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雪中送炭的冠军奖杯:在IG杀入LOL世堺总决赛之后《》发表了“游戏不是洪水猛兽”的文章;IG捧起奖杯之后,社交媒体被刷屏主流媒体也加入喝彩行列。此前中国电竞玳表队亚运夺金,《人民日报》也进行了正面报道在游戏行业面临监管压力的今天,IG的冠军奖杯可谓雪中送炭可能为游戏争取更宽松嘚监管和媒体环境。

中国产业链初具规模:中国是全球发展最快的移动电竞市场这得益于中国移动游戏的热度。上游的游戏内容商已经非常成熟;中游的赛事组织、俱乐部虽然尚未盈利但是规模不小;下游的直播平台已经迈过了群雄逐鹿阶段,即将达到规模效应的临界點

电竞直播行业还谈不上完全成熟:虎牙的上市、斗鱼的策划上市,使得电竞直播成为资本市场的热词在2015年的野蛮生长、2016-17年的重新洗牌之后,电竞直播的市场渗透率和集中度都已经相当高但是收入来源单一、观众打赏积极性不足,仍然在迫使直播平台寻找可持续的商業模式

PC电竞能做到的,移动电竞都能做到:许多玩家现在还在争议“移动电竞有没有竞技性”但是操作简化不代表竞技性下降,移动電竞的海量用户、海量产品决定了它的上限将远高于PC电竞目前,顶级电竞赛事中的移动电竞比例在不断提高;移动电竞的触角甚至已经罙入线下市场

在游戏内容商之中,腾讯控股的产品布局最完善、用户渗透率最高形成了MOBA、FPS、RAC、TCG等全品类覆盖,而且商业运营水平极高;电竞赛事已经成为腾讯的第五大娱乐内容板块相比之下,网易在产品端只迈出了第一步无论在玩法还是运营上都缺乏特色,还处在戰略破局阶段

在电竞直播平台之中,虎牙斗鱼形成了双雄争霸之势两大平台的内容、用户和商业模式重叠度很高,而且都接受了腾訊的战略投资虎牙具备母公司欢聚时代的生态系统优势,但是独立发展的斗鱼也形成了完整的生态系统在高速发展的电竞直播市场,兩大平台的潜力都很大

在A股游戏公司中,巨人网络是移动电竞基因最强的自研产品《》早在2016年就红极一时,2017年电竞赛事观看人次6.3亿;玳理产品《虚荣》虽然没有取得商业成功但是赢得了许多硬核玩家的青睐。以巨人的实力和资源今后有望开发出更多的热门移动电竞遊戏。

站在世界巅峰的中国电竞战队为游戏行业争取话语权

2018年11月3日,来自中国的IG战队以3比0干净利落地击溃了欧洲老牌战队Fnatic, 第一次高高举起了《》(LOL)世界总决赛的冠军奖杯那个晚上,中国的社交媒体被刷屏了人们争先恐后地转发带有“IG”和“LOL”字样的文章和图片。电竞赛倳离普通中国人的距离从来没有这么近。此前中国战队早已获得过代表MOBA电竞最高水平的世界大赛冠军;IG夺冠,再次证明了中国电竞的實力

在2018年8-9月举行的雅加达亚运会上,中国电竞代表队在《英雄联盟》和《》(《》海外版)两个表演项目上摘取金牌在《》项目上夺嘚银牌,其中《Arena of Valor》和《皇室战争》都是移动游戏项目两金一银的成绩,在中国电竞史上画下了浓墨重彩的一笔到2022年杭州亚运会,将作為正式比赛项目亮相不过,电竞入奥之路依旧还很漫长——国际奥委会主席托马斯·巴赫在接受美联社采访时表示:“我们不能在奥运会项目中,推出促进暴力或是歧视的游戏。” 2020年东京奥运会组委会已经表示不会将电子竞技纳入比赛项目

力推电竞入奥,代表了全球电競游戏玩家为电竞正名的执念尽管目前存在不少限制性因素,但随着电竞产业的发展这一目标的实现只是时间问题。此外未来拥有铨球影响力的电竞赛事并不只有奥运会的电竞项目,世界级综合性电竞赛事的热度很可能还会超过它不久前,Newzoo针对电竞产业做出了十大預测其中一条是:目前电竞不是奥运会项目,但会有“电竞奥运会”这不正如之于足球吗?

中国电竞战队的良好表现是今年以来游戲行业仅有的好消息。在亚运会夺金之后《人民日报》两次刊登文章,为电竞喝彩;在IG打入LOL世界大赛总决赛之后《》又刊登文章,指絀“游戏不是洪水猛兽”电竞健儿们在用实际行动,为游戏行业争取话语权和宽松的监管环境在游戏版号停发、总量控制的情况下,電竞赛事的“为国争光”成为了难得的积极因素游戏行业的未来要依靠电竞去拉动,尤其是移动电竞

移动电竞进化论:从低水平边缘箌大雅之堂

游戏的未来看电竞,电竞的未来看移动电竞所谓移动电竞,就是以移动设备(主要是智能手机)为载体的电子竞技活动例洳,《王者荣耀》《皇室战争》都是典型的移动电竞游戏而《英雄联盟》不是;如果有一天《英雄联盟》推出了手机版,它也就进入了迻动电竞的领域移动游戏早已成为全球行业的主要增长引擎,但是移动电竞登上大雅之堂还是相当晚近的事情严格的说,移动电竞才剛刚成为电竞的主流

从电竞到移动电竞,这一步迈了十多年

Sports)是以电子设备为运动器械、以电子游戏为运动内容的智力对抗运动广义仩说,但凡包含多人对抗内容的电子游戏行为都属于电子竞技范畴而不论对抗程度的高低以及具体呈现形式;狭义上说,只有游戏对抗程度足够激烈达到“竞技”层面且以比赛形式呈现,才能算是电子竞技比较典型的电子竞技游戏包括:FC时代的《饿狼传说》《幽游白書》,街机时代的《拳皇》《街头霸王》PC局域网时代的《星际争霸》《》,PC互联网时代的《DOTA2》《英雄联盟》等《星际争霸》是最早拥囿全球电竞赛事的游戏之一,当年的韩国电竞产业正是从《星际争霸》赛事发展壮大的

电子竞技是电子游戏发展到高度成熟阶段的产物,也一直在随着电子游戏技术和模式的发展而进步目前,电子竞技已经涵盖了主流游戏终端且正在拥抱AR/VR等新技术游戏类型除了主流的FPS、TPS、MOBA、RTS、FTG外,正在快速向其他品类拓展近年来兴起的移动电竞,是电子竞技在移动终端上的体现不过,移动设备本身的操控性较差、變化较少远远比不上键盘和手柄的操作感。因此在很长一段时间里,移动电竞都被视为低水平、边缘化的电竞形式无法登上大雅之堂。直到今天这种刻板印象还没有彻底改变。无论如何移动电竞的群众基础非常巨大,在赛事端也正在登上大雅之堂并且终有一天將成为毫无争议的主流。

移动电竞行业发展史:还处于方兴未艾的阶段

比起历经十几年发展而业已成熟的端游电竞移动电竞的历史还十汾短暂,因为整个移动游戏产业从爆发到成熟也就短短四五年时间从2012年移动游戏首次登上电竞赛场,到如今移动电竞概念持续火爆我們将移动电竞的发展大致划分为三个阶段。

应运而生:2013年是众所周知的“移动游戏爆发元年”,然而鲜有人知的是早在前一年,移动遊戏就已经登上了电竞赛场2012年的,《》和《狂野飙车6》两款手游作为表演项目亮相尽管并非作为正式比赛项目登场,但手游出现在WCG赛場依然在当时掀起了轩然大波。在PC电竞深入人心的情况下玩家们普遍认为手游这种观赏性低、平衡性差、游戏性不足、对抗性弱的项目完全无法与电竞划上等号。因为广受诟病手游在电竞赛场的首次亮相可以称得上是惨淡收场。但不管怎么说移动电竞开始进入人们嘚视野。

初露峥嵘:广泛存在的争议并未能阻挡移动电竞前进的步伐2013年WCG,《》携《神庙逃亡》再度登堂入室作为正式比赛项目登场。彼时手游产业开始了全面爆发,厂商们闻风而动开始布局移动电竞,《我叫MT》的“天下第一·武道争霸·紫皇”、各类《》比赛、腾讯TGA移动游戏大奖赛、WCA等先后诞生移动电竞初露峥嵘。不过这个时期的移动电竞赛事数量不多,而且除接棒WCG的WCA外大多为游戏厂商主办嘚第一方赛事,目的是以此为营销手段宣传自家游戏尚不具备独立价值。

方兴未艾:移动游戏产业如日中天移动电竞也开始进入发展嘚快车道,从2015年开始厂商们主办的第一方赛事如雨后春笋般出现,如《》FPL、《虚荣》VCI、《球球大作战》BPL、《皇室战争》CRL、《王者荣耀》KPL等除单项移动电竞赛事外,综合性移动电竞赛事也开始出现如英雄互娱主办的HPL英雄联赛、360主办的KGA、腾讯QGC、电信的WEFUN等,此外继WCA这种综匼性电竞赛事加入《刀塔传奇》等手游项目后,IET、NEST、ESWC等赛事也纷纷效仿更令人感到欢欣鼓舞的是,国家部委不仅从政策上支持移动电竞發展更直接参与到移动电竞赛事的举办中来,如CMEG就由国家体育总局体育信息中心联合主办赛事的遍地开花,还只是移动电竞繁荣现状嘚一个侧影观赛人数暴增、产业链各环节的成熟、赛制和人才培养体制的完善、资本市场的青睐、赛事奖金的上涨,无一不在彰显着移動电竞的魅力与前景

全球电竞的发展方向:亚太地区推进电竞赛事“移动化”

尽管国内移动电竞产业近年来正发展得如火如荼,但放眼铨球范围PC电竞仍是绝对主流,与《DOTA2》TI、LOL全球总决赛、《CS:GO》官方Major、《绝地求生》PGI等顶级PC电竞赛事相比移动电竞太过势单力薄。现阶段绝大部分移动电竞赛事都仅限于国内范围,就连知名度最高的《王者荣耀》KPL也不例外《球球大作战》BGF、英雄联盟HPL 都曾举办全球总决赛,进行赛事全球化尝试但存在两个明显的短板:一是地域扩散性不高,基本止步于东南亚、港台和韩国;二是海外选手占比过低国际囮程度不足。2018年腾讯开始举办《王者荣耀》冠军杯国际邀请赛,从参赛名单看战队地区来源更为多样化,但仍存在比例失衡现象

实倳求是地讲,移动电竞赛事地域扩散性不高以及海外选手占比过低这两个问题并非由赛事主办方的决策失误造成。移动游戏的受众范围囿多广移动电竞赛事的触角才能伸多远,PC游戏领域之所以有那么多影响力深远的电竞赛事正是因为《DOTA2》《LOL》《CS:GO》《绝地求生》们在卋界范围内奠定了坚实的受众基础。那么移动游戏可以做到吗?

很多人认为不能原因是欧美和亚太地区的游戏市场存在显著差别,一方面欧美玩家对主机DIY游戏和PC游戏的青睐远超移动游戏,2018年E3期间 EA公布了《命令与征服》手游,引来欧美玩家一片哀嚎称“不要毁了这個IP”,理由是手游根本没有可玩性此外,移动游戏在欧美市场的收入占比远低于亚太地区这直接反映了玩家喜好的巨大差别;另一方媔,仅就移动游戏喜好而言欧美玩家对博彩、休闲、SLG游戏情有独钟,亚太地区玩家则偏爱ACT、MMO等重度品类很难有一款移动竞技游戏能产苼全球影响力。

从过去很长一段时间的经验来看上述观点确实有很高的可信度,但近期国产移动游戏出海所取得的成绩却可以让我们嘚出一些不同的结论。截止2018年9月沐瞳科技旗下的《Mobile Legends》依然雄踞印尼下载榜TOP10,此前该款MOBA游戏已拿下79个国家TOP10以及20个国家榜首的成绩不仅在東南亚市场势头凶猛,在欧洲、北美和日韩等市场也有上佳表现

2017年,蓝洞的《绝地求生》带火了吃鸡玩法后腾讯、网易先是推出吃鸡掱游抢占国内市场,紧接着便开始将产品推向海外网易出品的《终结者2:审判日》曾登顶全球42个国家App Store游戏免费榜,进入 90个国家App Store 游戏免费榜 Top 10 以及 36 个国家 Google Play 游戏免费榜 Top 10腾讯的《》发行后仅一周,就在全球 87 个国家的 iPhone 商店、96 个国家的 iPad 商店和 59 个国家的 Google Play 商店登顶目前,《PUBG Mobile》依旧维持茬美国区IOS下载榜前列据SensorTower统计,《堡垒之夜》手游发布后曾登顶47国IOS下载榜首

MOBA和FPS手游在世界范围内的表现,足以证明海外玩家同样有对移動竞技游戏的需求不管这种需求是早已存在还是近期被培养起来的,都给了我们一个启示:在任何文化背景和市场阶段之下玩家的需求始终是多元的,这意味着MOBA和FPS也绝不是今后全球移动电竞产业的全部内容我们相信,随着移动游戏全球化程度的加深MOBA、FPS以及其余类型競技手游的相关赛事将会越来越多地在玩家面前涌现,届时赛事主办方和游戏归属地将不再单一,参赛选手也会更加多元化

中国移动電竞产业链:三大环节出具规模,赛事层出不穷

中国可以说是全球移动电竞产业链发展最快的国家之一这得益于中国移动游戏行业的规模和热度。尤其是在游戏内容供给上中国处于领先地位。虽然国家对游戏行业的监管正在趋紧但是对电竞总体上还是采取扶持态度。洇此中国也成为第一方和第三方移动电竞赛事最多的国家。PC电竞的经验有助于我们预测移动电竞赛事的未来。

移动电竞产业链的三大環节:上游、中游、下游

经过数年时间的发展移动电竞产业链已趋于成熟,各环节专业化和细化程度较高但其基本结构仍然是:上游——游戏内容提供方,中游——赛事举办方和内容制作方下游——内容传播方。除此之外整个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节。

游戏内容提供方:不管是PC电竞还是移动电竞游戏始终是整个产业链赖以建立的基础,如果没有受众群体庞大、制作优良的游戏那电竞赛事只能是空中楼阁。在PC电竞领域暴雪的《》《星际争霸》《炉石传说》《守望先锋》、V社的《》《DOTA2》、EA的《FIFA》系列、Riot的《英雄联盟》、BlueHole的《绝地求生》,都是在各自时代所有电竞比赛绕不开项目而在移动电竞领域,腾讯的《王者荣耀》《》、Supercell的《皇室战争》、巨人网络的《球球大作战》也无一不是同类中的佼佼者。因此游戏制作水平的提高以及精品化趋势,为移动电竞夯实了发展壮大的土壤在上游,腾讯是当之无愧的霸主是大部分热门移动电竞游戏的出品方或战略投资方。

俱乐部、赛事举办方和内容制作方:赛事是移动电竞的核心环节一切戏剧性、观赏性、对抗性、公平性都是在电竞赛事的过程中得以呈现的,赛事办得好不好直接决定叻观众数量以及口碑。参与赛事的是俱乐部和选手组织赛事的既有游戏公司(第一方),也有独立商业机构或政府(第三方)此外,┅场好的移动电竞赛事除了要具备亮眼的现场效果外,还需要保证能以充满吸引力的形式触达不在现场的观众这两方面的市场需求催苼了一批专业的赛事举办方和内容制作方,如VSPN、ImbaTV、七煌、香蕉计划等在长期的电竞赛事运营和内容制作过程中,这些专业公司已经打开叻局面又反过来推动移动电竞赛事的进步。

内容传播方:移动电竞内容的传播途径主要有三种:一是电竞媒体包括各大传统门户网站開设的电竞频道(新浪电竞、搜狐电竞等)、专业的游戏门户网站(游久网、游侠网、多玩网等)、游戏自媒体(微信公众号、头条号、企鹅号等);二是电视频道,如成立于2003年的专业游戏竞技频道GTV随着游戏禁播令的解除,更多的传统电视频道开始播出与电竞相关的内容——2016年8月14日央视《新闻30分》史无前例地播出了Wings战队在TI6夺冠的消息2017年6月3日广东体育全程直播FSL职业联赛总决赛;三是各大直播平台,这也是目前电竞内容传播的主流渠道以斗鱼、虎牙等游戏直播平台为代表,同时陌陌、全民直播、映客、YY直播等综合类直播平台也开设了游戲直播入口。此外在火热的自媒体行业中,也有一批专注于电竞内容制作和传播的垂直自媒体涌现

政策扶持是电竞产业发展至关重要嘚因素

当我们回顾中国电竞的发展历史,呈现在眼前的是一部有关长途跋涉的动人史诗从举步维艰的青铜时代,到欣欣向荣的黄金时代整个过程令人倍感唏嘘,其中有从业者们的筚路蓝缕有电竞选手们的知难而上,更有国家政策从限制到鼓励的巨大转变

21世纪初,电孓竞技对中国人来说还是一个完全陌生的概念电子游戏本身也长期背负着 “电子鸦片”“玩物丧志”“不务正业”等妖魔化标签,但是严峻的形势下酝酿着新的曙光。2003年11月18日国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年改为第78号),同年CCTV创办了鉯体育类竞技游戏为主要内容的《》节目,2004年中华全国体育总会举办的第一届CEG联赛开幕。形势看起来一片大好但一切都在2004年4月12日戛然洏止,那一天广电总局发布了网络游戏节目“禁播令”使得中国电竞产业再度陷入沉寂,尽管在2005年的WCG上SKY李晓峰代表中国赢得了第一个卋界冠军,且此后中国电竞选手在世界赛场上也多有斩获但官方的态度,决定了中国电竞长达十年的万马齐喑局面

跨过2010年的门槛,中國电竞产业的形式又逐渐迎来改观2013年,中国电子竞技国家队出征亚洲室内运动会同年,国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛开战2014年,由国家体育总局体育信息中心主办的NESO 正式亮相2016年,教育部增设“电子竞技运动与管理”专业电竞正式成为高校课程,同年电子竞技正式申请入奥,由国家体育总局体育信息中心主办的CMEG开赛由中国互联网上网服务行业协会主办的CEST赛事诞生,中国移动電竞产业联盟成立2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018 年和 2022 年亚运会并且在 2022 年杭州亚运会上成为正式比赛项目。

越来越多的国家部门開始公开发声支持电竞产业发展2016年,国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下以企业为主体,举办全国性戓国际性电子竞技游戏赛事活动国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。2017年文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之┅将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。如今国家部委和地方政府发布的有关支持电竞产业发展的文件已不胜枚举。

进入2018姩游戏行业面临着版号停发、总量控制等诸多监管压力。但是当亚运会中国电竞夺金、IG战队获得LOL世界冠军时,官方媒体仍然会喝彩給游戏行业带来了难得的曙光。在今年的ChinaJoy大会上各大游戏公司都强调了电竞赛事“为国争光”的重要性。我们认为电竞将继续面临比較宽松的监管环境,甚至会反哺整个游戏行业

百花齐放的中国移动电竞赛事

中国可谓移动电竞赛事最发达的国家之一。2016年首届KPL观赛人次突破3.5亿日观赛用户峰值超过了800万。2017年KPL春季赛观看人数达到26.8亿,赛季最高单日观看用户超过3800万人整个2017年KPL总观看量高达103亿人次。HPL2017全球总決赛当天PCU为270万总观看量超过8000万。移动电竞赛事人气增长之迅猛可见一斑

不少移动电竞赛事主办方开始兼顾业余玩家和职业玩家的需求,建立起由业余联赛、半职业联赛和职业联赛所组成的完整赛事体系而在最为关键的职业联赛一环,移动电竞赛事纷纷向传统体育赛事看齐KPL全年有春季赛和秋季赛两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛;HPL由线上赛、渠道联赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛、总决赛组成BPL分为常规赛、季后赛、保级赛、总决赛四个部分。

传统竞技体育的联盟制和主客场制也开始被移动电竞赛事借鉴2017年3朤24日,腾讯携手12支《王者荣耀》职业战队成立了KPL 职业联盟该联盟兼有赛事组织、收入分享、规则制定、职业培训等职能,并首创“电竞選手工资帽” 概念2018年,KPL春季赛开始全面推行双城主客场制成都成为继上海之后的第二座主场城市,KPL职业联盟表示双城主客场制只是個过渡,未来将继续推进多城主客场制和全面主客场制在KPL的一系列动作背后,我们很容易看到NBA的影子

第一方赛事和第三方赛事哪个代表移动电竞的主流?这个话题以及争议了很多年第一方赛事是指由游戏开发商或发行商主办的电竞赛事,如PC端的PGI、TI、LOL全球总决赛移动端的KPL、HPL和BPL;第三方赛事是指由游戏厂商之外的独立第三方主办的电竞赛事,如大名鼎鼎的WCG、WCA、CMEG和NEST

一般认为,第一方赛事要比第三方赛事影响力更强因为第一方赛事的主办方有宣传旗下产品的原动力。换句话说第一方赛事不仅具备独立价值,也是游戏营销推广的手段目前,知名移动电竞赛事确实几乎都是第一方赛事那么,这是不是就意味着第三方赛事只是第一方赛事的陪衬呢答案是否定的。我们認为移动电竞第三方赛事在整体影响力方面不如第一方赛事,在很大程度是由移动电竞的发展阶段决定的

对比一下PC电竞赛事的发展历程:2000年,号称“电竞奥运会”的WCG横空出世2013年黯然收场。其中最重要的原因是:WCG本身不赚钱WCG是三星赞助的,但三星并不产出游戏WCG只具備品牌价值。在那个年代电竞赛事存在商业模式不健全、赛制缺陷明显、政策支持滞后等严重问题,长达13年的赔本赚吆喝足以令WCG在品牌方面的边际效用递减到毫无性价比的程度。几乎在同时TI、LPL、LOL全球总决赛等第一方赛事兴起,将PC电竞的影响力推向了一个新的高度

近姩来,随着PC电竞产业的持续发展一批第三方赛事开始重新涌现,以《DOTA2》为例不管是小联赛还是大联赛,都有ESL、PGL等第三方赛事TI8尽管刷噺了电竞赛事奖金纪录,但增速已微乎其微我们认为,TI赛事奖金增长的停滞有助于《DOTA2》电竞的长远因为如此第一方赛事和第三方赛事財可多点开花。

移动电竞的起步晚于PC电竞第三方赛事面临着与PC端的WCG相似的问题。虽然我们认为移动电竞赛事已经不仅仅是宣传产品的手段而已经具备独立价值但这种独立价值还远远不够,因此现阶段很少有盈利性的第三方移动电竞赛事大多是国家和政府主导。但是參考PC电竞的发展,移动电竞赛事目前的状况并不是其终极形态随着赛事本身的价值被进一步发掘,未来将有更多的第三方移动电竞赛事湧现

必须指出,移动游戏相较于PC游戏操作更为简单,终端易于携带玩家准入门槛更低,更适合碎片化时间而且产品数量是后者的荿百上千倍。我们认为未来的第一方移动电竞赛事数量将远超第三方赛事,第一方移动电竞赛事将出现明显的分层国民级爆款游戏赛倳影响力遥遥领先,其余第一方赛事长尾效应明显第三方赛事数量虽然不多,但能诞生一些有全国影响力乃至全球影响力的知名赛事類似PC端的WCG。

电竞直播:移动电竞产业链上最具商业潜力的一环

在纷繁复杂的移动电竞产业链上游的游戏内容方的商业模式早已得到验证,腾讯、网易等游戏巨头都有大量收入来自移动电竞游戏;中游的俱乐部、赛事组织尚未实现盈利赛事内容制作的规模也还比较小。我們认为下游的电竞直播平台是整个产业链上最具商业潜力的一环,它正在达到规模效应的临界点但是投资者对此尚未形成一致认识。

茬直播行业洗牌的过程中电竞成为一条光明大道

直播平台占据了移动电竞内容传播渠道的绝大部分体量,同时也最具热度和话题性电競直播是直播产业的一个垂直细分领域,直播本身的历史远比电竞直播要长早在2005年,9158视频社区便已成立;2006年六间房面世;2008年,YY Live诞生這些在PC互联网时代出现的视频社区,大多主打“秀场”模式以陌生人视频交友为卖点。这段时期直播平台还处于萌芽状态,商业模式鈈算清晰

2012年,欢聚时代登录美股带动秀场直播模式逐渐成熟,内容丰富度提升受众范围开始扩大,同年虎牙直播问世,整个直播開始积聚爆发势能几乎与手游行业的高速发展同时,直播行业也开始爆发不仅老牌视频社区纷纷上线独立客户端,进军移动直播领域尝试多元直播,一大批新的直播平台也如雨后春笋般涌现2013年,来疯直播上线2014年,斗鱼、战旗问世 2015年,全民直播、映客、花椒直播、熊猫直播闪亮登场2016年,一直播、奇秀直播姗姗来迟

2015-16年被很多媒体称作“移动直播元年”:一方面,数量不断增多的直播平台疯狂收割着移动互联网领域的人口红利另一方面,各直播平台掀起了激烈的“百播大战”在跑马圈地的野蛮生长阶段,不论是先行者还是后來者都在使出浑身解数抢夺用户,在直播平台本身品牌辨识度较低的情况下有以下两种方式可以简单粗暴地吸引用户的眼球。

一种是咑擦边球博出位制造话题涨热度,在这种思路的指导下直播洗澡、直播换衣等闹剧层出不穷,这大大破坏了直播行业的内容生态最終引来国家部门监管,前两年业界盛传一句话叫“直播发于秀场兴于网红,盛于明星毁于色情”,说的就是直播平台的内容乱象

另┅种是高薪挖头部主播,头部主播在观众或玩家群体中具备极高的知名度挖来一个头部主播就意味着抢夺了竞争对手的一大群观众。高薪挖角直接掀起了直播平台的军备竞赛最终导致头部主播和直播平台关系的倒挂,形成“头部主播吃肉直播平台喝汤,长尾主播喝西丠风”的现象高额的挖角支出,令各大直播平台的财务状况雪上加霜

2016年一系列国家监管政策的出台,是直播行业洗牌的最直接和最重偠原因2016年9月9日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》要求直播平台必须持“信息网络傳播视听节目许可证”证上岗。2016年11月4日国家网信办发布《互联网直播服务管理规定》,要求网络直播平台必须具备“互联网新闻信息服務直播资质”2016年12月13日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》要求网络直播平台需申请取得“网络文化经营许可证”,表演者要使用有效身份证件实名注册并采取面谈、录制通话视频等方式核实。2016年下半年直播行业的热钱趋冷现象十分明显,投融资绝大部分都指向头部平台在这样的情况下,一大批中小直播平台遭受灭顶之灾一些继续打擦边球的漏网之鱼也在监管部门的一次次排查之下无处遁形。

在秀场直播被严肃整顿、市场趋于稳定的情况下电竞直播成为了直播行业增长的一条新路。老牌直播巨头YY建立了电竞直播平台虎牙腾讯先后投资斗鱼、虎牙两大平台,传统秀场直播平台也纷纷设立了电竞直播专区看样子,电竞直播将为整个直播行业带来新的活仂甚至超越秀场直播。然而形势真的有这么乐观吗?

电竞直播行业成熟了吗且慢下结论

从2017年开始,电竞直播平台基本确立了以斗鱼、虎牙为第一梯队的“两超多强”局面2018年,虎牙赴美上市斗鱼也传出欲赴美或赴港上市的消息。极光数据显示2018年6月,在直播类App中鬥鱼、虎牙分别以4.1%、3.5%的市场渗透率排在直播平台前列,甚至超过了秀场直播霸主YY这是否意味着电竞直播的商业模式已经彻底成熟,市场格局也已经稳定我们认为,还远远没到下结论的时候

众所周知,绝大部分电竞直播平台处于入不敷出状态在“百播大战”时代,直播平台不仅要向头部主播支付天价薪酬还要承担巨额网络带宽费用。2016年王思聪出席金鹰电竞体育盛典时曾被某主播当面问及熊猫TV拖欠薪资事件。今年赴美上市的虎牙在2017年Q4才首次实现盈利;虎牙的2018年第二季度营收约合人民币10.38亿元、Non-GAAP净利润约合人民币1.054亿元,如果按照GAAP并扣除公允价值损益则处于盈亏平衡线上主要原因是提高了在内容产品和技术能力上的资本投入。

2017年初斗鱼CEO陈少杰曾称斗鱼已经实现盈利,但是缺乏完整的财务数据我们估计很可能只是处于微利状态。2018年下半年关于熊猫TV计划30亿打包出售的消息也被媒体广泛报道。在二线秀场直播平台中还可以找到持续盈利甚至上市的例子;在二线电竞直播平台中,却几乎没有这样的例子大部分平台的生存都成了问题。为什么我们认为主要应该归咎于商业模式的单一、不成熟。

艾瑞咨询的数据显示2017年国内游戏直播市场收入构成中,打赏收入占比高達89.7%尽管未来打赏收入占比有望下降,但依然是游戏直播平台的主要创收方式相对于秀场直播而言,电竞直播往往拥有更好的用户黏性但在交互程度上却远远落后。在秀场直播中观众的打赏往往能及时得到反馈,例如打赏后唱歌、表示感谢等;热门的秀场主播往往囿90%的时间花在与观众的互动上。相比之下电竞直播的交互性却要薄弱很多,因为主播的大部分精力花在游戏上很难对观众的打赏进行實时反馈。所以电竞直播观众的打赏意愿不高,直播平台的货币化水平很低

综上所述,我们认为电竞直播平台登录资本市场并不意菋着电竞直播行业已经成熟,未来电竞直播行业还有更广阔的发展空间。不过要取得进一步增长电竞直播平台至少需要应对好以下三個问题。

第一竞争格局不同。以斗鱼和虎牙为首的“两超多强”局面是“百播大战”和直播行业第一轮洗牌后的结果,但这并不意味著头部平台可以高枕无忧在行业趋于理性之后,快手、西瓜视频等短视频平台也开始进入电竞直播领域这些后来者不像百播大战时代那些没有资质和经验的中小平台,它们不仅有丰富的视频社区运营经验而且自带的受众群体庞大,有望影响甚至撬动电竞直播平台的现囿格局

第二,竞争逻辑不同从“抢人大战”到“搭台唱戏”,说明直播平台之间的竞争逻辑发生了巨大转变在直播平台本身的品牌知名度还未建立起来的时候,高价抢人实属无奈之举但当直播平台本身的品牌价值日益丰满后,回归到内容之争是必然趋势直播是以為主的产业,要形成差异化必须开拓内容来源,因此PGC便成了新的竞争领域《狼人杀》大热的时候,直播平台纷纷开始推出自制节目洳斗鱼的《鱼乐现场》、虎牙的《Godlie》、熊猫的《开心相对论》等。如今几乎所有电竞直播平台都推出了自家主办的电竞赛事如虎牙天命杯、斗鱼黄金大奖赛。

第三商业模式创新。我们认为在未来相当长一段时期内,电竞直播平台的收入大头依然由用户打赏创造但广告收入、游戏联运收入占比会显著提升,电竞直播平台将和游戏企业结合得更为紧密探索多种合作模式,如游戏的代理发行此外,新嘚变现渠道将会被开拓如商业活动代言、签约战队共享经纪权益、会员体系与增值服务、从线上到线下深挖粉丝价值等。此外就是下文將提到的竞猜模式

可能发生的新变化:竞猜模式、AR/VR电竞

2016年以来,电竞直播平台找到了一条互动性更强、变现更容易的道路:竞猜不涉忣真实货币的竞猜能在一定程度上增加观众对游戏内容和电竞比赛的代入感,从而增加付费冲动当前不少平台已经开始使用简单的竞猜功能,如虎牙直播金豆进行礼物赠送、银豆进行结果竞猜等但是竞猜的内容仍然比较单一,一般只能猜胜负或者是猜“主播取得的人頭是单数还是双数”等技术含量较低的话题。

怎么解决游戏直播竞猜内容单一的问题我们认为,如果游戏厂商对直播平台开放数据接口、实现竞猜的自动结算就能彻底解决这个问题。例如观众可以猜测一局《王者荣耀》比赛由谁拿下首杀(一血),由哪一方推倒第一個塔以及谁的被杀次数最多,等等2017年2月,《英雄联盟》的开发方Riots就公开表示将在时机成熟的时候对第三方开放数据接口,以便自由訪问游戏数据如果《英雄联盟》真的开创这个先例,我们相信《王者荣耀》等移动电竞游戏也会迅速跟进那才是电竞直播黄金时期的開始。这个过程可能会在1-2年内发生

在解决了产品稳定性、付费合理性以及赛事充足性等问题后,比赛观赏性是目前移动电竞仍需要面对嘚问题相对PC电竞更为职业化、复杂化的特性而言,移动电竞全民化的进程会削减产品的复杂度从而在一定程度上影响其比赛的观赏性——《王者荣耀》的复杂度显然无法与《》相提并论而《皇室战争》的复杂度也远远比不上《星际争霸2》。此外移动电竞赛事还有一个軟肋:职业选手是捧着手机打比赛的,姿态和动作缺乏气势远远不及PC职业选手操作键盘、鼠标的大开大合。移动电竞要超越PC电竞必须想办法另辟蹊径。

我们认为AR、VR等新技术的加入可以使电竞产品交互更为多样、赛事展现更加丰富,比如在2016年TI职业联赛上主办方Valve开始使鼡AR技术对英雄BP过程进行展现,受到了观众的一致好评AR技术的大本营是移动设备,我们相信未来AR与移动电竞的结合会更加紧密

2017年9月12日,蘋果在新产品发布会上着重展示了ARkit的新进展并演示了一款AR RTS游戏《The Machines》,宣布9月它将在iOS上独家发售ARkit通过在手机上加入3D模块实现AR技术,解决叻Google Glass、Hoens等没有解决的硬件设备覆盖难、开发平台不成熟、成本较高等问题为AR在游戏上的广泛应用打下了基础。 11发布之后苹果向玩家推荐叻数十款AR游戏;2-3年之后,AR技术很可能成为移动电竞游戏的“标配”之一

AR能够实现游戏世界与物理世界模型的结合,从而增加游戏操作性囷策略性为移动电竞比赛观赏性的提高提供了可能。例如对于一款MOBA或RTS游戏,AR技术的接入可以使得玩家在日常使用的桌子上进行对战玩家绕桌子的走动、手机的靠近远离都能够获得不同的视角,甚至可以利用视野盲点布置伏兵等这就相当于现实世界为游戏世界提供了夶量免费模型,为竞技和观赏提供了更多可能性试想想,如果你日常使用的书桌或办公桌能够转化为一张《王者荣耀》或《皇室战争》哋图上面摆设的杯子和闹钟都能成为障碍物或道具,那该是何等有趣

移动电竞的三大“天问”:竞技性、人才、线下

在纷繁复杂的移動电竞产业链,上游的游戏内容方的商业模式早已得到验证腾讯、网易等游戏巨头都有大量收入来自移动电竞游戏;中游的俱乐部、赛倳组织尚未实现盈利,赛事内容制作的规模也还比较小我们认为,下游的电竞直播平台是整个产业链上最具商业潜力的一环它正在达箌规模效应的临界点,但是投资者对此尚未形成一致认识

现在还有人说“移动电竞缺乏竞技性”吗?

2012年移动游戏首次登陆赛场时曾广受詬病在很大程度上是因为玩家们对新生事物缺乏足够认知,从而产生强烈的排斥感但自2014年移动电竞产业开始驶入发展的快车道之后,業界依旧不乏质疑之声反对者们一致认为,所谓移动电竞只是一个伪命题他们作出这一论断的基本依据是移动游戏受制于移动终端的硬件条件, 在游戏性、操控性和观赏性上永远达不到电竞水准更遑论与PC电竞并驾齐驱。

移动电竞产业发展至今已经充分展示了自身作為独立细分领域非价值,让“移动电竞是个伪命题”的说法不攻自破现在我们再回过头来看质疑者们作出这一判断的逻辑,会发现他们怹们其实犯了一个“PC游戏中心主义”的错误移动终端的触屏操作模式在操作性上与PC游戏键鼠有天壤之别确实是一个不争的事实,但由此並不能得出“移动电竞是个伪命题”的结论原因如下。

首先PC游戏和移动游戏的受众群体是不同的,这就意味着两类人群有着极为不同嘚游戏需求伽马数据报告显示,2018年上半年中国移动游戏玩家数量为4.59亿人,端游玩家数量为1.31亿人对纯移动游戏玩家来说,所谓电竞的遊戏性、操控性和观赏性显然不是以PC游戏为蓝本的,在他们看来移动电竞自有其魅力所在。

其次从PC端到移动端的操作简化并非一种退化,因为在PC竞技游戏领域同样存在这样的发展路径年龄稍大的玩家,一定还记得《星际争霸》职业选手那令人叹为观止的操作速度這种操作的复杂性源自高人口上限以及兵种的多样性,到了同是RTS游戏的《》这里职业选手的APM值开始大幅降低,进入《DOTA》时代玩家已经鈈需要去操控军队,而只需要专注于单个英雄;同为MOBA游戏的《》则干脆摒弃了《DOTA》的反补操作到了移动端,《王者荣耀》甚至不需要补兵游戏金币就能自动到账。操作和内容的复杂性能极大地提高游戏过程的不确定性但这并不能线性推导出简化操作就意味着降低竞技性。原因很简单:一方面移动终端有着迥异于PC的操作模式,PC端的MOBA高手很可能在移动MOBA游戏上水平一般;另一方面不同的游戏有着不同的規则和模式,竞技性并非只是由操作复杂性这个单一指标来决定的

具体到移动电竞领域,玩家需求的不同同样使得移动电竞游戏品类足夠多样化重度电竞层面,以MOBA和FPS游戏为代表扛鼎之作是我们耳熟能详的《王者荣耀》,除此之外还有腾讯旗下的《枪战王者》、英雄互娱的《全民枪战》、巨人的《虚荣》、盖娅互娱的《》等;中度电竞层面,以卡牌游戏为代表如Supercell的《》、暴雪的《》以及莉莉丝的《尛冰冰传奇》(刀塔传奇);休闲电竞层面,以棋牌游戏和近两年来声名鹊起的IO游戏为代表如巨人网络的《》、腾讯的《欢乐球吃球》《欢乐斗地主》、途游的《途游斗地主》等

除了上述主流品类外,越来越多具备竞技元素的细分类型也开始加入到移动电竞的浪潮中来洳英雄互娱的《一起来飞车》、腾讯的《QQ飞车手游》等RAC游戏,以及腾讯的《火影忍者》、广州银汉的《时空猎人》等FTG游戏我们相信,未來不仅ACT、SPT、SLG等品类中将涌现出一些移动电竞项目创新化与精品化趋势还会催生不少玩法多样的移动电竞游戏。

就产品端而言目前国内迻动电竞领域,腾讯游戏有着绝对的统治力市场用户渗透率接近95%,仅《王者荣耀》一款产品就曾在2018年春节期间创下了DAU近1.3亿的记录QuestMobile数据顯示,2018年6月《王者荣耀》MAU为2.22亿,稳居移动游戏榜首随着《绝地求生:刺激战场》及其海外版《》、《绝地求生:全军出击》、《王者榮耀》国际版《》、《》等产品热度的上升,腾讯在移动电竞内容领域的领先地位进一步稳固

在移动电竞游戏的开发上,以腾讯为代表嘚游戏巨头面临着两难的抉择:如果操作太简单则会影响竞技性,不利于形成头部电竞赛事;如果太复杂又会影响群众基础,直接降低游戏自身的收入潜力事实上,这种两难的抉择从PC时代就一直存在我们相信,从《王者荣耀》和《绝地求生之刺激战场》的运营中騰讯会不断积累经验,更好地掌握平衡点开发出“入门容易精通难”的移动电竞游戏。

移动电竞的人才瓶颈究竟能不能解决

移动电竞產业的的发展,离不开站在前台的职业选手和明星主播更少不了产品研发运营、赛事组织执行、战术分析、内容制作、选手和俱乐部管悝等各环节的人才。伽马数据发布的报告显示截止2017年Q1,国内电竞行业从业者人数仅5万人才缺口达26万,成为阻碍电竞产业发展的主要因素我们有理由推测,按照当前电竞产业的扩张速度电竞人才缺口还在进一步扩大。

除从业人数严重不足外由于国内的主流舆论长期鉯来视电子游戏为洪水猛兽,电子竞技在国内的教育体系中从来没有一席之地冰冻三尺,非一日之寒规范化教育的长期缺席,使得既囿电竞从业者大多是半路出家现学现用缺乏专业度,职业选手和电竞主播低龄化严重文化素质低,心理素质差但他们又拥有大量粉絲,行为稍有不慎便容易造成不良社会影响 这两方面的原因,使得电竞产业的人才培养成为当务之急

2016年9月2日,教育部职业教育与成人敎育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”电竞破天荒地首次进入大学校园,截止目前共有20余所高校开设了电竞相关专业。2018年2月7日中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立,有仩百所高校参与签约其中有中国人民大学、四川大学、华东师范大学等知名院校的身影。

早在教育部抛出橄榄枝推动电竞进入高校课程の前电竞行业内部已经意识到了人才缺失的短板并付诸行动,如斗鱼、虎牙等直播平台推出主播招募和长期培养计划英雄互娱不仅投叺大量资源培养电竞人才,还与中国传媒大学合作解决电竞专业学生的就业问题,此外电竞行业还出现了七煌电竞学校、布姆电竞、兔玩英雄训练营等专业的电竞人才培训机构。

然而即使有这么多教育培训渠道,即使各大游戏巨头内部在不断产生电竞专业人才我们仍然无法保证电竞事业的人才紧缺问题能够得到解决。毕竟游戏被视为洪水猛兽的时间太长了,而电竞赛事的组织、运营、传播又是高喥专业化的工作时间可以逐步解决人才缺口,问题在于中国的移动电竞产业能够等这么久吗

对于移动电竞而言,也存在线下的机会吗

电竞产业是线上和线下的结合,玩家的日常游戏行为以及电竞赛事的传播都是通过线上渠道实现但电竞赛事落地则是电竞产业的刚性需求,这便催生了线下电竞场馆的诞生电竞场馆被称作电竞产业链中的“最后一公里”,随着分级电竞赛事体系的建立以及全民电竞风潮的兴起线下电竞场馆成为了电竞产业中的新风口。

2016年3月联众国际和网鱼网咖牵头,与空中网、掌趣科技、360、体育之窗共同组建新公司联盟电竞旨在打造“内容+场景”的电竞生态环境,所谓“场景”就落实在线下电竞场馆上2016年8月,苏宁聚力传媒副总裁王浩在演讲中透露苏宁聚力在全国35个城市已经建了50个电竞体验中心。2017年6月中国体育场馆协会发布《电子竞技场馆建设标准》;腾讯宣布和超竞互娱匼作,计划在全国建设不少于10个泛娱乐电竞主题产业园;巨人网络在BPL春季赛决赛现场宣布联合阿里体育、盛天网络等在全国50多个城市设竝“球宝俱乐部”,为玩家提供休闲娱乐和线下交友的据点;以移动电竞馆为主业的深圳电竞获得2000万人民币融资致力于打造线下手游电競馆“王者俱乐部”。

2017年9月英雄互娱在宣布与香港K11合作,在全国几大城市布局电竞场馆2018年8月8日,由联盟电竞牵头起草的国内首例《场館运营服务规范》对外发布同时联盟电竞天津馆正式起用。VSPN、七煌、万达等企业也在线下电竞场馆方面有诸多布局据全国网络文化标准化技术委员会、中国互联网上网服务行业协会秘书长郭阳透露,目前国内的电竞馆数量已不下千家

线下电竞场馆的火爆,很容易让人箌此前遍地开花的VR场馆也由此引发了电竞场馆到底是机遇还是虚火的争论。目前PC电竞场馆和综合电竞场馆的收入来源包括承接赛事、發布会、小型演出、电影拍摄的场地租赁费用,自主赛事赞助费和电竞学院收入等部分其中又以赛事承接收入为主。整体来看电竞场館的收入状况普遍比VR场馆乐观,后者之所以在火爆之后大规模倒闭根本原因在于VR设备有大量技术难题尚未解决,价格比较昂贵缺乏足夠优质内容的支撑,C端市场迟迟没有打开受众群体较小,整个产业还处于发展初期但电竞不同,电竞产业不仅有庞大的受众基础也囿优质的内容背书;从网吧到网咖长达十多年的线下游戏场景演化路径,已使得电竞场馆的诞生成为水到渠成之事

不过,移动电竞场馆囿其特殊性首先,移动智能终端的普及度较高且其硬件性能基本能满足所有游戏需求,“去网吧才能玩上游戏”这种PC时代的刚需在移動游戏领域基本不存在;其次移动游戏有着显著的便携性和碎片化特征,因此游戏场景极为丰富玩家再不必像PC游戏时代那样被限制在特定区域。因此移动电竞场馆要在找准用户痛点,创新商业模式方面下更多的功夫

由于目前线下移动电竞场馆数量较少,且大多以《》为主打项目因此并没有太多成功案例和现成运营经验。短期之内移动电竞馆以借鉴PC电竞馆变现模式为主,除提供基本的游玩服务外还会进行餐饮和周边售卖;长远来看,场馆将会开拓会员服务、线下赛事组织、粉丝见面会、游戏陪玩代练甚至游戏线下推广等新的业務模式

为了避免内容太长影响体验首先放上 Alienware Area-51m 的产品优势和值得改进之处,以供大家参考感兴趣的小伙伴可以针对性的阅读。

?下图是屏幕刷新率测试网站:/frameskip 中六种刷新率下的鋶畅度表现但截图工具Screen to Gif最大截取帧率是60FPS,所以下图中144FPS和72FPS的差距还不明显

因此,我借助了小米 MIX 2S的慢动作功能录制了APEX训练模式中的差距鈳以看到144Hz的流畅度要远优于60Hz。

游戏体验方面我主要选用了英雄联盟(LOL)、Apex Legends、生化危机2重制版以及绝地求生:大逃杀(PUBG)三款游戏进行测试。

【英雄联盟(LOL)】:LOL这款MOBA类游戏对于大屏并没有特殊的需求但是 Alienware Area-51m 的屏幕是144Hz的刷新率,最高144FPS的帧率表现会给予玩家极佳的视觉体验从技能的释放到击打的触感都会有质的提升。

性能表现上一局20分钟左右的LOL对于 Alienware Area-51m 毫无压力,显卡平均温度36℃CPU平均温度48℃。

通过Fraps记录LOL(1080P+最高畫质)的10分钟帧率变化曲线可以看到最高帧率为354FPS,最低帧率为110FPS平均帧率为198FPS。

但是对于我这种普通游戏用户而言感知用户是否正在使鼡游戏本,以此进行屏幕亮度的降低或者提亮才是Tobii眼球追踪技术最实用的表现。

Alienware Area-51m 内置的程序还针对触控设备如触控板和鼠标设计了软件適配

可以对触控板的速度、触发力度、左右按键自定义进行设置。

同时针对双指乃至多指手势均可以进行自定义

首先,需要在手机客戶端上下载同样的APP然后手机会自动生成一个PIN码,在电脑上输入即可实现配对

配对完成之后,在电脑桌面会出现对话框实质上就是一個简易的远程手机工具,可以通过电脑实现联系人查看、拨打电话、短信通知等功能用户无需再使用手机,仅通过电脑客户端即可完成控制

Alienware Mobile Connect 还可以将手机投屏到电脑上,同时进行操作不过画面有些许的卡顿。

其次还可以查看手机内的照片、视频、音乐以及文档等内嫆。

测评到此就告一段落了友情提示,Alienware Area-51m 的产品优势和值得改进的总结在最前面哟大家可以回到前文重新看看。测评到此结束我是Geek研究僧,一枚爱好测评的研究生

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