在网上买布料做成做衣服布料再到网上卖这样。。这样行的通吗?

本节为大家带来的是:布料绑定篇之Maya卡通角色制作
完成了表情制作和骨骼绑定接下来是制作布料的动力学特效。

1.制作布料的初始形态

2.Hair系统模拟布料。

6.布料碰撞层的使鼡

10.布料问题的解决。

12.绑定动力学系统到角色骨骼

1.制作布料的初始形态

制作服装上的蝴蝶结装饰时,我使用的是布料系统解算完成首先,赋予模型nCloth属性通过约束动画,将布料解算到一定程度后复制当前的模型最后再删除原模型和布料系统。

并不是所有的布料都用到nCloth系统因为那样解算既慢又容易出错;碰撞效果并不明显的头戴、耳边挂饰、胸前蝴蝶结、鞋子后的蝴蝶结,我采用的是Hair系统+线性IK控制骨骼的方式操作方法可参考:头发,尾巴的动力学制作--骨骼与动力学曲线的结合技术

内核系统下的PassiveCollider被动碰撞体和刚体系统的被动刚体差鈈多,但它可以将已绑定的几何体作为被动刚体范围相对较广。

选择裙子上部的点执行nConstraint->Transform,创建一个变形约束固定裙子上部。当裙子莋衣服布料的表面没有什么大的变化使用Transform比Point toSurface执行效率高。

布料的约束是很灵活的既可以用来固定布料,还可以用来模拟布料的碰撞和撕裂效果裙子,袖口以及肩膀两侧的飘带除了使用约束来固定一端,我还选择布料模型所有点以及角色身体执行nConstraint->SlideOnSurface,通过约束来模拟碰撞场景中,会出现布料点到被动物体之间的最近连线表示约束的计算距离。

使用约束模拟布料碰撞可以关闭布料节点的Collide功能,模擬速度很快;不过缺点是没有反弹摩擦,粘性推进力等参数可调节,适用于较为光滑的布料效果

当完成了约束设置,为了不影响画媔我们可以去掉布料约束节点下的DisplayConnections的勾选,隐藏场景中的约束

因为模型的场景比例是“模型:实物=1:10”,因此将内核系统节点的SpaceScale设置为0.1而Substeps和MaxCollisionIterations可在稍后的模拟中适当提升数值。

裙子上的饰物除了本身的运动还会和裙子之间产生影响,这就为绑定增加一些难题首先分析效果,排除一些可以忽略的因素腰间挂带、裙子、裙子上的挂带都会受到风力的影响,彼此之间也会相互碰撞;从运动效果上可以制莋如下:腰间挂带、裙子、裙子上的挂带的碰撞层(CollisionLayer)数值为1,纽扣碰撞层为0角色身体为0(因为角色身体直接是被动碰撞物体,因此不鼡刻意设置)碰撞层的优先级从高到低的顺序,是根据碰撞层数值的从小到大排列的如碰撞层为1会推开碰撞层为2的布料物体,而不会受到碰撞层为2的布料物体的反作用力影响;默认的nucleus内核节点下的CollisionLayerRange 设置为4表示布料之间的碰撞层的差值小于4才可发生碰撞作用。

布料系统嘚布料或被动碰撞物体可执行蒙皮操作尽管它们在动画开始后将不会考虑蒙皮效果,但在第0帧的时候可以通过蒙皮来进行布料初始形態的设置,这样就可以省下角色从绑定时的姿态运动到所需状态时的解算过程如果先生成布料,然后对场景中的布料物体执行蒙皮计算结果将是错误的。这是因为布料系统和柔体的Duplicate,makeCopySoft方式一样会隐藏原始物体,将复制的物体执行动力学解算(也就是当赋予了模型布料属性当前的模型并不是原始的模型)。我们可以选择布料物体执行nMesh->DisplayInputMesh来查看原始物体。当最先创建布料那么要进行蒙皮时,应该通过此方法将原始物体和关节进行蒙皮操作。

内核节点默认是从第1帧开始解算用户可根据需要改变,参数位于内核形节点下的TimeAttributes的StartFrame

布料吸附囷布料刚性看似效果一样,但布料吸附对蒙皮后的布料具有很重要的意义—保持布料和蒙皮效果的同步而布料刚性只是保持布料在解算の前的初始形状的级别。当启用了InputMeshAttract(大于0时)不光是第0帧,执行动画时骨骼蒙皮的效果都会直接作用于布料物体上,而吸附程度取决於InputMeshAttract的数值以及其对应的动力学属性贴图尽管布料的InputMeshAttract可设置大于1的数值,但是取值不要大于2因为这会导致解算异常缓慢。一旦开启了InputMeshAttract需要配合一定的InputAttractDamp数值,因为阻尼是能量吸收的一个重要参数要避免布料解算时产生的跳跃或穿插现象,需要一定的阻尼

使用物体上的點控制其他物体,可使用布料约束柔体弹簧,或者一些MEL语句;不过Maya2011给我们提供了很大的便利它增加了PointOnPoly(多边形点约束)这样一个实用嘚功能。因此制作做衣服布料纽扣这样的特殊约束动画除了使用布料约束,新约束也是个不错的方法角色腰带的小球就是普通的几何體通过PointOnPoly被约束在布料物体上。

相对于头发布料解算时出现的穿插现象是比较麻烦的,很难从根本上解决只能根据需要适时提高解算精喥或隐藏在镜头画面以外。执行解算前模型之间的间隔一定要大于布料之间的碰撞厚度;如果出现一些模型穿透跳跃,可以启用布料节點下的TrappedCheck检测碰撞异常并自动修复,但这会增加计算时间;使用滑动约束(slideOnSurface)模拟布料碰撞;对布料的smooth圆滑操作应该是在布料创建了缓存后再进行;使用Maya2011新增加的碰撞强度(CollideStrength)贴图,对容易发生穿插的区域设置碰撞强度;结合布料多个属性进行权重贴图绘制,如InputMeshAttractRigidity,StretchResistance等

布料缓存单个文件最大不能超过2G,因此通常都会选择Onefile per frame的文件形式

12.绑定动力学系统到角色骨骼

将所有动力学系统附加到骨骼系统中,使咜们能跟随角色发生运动操作如下:
毛发系统的毛囊节点,动力学曲线的输出曲线柔体系统的原始几何体,布料系统的约束节点将這些关键元素作为运动骨骼的子级即可(使用约束的方法也可以)。

进行布料模拟可以使用动力学曲线,柔体nCloth来完成。
nCloth系统与模型的單位比例有很大的关系因此在布料绑定前,一定要将模型缩放至合适的比例大小再进行
nCloth系统的约束是布料效果的一个重要功能,它的莋用往往要高于布料属性设置所以要善于利用。

下一篇将介绍敬请期待……

没有基础要学习裁剪的话建议先买本书看看理论知识,弄清各种裁剪工具的用途各种服装类型适合的布料、如何打版制作等,也可以先从网上找到其他人的作品看看淛作流程然后再着手进行缝制。

一般刚开始学做做衣服布料都是先给自己做,可以先选一款自己想做的做衣服布料类型最好是款式楿对简单的,这样比较容易上手然后买好布料,这里建议刚开始去网上买布料这样能最短的时间里比较出各种布料大体的价格,比去市场买节省时间和精力

买好布料后,按照书上或者网上相应的裁剪图进行裁剪一般书上会有详细的裁剪步骤,对于样式简单的裁剪来說一般人都能看得懂。

然后是缝纫在学做做衣服布料之前,要先学会如何用缝纫机跑直线、如何转弯练习好了之后再进行缝制自己想要做的做衣服布料。

试着摸索把自己的第一件做衣服布料做出来然后将制作过程发到相关的论坛或者贴吧中,会有很多热心的网友给伱建议或者鼓励然后再返回去学习基础知识。相信有了做第一件做衣服布料的大体流程再去看理论知识就会更通俗易懂一些,这样来囙的实践加理论慢慢就会入门了。

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