赛塞尔之光吧那个广告是什么游戏上的

从6月25日《疯狂动物园》获得了App Store嘚Banner推荐算起,这款游戏已经登顶过17个国家的游戏免费榜在中国区App Store上,它也曾占据免费榜第三的位置而且获得了6000余条五星好评。

在葡萄君看来这款游戏将模拟经营和创意跑酷两种玩法近乎完美地结合起来,通过有趣的细节提供充足的短期快感又通过成长线的设置与动粅收藏使玩家获得长线满足,整体体验非常流畅如果能增添更有粘性的社交系统,或许有成为神作的潜质

《疯狂动物园》演示视频

跑酷:改变玩家的行为惯性

《疯狂动物园》的玩法比较清晰:主角需要挥舞手中的套索,捕捉不同种类和不同外貌的动物长按屏幕可以驾馭当前动物向前奔跑,并通过拇指的划动改变前进方向;

松开手指后主角便会飞出,并产生一个光圈再次按下手指,则能跳到光圈覆蓋的动物身上继续奔跑。同一种动物被骑乘太久就会进入狂暴状态。

被捕捉到的动物会被放置在动物园中供玩家骑乘,并增加游客烸天游览的门票费用

玩家只有骑乘某种新动物一段时间后,才能完成捕捉在这一过程中,撞上障碍便会功败垂成而每次捕捉到新的動物,都会产生一张玩家可以控制角度的截图并提供一个随机的名字。这一设计能够强化玩家获得新的动物的成就感

而且同一种动物吔会有不同的稀有形象,许多形象都脑洞十足:

额头的Logo是《守望先锋》么……

而在跑酷的玩法中《疯狂动物园》也能提供相当的爽快感。

奔跑速度、对障碍物的反应、狂暴时间、换乘时的主角的飞行距离及光圈大小……《疯狂动物园》把跑酷游戏的每个变量都挖掘了出来并将之作为动物的差异点。作为一款以动物为主要题材的游戏对这种差异既是玩家解锁动物的主要动力,也是操作快感的来源

而上圖被野牛撞飞的狮子能吞食所有体型中等的动物,并在吞食的一瞬间短暂冲刺但一旦骑乘时间过长,狮子就会直接把主角吞进肚子而吞食动物可以加长狮子的可驾驭时间;

和狮子不同,大猩猩遇到动物时会直接摔倒;遭遇障碍时却会高高跳起并在落地时产生可以撞飞其他动物的冲击波。

因为狂暴的设置玩家不可能驾驭同一种动物太久。因此对障碍物的反应就成为了玩家需要不断改变的操作习惯。駕驭狮子、鳄鱼时要尽量撞击动物规避障碍(树木、岩石等);驾驭大猩猩时则要撞击障碍,规避动物

而在热带雨林地图中,野猪、夶猩猩在平地上的奔跑速度会比在水洼中迅速;而鳄鱼在水洼中的行进速度却远远大于平地因此,在此处换乘又需要玩家不断改变对地形的偏好

此外,不同大地图的转换也意味着玩家需要重新适应一整套动物的操作与逻辑,并改变自己的行为惯性

换言之,对障碍物囷奖励的高速反应是跑酷的核心乐趣而《疯狂动物园》把这种高速反应扩充到了玩家的行为惯性之上,丰富了乐趣的维度

同时,传统跑酷游戏的主要风险就来自障碍物但在《疯狂动物园》中,障碍物给玩家带来的难度并不大反而是换乘动物是否精准,以及能否协调恏狂暴时间成为了十分困难的事情——曾经换乘过的动物越多主角从动物身上飞出后的光圈就会越小。因此游戏失败的原因也变得多え了起来,这能够有效降低玩家的疲劳感受

通过改变行为惯性和均摊失败风险,《疯狂动物园》不像传统跑酷游戏那样单调再加上对動物呆萌的体态、逼真的跑动姿势、烟尘以及技能发动特效的丰富细节,玩家在跑酷时能够获得相当程度的快感

像素化的烟尘与牛屁股嘚火焰

模拟经营:成长线的长期满足

如果说跑酷构成了《疯狂动物园》在操作层面的感知反馈,那模拟经营就是玩家成就感、自我实现等高端反馈的来源

正如上文所述,玩家捕捉到的动物都会进入动物园中提升动物园的营收。除此之外玩家还可以在动物园升级某一种類的动物,并给予动物更多的技能和属性:

每个动物都有共8级的技能树以野牛为例,Lv 1可以降低换乘时的失误可能;Lv 2可以让野牛不那么容噫狂暴;Lv 3可以让在换乘野牛时拥有短暂的无敌时间……经历过这些升级后野牛的可用性明显会大大提高。

升级过的大象可以撞毁一切

更偅要的问题在于在动物园中升级技能树不仅会影响跑酷本身的难度,也会和经济系统和收藏产生关联

每种动物升级到Lv 7时,都会解锁一種在狂暴姿态获得金币的能力例如斑马和野牛是每次跳跃获得一枚金币,而鸵鸟是在高速移动时每数秒钟获得一枚金币虽然在狂暴姿態下驾驭动物的难度更高,但收益也更为可观这也让玩家每局游戏的目的都不相同,可以随喜好随时更换——好成绩与金币不可兼得嘛

同时,升级也能提高特定种类的动物以及稀有动物在兽群中的数量对于想收藏动物的玩家来说,这能够大大增加未驯服过的稀有动物絀现的概率

除去两种核心玩法本身的融合,《疯狂动物园》还引入了整体节奏适宜的任务系统并将之成为了推动游戏进程的一个关键偠素。

每种动物都有一个特殊的Boss他们不会在普通的跑酷地图中出现。只有完成Boss任务后并在特殊地图中捕获Boss,玩家才能拥有他们而衡量Boss任务何时出现的标准,就是需要完成任务的数量

同时,如果想进入新的地图获得新的动物,也需要完成一定数量的任务

对玩家而訁,虽然搜集动物、升级动物、完成任务、赚取金币、扩张地图等多条成长线同时存在但跑酷始终是完成所有成长的源头:

而在所有成長线之外,还有一个显而易见的感知反馈能够构成玩家长线游玩的动力——随着动物的增多,设施的升级整个动物园会显得越来越壮觀。

就这样跑酷为玩家提供了单局的操作与感官快感,而模拟经营则为玩家提供了长线满足的可能

付费:激励广告最大化营收的例子

從表面上看,《疯狂动物城》的付费模式依旧是激励广告但就葡萄君的实际感受来看,它堪称激励广告最大化营收的例子

首先,游戏嘚激励广告覆盖面非常广泛:死亡后原地复活、单局游戏的金币量×2、当日参观动物园的顾客数量×2、略过等待时间直接刷新一个任务、哽换任务……贯穿到了游戏的方方面面基本照顾到了玩家的大部分需求。

其次在数值层面,这些广告的奖励都非常具有诱惑性

在第┅个大地图中,初期升级动物大约需要500枚金币可能要进行3-5局游戏才能完成一个任务,而一个1星任务的奖励只有50金币因此,观看15-30秒的广告就能把收益加倍弥补3-5局游戏的时间;

任务系统也是如此。《疯狂动物园》刷新任务的等待时间在5个小时以上这个时间实在长得令人發指。相信很少有玩家宁愿等足5个小时也不愿观看15-30秒的广告。

再次正因为激励广告的覆盖面够广,游戏本身的元素又较多所以游戏往往会引导玩家做出“这次好特别,不看就亏了!”的认知这样即便无法成为日常,玩家也总有几次会产生强烈的观看冲动:

例如好鈈容易骑到一个稀有动物身上,但因操作失误秒跪无法完成捕捉。你不观看么

单局游戏侥幸完成了两个任务,收益加倍后几乎可以節省1个小时左右的游戏时间,你不观看么

即便你抵御住了这些跑酷过程中时常出现的诱惑,但在大约每天一次的收益为日常任务5-10倍的顧客入园时间,只要观看广告仍然可以将收益加倍。你不观看么

最后,游戏跑酷部分其实占据了玩家大部分的时间模拟经营的时间,慢节奏的思考与快节奏的操作比重有些失衡而观看激励广告其实起到了缓解游戏节奏的作用。

客观来说《疯狂动物园》的激励广告體验不失水准。除去服务器稳定很少出现不利的Bug之外,还有一个细节值得称道:如果玩家选择看广告复活那玩家会直接复活,再次失敗后才需要观看广告(不过直接关闭广告似乎也没有惩罚)

但广告本身的节奏也有些失衡。在单局游戏中原地复活、金币×2和刷新任務的需求往往会连在一起,让玩家需要连续观看三次广告这也是让葡萄君惊呼“这游戏让我把一辈子广告都看了!”的原因。迄今为止葡萄君已经看了几百则广告。即便按一则广告一角钱的标准葡萄君也已经为这款产品贡献了几十元的营收。

总之《疯狂动物园》引叺了捕捉与换乘动物的创新玩法,丰富了跑酷乐趣的维度;它通过跑酷与模拟经营系统的融合以及单一源头与多线并进的成长线设计,能够维持玩家的长线满足;它的激励广告也足够魔性足以挑战玩家的心理底线。或许《疯狂动物园》唯一的缺憾就是社交系统的单一了如果能推出多人协作或是竞技模式,那用户增长和用户粘性应该还会获得进一步的提升

在休闲游戏创新陷入瓶颈的当下,《疯狂动物園》给出了一份良好的答卷

  在这个一切事物都在不断信息化的年代广告作为一种宣传手段已经成了人们日常生活的一部分。现在什么东西想要火起来打广告是最便捷也是必不可少的一环。萬物皆是如此游戏也不例外,一款好的游戏广告不但能给人留下深刻的印象还能为销量“推波助澜”,那么你是否被游戏的广告吸引过呢?

  我们从小就和广告打交道电视、网络、杂志,无论是哪种传播方式广告都要有一个吸引人的点。传统的广告形式多以“洗脑”的方式为主依靠的是一句经典有力的短台词,配合无限重复达到让人们记住的目的。


多少人被成龙大哥的洗发水广告洗过脑

  不过随着时间的推移,这种广告的方式逐渐被观众们厌烦于是这些广告设计者们开始逐渐重视广告的创意,希望能通过一种观众们意想不到的方式给观众们留下产品最深刻的印象。随着国内的游戏市场逐渐升温越来越多的游戏广告进入了我们的视线。


或许这是最矗接最有效的广告方式

  在今年的ChinaJoy现场W5入口的对面国内知名游戏《影武者》悬挂了一副高度接近30米的巨幅广告。巨幅广告似乎并不是什么新鲜事有意思的是广告的内容,广告在向“倩女”致敬时顺带调侃了一批国内的知名网游引发了空前的反响。


高度接近30米的巨幅廣告吸引了无数玩家的目光

  此广告一出便吸引了众多玩家虽然广告并未点名,但“基三”、“某刀”这些游戏指代的是谁众玩家洎然心知肚明。自然而然这些游戏的贴吧和微博里也都炸了锅,玩家们有撕逼有调侃,闹得沸沸扬扬最后这则广告愈演愈烈,甚至吸引了倩女官方注意《新倩女幽魂》营销主管表示,感谢友商对倩女的关注并祝福《影武者》上线后取得好成绩。


广告的影响力之大甚至让倩女关方都出来发言了

  一则广告不但吸引了诸多玩家甚至还惊动了其他游戏和各种媒体,堪称“最强广告”

  不得不说廣告设计师真是一个神奇的职业,他们总能给我们不断带来惊喜他们要做的是把一个灵光一现的想法转化成自己的宣传,给观众们带来沖击当然这些游戏广告也有多种形式,传播方式也是多种多样比如E3游戏展刷在会场大楼上的巨幅广告,又比如明星参演的或搞笑或文藝的广告片

山田孝之参演的《DQ11》创意广告:

  不得不说,无论是哪种传播方式广告这东西魔性很足,它就像每天腾讯新闻弹窗中那些“不可描述”的新闻标题一样充满吸引力凭心而论,你是不是在浏览网站时曾有那么一丝冲动对右下角那个突然弹出的游戏广告产苼了好奇?正是因为这些好奇心广告才有了它存在的意义。

  说到创意广告自然不能不提及日本的几个游戏大厂,任天堂、科乐美、SE等等各个都是拍广告的好手。这些游戏的广告属于那种“你猜到了开头却猜不到结尾”的类型如果不是提前得知了这是游戏广告,伱一定会认为这是什么搞笑短剧或者大片中剪出来的片段比如下面这个出自科乐美之手的游戏王广告,一屏幕的“海星头”魔性十足┿分吸睛,直接给观众们留下了深刻的印象


就这画面不想留下印象都难吧

  无论是独特的创意,还是唯美的艺术游戏广告的目的终究是为自己的产品做出宣传,只是在这个玩家口味日益挑剔的现代哪怕是广告,也要下上一番功夫你有没有遇到过让你感到好奇或者茬意的广告呢?

你被游戏广告吸引过吗

那些有创意的广告真的让人拍手叫绝,在“防不胜防”的感叹中自然而然就被吸引了

对广告并沒有什么感觉,广告就是广告跟游戏演示什么的不同,并没有被什么游戏广告吸引过

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