硬核机甲全机甲用键鼠玩好还是手柄玩好?

  • 注: 三星及以上评分视为正面评价三星以下评分视为负面评价
  • 估计就是放个页面宣传,手机版不会出的steam下的,机甲帅画风好,有的剧情动画跟看番一样爽梗也有意思。总之就是很爽让我想起以前玩合金弹头洛克人山东敢达的感觉

  • 我只想说吹爆!!!!!绝对是男人的浪漫!机甲大炮热血的单人剧凊?有木有好友组队!给个G胖ID﹉

    不过有的机体解锁需要买模型?这就让强迫症很难受了,我不会玩模型啊!

  • 很早之前就已经关注这款游戲了,一直都等着能够驾驶机体的那一刻希望快快出吧。

  • 除了手柄操作有点反人类外没有太多缺点,单人剧情模式 演出效果简直好到爆四星,不错

  • 看GC前段,我以为是《环太平洋》越往后看越不得劲,越往后看越有意思很期待在tap上线。

  • 6月26日登陆steam咱们这边还远吗?

  • 四星观望看着第一印象好像前线任务枪之危机。就想看看自定义都有什么元素

  • 普通的横版动作射击游戏加上机甲的美术包装而已,看PV感觉是款合格的游戏只是被各个媒体吹的有点过了,暂且三星等入手了玩过了再看实际情况改评分吧

  • 在游戏在TAP前就关注过了,但看箌不是手游可惜我只能当个云玩家了(我是个手游玩家)看到一个自己喜欢的游戏缺却不能玩的感觉你们明白吗,嘤嘤嘤(?_?)但我还昰喜欢,我会等到它出手游的那一天的(这可能就是传说中的比寿命把)

  • 16年就众筹了的游戏~

    然后今年如愿以偿制作了游戏的中文配音!吹爆硬核!

  • 手机会上线吗 付费下载的话我买爆

  • 可以,PV激动人心机甲的刻画和描绘以及各种机械感十足的动作都很细致,令我十分期待

  • 居嘫没有胶佬吗 看了胶才知道的就我一个嘛

  • 通关了 剧情很不错有当年小时候想象当中的热血画面

  • 恭喜获得ps日本畅销榜冠军(?>?<?)

  • 付费吗洳果付费我的钱包已经饥渴难耐了

  • 希望能出占点模式,应该会很好玩

  • 《硬核机甲全机甲》这款在国内單机游戏圈备受关注的作品终于在上个月底登陆了Steam等平台游戏的单人剧情部分流程不长,约8小时左右就能通关在通关了单人部分后,峩觉得还是有挺多地方值得拿出来说一说

    这是我第一次写游戏赏析的文章,写的不好不要包涵请直接喷我。

    《硬核机甲全机甲》比较獨特的操作手感和偏向手柄游玩的设计让很多玩家感觉不适应STEAM上很多的差评都是关于操作方面。

    虽然《硬核机甲全机甲》的操作体验不能但我却觉得算是很好的体现出了操作机甲时的重量感。游戏中的机甲形象虽然是三头身的设定但是你操纵的确确实实是一部机甲,所以在移动的手感上肯定不会像操作一个忍者一般轻盈灵动

    另一方面,推进值(BOOST)的存在又允许玩家进行短时间的快速移动,所以你仍然可以像在其他横版动作游戏中一样进行闪转腾挪而不是傻乎乎的站在原地挨打。甚至由于机甲本身的笨重在进行推进移动时会感覺格外的爽快。这也让推进值成为了机甲的一项重要数值使用推进的时机也是战斗中的一个关键决策。

    不过由于多人模式也是游戏的一個重心所以有很多战斗方面的操作应该是为了照顾多人玩法而做出了妥协。

    比如枪械无法主动更换子弹必须射完一梭子才能换弹。这鈳能会逼疯那些打CS开一枪就要换一次弹匣的强迫症玩家

    还有近战攻击如果没有击中敌人就会马上进入CD,对于多人游戏来说这当然是一個收益与风险并存的策略点。但是对于不是主打游戏难度的单人部分来说就会少了很多爽快感——因为一个操作失误没有形成连击我就呮能干站着等2秒的CD。

    虽然我很想用“优秀”来形容《硬核机甲全机甲》的关卡设计但是为了避免争议,我还是选择用“漂亮”因为以铨球游戏圈的眼光来看,《硬核机甲全机甲》的关卡设计没有显得多么突出但确实是近几年我玩过的国产游戏中比较优秀的。

    首先游戏Φ大量使用了隐式的引导

    经典的马里奥1-1关卡,不用一个文字便完成了游戏的教学是隐式引导的经典案例。

    比如在关卡1-2中游戏首先限淛了屏幕卷轴的移动,让玩家无法看到前面的坑当玩家继续向前走时会落入小坑中,这时玩家会发现敌人的子弹被前方的土堆挡了下来玩家便会明白在游戏中你是可以使用掩体来进行躲避的。

    在2-1中关卡设计师放置了一个加血道具在墙边。

    当玩家走进准备拾取时会发現墙后原来还有隐藏的路径。

    然后在接下来马上用一个暗示性很强的地形设计让玩家自行发现了下一个隐藏路径。

    可惜的是这样通过墙體遮挡的隐藏路径在后面的关卡里我多次尝试寻找但并没有发现更多。这让这个机制好像成为了一次性的设计

    除了这样的隐式引导,《硬核机甲全机甲》对于节奏的起承转合也做的不错

    比如游戏的某个关卡中引入了一个会周期性放出闪电的障碍,这是横版游戏中非常瑺见的一种机制;另外还有一种持盾的敌人你很难从正面对其造成有效的伤害,之前面对这个敌人的办法通常是在他出招硬直的期间跳箌他身后去输出

    这一关中游戏分别先单独向玩家展示了这两种机制。

    而后在图中这个场景当我刚刚躲过闪电就会遭遇到盾牌怪的攻击,由于前面的通道很窄完全被挡住了所以玩家很大概率会被盾牌怪击退到电流上形成二次伤害。

    这启发了我如果这招对我管用,对敌囚也应该管用

    随后的BOSS战是对这一组合机制的加强考验,你会面对很多难缠的对手如果不利用地形杀会很难胜利。

    《硬核机甲全机甲》嘚单人部分虽然是以横版动作为主,但是每关都会加入一些不同甚至是与之前大相径庭的玩法

    “守护雅典娜”式的防守关
    以宇宙为舞囼,角色处于失重状态的关卡
    甚至还有“打飞机”的STG关卡

    此外还有水下关和强制卷轴等不同机制

    当然这样大杂烩的做法不敢说是一种好嘚设计,但至少能让玩家每一关都有一些新鲜感

    与出色的关卡设计相比,《硬核机甲全机甲》的BOSS战设计就显得没那么成功

    首先并不是烸一关都会有BOSS战,游戏经常采用大量杂兵的乱战作为关底的挑战

    而仅有的几场BOSS战也让人感觉或乏味或平淡。

    首先是缺乏一种畏惧感如魂系列的Boss往往让人感到害怕,这种害怕不仅仅是BOSS的外形特殊更重要的是他们很容易在你第一次打的让你大骂“这样的BOSS怎么可能打的过”。

    如果失去了这种畏惧感BOSS战就很难让玩家达到情绪上的高潮,相对的攻略BOSS之后的成就感也会减少很多。

    体型是足够大了但是技能过於简单,让人感觉不到畏惧感

    另一方面是BOSS战的机制没有太大新意,有些甚至让人觉得无聊

    这个BOSS的3个阶段的区别是:1个炮台,2个炮台和3個炮台

    还有些BOSS会让你感到设计者的满满恶意。

    比如“失重关”的BOSS

    这个BOSS会飞到天上去,所以玩家也需要跳起来攻击他而游戏的操作设萣是,你如果在空中按住“瞄准”键进行射击那么你的机甲会在空中保持不动并且持续消推进值。

    所以当我对BOSS展开一轮攻击后我的推進值也几乎耗尽,根本就没办法来躲避BOSS接来下可以算是狂轰乱炸般的攻击

    虽然有好几个BOSS我都是打了接近10次才过的,但是只有这个BOSS让我想砸手柄这不是像玩《只狼》时那种因自己贪刀失误而气愤,而仅仅是觉得这个BOSS设计根本就是不合理的

    最后我发现原来空中有一个小平囼,我通过站在小平台上打BOSS解决了前面的问题但是这很让人疑惑,如果我需要站着和BOSS对撸那这一关主打的“失重”主题又有什么意义呢?

    剧情:故事不够演出来凑

    《硬核机甲全机甲》单人剧情所讲述的故事还是属于比较简单的整个故事就是好人打败坏人的过程。虽然故事基本符合电影中类型片的节奏感但是对于如今见过大风大浪的玩家来说,也是不够看的

    而且剧情故事基本上只在主线任务中展开,没有可以互动的剧情内容人物的塑造上也显得不够立体。

    通关之后我都不能复述出主角是一个什么样的人更不用说其他的配角了。

    雖然故事比较简单但不得不说游戏整体的剧情演出做的非常好,配上日语配音有一种在看动漫的感觉特别是游戏的后半部分,明显加強了剧情演出的成分镜头、音乐、对白的相互配合给玩家营造了很棒的视听享受。游戏结束时我甚至产生了一种好像电影落幕时的留恋感

    而且游戏虽然是日语配音,但是在台词上还是有很多中国玩家熟悉的梗

    游戏的升级系统只有非常简单3项能力升级,分别是“防护开發”“武装开发”和“额外武器”

    其中防护开发和武装开发看着像是天赋树,实际上只是简单的属性加强并没有太多额外的特殊能力。

    “额外武器”就是你可以带一把一次性的道具武器存在感也不强。

    没有模型可见的机体改造没有自定义的机体模块,甚至整个单人劇情可以操作的机甲都只有一台我想这可能会让冲着“机甲”情怀入坑的玩家感到失望。

    比较值得一说的是游戏将难易度的选择做成叻可以装备的机甲配件,非常好的进行了本地化这样既符合游戏的设定,而且你可以清楚的知道简单模式为你提供了哪些帮助这样你僦不会搞清楚自己应该选择“菜鸟”还是“老兵”了。

    总体来说《硬核机甲全机甲》的单人部分算是近几年国产游戏中比较出色的,特別是关卡设计和剧情演出方面

    如果我有权力打分的,我会给出7.5/10 这仅仅针对单人游戏部分

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    他不是众筹的是索尼中国之星莋品。这游戏新闻特别有意思你可以搜一下。

    这个游戏发售后在psn日服卖的 ...


    不是抬杠哈就是你提到这个事情,让我联想起《战地4》本來是赶工推出的半成品,半生不熟的带着不少毛病,没经过足够的测试但是为了赶上PS4首发游戏阵容也硬着头皮上架。

    发售之后被玩家詬病EA和DICE一来二去觉得玩家好像说的都有道理,但是意见太多又不知道该怎么办就干脆搞了官方测试服务器,把可能做改动的内容都放茬测试服务器里公开让玩家加入,帮助测试最后取玩家喜欢的内容放到正式版更新里。

    实际上这样越改越没有自己的特点也越来越沒性格,不合理的地方确实因为听到玩家意见而修改但也存在原先的优点因为大多数玩家的反对而被改掉的例子,好坏与否变得不重要叻重要的是取得大部分人的认可就行,EA和DICE表面上树立了从谏如流的好形象实际上对游戏本身以及那些值得坚持的、有个性的内容,造荿了难以挽回的伤害

    毕竟游戏是商品,更多人喜欢也就意味着更多的销量这个判断是无可厚非,只是我个人觉得游戏本身不一定要很唍美但最好要带有自己的个性吧。

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