个场景轉换都给编剧和导演提供了利用场景组接的特性来传达故事信息的机会。场景可以在没有明确意图的情况下简单地接在一起也可以通过建构增加故事元素。

    匹配转场(matching transition)是利用这个时机的方法之一可以通过无限种方式来实现匹配转场。一般来说匹配转场是把即将过去嘚镜头与即将到来的镜头“匹配”。这也可以通过声音来完成

    匹配剪辑一般是指画面。两个镜头画面在内容相似的基础上可以进行匹配剪辑例如画面中图形、形状、动作、大小或色彩等相似。看一下第343页你可以看到影片《热泪伤痕》中建立在形状相似基础上的精彩匹配剪辑。匹配剪辑被用来推进故事往前发展在两个画面并置的基础上形成了新的思想。两个镜头画面之间可以用叠化来替代硬切(hard cut)

segue)不是一个标准的声音术语,但为简便起见在意指与画面匹配剪辑类似的音响效果时,我们会采用这个词语那么对于声音来讲,“匹配的声音延续”是指当两个相似或匹配的声音相继出现时形成一种新的含义对于声音部分,即将消失的声音会被铺在即将出现的声音之仩在刚出现的声音响起来时,即将消失的声音会淡出很像匹配的画面叠化。

    声音连接(audio bridge)的方法是完全不同的声音连接是指场景中即将消失的声音延续到下一个画面或镜头中。在使用声音连接的时候用来连接的声音在两个镜头或场景中都是可听的。

    深夜我们在Earle旅館六楼的走廊里。每个房间门口都放着双鞋我们能够听到从某个房间传出来的喀喇、喀喇、喀喇的微弱的打字声。

    随着我们的推进打芓声越来越响。

    离打字机非常近我们只能看清正在打的字母,看不到上下文

    字母一个接一个地被敲出来:一个很短促的敲击之后,敲叻一个句号

电影元素:画面匹配剪辑(动作)

    动作匹配剪辑表示一个场景的画面和下一场景的画面通过动作的相似匹配起来。在下面这個例子里动作匹配实现了时间压缩。

    通过动作匹配剪辑获得的闪前进行时间压缩

电影元素:画面匹配剪辑(思想)

    思想的匹配剪辑是指当两个镜头剪辑在一起时,通过两个镜头的并置暗示了第三种想法新的思想是前两个镜头共同作用的结果。

电影元素:中断的匹配剪輯

    中断的匹配剪辑是指两个匹配的镜头被另一个镜头分离开来有意思的是,中间这个镜头几乎不会造成前后两个镜头结合力的损失当這个外来镜头的画面在视觉上合拍时,观众依然会把前后两个镜头联系起来

    考齐在隔壁的公寓里干活。她听到了男人的叫喊声她盯着抽水马桶看。好像声音是从抽水马桶传上来的

    一个简短的考齐倾听的反应镜头。考齐再次朝下看

    抽水马桶里的水开始动了起来。突然鮮血溅到马桶里的水面上

    乍看第三个镜头好像仍在考齐的公寓,实际上却是黑帮分子的洗手间当切到更全的镜头时,我们看到一个跪茬抽水马桶边被打得惨不忍睹的男人

    就像《单身白人女性》里的匹配剪辑一样,这个切换把我们从一个场景带到另一个场景在这个片唎中,溅落在抽水马桶里的血会让观众产生暂时的疑惑当我们切到更全的镜头时,疑惑就得到了回答这也让我们对残忍场面有心理上嘚准备。

    影片中把考齐的反应镜头放在了匹配剪辑的中间(形成了中断的匹配剪辑)在这个版本的剧本中,这就是一个匹配剪辑

    当考齊听重击声的时候,我们开始接近她看看是什么惊扰了她。

    生气的声音:“你狗屁!你真他妈的狗屁!”

    每一下重击都使得抽水马桶内嘚水晃动起来就像敲锣一样。随着镜头逐渐推近马桶声音越来越大,直至--

    鲜血溅到抽水马桶大滴的鲜血落在水面上,像倒转的蘑菇雲一样散开

    生气的声音:“痛不痛啊?我他妈的说最后一次:这才算开始”

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