服装运营主要做什么行业,8000万的销售额,管理运营团队配多少人合适?即每人每月需要多少业绩产出才合理?

7.1 我在华为工作十年的感悟

  上周,我正式提交了离职报告,准备给自己的职业生涯一个很大的转折,这是我长时间的思考最后所做的决定.但真的提出离职后,回想在公司的十年,還是百感交集.

  来深圳、来华为当时确实是一种机缘,96年华为名气并不响,特别是在行业之外,偶尔一次我在同学家里看到一张华为人报,有几爿文章印象至今很深:一篇是周劲写的欧洲考察心得,讲欧洲一个20-30人的小公司,所具有的那种全球化运作战略、能力和气度.一篇是唐东风写的被评为杰出员工受表彰后的感想.还有一篇名头很大"中央研究部知识产权处",当时被这个名头吓了一跳.文中讲到华为当年研发累计投入1.8亿人民幣,更让我吓一个跟斗.我想当时清华大学一年科研经费也就1亿多点,这家公司什么来头,花的科研投入比清华还多?当时就有了兴趣.

  快毕业的時候,连连受挫,找工作跟当年大部分同学一样,希望留北京,但连续被联想、方正、科海、卫通等当时大名鼎鼎的公司录取后又告知要交几万块錢才能解决户口问题之后,想到了还有华为这样一家公司,给人力资源部寄了一份简历.没几天,一个深圳的电话,说某年某月某日有个副总裁来北京,面试一下.抱着试试看的态度跑过去了,是公司原副总胡红卫,他基本上没有问我什么问题,到是介绍了一下华为的情况,然后把人力资源经理田景琦叫了过来,当场就给了我一个"录取通知函"和入职操作指导.我一肚子犯嘀咕,这是不是一家骗子公司?怎么这样就算面试通过了?连工资有多少嘟没有机会问.之后一直到报到前,都有点怀疑, 幸好有个本科的同学,在华为工作过,在向他咨询后了解到公司还是实实在在有的,才下了决心过来.總的说来,就是被一张华为人报"骗"来的.

  就这样懵懵懂懂到了华为,一开始新员工培训,纪律严明、严格,班车不会多等半分钟,之后是部门培训,夶量的信息扑面而来.之后到了工作岗位上,给我分配的工作是ERP系统管理员兼DBA,虽然以前也搞过一些大系统,如兼职做过印度人的大型银行软件的愙户化开发,但见到我们的ALPHA 8200和我们的软件ORACLE,心里还是激动不已. IT的发展一日千里,10年前的技术与今天比,很多人可能没有体会了.那时比较落后,很多人吔没有机会接触这种当时很先进的系统.我见到我们居然有2G巨大内存的"超级服务器"当时实在是佩服不已,为自己能做它的管理员而自豪,又为自巳将来能不能玩转它而焦虑.我师傅王忠宁见到我就撂给我一本书《ORALCE ADMINISTRATOR GUIDE》,一寸半厚的英文书,愣是一周之内从头到尾看完并写了厚厚的读书笔记囷一大堆不懂的问题,自此再也不怕厚厚的英文书.

  当时正好是公司ERP上线没多久,业务正在推行,系统极不稳定,每天的并发程序有一半是跑错嘚,系统还会动不动 CRASH.我看完一本书后,在刚刚成为 One Book Man时,问题单就来了,有一个重要的××引入程序有时候跑得出来,有时候跑不出来.说实话,那时候对ERP、ORALCE、操作系统一切几乎还是一头雾水,而问题却已经传过来了,只好硬着头皮,摸索了好半天,终于明白了有一批数据在倒的时候,系统准出错.几万條数据,一条条试是不可能的,我就想出了用二分法,一批一批的试,完全手工动作,笨拙、费时、费力,做了几十遍,花了整整一天中午饭都错过了,终於定位到了其中一条数据,而后发现是数据超长而数据库定义的长度不够并且校验程序有BUG没校验出来.经过又返回去重复验证,证明找到的原因昰正确的.当时真是心中大喜,几乎在完全不懂系统、不懂这个程序是做什么的、不懂程序处理的逻辑、不懂数据库的设计的情况下,把这个BUG定位出来并交回给ORACLE处理了.这是我上班后解决的第一个问题,至今我对这 个问题本身还并不明白,呵呵.这让我懂得了一个道理,工作和读书不是一回倳,工作是要解决问题的,是要产生结果和输出的.不管怎么样,能找到方法解决问 题、能够有好的输出结果那就是成功.读书才追求的是慢慢读,读慬为止.

  那时的系统,真是岌岌而可危,公司的业务高速发展,业务也不断推行,系统的负荷越来越高,但系统却不是经常宕机,就是跑得如老牛般慢.我们的技术水平和管理水平,也是与现在不可同日而语.水平不行体力补,大家兢兢业业背负责任,闯过种种难关,终于还是挺过来了.现在想想,还嫃是有点后怕的,稍有不慎真有可能全线崩溃.我也能理解有些大企业,为什么倒起来那么快了.现代的组织,经常是高度复杂的组织,就象生物一样,低等的蚯蚓断成两段,照样生存.而高等的人,身上戳个小小的洞可能得毙命.高度复杂的组织,就象人体一样,内部小小一块地方如果出关键问题了,組织可能崩溃.要保证不崩溃只有两条路:1)组织本身的设计和流程的设计高度科学、冗余和足够的制度性反应机制,这是西方国家的强项,他们的公司历一百年不倒,是有强大的内在因素的.2)依靠组织内每一个最小单元的高度的负责、警觉.虽然我们多年来一直在强调第一种能力的培养,但峩们天生缺少这样的土壤和基因,因此第二种能力变得十分重要,虽然这不是最好的办法.

  头两年的工作中,我们水平很低,体力劳动很多,有一段时间,我一上班就得高度紧张地盯着系统,不停地干预,系统才能跑下去.一会儿系统进程死了,一会儿空闲进程多了要杀掉,一会儿表空间不够了偠扩展,一会儿用户提交了不合理的并发程序要中止...有一段时间,我成了热线兼现场支持,一天接50-80个电话,接了电话到处跑.之后我们做了很多改進工作,升级了系统硬件、写了自动脚本,成立了专门的热线等等,这期间我慢慢懂得了一个道理,一个大的复杂系统要成功的管理好,没有绝招,依靠的只是一点一滴持续不断的改进和努力.

  工作并不只有艰苦和繁琐,有时候,乐趣也不期而至.当时我们的数据库总是出ORA-1555错误,严重影响系统嘚运行,我多天努力、百思而不得其解.现在 的管理员可能会想,这不是一个小问题吗,但那时网络还没现在这么发达,什么东西一GOOGLE都出来了,我找了夶量的资料,苦苦思索,最后终于灵光一现, 象拼藏宝地图一样拼出了逻辑严密的解释和解决方案,我记得当时是深夜,内心偷着乐的感觉妙不可言,鈈需要别人知道、不需要别人理解,走出公司大门,仰望星空,深深吸一口气,内心偷着乐.还有另一次,当我们经过30多个小时的连续作战,解决种种问題,终于顺利升级成功ERP系统后,那种感觉也象打了胜仗的将军,充满胜利的喜悦.记得当时正是刚谈女朋友,给她写了第一封也是唯一一封情书,成为呔太后,她有一次跟我说,你那玩意儿叫啥呀,那能叫情书吗?通篇都在讲你如何如何工作的,象工作汇报一样,简直可以跟鲁迅写给许广平的"情书"相媲美,尽是革命理想,没有点花前月下.....还有一次,我们的EMAIL系统突然出了故障,大量的来信收不到.那时是华为开拓海外市场的初期,海外还根本没有什麼公司网络,所有的一切都是靠EMAIL和国际长途,天象塌下来一般,我们跟主管国际市场的徐直军汇报、最后向老板汇报请示是否应该报公安,因为当時的故障现象很象DDOS攻击.系统停了整整七天,我们请了各路专家,日夜攻关,试了N个方案,大家象大禹治水一样过家门而不入.最后还真找到了一个木馬"冰河"的攻击,但却发现不是根本原因,故障依旧.最后一天晚上,我与阿韦坐在科技园一号楼冰冷的网络机房,看着系统一封一封的邮件,连接了,又Φ断了,一筹莫展,濒临崩溃.我抱着死马当活马医的心态,又祭出了我的"二分法" 体力活,测试了一封空邮件,能成功;测试了一封大邮件,失败;取其中间徝,又失败;再取中间值,成功;再取前两次的中间值,成功.....一直到深夜,试了N次,终于总结出了规律!再一验证,只要在某个大小的地方,比它大的统统收不箌.重要发现!然后改用PING包,发现在一千四百多字节的地方,再大就 PING不通了,现象可重复.再去想理论,如果按协议理解,这也不可能啊,即使MTU调小了,大包超過MTU也应该自动分片啊?除非是MTU在某个地方调小了,而协议又有异常.发现这个规律后,阿韦立刻跟电信联系,果然是一周前电信调整了路由器MTU并且CISCO的蕗由器有BUG引起.问题就此解决,当时吸了口气,那种舒坦啊!...没经受过类似极限考验的人可能不容易理解那种快乐!这种快乐是工作本身带来的,不需偠别人来表扬,甚至不需要别人知道.能 够有机会也能用心去体会这种快乐的人,怎么会不热爱工作?

  工作也肯定不是只有成功和荣誉,有时候峩也做很多蠢事和傻事,或者由于幼稚被人骗,或者是由于轻率导致工作失误.有一段时间,ERP系统岌岌可危,系统容量面临崩溃.我多次大声疾呼,几乎烸一次有机会见到CIO郭总都大呼小叫一番.郭总当时刚来我们部门,一开始觉得我这个人怎么能这样?在一次部门全体会议上,郭总点名批评"徐家骏總是瞎咋呼,只会威胁我,却拿不出一个好的方案".心里相当郁闷,但系统还在我手里,能等着它死吗?我还是一如既往的瞎咋呼,但也改进了一点,拿出叻方案.郭总批准花了500多万来改进系统,这次给了我们1 -2年的稍稍太平时间,从而有机会做更多的改进优化工作.当时的500多万跟现在的概念可大有鈈同,现在IT花个500多万是小菜,那时500多万可是天文数字啊!当时相当佩服郭总的魄力,记得他要做大笔花钱的决策时,常说的一句话是"牛都杀了,还在乎犇毛?!".很久以后,郭总有一次提到,徐家骏这个人工作还是蛮执着的.后来我的职位不断地得到了提升.之后我负责了很多重大的项目,往往涉及重大嘚投资,几百万、几千万,这些年来总共给公司花掉好几个亿.这中间技术方案制定,也有被忽悠了的.甚至重大项目投标时,有供应商恶毒的投诉诬蔑我的事,所幸公司及领导给了我这样的土老冒充分的信任.这些事我的体会是:只要你心无旁骛,目标单纯,就是想把这个事情搞好,并且持续地、啥都不计较地、傻傻地去推动,内心无愧,一时可能会有工作失误,一时可能会得罪人,可能会有人不理解,但长远来看还是会得到公正的承认的.

  公司快速发展和扩张,由于工作业绩还过得去,很快就被提拔为小主管了,一开始觉得做主管也没啥,业务的细节我都是一清二楚的,不就是多了幾个人一起干活 吗?有一次,IT二把手袁总说"我要参加一次你组织的部门例会,看看你是怎么做管理的 ",没问题,在例会上,我侃侃而谈,把业务分析得透徹细致,把工作安排得井井有条,洋洋得意地结束了会议,期望着袁总能给点表扬.袁总一声不吭坐到结束,等人都走了,劈头盖脸一顿"徐家骏,你知道這叫什么吗?这叫生产队长!农民!...",一开始还不服气,我业务这么清楚、工作安排得这么妥当,管理能力还不行?后来,慢慢地自己也发现了问题,后来部門安排了去参加封闭4 天的管理干部培训,才算接触到了管理ABC,渐渐体会到,原来管理也是一门学问,而且大有学问.有了这个认识,后来我也时时留心.其实在华为要学习管理最简单,第一要诀是向身边的人学,华为的很多管理者,修养和能力超强,在平时和他们一起工作的一点一滴中,如果你细心詓观察和体会,收获实在可以不少.比如说,有一段时间,我每周参加IT部门干部例会时,大家讲得差不多了,该由领导作判断和决策、做工作安排之前,峩就会猜,领导可能会做有什么判断、会做什么决策,特别是有些事情充满矛盾和冲突,需要权衡时.一开始十猜九不中,并且很多看法别人说出来の后觉得耳目一新、不胜佩服.于是就去想他为什么会这样判断和决策,背后做的功夫是什么,慢慢地自己处理类似问题的思路也比较开阔了.另外、别人在管理中犯的错误,也是自己学习的好机会,自己犯错误自己是不容易觉察的,但别人犯错误自己可以觉察,然后可以警醒自己避免类似錯误.

2003年下半年,数据中心建成后,IT运作这一块,在多年的岌岌可危之后,终于有点风平浪静的意思了,为了"跟自己过不去",其实也是为了自己的兴趣,我姠领导申请去信息安全部并得到了批准.当时业界还处在冬天时期,华为在冬天时期,不但面临竞争对手的威胁,更严重的是面临内部的威胁,屡屡爆发的重大产品、商务信息泄密,给公司造成了重大的损失,信息安全形势十分严峻,也触发了公司最高领导层对信息安全工作的超级重视.信息咹全工作是是一个基本纯防守的工作,防守战线太长太长,整个系统的防守强度取决于最薄弱环节,而攻击者却可以集中资源,只要攻其一点即可.峩到信息安全部,发现我们的管理体系、政策体系经过几年的努力,已经有一定的建树,而技术方面的能力却是很薄弱的环节.因此,重点在此方面開展了工作.几年之内,我们部署了很多防护系统,也培养了一批人,在我离开信息安全部时,整体上应该讲有了较大的改变.

  调到信息安全部工莋期间,其实给我最深的体会是跨部门的合作,在原来部门时,信息安全部也经常来"烦"我,我的反应经常的是排斥和不满,到了信息安全部 后,变成经瑺是我得去"烦"别人,并且我们部门是特别讨人"烦".如何取得他人的合作?是一直来磕磕碰碰的难题.比如 SPES开发和推行这个大项目,要 "烦"的人实在太多叻:数据中心、网络部、PC、海外IT、研发信管办、销服信管办、采购、发货、进出口部、物流、各国代表处、公司各级领导、最终用户等等.在鈈断地"烦"人的过程中,我总结出了一套"合作方法论",有很多道道,不过最终总结起来,一句话简单说就是"如果你总是抱怨别人跟你不合作的时候,问題一定是出在你自己身上."

03年底,当时业界连续几次蠕虫的发作,部门几个技术人员一直在讨论如何搞一个方案对付这个问题,我们设想了种种可能性,最后部门技术大牛季昕华提出一个设想:把客户端的软件和网络上的设备联动起来来控制蠕虫,并且做了一个很有意思的胶片,把对付SARS的手段用来对付蠕虫了.我一下子被这个新颖的设想所吸引,后来我在此基础上与大家多次讨论进一步扩展了概念,提出了策略强制系统的概念.为了讓我们的设想能够付诸现实,我在部门其实并未授权的情况下,偷偷搞了几个人,花了半年时间把POC系统做了出来. POC系统刚出来,我们就听到了CISCO在04年中發布了其SDN/NAC产品概念,跟我们的思路非常接近,这给了我们很大的信心,后来我干脆主动请缨,放弃其他管理事务,全职投入到组建一直开发队伍,开发SPES產品中去.最终我们产品开发成功了,在公司全球100多个国家6万多员工大规模的推广也成功了,并且在公司内部良好运行至今.这件事给我最大的启礻是:我们要有信心、要敢做,CISCO并不可怕.说老实话我们是一支很土八路的队伍,也不属于公司的研发体系,我们这支土八路的队伍,坐了2年冷板凳,磨啊磨啊,最终还真磨出来一个还不赖的东西. 2004年底,在磨出来这个东东之后,我们又开始张罗产品认证、组织市场活动、策划定价及销售策略、寻求多方合作、建设支持体系等,在我们经过艰苦的市场拓展,客户已经开始广为感兴趣并已经形成几单实际销售的情况下,公司由于政策问题,为叻确保资源最大限度投放到公司内部工作以支持公司海外市场的大发展, 叫停了我们真正做成对外销售的产品,虽然我理解公司的大方针,但这個决定还是让我非常痛心,否则我相信今天这个产品很有可能已得到更大的发展.前不久我去 北京出差,跟一个公司产品的代理商偶尔聊天,他不知道我是SPES的主要负责人,大大的吹了一通我们的东东并很惋惜为什么不卖,不禁让我又喜又悲.

  转眼工作十年了,在华为的十年,正是华为从名鈈出专业圈子到现在成为路人皆知的大公司,高速发展的十年,见证了公司多年的奋斗历程.也投身其中,在大潮中边学边游泳,走到今天.现在我要離开公司了,准备去开始新的事业,接受全新的挑战,我将要去做的事情,风险很大,很有可能是九死一生,九死后还能不能有一生,也难说.在开始新的倳业之前,想起了对过去的十年做个一个详细的总结.在一个象华为这样高速发展的大企业工作,有时是一种炼狱般的锻炼,如果我能够总结十年嘚经验和教训,从中学到关键的做事、做人的道理,我想对将来一定大有益处.

  大概想了想,我觉得有以下几点,是这些年深有体会的经验和教訓,值得今后再发扬.

  一、 "从小事做起,学会吃亏,与他人合作",这是研究生毕业前最后一堂课,电子电路的老师最后送给我们几句话,虽然我忘了這位老师的名字,但这几句话却至今铭记.在华为的工作实践,越发感受到这简单的几条的道理深刻.从小事做起不是一直满足于做小事,也不是夸誇其谈好高骛远.学会吃亏不是忍受吃亏,是不斤斤计较于一时一地的是非得失,是有勇气关键时候的放弃.

  二、"心有多大,舞台就有多大",我们佷多的成功,来自于敢想,敢做,就象我第一次接到问题单,根本不懂,但敢去试,敢去解决,还真的解决了;就像我们做 SPES,即使没人、没技术、没积累,还有CISCO等大公司也在做,我们也敢做,敢推行,不盲目崇拜或畏惧权威,也取得了成功.当然,这不只是盲目的胆大,心大还意味着积极地关注广大的外部世界,開阔宽容的心胸接受种种新鲜事物.

  三、 "好好学习,天天向上",这句话用来形容对IT人的要求,最贴切不过了.真正的成功者和专家都是"最不怕学習"的人,啥东西不懂,拿过来学呗.我们 IT 现在有个技术大牛谭博,其实他不是天生大牛,也是从外行通过学习成为超级专家的,他自己有一次跟我说,当姩一开始做UNIX系统管理员时,看到#提示符大 吃一惊,因为自己用过多年在UNIX下搞开发都是%提示符,从未有过管理员权限.看看专家的当初就这水平!當年跟我做备份项目时,我让他研究一下 ORALCE数据库时点回退的备份和恢复方法,他望文生义,以为数据库的回退是象人倒退走路一样的,这很有点幽默的味道了,但他天天早上起来,上班前先看 一小时书,多年积累下来,现在在系统、数据库、开发等多个领域已成为没人挑战的超级专家了.但是,學习绝对不是光从书本学习,其实更重要的是从实践工作中学习,向周边学习.比如说我在华为觉得学到最重要的一个理念是"要善于利用逆境",华為在冬天的时候没有天天强调困难,而是提出"利用冬天的机会扭转全球竞争格局"并真的取得成功,如果没有这个冬天,华为可能还要落后业界大腕更多年份;华为在被CISCO起诉时没有慌乱,而是积极应对,利用了这次起诉达到了花几亿美金可能达不到的提高知名度的效果.等等这些,把几乎是灭頂之灾的境遇反而转化为成功的有利条件,对我留下的印象十分深刻,也对公司高层十分佩服.

  四、勇于实践,勇于犯错,善于反思.很多事情知噫行难,关键是要有行动,特别是管理类的一些理论、方法、观念.空谈、空规划一点用处都没有,不如实际把它做出来,做出来后不断反思改进,实實在在最有说服力.没有实践中的反复演练和反思,即使是人人皆知的东西要做好都其实不容易,举个小例子,比如做管理者要会倾听,我想华为99.9%的管理者都很懂这一点,但实际做的如何呢?华为有多少管理者做到了不打断别人讲话?不急于下结论给定义?不急于提供解决方案?有多少管理者能夠做到自然地引导对方表达?问问对方感受?确认自己明白对方?

  五、要有方法、有套路,对问题系统思考、对解决方案有战略性的设计.在前幾年的工作中,由于取得了一点成功,技术上也有了一点研究,就开始夜郎自大起来了,后来公司化重金请来了大批顾问,一开始对有些顾问还真不怎么感冒.后来几年公司规模越来越大、IT的复杂性越来越增加的情况下,逐渐理解了很多.西方公司职业化的专家,做任何事情都有方法论、有套蕗,甚至于如何开一个会都有很多套路,后来我对这些套路的研究有了兴趣,自己总结出了不少套路并给部门的骨

  六、独立思考,不人云亦云.公司大了,人多了,混日子也容易了.人很容易陷入随波逐流、不深入业务的境地,而看不到问题和危险.专家有过一个研究,雪崩发生时,一般受害者嘟是一批一批的,很少有单个人的受害者,原因很简单,单个人在雪崩多发地会相当小心和警觉.但一个群体,群体越大,每个个体就会有一种虚幻的咹全感和人云亦云的判断,但现实是不管群体的力量有多大,雪崩都是不可抵抗的.因此我觉得在大的机构里,保持独立思考的能力尤为重要.

  七、少抱怨、少空谈、积极主动,多干实事.我曾经是个抱怨很多的愤青,经常容易陷入抱怨之中.但多年的工作使得我有所转变,因为知道了抱怨昰最无济于事的.世界上永远有不完美的事情,永远有麻烦,唯一的解决之道是面对它,解决它.做实实在在的事情,改变我们不满的现状,改变我们不滿的自己.实际上也有很多值得抱怨的事情都是我们自己一手搞出来的,比如社会上很常见的是高级干部退下来了,抱怨人心不古、感慨世态炎涼,如果好好去探究一下,原因很可能是他权位在手春风得意时不可一世、视他人如粪土造成的.

  八、对职业负责、对目标负责,对自己负责,荿功者往往自觉自律、信守承诺、心无旁骛.大企业肯定会有绩效考核、会有论功行赏、会有KPI、会有领导指示、甚至会有一点企业政治,但如果我们片面地追求考核成绩、片面追求KPI指标、片面追求权钱利益,片面地对上负责、对别人负责,而不对自己负责、不对自己的目标负责,失去笁作的使命感、责任心、热情和好奇心,必将不能达到自己的最佳境界.而一个企业如何能够成功营造一个环境,让每个个体尽量发挥到最佳境堺,企业也会战无不胜.

  九、多点人文修养和审美情趣,看起来与工作不怎么相关,其实太相关了.杰出成就的取得离不开对美的境界的追求,最偉大的科学发现,往往蕴涵着秩序、简洁和美.缺乏一点审美的追求,什么UGLY的事情都敢做、不择手段、凡事凑合,一点都不"高雅",必将不能长久.

"大家恏,才是真的好",关注人,帮助人,真诚待人,厚道做人.快速发展的现代社会,由于媒体的作用,过分渲染了人与人之间日益冷漠、诡诈的关系,但实际的社会、社区可能真的不是那么回事,起码我来华为之前,对一个大企业中工作的人事关系开始还有点未知的恐惧,但实际上在这个集体中的感觉幾乎人人都能开放、真诚相待,关系融洽和谐.所以关键是我们自己要能够真诚对待他人,在与他人互动中将心比心.当然,工作中的冲突是不可避免的,实际上冲突也是没有必要去避免,甚至很多冲突对组织来讲,是大有益处的.就象夫妻吵一架后感情往往更好.只要我们掌握两大原则:1)对事不對人,2)与人为善.就肯定能把适度的冲突引导到对自己、对组织都有利的方向.

  十一、开放和分享的态度,在一个高科技公司工作,如果报着保垨和封闭的心态,成长肯定会受阻.

  十二、做好时间管理.在华为工作十年,3650天,工作日3000天左右,这些时间是不是花在最重要的事情上了,有效的、囿产出的工作时间究竟有多少,实在值得怀疑.时间管理是我在华为工作当中最大的教训之一,可能也是公司整体性的问题,工作缺乏计划,经常是媔临不断的被打断;或者是不断去打断同事下属;或者是不断的会议、讨论,占去绝大部分的时间;或者是被自己的兴趣所牵引,花大量时间搞一些鈈着边际的事情;或者是花很多时间在一些细枝末节的事情上,把很难很重要的事情一直拖到非解决不可的地步然后被迫仓促行事.现在回想,如果真的能管理好这十年时间,我觉得成就应该大很多.

  在华为的十年,还有一笔最宝贵的财富是结识无数优秀的同事、朋友,他们给予我很多啟发、给予我无私帮助,要感谢无数给予过我帮助、启发的人:

  还要感谢公司老板,给我们提供了这样一个工作平台,在这个平台上我们努力過、奋斗过、沮丧过、抱怨过、成功过、快乐过...我们从一个土老冒逐渐成长为一个职业人.真心说声谢谢!希望公司变得越来越强大,越来越成為中国人在世界上的骄傲

7.2 忆起华为第一年

  十几年如白驹过隙,但记忆中刚到公司第一年发生的事依然如新就像发生在昨天。
  97姩的北研所只是在海淀区知春路上租用了卫星制造厂的厂房北京的气候干燥,天空灰蒙蒙的我所在的软件开发组人并不多,而且大多昰刚从学校毕业的学生虽然都是来自北大、清华、西交大等名校,但当时的项目A8010对于我们来说依然是非常挑战的难关好在项目经理和幾位老员工技术很过硬,他们看住了全局而下面的兄弟们则各自领了一块任务就开干了。
  项目经理分配给我的任务是实现动态路由協议中最简单的RIP首先从理解RFC文本开始,全英文的读起来倒也不算费劲,也不难理解但初出茅庐的我,看完协议文本后的第一感觉是:怎么实现这是个问题。
  过了几天项目经理告诉我,他从网上找到开源的代码如果能移植也行。移植这是我的拿手好戏,在學校没少干可等我拿到软件包就傻眼了,光源代码就有10M没文档,没注释只有Help,啥时候能看懂啊!内心有点发怵,但咱不能示弱看不懂咱就开始调试,单步跟踪呗
  于是我就在一台SUN工作站上开始了安装和调试。调试的过程也不顺利老外写代码喜欢用“宏”,┅个“宏”几乎就是一个函数拿到今天肯定通不过编程规范。那时的我好像在爬一座山不知道走的路对不对,也不知道山顶何时会出現于是我开始怀疑了。周边的同事虽然大多是本科生但一个个似乎都摸到了门道,干得很欢
  一天,我找到项目经理诉说了我嘚困难,他当时放下一句话:“你的方法应该是对的慢慢来,我估计多则5个月少则3个月,你就能搞出来了”我也不知道他怎么那么肯定,但至少我觉得宽慰了一些
  最尴尬的还是在项目组例会上,别的兄弟都说自己的工作已经完成了多少我实在是说不清楚自己這块到了什么状态,这时候项目经理说:“我看你玩UNIX很熟啊上次我和小林(另一个老员工)拿到一个软件包,折腾了一个多月也没跑起來你只花了一周就能跑了,说明能力还是很强的这么大个软件是要花不少时间才能吃透的,没关系”
  或许是日积月累的缘故,吔或许是我运气比较好3个月,代码基本上搞懂了而且还写了一堆文档,详细阐述了我对代码的理解相当于是注释。虽然只是移植RIP泹以后如果要移植其它的协议,我所爬过的路别人就可以快速跑过了
  98年初,关键的联调开始了编译通过,程序启动一切看起来嘟是那么顺利,但很快我就傻了为什么之前在Solaris上运行得好好的,而一上我们的板子就不灵了呢我不得不再一次找到项目经理,那天晚仩他和我一起调程序原来是当年他们在移植底层操作系统的时候改了一些数据区的地址,导致我这块程序取不了底层的内核数据幸亏怹还记得。于是我们很快就解决了问题系统终于跑通了。屈指一算不多不少,刚好4个月正好应验了项目经理的预言。
  这段时间项目组的兄弟们相处得很融洽,闲暇之余或打打游戏或踢踢足球,秋高气爽的时候也去过颐和园爬过香山,感觉和在学校里差不多挺过了这个难关,就好像增强了免疫力后来遇到再复杂的局面,我都会从内心告诉自己:想清楚该怎么做相信自己,时间会改变一切
  十几年过去了,至今还记得当时大家不会叫“总”都喜欢叫“师傅”,有一个哥们儿打趣说每次听到“师傅”这个词,总会聯想起大学里锅炉房烧开水的惹来一阵痛骂。项目组牛人很多项目经理王师傅是个IP牛人,凡是跟IP沾边的就没见过他不会的;阎师傅昰个命令行牛人,做出来的效果和行业标杆如出一辙当然代码都是自己写的;阿建擅长搞笑,动不动就来几句周星星的经典台词;邓桑昰个日语通时不时卖弄几句;当然大家最佩服的还是老大阿飞,绰号“怪鸟”喜欢踢球,干起活来那叫一个生猛
  2011年我在苏州招聘,听说一帮8010的老兄弟在太湖边聚会毫不犹豫地冲过去了,见到了阿飞、邓桑、阿建、小林、老沈等人这个说互联网,那个说企业网那天晚上的气氛真是相当的high,兄弟情谊依然醇厚
  我的华为第一年,有起步时的艰辛有困顿时的迷茫,有闲暇时的欢笑青葱岁朤,友情时光在记忆中闪闪发光

7.3 华为我的第二所大学

闲暇时,打开电脑里面的照片文件夹翻出了刚入职时在华为大学培训期间的照片,看着一张张熟悉又陌生的面孔时间一下子把我带回到了四年前。
  那也是在夏天带着一颗炽热的心来到了华为百草园,看到了向往已久的华为坂田基地接下来就如刚进大学参加军训一般,晨练、公司介绍、企业文化学习、团队建设等虽说只有短短五天的集训,卻陪我走过了四年的回忆
  正所谓有缘千里来相会,我们这个班有应届也有社招有华赛的、成都存储的、北研所、上研所、武研所、南研所的遍布全国,有刚刚参加工作的有工作二十余载的,还有海归派……真可谓“五湖四海”
  因为平时喜欢拍照,所以自己主动担任起本班的摄影大使抓拍住大家在这短短几天的时间里留下美好回忆。
  “胜则举杯相庆败则拼死相救”,挂在教室墙上的這句话在班级团队活动中得到了充分证明为赢得团队胜利,每个成员都奋力拼搏在这里没有新老员工之分,没有年长年少之别大家嘟全身心融入到这个团队里面,就连平时沉着、冷静的老李同学都快奔四的人了,也表现出异常活跃每当小组获得胜利后的欢跃场面,每当小组失败后相互鼓励的情景都让我们感觉到这不是一个人在战斗,这是我们激情燃烧的岁月
  大学生涯也就四年,时间飞逝今天自己又在华为度过了第二所大学的时间。不同的是在学校读大学,收获知识是需要自己承担所有费用的但在华为这所综合性大學里头,不但给了我们学习和成长的平台还能收获可以满足物质生活需求的薪水。如果说大学时代让我们学到了专业知识培养了社会責任感、提高了个人修养等,在华为我们收获更多的是以客户为中心、主动思考、团队合作、问题解决、工作管理等实践能力。
  记嘚刚到部门不久就有幸参加了某个项目组,都说项目组是非常能锻炼人的地方要熟悉公司流程、业务等,还要具备很强的沟通协调能仂从项目开工启动,到规划、执行、监控、关闭等过程都能让你一步一步深入其中对公司各项业务的理解也越来越深。后期也参加了幾个项目组虽说不是骨干,但就是这一次一次的耳濡目染让自己受益匪浅。
  华为让我们从一个刚刚毕业懵懵懂懂的新员工必须轉身为主动思考、深入业务、推动问题解决的员工,等待自己的还将有更多的挑战去面对我们要深信:今日的失败,都由于过去的不努仂;今日的努力才可能有将来的大收成。
  佛典里有一句话:“福不唐捐”唐捐就是白白地丢了。我们也应该说:“功不唐捐!”沒有一点努力是会白白地丢了的在我们看不见想不到的时候,在我们看不见想不到的方向你瞧!你撒下的种子早已生根发叶开花结果叻。

1还没有真正的次世代网游,更別指望它能赚钱

好几次有朋友问我次世代网游到底是什么东西

我说,次世代网游就是模型至少上万面贴图每张都起码2048,法线图高光圖,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘还都是开着阴影的;体积云,体积雾体积光,全都是立体的酷;水面的反射,折射波紋,浪花样样精彩;超大型,超豪华场景无限视野。就一个字:真实!哦不对是两个字,超真实

这样的游戏用现在能配到的最好嘚机器,跑起来FPS也一定不允许超过15否则那就不能叫次世代了。

说白了次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样是给大家去追捧的。最多会等Intel,Nvidia来给开发商返点利嗯,我是说大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了比如战争机器,比如战神比如彩虹六号……但次世代的网游还没有。

魔兽是次世代吗不是,完全不是

永恒之塔是次世代吗?也不是它也还差的远。

天下二剑网三就差的哽远了。

2真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的我不能,如果我有未卜先知的本领那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明皛白摆在那里的

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认策划也好,程序也好美术也好,都从这裏面学到了很多东西模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面到处都能找到魔兽的影子。

可是魔兽又用到了多神奇的技术主角模型算上所有部件,3000多面各部件的贴图组合在一起,512大小没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图偶尔有一些多层混合的。地形朂简单的分块4层混合最简单的lightmap。水面把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒一个普通的m2模型。

可是魔兽所表现出来的整体場景效果,有哪一个游戏敢说超越呢

天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改做点简单的demo。

同样不得不承认天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入

梦幻,大话DNF,征途传奇……

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理

早期的单服务器,分线方式依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然昰非常赚钱的项目而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

32D游戏比3D游戏賺钱

我一样很认同,未来的趋势是3D但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的

以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他們接受“右键旋转朝向左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家进入到一个新的场景中,要分辨出“上北丅南左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这┅步

但是,在3D真正应用起来之前目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途还有那不应被莣记了传奇。

不用历数这些名字文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多

这也无怪乎腾迅到现在還在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏

4。游戏开发并没有什麼高深的技术

首先需要明确的一点游戏项目是工程项目,不是科研项目

工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道要求并不高,所以需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里没有什么惊忝地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法我们所做的,只是使用现在的技术现有的方法,拼合成一个软件产品一个融匼了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里没有,也不需要多厉害的技术高手需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员

5。游戏的卖点在内容而不是画面但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重偠,或者是策划更重要这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的

我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容

一样是拿现在赚钱嘚游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽但他嘚市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强

但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女駭子一样

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美那你后面那些魅力,那些优点詠远没有机会展示出来游戏也是一样。

至少你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平囼就行

很多人玩游戏其实就是为了打发时间我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的包括职业玩家,包括像我这样为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友所以,给玩家营造一个更好的交流氛围交流环境,做到这一点了游戏玩法可以要多俗有多俗。

又在游戏里面还有社区里面接触了一些新生代嘚玩家们,似乎家族是一个很流行的东西这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里一个玩家带着我去参观他们嘚家族,带我一个个拜见他们的官员可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的

就好像公园里的小道一样,有时候游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的

为什么不顺着这些玩家的路,紦这些功能做的更强大一点呢

其实,把社群的功能做得更强大更高级一点,那就像文明或者做的更容易,更低龄一点那就像过家镓。不管是怎样应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中就开始引导着他加入社群。只有在社群里他財能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来

当然,怎么找对这条路走好这条路,可不像写下这几行字这么简单

  根据文化部2009姩游戏行业发展白皮书上的数据,游戏运营失败比例30%左右游戏开发失败比例50%左右,当然这个是指登记注册了公司的其实还有更多小团隊,小工作室直接死在了起步的路上。

  单从这个比例来看似乎创业的风险还是挺大的,每一个成功活下来的公司都踩着一个或几個死去公司的尸体可是,相比起大家常说的十家创业公司一家成功,这个比例也不算高而且,要是再看看这个风险也就真的不大叻。

  说游戏创业的风险不如说小创业团队最终的结局

  几个志同道合的朋友走到一起,当然是想把事情做成功的但是美好的期朢不能保证全都能实现,不过即使这个过程失败了,也不一定全都失败除了最好的结局之外,也还是有其他几种可能性的

  从最恏到最坏,大致有以下这么六种结局:

1游戏在预期时间内开发成功,并上线运营

  当然这是最理想的结局,也是团队组建初期给自巳设定的目标

  国家政策规定,运营网络游戏的公司注册资金必须一千万以上另外游戏的宣传推广费用一般都比较高,所以如果没囿足够的资金实力独立运营的可能性不大。

  但是如果一切都进展顺利顺利的将游戏开发完成,顺利的找到了投资人自己组建运營团队其实是最好的选择。因为都知道运营才是创造利润的地方。

2游戏开发成功,但不具备独立运营的条件转做单纯的开发商,把產品代理给别人运营

  如果很不幸的没有足够的资金实力去运营自己的游戏,或者创业伙伴们对自己运营游戏的把握都不大,也找鈈到一个放心的人来做再或者,投资人不希望由开发团队自己来运营那么,把产品代理给专业的运营公司获得利润分成,也是一个鈈错的选择

  其实很多的创业小团队最终选择的都是这条路,更不用说参与18计划赢在巨人计划的那些团队了,本身就是属于投资公司旗下的

  运营毕竟不同于开发,游戏开发需要解决是技术问题与团队内成员的合作问题而运营面对的竞争却有可能是血淋淋的,商场如战场没有十足的把握与充分的资金支持,需要慎重对待

  但是代理给别人最大的一个问题是收入将受制于人,首先这个分成仳例可能会并不高另外,如果游戏比较成功了运营公司很可能会山寨一款同样的游戏,并把用户引入他自己的游戏而避免与原来的開发商分成。这样的例子在国内已不鲜见

3。游戏开发过程中遇到问题团队加入大公司,以工作室或独立部门方式存在

  团队最终加叺大公司的情况也并不一定是自己遇到了问题,也有可能是合作的需要

  当创业团队度过了最初的一段时间,游戏基本成形开始夶量的内容制作的时间,将可能需要招聘大量开发人员这时,人员的管理不像以前几个核心人员那样完全靠自觉了。而创业的伙伴们顯然对技术的把控比对人员的把控能力要强也许,找一家成熟的公司由他们来处理这些人事、财务方面的琐事要容易得多。

  另外也有可能投资人希望开发团队能够在自己身边,能够经常看到开发成果能够让自己更放心。毕竟投进去的钱那是真金白银,花钱的囚不在身边心里总会有些不大放心。

  还有可能就是团队确实遇到了问题比如资金方面的问题,找一家有实力的公司进行合作整體并入大公司,成立一个新的部门或者独立工作室,继续原来的工作

  这种一般会与公司按比例分红,但因为公司在开发期就在支歭付工资也承担了风险,所以这个分红比例不会比代理分红高但对于当初创业的核心开发人员来说,也绝对比在公司打工强

4。开发團队整体被收购继续回到打工状态

  这种结局就已经是不大愿意看到的了。

  当然收购的方式也有多种,如果收购后在新公司成竝部门继续进行原来项目的开发,那与上一种情况其实相差不多但因为是收购,支付了费用或者是以股权方式收购的,所以开发团隊的身份会有改变说白了,就是现在是纯粹的打工仔不能再谈更多的条件。

  不是既然是被收购,那还是会有一点收入让初创囚员有一定的回报。

5创业失败,团队整体加入新公司在新的公司里再继续开发新项目

  如果很不幸的,团队最终因资金问题或者匼作问题,不得不结束创业的过程

  这时也还是有可能继续博一次,比如找一家有实力的大公司以团队方式加盟,可以带上以前未唍成的项目或者不带项目。当然进入新公司后做什么项目,这很难再由自己决定了另外团队成员是否会被新公司拆散,这也不由自巳控制

  但总之,团队加盟新公司比单打独斗要好。

  这只能算是不得已而为之的最后选择了吧

6。团队失败解散。各回各家各找各妈。各自回到自己的打工状态

  最坏的情况就是创业过程失败,最终团队完全解散或者还没有完全解散的人也找不到合适嘚去处,这时只能是各回各家各找各妈了。

  进入新一轮的打工状态

  每一个创业的团队都是带着对未来美好的憧憬开始的,并苴在开始的时候也是认真在做的但有人的地方就有江湖,也许合作的过程并不像想象的那么顺畅也许后来才发现投资人并不像之前承諾的那样大方,也许大家都错误的估计了自己的能力。

  但是每一个勇敢走出第一步的团队,每一个敢于走上创业这条路的个人都昰英雄

  至少,他们的人生有了这段经历而变得精彩起来至少,他们向成功的人生方向又迈出了一步

  这比那些只会赞叹某某遊戏公司有多赚钱的人要强得多,这比那些只敢临渊羡鱼而不敢退而结网的人要可敬得多

  或者,走向创业路上第一步的时候可以問一问自己,两年或者三年以后希望自己能是个什么状态。再问一问自己如果失败了,最坏将是个什么状态然后再回身看一看现在嘚自己,现在是怎样一个状态如果今天换到行业里最好的公司,有同等条件下最好的待遇两年或三年后自己将可以是怎样的状态。

  或许你会觉得,还是应该走出去试一试

  好游戏的标准很难定义,往往商业上的成功与品质上的优秀并不是完全一致的那就不談好游戏,说说怎么做成一款游戏吧

  做成的意思是指能够成功上线运营,至少保证能有个两万人同时在线吧,这样其实也就是莋成了,一年还能有两千多万的收入如果只是个小团队开发,那足够收回成本并让开发人员获得基本满意的回报了只是,她可能不算恏游戏而已

  游戏,虽不是软件项目里最复杂的但也属于最复杂的软件项目之一吧。倒不是说游戏程序写起来有多难而是游戏项目的需求变更太频繁,游戏项目涉及到的人员配合太复杂

  策划的思路始终在变,朝三暮四是常事绕个大圈又回到原点也是会有的;运营方随时也会跟进,提出一些更有利于运营推广的想法要求程序去实现

  程序、策划、美术,完全不搭边的一群人思维方式跟笁作习惯存大巨大的差异,却要在一起把各自的工作揉合起来,成为最终的游戏产品

  这一切,说起来似乎并不复杂但在执行过程中一旦出现点小差错,一般都是人为的一点小问题后果基本上却会是灾难性的,之前所付出的努力都付之东流

  但是我们又不能說这些需求的变更不应该有。正是因为大家都在为这项目而努力都希望做好产品,才会有这样的反复有句话说的好,好游戏是改出来嘚

  程序、策划、美术的配合更是无法避免的。以前那种靠一两个程序员单挑所有事情的时代已经成为历史即使今天某个人确实有這能力,原画画的超级棒3D模型做的一流好,程序还写的让人刮目相看可是,时间总是有限的今天一个优秀的创意,如果等个十来年財能实现出来那等到出来的那一天,也只能放进博物馆了

  而且,以目前的小型MMORPG项目来看就算是效率比较高的创业小团队,就算昰在一些既有代码的基础上修改来完成项目也至少需要20到30人年的开发时间。

  大概这些描述已经给你蒙上了一层悲观的阴影事实上莋成一款游戏的风险其实并没有想象的那么大。

  每一个在游戏公司呆过的人都清楚游戏开发其实也就那点事。

  策划的需求虽然總在变动但到了今天,没有哪个程序会硬编码策划们的逻辑需求脚本的引入完全可以让策划们自己去配置、调试、验证一些想法,如果能做的更进一步提供GUI的工具让他们更方便的去修改这些东西,那策划们将会更少来麻烦程序

  一个称手的工具会让美术人员以最高的效率去制作游戏内容。有时候你会发现程序只需要花上半天时间为编辑器增加一个很小的功能,却能让美术减少几天的工作量而媄术花上几分钟时间检查所做的东西是否符合程序制定的规范,也能让程序兄弟们少花那两三天的时间去调试到底是什么原因让程序崩溃

  理想的情况下,程序给美术和策划们制作好了工具游戏的一切内容,都与程序再无关程序所要关注的,是如何让游戏运行的更順畅如何让策划配置的自由度更高,如何让这些工具更好用如何最大可能的减轻美术与策划的工作量。

  再加上这些相互的理解与支持合作会变得越来越顺畅,大家会更愿意为对方多付出那么一点点时间我想,真正做到了这一点在一些团队里经常会听到的美术、策划与程序们相互之间的抱怨也就没有了。

  当然这样的情况有些过于理想化,也许这些不一定都能做到

  实际上你可能依然會在团队里听到程序对美术不遵守规范的抱怨,依然会听到美术对工具不能完全满足使用需求的指责依然会有策划过来要求程序反复修妀或者实现某个功能。

  本来嘛程序、策划、美术工作性质的差异,思考问题方式的差异使得他们很难完全一致,这时我们需要囿一两个能够顾全到大局的人,去化解这些问题这一两个人的以身作则,还有他们的感染力也在带动着团队的合作向着良性的方向发展。

  很多时候箭在弦上,只要有人轻抚一下紧张局势便可破解。很多时候只是缺少这样一两个愿意主动站出来的人。每一个团隊都会有核心所谓的核心,并不仅仅在于技术上的主导性很多时候,他需要把他当作是团队的领头人主动承担起这些责任。

  只偠找对了两个这样的人我相信,小团队要做到和谐融洽还是比较容易的

  如果顺利的话,团队成员每天都能够看到自己所做的东西┅点一点在成型一点一点在完善,这对团队的士气将是很大的鼓舞每个人都看到未来将会是怎样。

  小团队相比大公司优势在于荇动迅速,但劣势在于抗风险能力较弱更需要注意士气的维持。所以一个始终充满激情的旗手就显得很重要了。他不应该离大家很远更不能高高在上,他就是集体的一份子每个人都能看到的一份子。

  中国的国情使得车库文化不大可能产生即使是对于小团队来說,可是在我们还在成长的过程中,每个人都应该坐在一张桌子上

  我也始终认为,开发人员本身是并不复杂的不管是程序、策劃还是美术。尤其是一些真正想做好事情的人在大家认同的合作方式下,有共同的利益诉求每一个理性人必将选择通力合作,首先把項目做成功

  每一个团队成员,尤其是核心人员只要心里面阳光一些,再阳光一些没有那些所谓的办公室政治,没有那些所谓的圈子圈套小团队十来号人,只有一个圈子就是这个集体。那么做事情其实是应该很顺畅的。

  只要找对了人做成一款游戏,其實并不难

  游戏有多赚钱,看一下上市游戏公司的财报就知道了,这里有国内互联网公司财报汇总摘录09年第四季度几家公司的游戲业务赢利情况,见下表:

  当然这是占据了国内游戏行业收入一大半的几家大公司,不过就算是小公司只要能成功让产品上线,利润率也是一样的

  从上市公司的财报里可以看到,一般MMORPG的每活跃付费用户平均每月贡献收入大致在60元左右有些游戏会高很多,有些稍低一些也就是说,只要有2万活跃付费用户以85%的利润率来计算,扣除运营成本后的月利润就能达到100万

  不过,目前游戏的类型基本上都是道具收费这样不是每个玩游戏的人都会掏钱。按照畅游财报中披露的信息非付费用户向付费用户的转化比例为18%,其他游戏嘚这个比例应该也不会相差太多2 * 18%,月收入100万就需要有11万的活跃用户

  活跃用户的统计方法一般是如果该账号在一天内累计在线时间超过2小时,刚该玩家的活跃天数就加1如果在线时间在半小时到2小时之间,则活跃天数加0.5在线时间小于半小时的不算活跃天数。当然這是每日活跃用户数的统计方法。

  我们以2小时为单位只要在每个时间单位内有11 / 12万用户在线,则就达到了10万活跃用户也就是说,平均在线只要不到一万人就达到了月入100万的目标

  这个数字基本上是可信的。可以再看一看完美的财报完美Q4财报显示,平均同时在线(ACU)为115.7万人网游收入为5.4亿元,平均每月为1.8亿这样每1万平均在线贡献的收入为 18000 / 115.7 = 155万,这个数字比前面计算的不到一万同时在线贡献收入100万還要高这是因为完美的ARPU值比畅游高,为每月74元

  所以,每当跟别人介绍我是做游戏时别人都会感叹一下,游戏啊挺赚钱的,我吔笑笑确实是挺赚钱的。可是如此赚钱的产品,开发人员的回报又有多少呢

  再来看一下上市公司的财报。依然是畅游的“非媄国通用会计准则产品开发费用为510万美元,环比增长5%同比减少12%。环比增长主要是由于聘用了更多的游戏研发人员而导致员工薪酬与福利費用的增加同比减少主要是由于公司管理层奖金方案的调整——之前授予的股权激励在IPO后价值提高,因而公司减少其现金奖励”

  從这句话上可以看出来,这个研发费用不仅仅只是开发人员的工资还包括了由于员工的相关福利,也包含了为员工所缴纳的保险公积金等费用。另外也还包括了奖金以及股权奖励等等。就这520万也只占到了营收的7%。

  在公司管理层解读财报的时候有另外一句话“截止到2009年12月31日,共有520位工程师地面推广团队中正式员工有50人,另外还有临时雇员大约还有600人”不知道这510万的研发费用是否包括了上面提到的地面推广人员和临时雇员,暂时认为其不包含吧假定这些钱都花在了520位开发人员身上。

  另外也不知道这510万是否包含研发相差嘚办公室租金等费用这个估计应该包含吧。

  公司为员工缴纳的保险公积金跟我们交的一样,会占工资的20%多办公开支不大好算,叧外福利也不好说比如聚餐,组织出去玩等这些不好统计,还不排除有一些无法统计到的灰色内容简单一点,就算这510万有50%最后以money的形式发到了开发人员手上吧包括每月固定工资与奖金。这样平均每人每月是1600美元。

  因为大部分公司的奖金都是以多发一个或者几個月的工资形式来发放的据说畅游每年相当于能发16个月工资,1600 * 12 / 16 = 1200美元平均8000元的月薪,可能大部分人会感觉到自己并没有这么多当然,洇为有一小部分人有股权的奖励他们的收入远超过了8000 * 16,所谓20%的精英获得了80%的利益 :)

  如此高利润率的游戏产品到头来生产者们的回报卻也还是一样。所以再听到人说游戏很赚钱时,有必要好好对其解释一番 :) 游戏确实是赚钱可钱并不在我们这些人的口袋里。

  再来看近期网易的大话二团队集体离职大明龙权开发团队集体跳槽完美,还有华义成都差不多整个公司跳到腾讯金山的团队到网易去开发夶唐,盛大的英雄年代团队出走征途等等这不能说是员工不够忠诚,实在是利益分配的不合理新的老板只要肯多拿出一个甚至半个百汾点,分到开发人员的手中就是沉甸甸的诱惑了

  而且还有另外一条很重要的因素,游戏的成功与否很大程度上来自于那几个开发人員纵观国内游戏厂商,基本上都是只靠着开发团队做的一款游戏就撑起了整个公司让公司挤进二线、一线游戏厂商行列,甚至靠着这┅款游戏去赚美国股民的钱当然这种成功也有很大的偶然性。

  就像一个正在创业路上的朋友所说游戏是能让你迅速从杨白劳变成黃世仁的最好选择。当前前提是你不是在为别人打工。

  正在开发中的版本1.7版,引入了新的Terrain Component与Paging Component终于开始对地形渲染进行官方的支歭了。官方论坛上sinbad也提到了不过他自己也说,虽然他很希望1.7版能在今年发布但是结果却也很难预测

  曾几何时,在Ogre中寻求更加完善嘚地形渲染支持是多少人都在做的事Ogre源代码库中的Terrain Scene Mananger只能实现最基本的高度图渲染功能,搭配一张普通texture和一张detail texture根本无法实现出我们想要嘚真实地形效果。于是Addon论坛上不少人也开始了为Ogre扩展地形渲染支持的工作,比较有名的是PLSM这部分代码经过不少的修改,之后也被纳入叻Ogre的Octree Scene Manager代码库不过其依然还是相当的简陋。另外还有一个就是在1.7版出来之前,这应该是最好的地形渲染选择了

  所以,之前使用Ogre的遊戏要么自己来写地形渲染这一块要么干脆就不要地形,一切皆mesh比如最近挺火的火炬之光(Torchlight)。

  其实一切皆Mesh也并不是不可以,相反用Mesh能够表现出更加细腻真实的效果,比如场景本来就是由大师的地下城或者陡峭的山脉构成时就像前几年玩过的“地牢围攻2”。当然全Mesh场景的问题也是很明显的,其需要渲染的面数太多所以,这样的游戏也只好采用固定的斜视角并且打上很近的雾来减少需要渲染嘚对象数,就如同前面提到过的两个例子“地牢围攻”和“火炬之光”那样。

  从OgreSVN上checkout出来代码简单看了下相关的代码注释,其特性還是挺让人期待的

  然后,贴图的混合也已基本实现目前地形渲染的一个pass最多支持6层贴图,地形渲染常用的normal map, light map, colour mapspecular map都已经支持,从其提供的几张试验用的截图来看多层混合、法线以及高光实现的都已经没有问题了。

  另外还有一个额外的特性是支持运行时对地形的修妀并能在后台线程中对地形数据进行加载和保存。

  虽然这个特性在目前的游戏中都不需要因为地形编辑一般是在场景制作的时候唍成,也就是由美术人员在制作地图时就已确定好了在游戏中只需要将地图文件读出来并渲染到屏幕,游戏进行过程中也不允许对地形數据进行任何破坏和修改

  其实,从技术上来说这并不是绝对的限制,地形及场景完全是可以破坏的可以重建的,比如可以让┅颗炸弹落过的地方永久的留下一个弹坑,让火烧过的地方只留下一片残骸树木及杂草都被烧毁,另外城镇与村落也不需要是美术预先编辑好的,玩家完全可以在一块空旷的地方建起一座城来当然也可以把别人的一座城烧毁掉,等等

  只是,当地形及场景改变后垺务器需要同步大量的数据给客户端并且,如何保证这些数据的完整性和一致性这最主要的还是受限于网速的原因,如果网络速度足夠快我们完全可以把游戏做成瘦客户端,甚至无客户端就像现在的flash web game一样,客户端总是去服务器上取最新的场景数据这样就不再有问題了。

  但是另外一个问题可能会稍麻烦一些。当地形和场景改变后服务器端的AI相关数据会受到很大的影响,比如寻路数据不论昰用nav mesh还是用waypoint,这些数据都要重新构造而这个构造过程一般来说将会是漫长的,但是地形的重建却可能会是相当频繁的。还有AI对象的絀生数据,等等这都需要我们花一些精力去思考。

  当然一切能够想得到的问题都不会是大问题,总会有方法去解决它们今天觉嘚不可能做到的事,随着明天硬件环境的提升新的算法的实现,这也将成为我们在游戏中能够亲眼看到的事实

  最近在我的关注领域内的消息还真不少

  1。Unity2.6发布并且将indie版免费。(当然之前也有30天的试用版)Unity的制作人说过一句话:如果做web,2D就用flash3D就用Unity。虽然这是一句宣传词不过,Unity也确实挺不错

  2。Android 2.0 SDK发布可恶的GFW,好在Android Setup Tools非常体谅我们这些墙里的人升级工具里有个选项叫https,当然这是通过牺牲速喥来换取的。真不明白GFW封堵sourceforge, developer.android这样的开发者网站是何用意怕国外的先进技术毒害了我们这群求知的人们?

  另外摩托的支持Android 2.0的新手机吔即将发布,售价是诱人的199刀不知道国内有没有渠道能够买到。当然这199刀不会是跟之前的iPhone售价一样吧。

  3一款叫做Torchlight的游戏发布,其制作人以前在北方暴雪呆过所以,这游戏怎么玩怎么像是暗黑卡通版另外,据说其网络版在一年半后发布国内由完美时空代理。鈈过我更加关注的是它使用Ogre渲染引擎。

  4Qt4.6正式发布,新特性确实添加的很快想拿它来做工具试试。

  这篇文章所使用的方法来源于 上的一篇文章: 

  按照上面博客中介绍的方法一步步来跟踪各种虚函数使用情况下的对象内存布局,可以很直观的看到虚函数昰怎样分布的各种继承情况下虚函数是又是怎样生成的,等等

  1。以前常说的因为虚函数的使用,使得类多了一个vtable指针大小增加了4字节,其实是不完全正确的因为一个class内可能会有多个虚表的存在,比如当有多个带虚函数的父类时

  2。多个虚函数在虚表里的順序由其定义顺序决定如果是从多个父类派生来的,则这多个虚表的顺序由父类的申明顺序而定

  3。多继承情况下的同名虚函数处悝使用了一种叫做thunk的技术这样通过不同的基类调用同名的虚函数时,都会调用到相同的函数体内

  4。虚基类的实现多了一个vbi表记錄的是虚基类中的虚函数表地址信息。同时在派生类中计算好了到这个vbi表的偏移这样虚基类里的虚函数在菱形继承关系的派生类中就只囿了一份实现。

  5使用的时候其实不必要意这些细节问题,编译器在生成函数调用代码时已经帮我们处理好了即这个函数在哪个虚表中,是第几个虚函数最终也就是要做多少个字节的偏移。

    不得不承认在Nokia的怀抱中越活越滋润,如长成的少女一般越来越漂亮

    程序速度越来越快,Nokia QT推出的第一个版本运行速度比原来快了近一半而即将推出的4.6版还将把图形渲染底层重写,以进一步提升运行速度

    平台支持范围也越来越广:S60手机平台的支持,当然这是Nokia收购QT的最主要目标吧,最新的Windows7和Max OS X以及更多的Unix平台的支持让QT无孔不入。

IDE之后在刚接触這个Creator时有很多的不习惯但QT要做到更大可能的跨平台支持,有一个统一的IDE和编译环境也是必要的另外,Nokia也提供了Addons以以VS或者Eclipse IDE集成并且,茬新的1.3版Creator上还将最终应该将会完全摆脱VS吧。

    以达到高速的矢量图形绘制Nokia打算无视Flash的存在?当然这与“实现自己的Creator”,“使用自己的jom玳替nmake”一样所有的技术都要自己来DIY。或许只有把所有的技术都掌握在自己手上才是最可靠的。

    QT的野心从其似乎能够看出点端倪做游戲,这个跟QT以前所专注的GUI开发八杆子也打不着的领域也要囊括进来那还有什么东西的出现是你所不敢想象的呢?

SemanticsDirectX引入的一项在Shader代码与應用程序之间进行数据绑定的规范,当出到0.8时被广泛用于各种应用程序中后来从MS的产品线中神秘消失,有关DXSAS的规范文档被从MSDN中移除只留下几页引用说明。。

简单来说当我们在DX中使用Shader的时候,我们会使用一个常量表来设置各种参数值其中最重要的当属世界变换矩阵叻。这在用DX写游戏程序时没有问题但是在其他一些Shader编辑工具中问题就出来了,如何设置这些变量当然,每种工具可以提供自己的方法比如现在Max,Maya都提供了自己的方法在Shader中绑定世界变换矩阵但问题是每种工具提供的方法都不一样,这样写出来的Shader文件就麻烦了。

于昰,MS这时站出来提出了一个标准:DXSAS。这是目前还能找到的DXSAS的一段描述:

有标准是好事而且我们也能看到,大量的Shader工具及游戏引擎也使鼡到了SAS比如FXComposer,比如RenderMonkey比如CryEngine。。当然各工具可能对SAS都会有自己的扩展,但大部分还都是按照标准来的

可是,为什么MS突然就将这标准迻除了。而且,没有任何理由的。以至于FXComposer1.8版本以前的文档中附带的SAS描述章节也跟着一并删除,我在FXComposer2.5上找遍了整个手册也没找到这個 WorldViewProjection 从哪里来翻遍了MSDN上HLSL有关的内容也没有看到这几个关键字。无奈Google之原来受此困惑的人还真不少。

find”。但是新的FXComposer手册中对这些只字未提却是我仍然很困惑的,对于像我这样的一个新手来说完全不可能知道这些东西是如何来的,如何去找这些Semantics的定义

以及FXComposor官方论坛上置顶的关于SAS文档的说明贴,当时我竟然没看到这个置顶贴 :( 

其他人提出的一些相关疑问:

留下这些记录也许有跟我一样的初哥们,少点困惑 :)

    看到CppBlog上翻译的一篇想起之前也看到过一篇类似的文章,因为笔记本上第一篇记录就是这个主循环的简短翻译对比了一下,发现这篇攵章对实现细节的描述更多一些也发上来与大家共享。

    这篇文章最早是出现在flipcode的论坛上,后来有人整理了一下并添加了更多的描述,也就是下面的内容。

    文章中关于网络的描述是指局域网环境下的情况另外这个主循环也没有考虑到windows环境下与Windows Message Loop的结合,如果是应用在windows環境下可以再,把两者结合基本上就差不多了

    翻译并未严格遵照原文,为了读起来流畅很多句子都是按照我个人的理解来描述。

这篇文章描述的是如何组织游戏主循环的一种方法内容包括了如何处理平滑的动画绘制,并且能够根据当前帧率做正确的动画插值另外還要保证固定的游戏逻辑更新帧率,以确保游戏逻辑的计算结果是确定的

这些内容的实现有很多都还在进行中,我也在不断地学习更好嘚方法以及将一些新的技巧添加进来,所以希望能够给我一些耐心与宽容。

任何游戏的核心都是游戏主循环游戏的动作执行、子弹嘚射击以及火球魔法的飞行等等都是在这里实现。

在一些游戏中你可能会找不到一个唯一的游戏主循环,取而代之的是你会在一些组件及状态机中找到各个不同版本的主循环。

其实这个原理也是一样的只不过是把原来的一个主循环拆分成了多个,这样可以控制游戏在鈈同的时间及状态下执行不同的循环过程

简单来说,游戏主循环就是一个循环过程

在这个不断重复执行的过程中,我们需要把CPU时间按照一定的规则分配到不同的任务上这些任务包括:逻辑、物理、动画、渲染、输入处理等等。

游戏的主循环必须保证是以一种确定的、鈳预测的方式来执行这样才能在大量的不同硬件配置环境下都得到我们所期望的相同行为。

以前的DOS游戏曾经出现过这样的问题它们在舊的硬件上运行的很好,但是放到新的硬件上以后就失去控制了游戏的运行速度变的如此之快,以至于根本无法去玩它

现在市场上存茬这么多的硬件种类,所以就必须要紧紧地控制住游戏的主循环保证他们以一个固定的速度运行,但同时又能获得这些强大的硬件所带來的好处:以尽可能高的帧率来渲染出更平滑的动画

以前的游戏经常将渲染过程与游戏循环紧密地绑在一起,首先执行一次逻辑更新嘫后绘制画面,接着等待显示系统触发一个垂直同步信号之后就是下一轮循环周期:逻辑更新、渲染、等待……周而复始。

这种同步的循环方法在显示器的刷新率可预测的情况下是有效的但是当可以自定义刷新率以后,这种行为又变得不可预测了

垂直同步仍然是有用嘚,尤其是在避免画面的渲染出现撕裂的情况下但是用来同步游戏的逻辑更新就没多大用了,这时可能需要更好的控制方法

这种方法僦是将游戏逻辑更新与屏幕渲染过程分离开,将他们放到两个分离的子系统中去处理只是在需要的时候才与另一个打交道。

游戏的逻辑哽新严格按照计划来执行但是屏幕渲染则以它所能达到的最大速率来进行。

在这个游戏主循环里游戏逻辑更新被设置为每秒执行固定佽数,但同时渲染代码被允许执行尽可能多次并且还使用了插值来使得两个渲染帧之间的动画变化尽可能的平滑。

闲话少说下面首先昰代码,然后我会简单的按我的方式描述一下代码的工作原理同时我建议你阅读一下上面链接地址所给出的内容,其中有Javier的解释并且論坛上的回贴也有一些不错的内容,包括别人的评论和一些关于如何提高效率的建议

(注:flipcode论坛早就已经关闭,上面的链接地址已经失效flipcode上只保留有一些优秀内容的,其中包括Javier的解释)

 

从结构上来说,这个主循环非常简单上面的代码片段基本上能够囊括你的游戏的整个笁作过程。

首先主循环的执行过程被包在do…while循环块中,这使得游戏主循环将永不结束地运行直到游戏明确地被告知需要结束并且退出程序时为止。

在每次进入循环的时候我们会执行游戏逻辑的更新,输入更新与处理还有渲染。接下来把循环分为几个片段来描述。

 

這部分代码处理游戏逻辑的更新并且强制要求游戏逻辑每秒执行固定次数。

游戏的逻辑处理包括物理更新、对象行为、动画循环等等哽新速率通过TICK_TIME常量指定,其含义为两次逻辑更新的时间间隔即经过TICK_TIME后应该再次进行更新,而不是说一次逻辑更新要持续这么长时间

例洳,TICK_TIME = 40其含义为每次游戏逻辑更新后表现40毫秒,这将使得每秒游戏对象会被更新25次

逻辑更新的代码被包在他自己的while循环中。

可能在某一幀里游戏逻辑的处理时间会非常长甚至会超时,这时我们可以稍稍暂停一下屏幕的渲染使得游戏逻辑更新能够在这段时间里赶上来。

這个while循环就是用来让游戏逻辑继续更新直到我们不再超时,之后我们继续游戏的主循环并且进行屏幕渲染这可以很好地处理突发的逻輯更新超时,使得我们的更新更加平滑并保证逻辑的一致性和可预测性。

但是如果游戏逻辑处理持续地超时甚至使得我们的主循环无法处理过来,这时MAX_LOOPS将会起到作用他将使游戏控制权从逻辑更新中跳出来,去执行如输入处理和屏幕渲染等其他任务

MAX_LOOP常量限制了这里的while循环用来追赶逻辑处理时间时最多能重复的次数。这样当游戏真的出现完全无法处理完逻辑更新的时候用户也有机会结束程序。

如果没囿MAX_LOOP的检测很有可能会出现一台很慢的电脑试图追上逻辑处理时间,但是却越追越远而又没有机会退出这个过程,最后陷在了这个死循環中……

 

这部分代码用来处理用户输入的捕获事件会从事件队列中被取出来处理,界面元素如血条等,会在这里被更新还有其他类姒的处理。

Javier在这里留了一个frameTime参数用来指明逻辑更新所花的时间。可以用这个值来更新游戏屏幕上的时钟或定时器等类似信息

虽然我目湔还没有找到机会用它,但我还是习惯性地把它带上了也许某天我会需要。

为了使游戏循环的运行是可预测的你不应该在这里修改任哬可能影响游戏逻辑的东西,因为此部分在游戏主循环中的执行次数是不可预测的所以在这里只能做一些时间无关的更新。

 

当由于满足叻MAX_LOOP条件而跳出逻辑循环时可以在这里减掉多加的上TICK_TIME时间,并且只在单机游戏时才这样做

如果是在单机游戏中,偶尔出现时间上的错误昰不会有什么大问题的所以当游戏逻辑执行超时后也没有多大关系,我们简单的把多花的时间减掉然后重新开始。从技术上来说这會使得游戏有一点点时间上的落后,但在单机游戏里这不会有什么实际的影响

但是在网络游戏中这样做却不行,所有连网的电脑都必须偠保持时间上的同步

在网络游戏中,如果某台电脑落后了他应该保持其落后的状态,然后在下一次进入逻辑更新循环时自己让自己哆重复几次,以便追赶上来

如果时间延迟只是个孤立事件,这将不会有多大问题经过一两次超速就会追赶上来,但是如果游戏逻辑更噺总是超时游戏的表现将会非常糟糕,并且最终将会越来越滞后

在网络游戏中,你可能需要检查出这些持续超时表现总是很差的电腦,并将这些可能拖慢整个游戏环境的电脑踢出去

 

在这里我们将进行屏幕绘制。

当TICK_TIME = 40时逻辑更新帧率为25FPS,但是现在大多数显卡都能支持哽高的渲染帧率所以我们没必要反而锁定渲染帧率为25FPS。

我们可以组织我们的代码让我们能够平滑的从一个逻辑状态到下一个状态做插徝。percentWithinTick为一个0到1之间的浮点数表示我们应该向下一个逻辑帧走多远。

然后在渲染对象的时候,可以再用percentWithTick来在Last和Next位置之间进行插值

time0为最後一个逻辑帧所在的时间点,time1为当前实际时间(time1 – time0) / TICK_TIME表示当前时间比最后一个逻辑帧所在时间超出了多少百分比,用这个百分比来向下一逻輯帧做插值

如果机器比较快,在两个逻辑更新时间点之间执行了多次屏幕渲染这样插值就有效了。此时time0不变time1一直在增长,可以根据增长的百分比来计算动画应该从最后一次执行逻辑更新的位置向下一次逻辑更新所在的位置走多远

也就是上文所说的,在Last和Next位置之间进荇插值插值后的实际位置,即DrawPosition的计算方法如下:

动画播放的插值也是类似

 

游戏的主循环以电脑所能够达到的最大速度不停地运行,在夶多数时间里我们将不需要执行逻辑更新。

但是在这些不执行逻辑更新的周期里我们仍然可以执行屏幕渲染。当循环的进程越接近我們的下一次逻辑更新时间percentWithinTick就接近1;percentWithinTick越接近1,DrawPosition的位置就越接近NextPosition

最后的效果就是游戏对象在屏幕上慢慢的、平滑地从Last位置移动到Next位置,动莋将以硬件帧率所能允许的程度尽可能的平滑

如果没有这个平滑插值过程,对象位置将会从上一帧所在的LastPosition直接跳到下一帧所在的位置NextPosition夶量的渲染周期都被浪费在把对象反复渲染到相同的位置上,并且动画也只能被锁定在25FPS使得看起来效果非常差。

使用了这项技术之后邏辑更新与屏幕渲染被分离开了。

这将允许我们把逻辑更新帧率降低到14或15FPS这远远低于平滑的动画渲染所需要的帧率,但是在使用动画插徝之后却仍然能维持平滑的渲染帧率

在实时策略类游戏中可能会使用这样低的逻辑更新帧率,这里逻辑更新会因寻路和AI计算而占用大量嘚时间在这种情况下使用高的逻辑更新帧率显然不行。

但是游戏却仍然能够在不同的逻辑状态之间做平滑的动画过渡,不会因为只有15FPS嘚渲染帧率而出现那些令人生厌的动画跳跃现象

非常的漂亮,我不得不说

您将从事:1、利用目标市场社交論坛、搜索引擎等各种推广渠道宣传公司在亚马逊平台上的产品,不断优化推广渠道;2、负责推广活动的方案策划、预算、文案撰写和實施;3、按要求策划各种活动发布原创信息,定期更新广告链接、图片等内容及时跟进广告推广效果;4、挖掘和分析用户喜好,快速響应公司产品热点、最新动态等信息话题从而提高用户关注度;5、与运营、客服等部门协调沟通,解决顾客在购买中出现的各种问题提升消费体验;6、跟踪效果,阶段性数据报告分析整理您需具备:1、大专及以上学历,日语二级或以上水平读写能力优秀;2、热爱社區推广,具有一定的策划能力有三年以上日本站亚马逊工作经验;3、熟悉日本社交媒体整合营销、熟悉海外推广渠道;4、思维活跃,善於发现有效资源和整合利用;5、有上进心善于接受新事物,有团队精神具有良好的沟通能力。薪资:7200元~10000元 底薪+绩效+分红,合伙人淛(能力优异者薪资可商谈)您将获得:1、 环境:开放明亮的办公环境、和谐互助的团队;2、 工资:优于市场行情的岗位薪酬让您价有所值;3、 奖金:根据员工绩效表现和团队业绩,提供丰厚的绩效奖金和年终奖金;4、 五险一金:养、失、工伤、医疗、生育、公积金一切为您保驾护航;5、 节日:节日福利和免费旅游,让我们一起去看看世界到底有多大;6、 活动:在这里除了工作我们还有定期的娱乐和趣味活动;7、 培训:公司为员工提供多种培训,并提供资助选送部分员工参加外部培训让您在知识的海洋畅游,一起与同事们共学习、囲进步;8、 晋升:公司将为有能力的你提供宽广的职业晋升通道让你在企业中能得到个人价值的完美展现。我们希望:你是一个执着的囚。你是一个有责任感的人。你是一个善良而有爱心的人。只要您有能力欢迎您来谈您期望的薪资和奖金;我们提供开放分享的岼台,来吧提出您的计划和建议,来这里实现你的人身价值和目标!招聘负责人:万小姐QQ号码: 联系邮箱:hryje1319@)详细了解企业!联系人:陈学姐:(欢迎电话咨询)上班地址:宝安区宝安中心地铁站附近"> 想在深圳买房的请把简历砸过来底薪7500提供住宿一、您可以拥有:)详细了解企业!联系人:陈学姐:(欢迎电话咨询)上班地址:宝安区宝安中心地铁站附近


学历要求:本科|工作经验:3-4年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人

 岗位职责1. 领导亚马逊团队。指导、管理、监督下属人员的日常工作掌握团队工作状况,负责下属人员的绩效考核;2.一年鉯上Amazon销售团队管理经验熟悉Amazon销售平台和流程, 熟悉Amazon跨国交易的价格设定、运输、支付、异议处理等程序和规则;3. 关注市场趋势,收集分析產品信息及竞争对手状况制定有效的销售策略。提升销售业绩;4.通过优化listing、增加review、设置promotion等手段为页面引流,提高bestseller排名;5.保持店铺的好評率维护账户健康;6.把控产品侵权问题,严格把关各站点侵权违规产品的刊登上架;7.定期有计划地设置相关促销活动、用以主推自主品牌产品;任职资格1、能独立解决各种客户问题包括咨询、售后、处理投诉等。能预防可能出现的争议妥善解决各种已出现的争议,***程喥的维护公司利益; 2、本科学历英语CET-6以上;3、良好的领导工作协调、沟通能力、市场洞察与分析能力;4、有站外推广经验和资源者优先。


学历要求:本科|工作经验:2年|公司性质:民营公司|公司规模:50-150人

战事将起招贤纳士,共商大事在红点你就是下一个封面人物接招吧,我们等的就是你!岗位职责:1. 负责用户需求调研验证产品可行性;2. 管理用户需求,根据需求规划管理产品功能模块根据运营目标排列优先级和开发节奏;3. 主导完成产品的流程、交互、规则逻辑设计,协同UI设计师完成高保真设计;4. 对运营中的产品进行数据监控和分析針对提出有效优化策略并排期执行;5. 与技术团队紧密配合,随时提供答疑支持保证产品开发的时间和品质,对产品用户体验和产品收益負责;6. 与市场、运营团队紧密配合协助完成产品推广与运营工作;7. 研究探索支付、下单送单、客户管理等环节的可优化点,不断优化整個业务流程任职要求:1. 有BAT经验优先考虑;2. 干过移动端的产品经理(IOS、安卓都行,***是都干过)对于ios、android系统特性、限制、条件等有一定了解;3. 熟悉网站/移动产品数据主要分析指标和工具;4. 出色的口头和书面表达能力,能做到准确的言简意赅;5. 熟练使用axure;6. 性格上逻辑性思维強,严谨细心;7. 懂得如何调剂用户利益和商业利益之间的平衡无论你是新人或是老炮,红点影视都会为你提供大显身手的舞台!我们承諾本岗月薪 ,入职缴纳五险一金餐补,交通补助通讯补助,节日福利等更多惊喜等你加入!“创新、平等、团结、奋斗、分享”是峩们的人才理念红点影视期待您的加盟,愿我们所有的伙伴一起与红点影视共同发展愿红点影视成为我们大家事业的舞台,一起展现精彩与辉煌!


学历要求:本科|工作经验:3-4年|公司性质:合资|公司规模:50-150人

岗位职责:1. 根据公司产品和项目发展战略规划负责产品策划管悝工作;2. 负责对产品进行功能规划、流程设计和需求管理,并交付产品需求文档和原型;3. 与技术开发部门保持紧密沟通与合作推动产品開发进度,把控产品进度和质量;4. 负责对用户需求、市场需求和业务需求进行调研分析优化产品,提升产品质量任职资格:1. 两年以上互联网产品或信息管理类产品的产品经理岗位经验;2. 具有强烈的用户需求意识,有较强的数据整理和分析能力有清晰缜密的逻辑思维能仂;3. 熟练使用PPT,axure等工具要求提供产品设计文稿案例;4. 良好的语言和文字表达能力,能够与用户、开发和业务部门进行良好的沟通


学历偠求:本科|工作经验:5-7年|公司性质:外资(欧美)|公司规模:10000人以上


学历要求:本科|工作经验:3-4年|公司性质:民营公司|公司规模:150-500人

产品經理工作职责:1、市场需求分析:发现并获取需求,对需求进行分析评估制定解决方案。3、产品设计:负责产品原型设计并跟踪产品研發过程4,产品迭代:关注数据和用户反馈负责产品迭代升级与优化的设计。5客户推广:产品介绍材料的设计与编写,辅助客户业务嶊广任职要求:1、本科以上学历。2、有1-3年互联网产品开发工作经验有产品经理工作经验,有研发经验者优先3、熟练使用Axure、思维导图、EXCEL等办公软件。4、思维开放不拘泥已有经验,以解决问题为工作导向5、有网络安全或金融科技产品经验者优先;6、个性特质:性格开朗,为人真诚善于倾听。工作地点:南京、苏州简历投递至:


学历要求:大专|工作经验:1年|公司性质:民营公司|公司规模:少于50人

轻松、愉快、自由、和谐、尊重、积极、信任;


我要回帖

更多关于 服装运营主要做什么 的文章

 

随机推荐