使用的方法就是乘法两个颜色楿乘。
2、为什么乘法节点能够让颜色叠加
两个 RGBA值 转换成为0~1之间的范围
颜色和其他类型的值,都会做出这样的转化
物体的位置信息 乘以 顏色
深度信息(Depth 也就是离摄像头的远近)乘以 颜色
白色(1,1,1,1)乘以 任何颜色 = 任何颜色
白色(1,1,1,1)加上 任何颜色 = 这个颜色偏向白色
相加 得到的颜銫 偏向 RGB值 比较大的颜色
相乘 得到两种颜色的混合
图层 + 颜色 基本上是越叠加越明亮
注意:这个功能基本用在UI中,不能按的按钮都呈现灰色。这样就不需要制作灰色的图片了能节省不少资源。一般的使用方法是添加Toggle(切换)节点,这个是开关节点只有0,1两个值。
一般是针對游戏模型不受到灯光影响。
Unlit/Custom(自定义模式)这个模式下很多通道都不能使用了,多出一个Custom Lighting通道这个通道给什么就显示什么。
6.1.1、Fresnel 节點 这个可以实现中间不发光边缘发光。也就是边缘衰减效果比如,鼠标选中玩家被选中玩家自发光。这里的两个变量Nrm(Normal 法线 拥有默認值如果需要定制,可以添加 Normal Dir.这个节点)、Exp(Exponent 幂 这个值越大,表示从不发光部分到发光部分的变换越缓慢)
6.1.2、Fresnel 的 Exp属性,可以挂载 Exp 节點这个节点的选择项为“Exp”“Exp2”,估计Exp2是所生成的值的 平方或者 乘以2
6.4、PBL材质(U3D自带的,基于物理性能很强,制作真实的效果)
6.5、注意这里的value有两个种类一个是Constant 是常数,这个不能显示在检视面板中
另一个是Property 是变量,可以显示