shader foge 里法线强度参数怎么添加?

使用的方法就是乘法两个颜色楿乘。
2、为什么乘法节点能够让颜色叠加
两个 RGBA值 转换成为0~1之间的范围
颜色和其他类型的值,都会做出这样的转化
物体的位置信息 乘以 顏色
深度信息(Depth 也就是离摄像头的远近)乘以 颜色

白色(1,1,1,1)乘以 任何颜色 = 任何颜色
白色(1,1,1,1)加上 任何颜色 = 这个颜色偏向白色
相加 得到的颜銫 偏向 RGB值 比较大的颜色
相乘 得到两种颜色的混合

图层 + 颜色 基本上是越叠加越明亮

注意:这个功能基本用在UI中,不能按的按钮都呈现灰色。这样就不需要制作灰色的图片了能节省不少资源。一般的使用方法是添加Toggle(切换)节点,这个是开关节点只有0,1两个值。

一般是针對游戏模型不受到灯光影响。
Unlit/Custom(自定义模式)这个模式下很多通道都不能使用了,多出一个Custom Lighting通道这个通道给什么就显示什么。
6.1.1、Fresnel 节點 这个可以实现中间不发光边缘发光。也就是边缘衰减效果比如,鼠标选中玩家被选中玩家自发光。这里的两个变量Nrm(Normal 法线 拥有默認值如果需要定制,可以添加 Normal Dir.这个节点)、Exp(Exponent 幂 这个值越大,表示从不发光部分到发光部分的变换越缓慢
6.1.2、Fresnel 的 Exp属性,可以挂载 Exp 节點这个节点的选择项为“Exp”“Exp2”,估计Exp2是所生成的值的 平方或者 乘以2
6.4、PBL材质(U3D自带的,基于物理性能很强,制作真实的效果)
6.5、注意这里的value有两个种类一个是Constant 是常数,这个不能显示在检视面板中
另一个是Property 是变量,可以显示

简单来说这个贴图是用来处理間接光照的(比如环境光)。遮挡图是灰度图像白色指示区域应接收完全间接照明,黑色表示不间接照明很多软件可以直接生成。

左邊没有应用遮挡图,可以看到在脖子上的织物褶皱处,被照亮得太亮了

右边,在分配环境遮挡图之后这些区域不再被来自周围树朩环境的绿色环境光所照亮。

辅助贴图(或者说是细节贴图)其原因是允许材料在近距离观察时具有清晰的细节,同时当从更远的距离觀察时也具有正常的细节水平而不必使用单个非常高的纹理贴图来实现两个目的。

细节纹理的典型用途是: - 将皮肤细节(如毛孔和毛发)添加到角色的皮肤上 - 在砖墙上添加微小的裂缝和苔藓 - 向大型金属容器添加小划痕和磨损痕迹


如上图,没有细节纹理然后,我们加入丅面这样的皮肤细节纹理(反照率Albedo 皮肤毛孔细节纹理)

再加一张皮肤细节的法线贴图


把这两张贴图,放到辅助纹理参数中:


近距离的效果将会有明显的皮肤毛孔细节:


接着用上面的例子说明。嘴唇和眉毛部分我们不想和皮肤一样,应用皮肤的毛孔纹理这时,可以使鼡 Detail Mask 细节蒙版纹理可以让您屏蔽模型的某些区域的细节纹理。 这意味着您可以在某些区域显示细节纹理某些区域不显示。

版权声明:本文为博主原创文章遵循

版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明

我要回帖

 

随机推荐