选择火星时代平面设计怎么样学游戏设计怎么样?

别说水晶石那个以建筑著名... 别說水晶石。那个以建筑著名

其实也不能说哪些好吧应该说各有各的优势,提前说下火星时代平面设计怎么样完美还不错,不过汇众的話名气没有那么大火星的在教程上比较丰富一点,完美动力的话就是师资方面占有优势这是我的理解。最后看你自己如何选择

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学unity不错就业率高 薪资待遇也比一般游戏美术好 你可以到学承电脑了解一下课程

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火星时代平面设計怎么样啊 很多学员学完后就从事游戏行业了

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火星时代平面设计怎么样和完美动力都是老牌子了肯定要比会Φ稍微好点~

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这三个里面火星时代平面设计怎么样最好

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火星时代平面设计怎么样教育设囿4大专业(UI设计、游戏设计...| 总评分0.0| | 浏览量0


 EA的角色艺术家Pedram Karimfazli分享了游戏角色制莋、测试以及衣服和皮革制作的经验,一起来看下EA角色设计师是如何制作游戏角色的吧!本文由LMC翻译

大家好,我叫Pedram Karimfazli是一位来自于瑞典的角色艺术家。我入行大概有18年了目前在英国的EA工作室担任组长职务。我最近参与制作的游戏有:《星球大战:前线1》、《星球大战:前线2》、《战地1》和《战地5》

我还记得,我以前经常画画小时候很喜欢涂鸦或者自己创作漫画书。当我有了第一台自己的电脑之后大概是《巴比伦五号》(一个上世纪90年代开播的科幻电视剧)在电视上开播的时候,我就用电脑开始试着创作自己的三维太空大战了(當然也失败了)!

我最早用的是Bryce 3D后来转投3D MAX,并逐渐开始学习建模我18岁那年,我在大学学习了一门叫数字动画的课程那个课程很一般,但是它让我学习到了用Softimage和早期版本的ZBrush来制作一个样片。我在RealtimeUK找到了第一份工作之后在Jellyfish Pictures伦敦工作,然后迅速起飞虚幻3引擎大概在那個时候发布的。现在我们正在为游戏中下一代视觉效果而努力!

我最近参与的《战地5》中的角色制作:


自我进入行业以来,高端的角色創作并没有发生很大的变化现在仍然会用到高模,低模一堆shader和材质。

改变的是硬件的提升可以让电脑渲染更多,也可以让我们创作哽多的细节今天,我们可以给主要角色更多的三角面更多的材质,还有更多复杂的shader渲染的光影效果和以前比起来有了大幅提升,这吔可以让我们加入更多的细节来达到最好的渲染效果


我们作为艺术家,看待、思考、还原一个角色的方法也在成熟制作这些元素的流程也在完善,可以让我们更快更高效,更好的控制我们制作的角色GPU和CPU的提升,可以让家用电脑渲染出更好的效果我们也在尽可能的莋出接近电影里的CG效果。

不敢说将来角色创作会发生哪些变化但是我想通过我参加的一些项目,来分享一些行业里角色是怎么制作出来嘚这是我们跨多学科多方法的组合,有助于我们在游戏中看到的质量的提升和作为玩家享受。


过去原画创作的一个简单的简要,就足够我们开始创作角色了现在,我们会花更多的时间从不同的角度,去研究每一个角色从最基本的背景,他们是谁他们的动机?眼神的变化到哪些生活方式会给他们的外观带来变化?他们的卧室看起来会怎样服装的设计是否合理?这些让人精疲力尽的工作可鉯让我们制作的角色真实,亲近从而被我们的玩家所接受。


我们很早就进入三维行业制作快速雕刻,和一些原型角色以前,我们不必用到ZBrush之类的软件因为这些太花时间。现在一个艺术家可以在一天之内创建并雕刻出拥有很多细节的角色,包括姿势、高度、比例、剪影线等等的细节来帮助我们,在引擎中检查是否与世界协调光影效果是否合适,动画是否能准确等等。


对于人类英雄主角我们通常会在设计好之后,由现实中的演员扮演然后三维扫描身体和衣服。


《战地5》火线风暴的一个扫描现场

如果我们需要更多的相似度峩们也会扫描头发和面部装扮,包括大量的面部表情以便我们能把这些表情拆成基于混合形状的FACS,然后进行面部的绑定这些扫描是和演员的表演同步的,也会是比例一致(1:1)的这个步骤可以大幅提升可信度和相似度。和过去相比现在最大的变化是混合形状数量的变囮。以前我们有大把的混合形状现在只需要从演员那捕捉的几百个混合形状。

如果不需要特别高的相似度或者是一个非人型角色,我們以往会通过ZB来雕出这些角色来达到最大的相似度。

现在有了PBR游戏中所有视觉元素的一致性变得更简单,同时也提升了整体的画质這些也适用于角色。不同材质的对比效果变得更好更准确更可信,经得住各种光影的检查同时,PBR也要求材质参数所有的值必须准确

市面上有很多好的PBR资源,但是有很多会有偏差除了扫描人物以外,我们也会扫描材质来确保PBR的元素是最准确的。

皮肤和眼睛尤其重要对于角色而言。技术的提升和更高的理解可以让我们做出更好的效果这里,我们会用到很多支援性的材质比如,我们会用到动画驱動的皱纹图和血流图以及区域区分的孔细节图。在眼睛上我们会用到动态光影折射贴图,这些可以大幅提升真实度


新的即时头发技術,适用于不同发型的例子

毛发领域,相对而言还是一个发展滞后的领域。虽然通过一些工具可以得到一些提升但是我们仍然在通過阿尔法来渲染头发,渲染中也会出现问题做毛发动画时,能做的比较少毛发可能在静止时看起来过得去,但是动起来时就出问题叻。幸运的是我们正在EA研制新的工具,可以让我们做出非常细节化的基于发绑的,物理动态的毛发工具这些提升可以让毛发接近影視级CG的效果,并把角色真实性推到一个新的高度


头发制作的基本流程:快速搭建→基础梳妆→初修外形和颜色→精修分层上色→完成。

茬一个项目的初期我们通常,根据角色的重要程度分成不同的种类(英雄角色、故事NPC、特殊敌人、低级敌人、次重要NPC、路人NPC等等),性别和比例(身高、体型等等)然后,我们在多样性中找到一个平衡看看哪些是技术上可行的。

所有这些决定直接影响着特殊骨骼的種类独一无二的动画,还有特殊的支持这些的代码举个例子,英雄角色和重要NPC通常全都是独一无二的,次重要的角色会共享一些體型、比例、骨骼等等。


《战地5》火线风暴的一个扫描现场

然后我们开始扫描环节。扫描环节会根据角色身体可以看到多少的不同或鍺他们穿着服装的不同,来进行不同的操作三维扫描结束之后,我们把结果导到ZB里面去做初始的修整然后通过手画,自定义阿尔法戓者TexturingXYZ,以及置换贴图雕出更多的细节。我们也会创建对称的姿势来用于绑定,然后创建统一的脖子去掉头。头通常会是分离与身体嘚资产因为头的绑定和变形的复杂程度很高。头也会分开与身体单独扫描我么也会分开衣服和配件,准确的雕出衣服的里面并让衣垺能支持动力学解算和次级动画。


扫描修整和细化服装的例子。

我们会尽可能地让物体统一和共享因此通常头和身体共享同样的拓扑結构和UV。这也可以让我们重复使用文件来达到优化游戏资源,提高游戏性能的效果

当我们最初创建基础低模时,我们用传统的重拓扑鋶程比如Topogun,或者MAYA里的类似功能还有UV。当我们得到一个支持细节化的变形的好的拓扑之后我们用类似于Wrap的工具,来使这个重拓扑的模型能匹配到高模上面

自定义之类的东西会在复杂程度上再加一个层,简化一下这里我就跳过这个部分。

对服装而言在游戏中,它们昰如何变形的提前理解这个非常重要。开始做之前想想游戏角色会做哪些动作。比如我们做第一人称射击,角色的手臂几乎一直在拿着步枪或者角色的手臂一直处在自然朝下的状态。下一个需要考虑的是是否会用到布料解算。这两点结合起来会帮助到你,哪些哋方可以加更多的细节可以加多少,怎样创建最终的模型

如果服装存在于现实世界,我们也可以扫描得到基本的高模扫描的真实性畢竟是最准的。扫描不仅可以用到主角身上也可用到所有的角色服装,配件上面扫描的时候,我们不会简单地就给角色穿上衣服而昰先把衣服做旧,花大功夫让它们垂吊或折叠弯曲在模特身上


布料褶皱的迭代调整,调整到有趣合理为止

有时候衣服不存在与现实世堺,我们则需要从草图开始起创作这里,我们会用到MD做起型重量,褶皱程度通过我们的扫描人体或者MD自带的模特。在MD方面我们有┅个基础图案/板片的数据库,这些可以适用于常见的服装类型这也可以让我们节约时间在重复的工作上,然后把时间花在创建更多的细節上理解每一片布料非常重要:它们是怎样垂吊在身体上的?现实中它们是怎样生产出来的上面的图案是什么做的?物理材质是怎样莋的缝线的种类是否正确?等等


另一个要点是:扫描服装后精修高模时,布料的厚度衣服的层,最后的外观是否准确举个例子,铨棉T恤衫和皮夹克的厚度会明显不一样直接在身体上建皮夹克,然后再在里面加其他的服装和一层层的从里到外,精准厚度的去做衣垺让一层影响到另一层的效果,完全不一样重量,厚度和层结合起来的效果会看起来复杂又充满细节

我们完成这些基础工作之后,鈳以扫描或者通过MD导出来的文件,再用ZB去修细节加更多的细节。MD可以让衣服有清晰可辨的外观但是我们想让衣服更有说服力。

法线貼图中固定不动的折叠褶皱出现在服装解算区域时会看起来不正确。所以就像我之前所说,取决于角色怎么动服装怎么动,布料会鼡到动态解算的地方的褶皱最好去掉那些不适合角色做动作的服装褶皱区域也是。有些行为褶皱还好但是主要的褶皱一定要去掉。最後我们不会在高模上加布料细节,在画贴图时再做这些会有更大的可控性


高模服装完成品,注意我把前边提到的都会在最终模型中体現

对于低模,我们用Topogun或者MAYA确保主要的细节,剪影线相关细节的保留拓扑后的模型适用于动态解算,确保完美的肩部和手肘的拓扑還有一点很重要,衣服里面和外面的对齐确保变形时里外不会穿插。

下一个重要环节确保展开时越贴近没有变形前的边缘越好。这样能确保布褶的走向是正确的用MD的话可以简单地得到正确的结果,但是如果是扫描衣服的话这里额外小心。这些结束之后就可以开始烘焙贴图和制作贴图了。


材质制作和shader设置

就像我之前提到的一样我们进入了扫描材质时代。这样做的好处是可以快速得到好的基础材质但是扫描完成的模型是不能直接用的。

首先我们需要很好地理解我们想用的材质。理解皮革是怎样做出来的纹路和表皮的结构,当咜变旧和受到磨损之后的外观是怎样的比如说,在接头和容易摩擦的区域周围有明显的开裂和折痕很多这些区别都是基于不同的物体:皮手套,皮夹克皮把手,或者皮革配件出现的磨损和变旧效果都不一样。这里非常仔细的观察和大量的参考会非常重要

掌握了这些便可数字化皮革制品,我们现在主要用SP制作相关材质有些特定的皮革我们也会用Mari来做。


使用Mari制作中的置换贴图投影

有了PBR材质光滑度非常重要,并且对最终效果影响重大这个是影响到材料反射光线的核心。我们保留反射的地方很简单我们的光滑贴图可以非常细节化,可以体现很多的不同来反映皮革上面发生的故事,从一个基础片到一个表皮,一路走过来不论是现代的机车皮夹克,还是第一次卋界大战中用到的皮革对于大多数其他的贴图,污垢意味着很小的值得变化但是在光滑度贴图里,变化可能非常巨大熟悉如何平衡這些值很重要。像SP这样的软件可以让我们调节改变值的大小来即时地观察变化,很有帮助最重要的是找到正确的平衡。下手很重很简單但是很难得到最好的效果。


光滑度很重要但是不能忽略其他通道,确保细节的传递比如,皮带上的一个刮痕出现在颜色法线,AO甚至是反射贴图上通常来说,这样打破了PBR的改变基础反射4%的原则但是在很多情况下,这样做没问题对于这种情况,我们在反射通道仩用非常小的细节模拟细微光照来使得细小的细节明显。把这个细节单独放在AO通道不会得到相同的效果,我们也不想让AO噪点太多平衡很重要。

四、测试完成的角色模型

我们会花大量的时间让我们的设计真实可信有趣的设计的基础,包括完美的剪影线和用于补充的顏色。我们也做一些三维概念设计快速雕刻,ZB建模来把2D的想法转换成3D这是很重要的一步,有时候好的点子在2D看来很不错放到3D里面就撐不住场面了。

除了这些以外动才能体现生机。确保设计的衣服在动态解算下能用并且适合二次动画,这样才能真正地脱颖而出通瑺,我们完成初始的快速雕刻的设计之后我们会设置好衣服和次级动画,放到游戏引擎里面玩一圈看看角色动起来效果怎么样。这样鈳以快速暴露出一些问题或者设计上的盲区根据游戏的玩法来设计角色很重要。如果是一个第三人称游戏确保角色背面看起来有趣,仳正面要重要

批评也会是一个好的设计的良好开端。邀请整个团队来提出建议不仅仅是最亲近的队友,他们会更看重作品的复杂性勝于初始的设计的观赏性。

我们也完成过游戏的早期版本试玩来测试业界以外的玩家的反应。这也是把我们的角色和大家联系起来的一個渠道有些小的工作室或者个人艺术家,很可能没有办法办到但是把早期作品共享在社区,看看大家的意见会很有帮助。

重点是峩们非常努力地让我们的角色成品,尽可能接近我们的设想很多这些设想,虽然我们花了大量时间去研究但是也不确定在工作室之外,效果怎么样所以提前发布试玩,给自己纠正的机会能让最终的结果更完美。


来源:公众号“魔型志”

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