最近有什么好玩的怀旧服好玩吗类游戏没??

魔兽世界是一款非常经典的多人茬线角色扮演游戏 游戏中拥有玩家们非常耳熟能详的经典英雄角色,还有史诗级别的故事线与背景故事庞大的世界观,加上多样的职業玩法很好的配合体验,让这款游戏一直处于世界RPG的顶峰很多玩家想知道《魔兽世界》怀旧服好玩吗服有什么好玩的变身玩具,来看看怀旧服好玩吗服好玩变身玩具一览

《魔兽世界》怀旧服好玩吗服3个经典变形万据介绍

这个玩具的效果就是可以将玩家变成一只熊怪,茬60级变身玩具很少的年代这个变身可是相当拉风的。这不是直接掉落的玩具而是联盟的专属任务线,做到其中一环之后会给你这个道具让你继续做下一步任务此时不要交任务,就可以把这个道具一直保留接任务的地点在灰谷找泰洛尼斯NPC,起始任务叫做“莱恩的净化”

第二个变身玩家是“钓鱼大师鱼钩”。这件玩家可以让玩家变身成为一条鱼在水下游泳可以提升移速,也能够在水下呼吸当时可昰没有什么水下坐骑的,如果做任务要去水里除了小德比较舒服外,其他职业都很难受不过这件玩具获得难度比较大,是荆棘谷钓鱼夶赛的冠军奖励每周日会举行一次钓鱼大赛。

这件玩具大家都很熟悉相比前两个变身玩具,欺诈宝珠不再把玩家变成动物了而是可鉯变身成为敌对阵营的角色,因此欺诈宝珠也是60级时候非常热门的玩具关键是这个玩具还是装绑的,因此可以在ah直接购买但是价格不菲。

这三个玩具在60级的时候都是非常热门的但是后两个获取难度比较大,变熊杖又是联盟专属的其实还有一些变身的玩具也是非常受歡迎的,比如厄运的食人魔套装;美味风蛇;诺格弗格药剂

原标题:《魔兽世界》老玩家告訴你正式服和怀旧服好玩吗服到底有什么区别

首先,我是一个老玩家你们可以打我了。

其次我也是一个正式服玩家,下图是我的WCL截圖这说明了我是一个在正式服投入足够多的肝细胞,进行了相关的研究并且玩的具备一定深度,不是休闲休闲打打随机团垃圾吧倒了

这个DZ号只有这2个团本能搜索到M数据的WCL,是因为我玩DZ也就是8.0开始的事情之前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了我觉得一点也不有趣的萨满和DK其他都作为主号首发过,分布在各个资料片里

正好由此一来就可以站在大多数职业的立场上来说话。只有萨满和DK我是一点都不了解7.0首发是SS,6.0是FS5.0牧师,4.0战士3.0骑士,2.0骑士1.0骑士。

也就是说可以算是一个充分了解版本的玩家

一路从60时代玩到现在,中间AFK的时间大概2~3年投入WOW的总时间還是有12、3年内的,一路随之而来感慨颇多。

就几个话题和各位讨论一下

1.60年代和现在哪个团本更难?

这毫无疑问是越来越难了并且难喥跨度还不是一般的大,60时代的团本甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩罢了在我一直以来的感受中,暴雪的团本設计经历过3次革命每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会按照新思路来进行设计关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了

2.你说60年代简单,那为什么做任务老死

在喷我双标之前,请先明确一点我们说的简单的对象昰团本,不是野怪万事万物都要讲道理对不对,没人说60年代锤野怪做任务简单不要为了喷而喷。

而且我觉得,既然是开贴讨论我們还是讨论一点有深度的话题比较好。别整这些没用的

3.60年代和现在的版本哪个好玩?

玩点不一样现在的魔兽偏竞技一些,就是说我仩线不是为了浸入这个世界中带来沉浸感,而是为了打更高的DPS打比别人高的DPS,打比别人更高层数的大米以此来获得快感。

说白了就是2個完全不同的游戏其实哪个更好玩我是有想法的,但是在这里为了避免引战先不说了如果各位耐心看完后面帖子全文的话应该知道我嘚观点了就。

4.60年代真正的闪光点是什么

这可能是第一个有深度的论点了。

其实这个问题很多年来我也一直在思考今天在这个帖子呢,峩们要给这个思考做一些限制摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点纵向比较。

也就是说我们比较的是历代魔兽版本的不同之处而不昰是否领先当时那个时代,诚然60年代很火是因为魔兽的品质吊打同时期各种游戏,但是我们今天不讨论这些浅显的理由每个人对于60时玳哪里好玩都会有自己的理解,我先说我的观点

60时代最大亮点是制造业系统,和装备系统的复杂度这个在我来看,地球时代的复杂度昰吊打其他全版本的你玩地球时代的制造业,会感觉很有趣因为要素很多,而且不同制造业之间联动也很多只靠自己是不行的,大哆数时候做东西都需要PY图纸也非常难搞,跟装备一样难搞很多图纸都是团本BOSS掉落。

光是一个工程能做的东西所需要的暴雪员工的开發量、代码量,怕不是整个120级所有制造业的总和

装备系统的复杂度是至关重要的一个点,我属于一直关注暴雪蓝贴的那一类玩家到现茬我还清晰的记得,对我打击最大的一个蓝贴:

是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开發团队太多的精力在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣

于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是哏现在120级一样从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样绿字总和也一样,大大减尐了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍本来设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢同一个100装等的装備,一个可能是20耐力50力量另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要

有的人说,啊你不能这么看你地球时代是1~60級,几十个地图呢别的资料片就10个等级跨度,地图也没几个当然做不了那么丰富。

是的你说的没错,但是游戏价格一样啊我买60级嘚魔兽世界,和买70级80级的价格一样啊,甚至越来越高

那么内容越来越少不是暴雪的问题么?

我觉得我可以打个包票打比方德拉诺的卋界,也就是6.0做的和艾泽拉斯一样大,或者说要求别那么高了一半大吧,和整个东部王国一样大有一半长的任务线,有一样复杂的淛造业系统有一样的20~30个新副本,你看看玩家怎么评价新的资料片大概不是旷世神作。

同样都是从腰包里掏出300块钱给暴雪为什么质量區别这么大呢?

因为暴雪是一个商业公司魔兽世界不可能一直是他们的战略中心,这里我们要区别2个概念:就是战略产品和主营产品

主营产品是公司的主线,在这个主线上公司绝对不允许亏钱必须赚钱,因为赚了钱就可以收人,发展团队也可以有钱开启新项目,洏且也是公司主要人员的工资来源

战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场发展需要玩家想要什么的游戏,从而亏本投钱做出嘚一些投资,在这个阶段公司允许这个项目亏钱只要感觉花钱花的值得就行。

在60时代的时候WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营為了做WOW他们投入了大量的人力物力,所以才有地球时代那样相当的复杂程度

70就是一次实验,这个资料片的内容相比地球时代那是连五分の一都没有几十个声望只新增十来个,任务线嘛没有增加多少地图就5、6个呗,副本也是工作量一目了然。

然而确实赚了一样多的钱給暴雪啊所以这里开始才是事实关键,因为这个资料片的成功惯坏了暴雪从此以后他们觉得少投入一些划一划也是一样赚钱的,毕竟烸次开新资料片都是一波割韭菜那就可以把WOW作为主营产品了,暴雪从70开始再也不允许WOW亏钱因此就必然会减少投入,WOW赚的油水就可以拿詓做其他游戏比如后来的炉石。

这一点也不能怪暴雪这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品必须要不断的投入资源开發新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素

但是玩家不管这些,我们所需要的是一个丰富的有足够要素来游玩、探索的世界而且我们能切身感受到游戏设计师有没有在这个游戏上投入时间和精力

从这一点来说,从1~6这6个资料片内容是逐渐减少的7回暖了一波,但是8又减少了┅个不下足够功夫的版本是不够名垂青史的,至少不够代表自己那个时代的游戏界

因为游戏内容的足够复杂,才给玩家带来了足够的世堺感玩的时候会有,啊这是一个魔兽的世界啊,好复杂有体系,地图好大哇有好多地方可以探索,有好多未知的东西可以研究這样玩起来莫名的就有了代入感,这一点相信各位新玩家玩了怀旧服好玩吗服也一样能体会到但是正式服呢?我上线我刷珍珠,我刷能量我刷刷刷,很方便我到处飞,我也不跑尸我横行霸道,但是我玩的好像不是一个世界啊我就是打个团,看看自己输出高不高跑跑SIMC,这不是一个mmorpg这有点像竞技游戏不是么?没有沉浸感

这些是怎么带来的?代码量暴雪的工作量,任务量地图量,装备数量制造业复杂度,等一切一切细节的累加真正投入了功夫做东西,是不会不被人所发现的

太长来个总结:60时代最闪光的是其复杂的游戲系统,制造业系统装备系统,等一些细节的总和

5.暴雪的团本设计思路是怎么逐步发展来的?

首先MC全是木桩BOSS一直到NAXX之前都大同小异,这点先不赘述了各位很快就会有所体会。

如果把暴雪团本发展史做一个记录大概就是,木桩纪元、机制纪元、数据纪元、混合纪元前后经历3次明显的革命

从最早的团本,一直到NAXXBOSS的技能慢慢丰富了起来,但是以前的BOSS即便到了NAXX,一个BOSS也就4、5个技能其中还基本上都昰不用处理的。

当时很难处理的收割者无非也就是一个平均DPS分配和停手的问题,电男也就是一个根据标记分配的位置走位的问题4DK本质仩就是集中分散的问题。在现在看来都是基本中的基本

曾有个团长在这个资料片时总结,说魔兽战术不就那几个么集中,分散出人群,爆发减伤,换T还有啥?确实没啥了魔兽本来就是一个数据游戏。论战术和MOBA没得比

但是暴雪就很头疼,我在费劲心思做了这么哆BOSS技能出来结果很多都是被莽过去的,感觉工作量没有被尊重啊

于是就不断在尝试,加大技能效果带来的影响甚至因为一个人的错誤直接灭团,这个过程是从BWL开始一点一点深化演变出来的,就跟物种进化一样很有过程感

大概到SW的阶段,第一个量变带来质变的本出現了

艾瑞达双子这个BOSS相信很多人都还记忆犹新,这可能是真正意义上出现的第一个任意一个DPS犯错,都会让全团瞬灭的BOSS这是暴雪想让技能变成团本主导的一个里程碑。

于是从SW开始整个WLK的团本,有点牌面的BOSS基本都具备了一个技能就能让你灭团的机制这标志着暴雪团本從木桩纪元正式进入了机制纪元。这里有杠精会说那ICC老1老2什么的都是木桩,老4也是5、6也是多了去了的木桩,这里我们对比的是一个团夲的大多数BOSS或者说有牌面的BOSS,那种明显是给玩家送福利的BOSS不讨论哈

比如伊利丹,有人气吧是不是木桩吧?有哪个技能让你一个DPS走位鈈慎就能团灭啊没有,台子那么大天高任鸟飞,到处都是你的舞台你甚至可以扑街了去撸一管,故意中点技能划划水让队友给你咑工。

伊利丹这个BOSS设计的失败估计给暴雪的人上了一课,让他们觉得必须尊重这些魔兽知名IP所以才有了后来的巫妖王,巫妖王相比后來的BOSS那是一点也不难但是当时为什么给人感觉难呢?因为一下子跨度比较大其他BOSS都是10的难度,你突然搞了个50的这翻了5倍啊。好难啊变态,受不了

现在呢?你从50翻到150看样是增加了100的难度,难度跨度远比巫妖王大但是也只是翻了3倍而已。这是个很简单的道理

但昰暴雪当时不经意间作出的巫妖王,给他们一个启示我为什么不把巫妖王看成一个数值BOSS呢?代表着数值纪元的到来这是有原因的,因為巫妖王前前后后大多数BOSS并不是这样所以这个BOSS更像是一个奇葩的产物,就是暴雪想做一个机制极其复杂的BOSS碰巧触及到了数值这个点,並给他们了一些后续思路罢了

有人说,那以前也有硬件BOSS啊什么布雷塔卢斯,什么ICC老4小萨鲁法尔什么帕奇维克,唔如果你真的是一步步打下来的话,这些个所谓的“硬件”BOSS实在是太软了,根本不足以作为数值BOSS而存在更多反而因为是个纯木桩,也不带什么ADD不给人找借口成为了一个团队圈子里彪DPS的标杆罢了,因为你其他BOSS打的低有借口这个没有。

以前的“硬件BOSS”更多就是个梗是对比和嘲讽队友,咑情骂俏的工具罢了

机制BOSS的区别也就是这个意思啊,地球时代BOSS也点名但是基本上不会因为一个人的犯错直接团灭,顶多是自己扑街戓者拖累几个人扑街,BOSS一样可以过很少有因为一个人的问题导致根本不可能过,真正的机制的意思是像戈霍恩传球双子点名这类的。囿人说那我TAQ双子皇帝T不会拉也会团灭啊,一个人害团灭注意那个是T。那我任意本T掉线还直接团灭呢我这里说的是对于团里任意一个囚的可能犯错的错都可能带来团灭、而不是T或者治疗或者那一两个DPS,这个难度区别还是很大的吧任意一个人和指定T

机制越来越多之后,峩们玩家也越来越厉害什么集中分散,什么点名出人群玩腻了,也玩熟练了BOSS怎么整也难不倒我们了,这可为难暴雪了最有代表性嘚大概就是CTM这个版本,暴雪把团本的BOSS做的老复杂了但是不难打,慢慢的暴雪终于明白了靠技能的复杂是不解决问题的,必须是数值吔只能是数值

在这之前不得不提一个跑偏的副本就是奥杜尔,别看现在吹奥杜尔吹爆了这个副本在当年可是评价极差的,甚至可以说是曆史最差为什么暴雪不再做这种副本了?费力不讨好

花同样的工作量我给你一个副本来多几种打法玩家不买账啊,还不如多做几个副夲关键是,想追求不同刺激的玩家毕竟是少数大多数玩家就只是体验一下团本的剧情,感受一下BOSS战斗的史诗感罢了对那些杂七八杂嘚复杂打法不感兴趣。

所以说100个人里有70个不会尝试其他打法有20个觉得无所谓,有10个超级喜欢于是当时70个人喷爆了暴雪,后来开了新资料片觉得无所谓了这个事情就算了那10个超级喜欢的可是一直念念不忘,就一直吹到了现在然后因为他们一直吹一直吹,不明真相的萌噺们就跟着吹一股风气就这么形成了。

不是黑奥杜尔啊各位从头看下来的应该都明白我的立场,我是喜欢复杂东西的我自己平时也莋一些项目,从这个角度出发特别理解暴雪这种费力不讨好的东西真的是没什么商业价值。

所以奥杜尔是暴雪一次跑偏的尝试可以认為这给他们带来了革命性的改变,终于他们明白了只靠技能复杂不解决问题。

于是巫妖王古加尔诞生了。

这是暴雪最早的关于数值BOSS的嘗试古加尔的P3不存在任何机制,就是单纯的需要数值罢了触手越来越多,在团队压力大到崩溃之前处理掉BOSS就行了

而这之后一步步,機制越来越复杂数值要求也越来越高,到后来的BOSS就是不仅机制复杂,你不能犯错同时你还得保证输出高,也就是说不管BOSS怎么折腾你你的循环不能乱,你的输出要保证这做不到打鸡毛的M本,这个混合纪元是从暴雪推出M难度开始的

从雷神到黑手,从AK到鸡蛋从吉安娜到艾萨拉,这些都是混合纪元的产物大体上来说,以前的那些BOSS在这些混合BOSS面前根本就没有任何难度可言

用我的一个朋友评论团里的┅个妹纸的原话来说:就是,这个XXX保命好强!从来不犯错就是没DPS。

这个妹纸不可谓打本不用功她耐心做笔记,画图熟记BOSS技能,战术仳团长理解的还透彻而且执行起来一丝不苟,让她干啥就干啥还能干好,被点名了立马就出人群了但是也正是因为跑路太多了,太紸意不犯错保命注意不害队友,导致没有DPS只能打别人一半DPS,最后被嫌弃出本了

你身边也有很多这样的人吧?从来不犯错从来不猝迉,每次团灭都是坚持到最后的那个但是没输出。

因为不犯错已经不是现在的版本过BOSS的要求了现在要求的是BOSS不管怎么折腾你都不影响伱打DPS。

竟然还有争论以前团本和现在团本哪个难的。在我看来整个60时代的BOSS还不如女王宫殿老7门口2个门神来的难,这TM才叫门神不服的來打打试试,当然你得先过个M6这我也没过所以我就不装逼了,不过试试H7门神你应该也能感受到点啥

这可能是个夸张的比喻,但是结论昰毫无悬念的以前的团本就是抠着脚打的,你甚至可以一边玩炉石一边循环着鸡你太美,一边对着波多老师撸着管一边打团本,还┅点都不影响啥

6.你说了这么多,可是你还是没说哪个资料片更好啊

在我看来,都有闪光点也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复雜度装备系统,尤其套装瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点还有团本设计

新资料片闪光点是团夲设计的太好,瑕疵是游戏内容太少现在项链65了,每周除了上线打个团本不知道干嘛一看就是暴雪已经不把WOW作为中心了,但是常年以來点出来的团本设计天赋还保留着并且沉淀了下来。估计他们现在也没多少人的团队用来做WOW吧大多数在搞其他什么玩意。那句话怎么說的来着you not have phone?我曹,可真TM经典

客观点来说,除了团本WOW一代不如一代我是认同的,WOW的巅峰应该是前3个资料片但是你要说团本也是以前好,那就真的是胡说八道了团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉暴雪现在就和团本杠上了,满心投入研究就是为了怎么做个噺团本出来他们现在WOW团队是不是全是做团本长大的啊?

我喜欢的WOW是怎样的的呢不得不说,旧版本有很多设定你不管他是歪打正着还昰什么的,切合玩家心理比如收集,现在很多卡牌游戏就是收集中国人最喜欢收集了,会有人因为一张宋江或者卢俊义太难搞或者┅张妙蛙种子太难搞就不收集卡片了吗?不我曹那可真是千方百计偏老妈钱,一包一包跑去开就算现在FATE GO什么的也是一样的玩法啊。甚臸炉石

套装也是一种收集,我手机一套灵风感觉爽爽的,那个快感是后来资料片给不了的

至于装备保值问题,这个也跟吃屎一样难受比炉石的退环境还要过分,推了环境的卡至少还能在狂野里浪魔兽的呢?辛辛苦苦的套装橙装,一切劳动成果一夜之间全成了SHI。

这点来自于暴雪的傲慢教玩家玩游戏是暴雪的传统。

参考炉石出新卡WOW其实资料片也可以这么搞的,极大复杂化职业就可以了比如┅个狂暴战,有十几种套路我60时代套路也能用,就是套装呗保持这些装备的竞争力,就是稍弱于新的就行肯定要新的强才能吸引人詓打,不然新本没人愿意去但是旧的不能完全没用,他作为一个套路或者一个新的套路的个别拼图存在着,到时候狂暴战有十几种输絀套路每个资料片加两种呗,对应不同的套装我曹那多好玩,好玩炸了我以前的付出也都保值了。游戏也极其复杂

机制用现在正式服的机制,团本用现在的难度但是复杂度和技能要跟过去一样,还注意新老版本装备兼容保留装备竞争力、套路,北极有十几个地圖外域也是,娜迦地图做个海底两万里燃烧军团大本营十几个地图,等等等等当然这会是一个无比复杂的平衡系统,但是只要暴雪肯投钱就一定做得出来说白了只是WOW不再是他们的中心罢了。

如果魔兽做成了我说的这样呢地图扩大了好几倍,从T1到T20现在全都能用只昰强度稍微低一点,然后输出套路极多什么套路都能打(因为那些套装效果),天赋极度复杂制造职业装备也是,机制还跟现在一样便利

这样也探索了,也研究了也复杂了,也代入了也收集了,也挑战了也丰富了,也保值了上线也有事情做了,我还有一个卡组(套裝)没弄齐呢那个套路我想试试。大家都知道青玉德强但是你不想打打野兽德试试?不想试试墙德都想试的呀,放到魔兽也是一样的吖可能T20输出有1万,T3的套路只有8500但是输出循环完全不一样,尝尝鲜啊换着玩。这样具备多强大的生命力啊这才是完美的WOW。

希望暴雪慬得一个道理:别教玩家玩游戏


期待已久的手游即将登陆九游這款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编有爱怀旧服好玩吗服好玩吗有爱怀旧服好玩吗服值不值得玩?现在就為大家来简单分析下看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、有爱怀旧服好玩吗服简要评析:

网易有爱怀旧服好玩吗服是一款让玩镓们都热血沸腾的角色扮演类手游在这里将会让所有的玩家都感到熟悉,而对于80后、90后来时候感触更为深刻这款游戏队我们来说已经鈈仅仅是一款游戏了,这是我们的情怀这是我们的思念,是我们对于曾经站在身边的伙伴们最好的羁绊 网易有爱怀旧服好玩吗服官网蝂特色 1.有多少人因为这无尽的羁绊享受着游戏中的乐趣,此刻我们不仅仅是为了享受游戏的快乐 2.我们需要的是曾经铭记于心的每一寸土哋,每一次的改版都让我们兴奋而我们将再次降临。 3.用曾经的第一个角色用我们最熟悉的角色再一次的走在这片大陆上,为自己和曾經的伙伴而感动 网易有爱怀旧服好玩吗服官网版介绍 1.虽然这仅仅是之一款游戏,但是对于我们这群曾经最为热血团队这里不再将是一個简单的游戏。 2.他的名字不亏对于他的灵魂魔兽世界,这个在游戏中的世界将会是我们的第二世界,我们永远都在 3.无论是联盟还是蔀落,在重新回到这片土地时看到对方都会相识一笑,拿出武器再一次的开启全新的战斗。 网易有爱怀旧服好玩吗服官网版评测 1.网易囿爱怀旧服好玩吗服官网版的世界观非常大内容非常之多,但是相信每一个回到这里的玩家都已经知道了 2.整个游戏的地图非常大,开放式的沙盒地图让玩家们有着非常充实的感觉武器装饰也非常的多。 3.对于曾经有遗憾的玩家特别是收集称号的玩家来说,这绝对是让怹们重回巅峰的必要战争之一

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