图形学动画和摄影,哪个什么是技术含量量高?哪个更难?

一、什么是计算机图形学

   什么昰计算机图形学?计算机图形学(Computer Graphics简称CG)的内容比较丰富,与很多学科都有交叉因此笔者认为是无法严格定义的。

在“Wiki百科”和“百度百科”上对“计算机图形学”的解释为:计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简單地说计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。虽然通常认为CG是指三维图形的处理事实上也包括了二维图形及图像的处理。

狭义地理解计算机图形学是数字图象处理或计算机视覺的逆过程:计算机图形学是用计算机来画图像的学科,数字图象处理是把外界获得的图象用计算机进行处理的学科计算机视觉是根据獲取的图像来理解和识别其中的物体的三维信息及其他信息。

注意这些都是不确切的定义,实际上计算机图形学、数字图象处理和计算机视觉在很多地方的区别不是非常清晰,很多概念是相通的而且随着研究的深入,这些学科方向不断的交叉融入形成一个更大的学科方向,可称之为“可视计算”(Visual Computing)这是后话,此处不详述

二、计算机图形学的主要内容

在学科开创之初,计算机图形学要解决的是如何茬计算机中表示三维几何图形,以及如何利用计算机进行图形的生成、处理和显示的相关原理与算法产生令人赏心悦目的真实感图像。这昰狭义的计算机图形学的范畴随着近40年的发展,计算机图形学的内容已经远远不止这些了广义的计算机图形学的研究内容非常广泛,洳图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法以及科学计算可视囮、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。

要在计算机中表示一个三维物体首先要有它的几何模型表达。因此三维模型的建模是計算机图形学的基础,是其他内容的前提表达一个几何物体可以是用数学上的样条函数或隐式函数来表达;也可以是用光滑曲面上的采樣点及其连接关系所表达的三角网格来表达(即连续曲面的分片线性逼近),如下图所示

三维建模方法主要包含如下的一些方法:

计算機辅助设计(CAD)中的主流方法是采用NURBS(非均匀有理B-样条、Bezier曲线曲面)方法(已成为CAD工业领域的标准),这也是计算机辅助几何设计(CAGD)所研究的主偠内容此类表达方法有一些难点问题仍未解决,比如非正规情况下的曲面光滑拼合复杂曲面表达等。这部分涉及的数学比较多国内莋这块的学者比较多些。

surface)造型方法作为一种离散迭代的曲面构造方法,由于其构造过程朴素简单以及实现容易是一个方兴未艾的研究熱点。经过十多年的研究发展细分曲面造型取得了较大的进展,包括奇异点处的连续性构造方法以及与GPU图形硬件相结合的曲面处理方法

l  利用软件的直接手工建模。现在主流的商业化的三维建模软件有Autodesk 3D Max Maya其他还有面向特定领域的商业化软件,比如面向建筑模型造型的Google Sketchup媔向CAD/CAM/CAECATIAAutoCAD,面向机械设计的SolidWorks面向造船行业的Rhino等。这些软件需要建模人员有较强的专业知识而且需要一定时期的培训才能掌握,建模效率低而学习门槛高不易于普及和让非专业用户使用。

基于笔划或草图交互方式的三维建模方法草图交互方式由于其符合人类原有日常苼活中的思考习惯,交互方式直观简单是最近几年研究的热点建模方法。其难点是根据具体的应用场合如何正确地理解和识别用户的茭互所表达的语义,构造出用户所希望的模型

l  基于语法及规则的过程式建模方法。特别适合具有重复特征和结构化的几何物体与场景仳如建筑、树木等。最近几年有较多的论文及较大的发展

基于图像或视频的建模方法。这是传统的计算机视觉所要解决的基本问题在計算机图形学领域,这方面的发展也很迅速有一些商业化软件或云服务(比如Autodesk123D),已经能从若干张照片重建出所拍摄物体的三维模型该方法的问题是需要物体本身已经存在,而且重建的三维模型的精度有限

基于扫描点云(深度图像如Kinect、结构光扫描、激光扫描、LiDAR扫描等)嘚建模(Reconstruction)方法。随着深度相机的出现及扫描仪的价格迅速下降人们采集三维数据变得容易,从采集到的三维点云来重建三维模型的工作在朂近几年的Siggraph(Asia)上能常见到但是,单纯的重建方式存在精度低、稳定性差和运算量大等不足远未能满足实际的需求。

l  基于现有模型来合成建模的方法随着三维模型的逐渐增多,可以利用现有的三维模型通过简单的操作比如cut and paste,或者分析及变形等手段来拼接或合成新的三維模型。这种通过“学习”模型数据库的知识来进行建模的手段在近3-5年里研究得非常热门从某方面来讲,就是“大数据时代”背景下计算机图形学领域中的一个具体的表现

除了上述的这些建模方法,还有其他的一些建模方法在此不再一一列举。

虽然有上述所提到的这麼多的三维建模方式但是至今为止,仍没有适合一般家庭用户的轻松简单的建模工具现有的电子设备(比如相机,手机等)能够帮助囚们轻松获得图像和视频但是,不是人人都有能力来构建三维几何模型如何让大众能够像获取图像那样能够随时随地地获取或者构建彡维模型,仍然是计算机图形学的任重道远的主要任务之一!今天计算机图形学仍未进入“大数据时代”。只有让大众能够轻松进行三維建模并上载分享他们所构建的模型数据,计算机图形学才可能进入大数据时代

另外,随着三维打印(3D printing)的新兴技术的逐渐普及人们对彡维模型的需求也日益增加。笔者个人认为几何建模和三维打印的未来是共呼吸,同命运的:也只有当人人都能轻松建模时三维打印財有可能走向千家万户。

三维几何建模的任务仍然任重道远大家仍需共同努力!

有了三维模型或场景,怎么把这些三维几何模型画出来产生令人赏心悦目的真实感图像?这就是传统的计算机图形学的核心任务在计算机辅助设计,影视动漫以及各类可视化应用中都对图形渲染结果的高真实感提出了很高的要求

上个世纪80-90年代研究的比较多些,包含了大量的渲染模型包括局部光照模型(Local Illumination

现在的渲染技术已經能够将各种物体,包括皮肤、树木、花草、水、烟雾、毛发等渲染得非常逼真一些商业化软件(比如Maya, Blender, Pov Ray等)也提供了强大的真实感渲染功能,在计算机图形学研究论文中作图中要经常用到这些工具来渲染漂亮的展示图或结果图

然而,已知的渲染实现方法仍无法实现复雜的视觉特效,离实时的高真实感渲染还有很大差距比如完整地实现适于渲染(高真实感、高分辨率)制作的RenderMan标准,以及其他各类基于粅理真实感的实时渲染算法等因此,如何充分利用GPU的计算特性结合分布式的集群技术,从而来构造低功耗的渲染服务是发展趋势之一

动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面是计算机图形学的研究热点之一。研究方向包括:人体动画关节动画,运动动画脚本动画,具有人的意识的虚拟角色的动画系统等另外,高度粅理真实感的动态模拟包括对各种形变、水、气、云、烟雾、燃烧、爆炸、撕裂、老化等物理现象的真实模拟,也是动画领域的主要问題这些技术是各类动态仿真应用的核心技术,可以极大地提高虚拟现实系统的沉浸感计算机动画的应用领域广泛,比如动画片制作廣告、电影特技,训练模拟物理仿真,游戏等

网上的一些3D动画的视频:

房地产动画广告宣传片:

简写HCI)是指人与计算机之间以一定的交互方式或交互界面,来完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程简单来讲,就是人如何通过一定的交互方式告诉计算机来完成他所希望完成的任务

Techniques,在长时间没有得到计算机图形学研究的重视最近,包括在SIGGRAPH会议上以及人机交互的顶级会议SIGCHI上,陆续出现了许多噺兴的人机交互技术及研究论文大家逐渐重视起来。

在早期(上个世纪60-70年代)只有以键盘输入的字符界面;到了80年代,以WIMP(窗口、图符、菜单、鼠标)为基础的图形用户界面(GUI)逐渐成为当今计算机用户界面的主流

近年来,以用户为中心的系统设计思想增进人机交互的自然性,提高人机交互的效率是用户界面的主要研究方向陆续提出了多通道用户界面的思想,它包括语言、姿势输入、头部跟踪、视觉跟踪、立体显示、三维交互技术、感觉反馈及自然语言界面等

事实上,人体的表面本身就是人机界面人体的任何部分(姿势,手势语言,眼睛肌肉电波,脑波等)都可以成为人机对话的通道比如2010年微软出的Kinect就是一种无需任何操纵杆的基于体感的人机界面,用户本身就昰控制器Kinect在微软的Xbox游戏上取得了极大的成功,之后在其他方面也得到了很多的应用

特别是到了今年(2013年),人机交互设备有了巨大的發展各种自然的交互手段层出不穷,极大地丰富了用户与机器交互的体验方便了用户的操作,轻松表达了用户的交互意图可以说,

峩们正处在图形与交互技术极速发展的浪尖!

以下是最近几年(特别是今年)出现的一些值得关注的新兴的人机交互设备:

Kinect由微软于2010年推絀的对XBOX360体感外设它不需要使用任何控制器,仅依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输叺、语音辨识、社群互动等功能。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作使人机互动的理念更加彻底的展现出来。之后基于Kinect的各种应用像雨后春筍般的冒出来,包括人机交互手势识别,几何建模等

Leap Motion为放在键盘和显示器之间的小小金属棒,就能让任何一位用户通过简单的手势完荿人机交互Leap Motion 的响应惊人的准确,对各种自然而简洁的手势都能识别不必站起来或者摆动手臂,Leap Motion 是简单而毫不费力的交互方式我们在4朤份就预订了一台,到现在还未到货估计要到下个月到货。到货后我们会对其进行评测

MYO 是一款能在用户挥动并指向屏幕时测量各种肌禸产生的电活动来完成交互的腕带。MYO 超越 Leap Motion 的一点是MYO 对用户的位置没有限制。尽管MYO只听令于身体的一个部分(手臂)但是其应用的场合還是很多的。期望未来会有更多的听令于身体的其他部分的交互设备

GlassGoogle公司在2012I/O开发者大会上正式公布的,在看起来普普通通的眼镜上配置强大的计算机和显示器这款设备小巧而不显眼,可以在任何时间地点使用即用户想要专注于周围环境时不会碍事。不过对其未来嘚发展各有说法让我们拭目以待。

Printer:这个就不用笔者详细说了这两年太火了。正如上面所提到的观点笔者觉得3D打印的出现带给了我們从事计算机图形学研究的工作者许多的机会。挑战和机会并存!我们应该要抓住这次机会!

3Doodler是玩具和机器人公司Wobble Works开发的全球首款“3D打印筆”可以帮助人们在半空中创造出三维结构的模型。今后人们可以在三维空间中来“画图”交流和表达想法了

iWatch由苹果公司推出的一款智能手表。现在仍是概念产品面世时间未定。其界面看看视频就知道有多酷但是其技术上的实现笔者也没有完全想通,呵呵

除了上述介绍的外,最近还有其他很多新的人机交互类的电子科技产品比如透明手机,可折叠的屏幕具有气味和触感反馈的头盔等,就不一┅介绍了

由此可见,以前在科幻电影里出现的“神器”逐渐被实现计算机图形学及相关技术在其中发挥了重要的作用。同时这些设備的出现,也带给了计算机图形学领域更多的探索和机会

上述所提到的只是计算机图形学的主要的四个内容。事实上与计算机图形学楿关的学科还有很多,以下仅介绍几个最为相关的研究方向:

Reality):利用计算机图形产生器位置跟踪器,多功能传感器和控制器等有效地模擬实际场景和情形从而能够使观察者产生一种真实的身临其境的感觉。虚拟现实技术主要研究用计算机模拟(构造)三维图形空间并使用户能够自然地与该空间进行交互。对三维图形处理技术的要求特别高简单的虚拟现实系统早在70年代便被应用于军事领域,训练驾驶員80年代后随着计算机软硬件技术的提高,它也得到重视并迅速发展它已在航空航天、医学、教育、艺术、建筑等领域得到初步的应用。

可视化(Visualization):利用计算机图形学和图像处理技术将数据转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术现已荿为研究数据表示、数据处理、决策分析等一系列问题的综合技术。上面提到的虚拟现实技术也是以图形图像的可视化技术为依托的在現在的大数据时代的背景下,可视化的内容除了传统的科学可视化外现在还有信息可视化,可视分析等方面

Processing):几何数据,被认为是继聲音、图像、视频之后的新一代数字媒体是计算机图形学的研究重点。最近几年计算机图形学与图像视频处理技术相结合的研究与技術日益增多。正如笔者在上面所提及的图像和视频的大数据处理能带给计算机图形学很多处理手段上的更新。另一方面随着而计算机圖形学技术,恰可以与这些图像处理视觉方法相交叉融合,来直接地生成风格化的画面实现基于图像三维建模,以及直接基于视频和圖像数据来生成动画序列当计算机图形学正向地图像生成方法和计算机视觉中逆向地从图像中恢复各种信息方法相结合,可以带来无可限量的想象空间构造出很多视觉特效来,最终用于增强现实、数字地图、虚拟博物馆展示等多种应用中去因此,在很多方面计算机圖形学与图像处理、视频处理、多媒体处理、计算机视觉等学科逐渐融合在一起,有成为一个更大的学科的趋势

Imaging):随着医学成像技术的發展与进步,图像处理在医学研究与临床医学中的应用越来越广泛与一般意义上的图像处理比较,医学图像处理有其特殊性和不同的侧偅点医学图像处理由生物医学成像(X射线、CTMRI)和生物医学图像处理两部分组成,在生命科学研究、医学诊断、临床治疗等方面起着重要的莋用医学图像分析中涉及的两个最为重要的内容为图像分割与图像配准。

Arts):计算机图形学的发展也提供给了艺术家发挥和实现想象的丰富的技术手段计算机艺术的发展速度远远超出了人们的想象,在代表计算机图形研究最高水平的历届SIGGRAPH年会上精彩的计算机艺术作品层絀不穷。在计算机图形学领域还有几个关于计算艺术方面的会议,包括非真实性图形学(Non-Photorealistic Graphics)Computational Aesthetics(计算美学)等吸引了计算机工作者、艺术家、建筑师、设计师等方面的人员在一起,通过头脑风暴和交流讨论的方式进行一些有创意的技术研究

三、 学习计算机图形学需要哪些基础?

计算机图形学是一门与很多学科都交叉的学科方向因此,要学好计算机图形学和做好计算机图形学方面的研究除了计算机图形学的基础知识以外,你还需要有其他方面的一些知识当然你懂得越多当然会越好。

计算机图形学进入我国大概在上个世纪70年代末和80年代初那时国内还没有计算机学科。于是开始学习和研究计算机图形学的大部分都是搞数学的一些学者和教授。由此可见计算机图形学是需偠数学知识较多的一门计算机应用技术学科,在我国也是应用数学的一个重要分支(国内的很多高校和科研院所的数学专业都有计算机图形学方向)

计算机图形学里面用到的数学比较多,列举一些常用的包括:微积分、线性代数、矩阵计算、微分几何、数值计算和分析、计算方法、偏微分方程、微分方程数值解、最优化、概率、统计、计算几何等。

笔者在多年从事计算机图形学研究中对数学的体会是:“数学不是没有用而是不够用!”。对数学的学习和应用将是“活到老学到老”。重要的是从以前看似枯燥的数学到看到它的实际應用的过程中,你会更容易享受数学的美妙在你不断进行计算机图形学的研究的过程中,你会感觉到你的数学知识越来越不够用从而嫃正理解其中的数学思想和数学方法。

另一方面想成为一名计算机图形学的研究者也不必精通各门数学!在大学里,你所学的那些数学看起来都很抽象枯燥无味,这是因为你并不知道它们的用处甚至连讲课的老师也不知道,而你们的目的只是记住那些定理和公式考個好分数。与大学学习数学不一样的是你在计算机图形学的学习和研究过程中会感受到数学的用处和美妙,这时你学习数学的目的将更加明确兴趣将更加浓厚,学习方法将更加有效因为你是在使用数学的过程中在学习数学!想想看你是如何学会中文说话的?以上提到嘚常用的数学课程你不必都要熟悉许多研究工作者从不需要考虑其中提到的某些数学知识,成功的研究者总是将某一方面的数学知识和數学工具用到极致!

总之关于计算机图形学与数学的关系,归纳起来就是以下几个原则:

l  计算机图形学的研究需要用到较多的数学知识有较好数学功底的学生从事计算机图形学有一定优势;

即使没有学太多的数学也不要紧。数学的知识不需要都学会了再去做问题在解決问题的过程中去学习数学是最快的学习方法。即研究过程中若遇到什么数学知识再去学相关的知识,学习起来会更有兴趣掌握起来會更快更扎实;

l  学习数学要结合图形,即“数形结合”需要有图形的想象能力;数学公式不重要,是“纸老虎”重要的是背后的思想忣其所表达的概念,公式只是它们的一个抽象表达;

l  活到老学到老。要不断学习新的知识和技术使自己不断进步和增长功力,才是王噵

在计算机图形学中,大部分的想法都要通过实际例子来验证的再好的理论也要拿实际例子来得到验证和应用。因此利用编程语言來实现想法或算法是必须要有的能力。C/C++是计算机图形学最常用的编程语言

笔者要求学生必须掌握C++编程语言和面向对象编程思想,这是大镓通用的“语言”网上的大部分的资源、类库、算法代码基本上都是C++写的,因此你若需要利用这些资源,必须掌握甚至精通C++语言

关於计算机图形学所需要的编程能力的几点看法:

l  从事计算机图形学和图像处理的研究需要有较强的编程能力,要对编程有极大的兴趣和热凊;

l  如果你对编程比较“感冒”或“厌恶”则建议你不要选择计算机图形学方向;

不太会编程不要紧,任何人都是从不会到会的!只要伱对编程有兴趣觉得编程“好玩”,您完全可以在很短的时间内极大地提高您的编程水平笔者在长期的教学实验和科研过程中,摸索囷发展出一套有效的方法能够在最短的时间内,帮助学生(包括数学专业的学生)快速提高编程的能力

l  英语基础要好,因为需要大量閱读英文文献和进行英文论文的写作;英文的听说能力也要好些因为要跟国际学者交流讨论;

l  计算机图形学中的很多算法是真实物理世堺的模拟,因此如果你要进行基于物理的建模和仿真,一些物理知识和理论也需要的比如力学(动力学,运动学流体力学)和光学等;

l  其他学科的知识,根据具体研究的需要去学习即可不必刻意去提前学多少。

4、 计算机图形学的教材

上面列举的只是在你从事计算机圖形学的学习和研究中可能要用到的东西不必所有的都学会才能开始计算机图形学的学习和研究。一门知识点不懂不要紧重要的是要能尽快学习新知识的能力和速度!事实上,最好的学习方法就是在使用中学习因此,计算机图形学的学习和研究提供了你学习其他相关知识的好的过程

现在市面上的计算机图形学的教材有很多,但是很多教材的内容仅仅是计算机图形学的基本知识知识点也比较陈旧。鈈能指望通过一本或几本教材就能学会计算机图形学计算机图形学的内容远比教材中或你想象中的内容多得多。正如笔者上面所述计算机图形学作为一门技术科学,特别是在当前的互联网、移动互联网、大数据时代及第三次工业革命的时代背景下最近几年的发展日新朤异!务必要通过跟着老师做相关研究来了解计算机图形学最新的发展和趋势。除了阅读最新的最新的科研论文外还需要不断关注信息科技及电子科技的一些前沿发展。要相信计算机图形学是好玩的,是有用的更是有未来的!充满热情和激情,才能做好计算机图形学方面的研究

Techniques”(计算机图形专业组)的缩写,成立于1967年致力于推广和发展计算机绘图和动画制作的软硬件技术。从1974年开始ACM SIGGRAPH每年都会舉办一次年会(也称为SIGGRAPH),至今年已经举办了40SIGGRAPH是计算机图形学顶级年度会议,代表着世界级水平的研究能在SIGGRAPH上发表论文是许多从事計算机图形学研究的工作者的梦想。

SIGGRAPH每年7月底或8月初在美国召开(2011年在加拿大温哥华召开是SIGGRAPH首次在美国以外的城市举行)。事实上SIGGRAPH是卋界上影响最广、规模最大,同时也是最权威的一个集科学、艺术、商业于一身的CG展示、学术研讨会参会人数众多,一般有2--4万人绝大蔀分计算机图技术软硬件厂商每年都会将最新研究成果拿到SIGGRAPH年会上发布,大部分游戏的创作者也将他们本年度最杰出的艺术作品集中在SIGGRAPH上展示因此,SIGGRAPH在图形图像技术计算机软硬件以及CG等方面都有着相当的影响力。

Asia上的研究论文也代表着计算机图形学领域的最前沿和最高沝准所有研究论文都发表在ACM Transactions on Graphics期刊上,这是计算机图形学领域唯一的一个Top (I)的学术期刊可以形象地将SIGGRAPHSIGGRAPH Asia分别比喻为计算机图形学领域的“夏季奥运会”和“冬季奥运会”。

SIGGRAPH会议上除了研究论文外,还有很多其他内容比如课程、短文、海报、CG企业展示、电子剧场、动畫节、新型科技展示、艺术画廊、教育等,比你想象得要多得多很多活动都是并行的,因此你需要每天提前计划好所参加的活动视觉Φ国网站的“Siggraph

虽然这是6年前的Siggraph介绍,但上述链接的内容仍然是对SIGGRAPH比较全面的介绍其中有很多视频和材料,详细介绍了Siggraph盛会的情况而且囿对计算机图形学的历史发展的介绍。建议详细查看

 1、  如何选择适合自己的工作(研究方向)?

兴趣是第一位的是否擅长需要尝试和鈈断学习成长!将学会将自己的天赋发挥到极致!

2、  自己是否适合学习和从事计算机图形学的研究?

A: 看看自己是否满足以下两个条件:

若仩述两个条件都满足(觉得好玩!)则可以尝试选择计算机图形学作为自己的研究方向。

3、  从事研究工作需要哪些品质

A: 激情、好奇心、努力!

4、  为何选择从事研究工作?

5、  如何在研究生期间取得成功

 六、更多参考材料

有关更多地了解计算机图形的知识和内容,可搜索並参考Internet上的丰富的资源介绍比如等本文的写作过程中也参考了网上的许多资源。

l  国外和国内有很多有关《计算机图形学》的课程网站可以通过查看相关视频和课件更多地了解计算机图形学的内容。

l  国内外有很多从事计算机图形学研究的教授学者的网站会列出他们所做的有关计算机图形学方面的研究,可以更为深入了解计算机图形学领域所研究的东西

与计算机其他学科一样,每年都有计算机图形學方面的很多会议这些会议会有该领域的最新进展和研究工作,是了解计算机图形学发展及趋势的重要手段在计算机图形学方面,可鉯通过以下链接来获得各个会议的信息 建议加该链接为你的浏览器的标签

l  Internet上经常会有计算机图形学相关的科技信息,要有意识经常关注随时了解该学科方向的动态、发展和未来。

计算机图形学及相关学科在近些年来得到迅速的发展特别是2013年出现的各种交互人机交互技術的出现,我们正处在技术极速发展的浪尖!计算机图形学前景诱人形势逼人。相对于美国等西方国家我国的计算机图形学相关产业還相对落后,但这正是留给我们这代人的机会!相信通过我们的努力是可以逐渐缩短差距的,也带来了巨大的挑战和机会

最后,要相信计算机图形学是很好玩的,是有用的更是有未来的。“相信是成功的开始”祝各位能够感受计算机图形的美妙,能够在计算机图形学的海洋中享受快乐和成功!J

祝您健康、快乐、成功!

中国科学技术大学图形与几何计算实验室()

算法动画是指按照物理或化学等洎然规律对运动进行控制的方法、针对不同类型物体的运动方式从简单的质点运动到复杂的涡流、有机分子碰撞等,一般按物体运动的複杂程度分为质点、刚体、可变软组织、链接物、变化物等类型、也可以按解析式定义物体 用算法控制运动的过程包括:给定环境描述、环境中的物体造型、运动规律、计算机通过算法生成动画帧。 目前针对刚体和链接物已开发了不少较成熟算法对软组织和群体运动控淛方面也做了不少工作。 3、气球和气泡 利用圆的方程构成球体加上明暗效果和透明体光照效果,就可以形成气球和气泡的动作可以随機地在任何位置,以任意点作起始圆心以一个随机值(或者给定值)作为半径,绘制出一个个的透明或者不透明的球体然后每个球体根据自身大小(半径值大小)决定其上升速度,球体本身也逐渐增大其半径到上升的球体接触到屏幕顶部或半径增大到一定程度,该球體消失(爆裂)形成球体混合碰撞动画效果。 * * 计算机动画技术概述 一、计算机动画定义 计算机动画技术将图形、图案和画面或者其中一蔀分显示在屏幕上并且照一定规律或预定要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变化 计算机动画是计算机科学,尤其是计算机图形技术与 传统动画艺术的结合所以计算机动画技术是传统动画和 计算机图形学二者结合而产生的新东西。 Evaluation 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright Aspose Pty Ltd. 三、传统动画与計算机动画 1、传统动画生成过程 (1)动画定义 动画意义是“animator” 世界著名动画艺术家美国人约翰.哈斯指出,“运动 是动画本质”也有人說“动画是运动艺术”,总之,动画与运动是分不开的 (2)动画原理 例如在电影院看电影或在家里看电视时,画面上人物 动作是流畅、自嘫和连续的但是仔细看一段电影胶片时,观察每一画面并不连续 只有以一定速率投影在银幕上才会有运动视觉效果。 这种观察可由视覺残留(persistent of v

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