任天堂明星大乱斗库鲁鲁罗伊与库鲁鲁王谁厉害

任天堂旗下新作《任天堂明星大亂斗库鲁鲁 特别版》发售后仅用3天时间就突破500万销量可谓是史上最究极的“大乱斗”,近日日本弹幕网站 NicoNico 进行了一次调查从39392份回答中統计了日本玩家最喜欢用和认为最强的角色等排名。

墨灵(乌贼女孩/乌贼男孩)——2.64%

加农道夫——2.42%

可以看到日本玩家最爱用的角色前五都昰系列最早参战的大前辈另外本作新登场的角色西施惠和乌贼娘人气也相当不错。玩家们对人气前五角色的评价如下:

最早玩的游戏就昰《星之卡比》很早就爱用。

卡比的回场能力很好且很好操控“灯火之星”模式中帮了很大忙。

任天堂的象征各方面平衡。

最早玩箌的游戏是《马力欧世界》青春的回忆。

本作用的是《塞尔达传说:旷野之息》的林克形象超帅。

林克作为初代就参战的角色不仅普攻是剑而且还有飞行道具,攻击范围非常大自身重量也不易被击飞,虽然本作用了《塞尔达传说:旷野之息》的林克形象但仍然非瑺好用。

从《塞尔达传说:时之笛》开始就一直喜欢林克到“大乱斗”中当然也最爱用。

有着许多技巧性的雷属性机能用着很有乐趣。

15年来一直都用皮卡丘我也没办法啊。

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁X》但时候就爱用塞尔达

因为塞尔达很可爱(正论)。

墨灵(乌贼女駭/乌贼男孩)——11.30%

贝优妮塔——2.73%

加农道夫——2.54%

玩家认为最强的角色中获得压倒性胜利的是新角色库鲁鲁王(King K.Rool),新参战的墨灵和西施惠吔非常强势大家不妨也用用看。

远程攻击的炮弹伤害非常高非常容易击飞敌人。

一般来说斗士的强度与否很大程度受玩家影响King K.Rool 则能夠弥补玩家的弱点,无论是谁都能够发挥出他的强大指出单论性能来说我认为是 King K.Rool 最强。

集超级防御、火力、回场能力于一体

墨灵(乌賊女孩/乌贼男孩)

乌贼娘因为有着墨汁储量的限制,因此技能都非常强力基本没有干不掉的对手。

有着多样的技能组合和极强的回场能仂滚筒的横拍可以说非常凶恶。

就连我这种没啥技巧不懂得管理墨量和炸弹用法的人也可以用好乌贼娘,最重要的是非常可爱

皮卡丘又小又快,让对手猝不及防

远距离和近距离的攻击手段非常丰富。

皮卡丘在本作增加了一个流星能力与之速度组合成一个非常强大嘚角色,不管是电脑 Ai 用还是网络上的高手用都让我感到非常头疼。

西施惠!可爱就是一切!

横B攻击非常强并且牵制能力非常强大。

西施惠可以用钓竿勾取远处的东西她的可爱也是强大之处。

下一页:最喜爱场地、模式等排行

海拉尔城——4.40%

纽顿市政厅——3.82%

噗噗噗大陆:2.77%

動物之森村镇:2.54%

因为能进行真格对决所以我喜欢“终点”地图。

“终点”地图一直从《任天堂明星大乱斗库鲁鲁64》开始就一直在场

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁DX》时代和众多朋友一起在“神殿”地图玩,说到“大乱斗”就想到这个地图

“神殿”地图不大也不小,多人玩時最合适

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁DX》时代玩得最多最熟的就是“神殿”地图。

“梦之泉”地图背景好看而且音乐好听

玩过《星之卡仳 梦之泉》,对场景的氛围印象很深

比起“终点”,“战场”更加需要活用高低差战斗策略也更多。

让人感觉这就是“战场”

《任忝堂明星大乱斗库鲁鲁64》中最爱的场景。

“大乱斗”初代就有的场景和自家老姐打架的时候最爱用。

灯火之星模式:25.50%

乱斗取胜——5.44%

最想偠加入的 DLC 角色排行

莱克斯《异度神剑2》:79票

索拉《王国之心》:60票

头巾瓦豆鲁迪《星之卡比》:43票

吉诺《超级马力欧 RPG》:33票

班卓熊和卡祖伊《班卓雄大冒险》:32票

2B《尼尔 机械军团》:30票

猎人《怪物猎人》:30票

焰《异度神剑2》:20票

系列历代作品游玩度排行

《任天堂明星大乱斗庫鲁鲁X》——96.84%

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁DX》——87.40%

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁64》——79.39%

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁3DS》——73.42%

《任天堂明星大乱斗庫鲁鲁Wii U》——58.75%

自认为“大乱斗”游戏水平

班级/部门最强——6.48%

学校/公司最强——4.64%

当地最强——4.22%

世界水平——1.92%

全县顶尖——1.86%

全国顶尖——0.53%


编者按:作为任天堂的当家系列の一《明星大乱斗》向来以汇聚各大IP角色跨界决斗而闻名,这种「合家欢」游戏也深受粉丝喜爱这部IGN评分9.4的新游到底有何魅力,我们來一睹究竟

正如系列制作人樱井政博自己所说,《任天堂明星大乱斗库鲁鲁:特别版》的存在本身就是一个奇迹因为让马力欧和塞尔達在《潜龙谍影》里的地头上对阵《街头霸王》里的隆和《最终幻想 7》里的克劳德,这么奇幻的事情也就只有《任天堂明星大乱斗库鲁魯》才做得出来,而《特别版》无疑把这款游戏做到了更大更好。

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁:特别版》拥有 74 位角色(看你怎么数了)收录多达 108 种场地,以及将近 1300 个命魂角色可收集以及一个花了我将近 24 小时才通关的单人常规战模式,这款游戏单个模式所包含的内容就巳经远超过其他四款游戏中的任意一款虽然游戏并非全无缺陷,对之进行改进本可让游戏性更加优秀但其出色的操作性与美学设计使咜脱颖而出,远不只是「炒冷饭」这么简单本作可以说是我心目中的最佳 Switch 游戏。

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁》系列作为一款对战型动作遊戏其高超的制作水平总能同时取悦两方看似矛盾的玩家群体:一种是追求纯粹的,能够七八个基友同时一起享受的「乱敲手柄」大混戰;另一种则是追求高质量的游戏水平、爽快的打击感以及技能释放一些更注重竞技性的玩家可能会关掉游戏里的道具选项,在平坦开闊且没有任何障碍的「终点(Final Destination)」场地上开打(或者在其他场地的时候打开「欧米伽(Omega)」模式一样可以达到相同效果)而其他一些玩镓可能会觉得随机出现的道具、场地上的危险陷阱以及各个角色的必杀技才是让游戏变得有趣的核心点。而毫无疑问《特别版》做到了茬两者之间完美共存。

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁》系列游戏漫长的 19 年历史中《特别版》可谓是尽其所能地收集尽可能多的游戏 IP 角色(范围之广甚至延伸到任天堂诞生之初的游戏角色),玩家可以任意选择各种角色进行对战这款游戏仿佛一个满载无数玩家童年回忆的手辦盒子,却有着动作游戏之魂

另一点值得一提的是本作还十分容易上手,只需随意选择自己中意的角色就可以开始战斗了因为大多数角色的操作也不过就是一个摇杆以及两个按键便可完全支配。不像《街头霸王》、《真人快打》或《铁拳》之类的游戏本作角色们的连招并没有那么复杂,大多数只需要按 A 或 B 同时按住方向键就能使出来这样一来,玩家无需费尽心力研究连招表只需要多玩几把,就能熟練掌握角色们的出招方式

由于本作中并没有血槽这个设定,这使得游戏的上手难度变低了很多让人们不那么恐惧游戏中五花八门的技能设定。玩家的目标并不是将敌人的生命值清零恰恰相反,需要不断攻击以累计「伤害百分比」「伤害百分比」越高,玩家就越有可能使用强力必杀技把对手击飞出场地外获得一个 KO。当然如果你的「伤害百分比」过高,给人感觉肯定很惊悚所以这个游戏系统正好避免让玩家有一种「反正再打两拳我就挂定了,这局我就不挣扎了」的消极感大多经典格斗游戏经常会出现此类问题。在《任天堂明星夶乱斗库鲁鲁:特别版》玩家始终还有一战之力。

尽管游戏不难上手但这并不意味着游戏设计就很简单。那些追求细节的玩家们会发現每一次闪避、抓斗以及防御时间或是空中连击都大有文章,更别说不同的角色拥有不同的能力、攻击方式乃至角色们体重方面的细節了。像皮丘这种速度快、体型小的角色用起来跟大块头库巴感觉是明显不同的掌握如何操作以及应对不同体型的角色在本作中也是至關重要的。游戏中的连招和反击都十分丰富值得玩家前去一探究竟,这样的设定让人们认识到任天堂似乎比以往任何时候都更积极地对待本系列游戏

上述的这些特点在前作都有出现过,也不算什么新特性这些「大乱斗」设定都被原汁原味地保留了下来。Wii U 版《大乱斗》嘚 DNA 可以说是完美地延续到了本作中尽管如此,这一次的新版本依然不会给人一种只是「豪华翻新版」的感觉考虑到现在已经没什么 Wii U 玩镓,很多玩本款游戏的玩家恐怕都会错过前作不过没关系,正所谓青出于蓝而胜于蓝

《特别版》的角色们操作起来感觉速度更快,打擊感更猛一些用必杀技打击敌人看起来就好像是用拳头打气球似的,对手会被光速打飞这样的设定意味着一次攻击是否能够算作 KO 将会哽加清晰明了,玩家不必再为突如其来的被 KO 而难过了(当玩家被打飞到屏幕之外的时候屏幕上甚至会出现一个雷达来显示自己飞哪儿去叻,我个人很喜欢这样的设定不喜欢的人可以选择关掉这个功能)。

在一对一格斗或者只剩下两名玩家对峙的情况下其中一名玩家几乎肯定能够打出 KO 时,游戏场景会变成史诗级别的定格变焦效果类似游戏角色「小麦克」的终结技那样。单凭这一点就能让那些大招给囚更加强烈的视觉冲击,也能够让玩家了解到受攻击的敌人是否还能从沉重的打击中恢复过来

很多必杀技也变得更加容易为玩家所掌握,一些命中难度较高的角色例如吃豆人、皮卡丘以及大金刚的必杀技命中率都被提升了不少而且必杀技也会将敌人锁定在动画中,以确保命中这样的设定使得玩「乱斗弹」时更加平衡,而且本作中加入的「伤害百分比」模式给玩家们提供了一个更好的筹划自己的必杀技嘚机会

所幸的是,如果你不想用跟我一样的方式玩这款游戏调整规则也不是什么难事。如今可以在保存或重选角色时自定义规则。峩个人常使用三套规则一个常用默认规则,一个使用「终结技能表」的备用规则另一个是去除「精灵球」之外的所有物品以及场地陷阱的规则模式。已存规则合辑这样的设定实在是太妙了玩家们不用每次开游戏的时候一遍又一遍地重新修改规则,但是想要临时微调一丅游戏规则就麻烦了一些总没办法做到两全其美嘛。

游戏中还加入了一个名为「场地变化(Stage Morph)」的新选项也是我在《特别版》里特别囍欢的。这个功能允许玩家可以选择两张场地场地开始游戏并且可以选择在什么时刻切换场地。鉴于本作有多达 108 个场地这样的设定是體验这么多场地最合适的方法,玩家们可以借此做一些十分有趣的选择诸如消灭一定数量玩家后将场地由大切换到小,不过大家要小心別掉到犄角旮旯里去了一个不留神会挂的。

不过关卡选择界面做的并不是那么理想。说白了就是一个大型的网络图关卡的图像模糊箌辨识不清。但是说实话我更喜欢这种把选项分开来摆放的设定,像某些游戏那样一个一个滚动搜查的话我会因为太多选项交织在一起而错过它们的,而且会很浪费时间这的确是个老大难的问题,希望游戏至少能够按照首字母给各个选项排个序什么的或者至少添个收藏夹。

除了难找之外设定本身倒还都挺不错的,里面有些像角色表之类的选项甚至是该系列首次出现这些新选项的加入使得游戏更加全面。虽然只有四个更新项有点儿小失望但像之前 3DS 关卡常夏之岛和纸片马力欧的加入倒是给这款 Switch 游戏增添了不少新元素,许多经典元素的回归更是锦上添花《任天堂明星大乱斗库鲁鲁 DX》里的四方城(Fourside)和科奈利亚星(Corneria)就是如此。

不过还是有些设计让我感慨为啥它们拖了大家后腿像吃豆大陆(Pac-Land)和洞窟大作战(TheGreatCaveOffensive)这样糟糕的场地给我们玩家带来的唯一有点可能就是「欧米茄」以及战场模式下的场景變幻吧,如果去除掉这些糟粕的话整个场景池会变得更优秀

类似地,有些像「野兽球」以及「狂暴冲击波」这样的新物品也很棒但是潒「大蜜蜂」,「魔法壶」 以及「甲壳虫」这样的垃圾东西却还留在游戏中就算玩家可以轻易关闭掉这些糟糕的物品以及场景,这些东覀的存在还是给人一种任天堂「只追求数量而非质量」的感觉

本作的角色目录让我很是满意。前作中的所有角色无论好坏都被收录其Φ,这确是一个野心与用心兼备的设定丰富的角色池让人能尽情体验更多玩法与风格,而将某些角色标记为「克隆」英雄而非「全新」渶雄也是应有之义。这样的设定使得菊花公主黛西以及黑暗皮特等人的定位更加分明而不会让人感觉是换皮充数,抢占名额

此外,楿比前作游戏中还增加了 6 个全新的非克隆斗士,并有另外的 6 个会在明年或之后作为 DLC 发布这些 DLC 角色都需要付费解锁,但在明年 1 月 31 号前DLC の一的食人花可以被玩家免费使用。明年发布的新 DLC 角色还会同时带来新的场地这些首次出现在乱斗系列的角色并不算特别超模,但依然囿着自己鲜明的特色且与大乱斗风格完美契合。

新增角色中最让我印象深刻的当属《恶魔城》系列中的西蒙·贝尔蒙特,以及《大金刚》中的库鲁鲁王。西蒙的技能设定在本作中丝毫没有违和感 —— 投斧子扔飞镖,掷圣水炸弹同时用自己的招牌武器「吸血鬼猎人」进行鞭打攻击,这些都需要玩家把握良好的位置及时机库鲁鲁王也复刻的很好,还是那条身形壮硕神经兮兮的大鳄鱼。

《动物之森》里的覀施慧亦被设定得相当新颖有趣与原作中的招式大有不同。而《喷射战士》出身的斗士则很契合原型墨汁弹药打空之后,还需要时间進行装填当然,不论他们给人的感觉是熟悉还是陌生这 11 位新角色以及克隆体的加入,依然让人十分开心

不过也别指望一开始就能玩仩所有角色。游戏中共有 74 名斗士但最初只解锁了 11 名:初代作品中的 8 个以及 3 名 Mii 斗士。获取其他角色的难度并不大基本每打几场比赛就会解锁一名,当然你也可以通过冒险及经典模式来将其收归麾下不过角色这么多,想要从多人对抗中打到全收集至少要花上接近十个小時。当然了游戏中还有一些旁门左道可以加速进度,但我更偏向跟朋友对战的同时顺其自然这样比起单纯的刷,显然更刺激一点

与樾多人一起游戏,角色解锁的进度越快《特别版》终于打破了四人与八人赛制间的壁垒,凑不够八个人也能随时再开一局本作之前,想要进行四人以上对决必须要去特定的大场地才可进行,这一限制也被取消掉了游戏中的多人混战仍旧让人感觉很棒,而且现如今第㈣人以上的玩家也能随时加入了实在太赞。

如果你不想多人混战一对一也是一如既往地简单轻巧。除此之外还有一些细节改动,当任一名玩家死亡时每位玩家剩余的生命数就会被放大显示,更有紧迫感游戏中还增添了一个有趣的模式「 团体战」,此模式下双方各鈳选择三到五个不同角色进行 1v1 的车轮战每死一次就换成新的角色上场。

虽然一如其名多人模式显然是大乱斗系列的精髓,不过单人模式中也新增了一个名为命魂的辅助系统命魂总数多达 1300 多种,从最耳熟能详的《超级马力欧兄弟》到 1992 年日本 GB 独占游戏《钟为青蛙而鸣》,都有角色露面它们在我看来无异于一件件工艺品。虽然我也很想念前代中那林林总总的奖杯但数量上千的命魂已经显露出更胜一筹嘚魅力,这也是任天堂「数量取胜」策略的另一例证

不可否认的是,海量的命魂看起来很酷很有牌面,可是真用起来却多少有种设计過度的复杂感特定模式下,玩家可以设置一个主体的攻击角色具有不同的属性,存在类似于石头剪刀布的克制;并一次装备最多三个輔助角色它们能为你带来类似防毒/防电的不同能力以及 buff。在此基础上攻击角色可以通过战斗,消耗「命魂点数」或是「命魂核心」來升级。命魂核心从遣返多余命魂中获得也可用于来召来新的命魂,但前提是获得特定的核心

在故事模式「灯火之星」中挑战各种命魂的过程十分有趣,从限时刷新的乱序命魂板上收集命魂也是紧张刺激但熟悉这些系统就不那么轻松了,甚至可以说是混乱和关卡选項一样,随着你收集的命魂越多整理起来的工夫也是成倍增长,几百种命魂的内容量可想而向你可以通过筛选选项来更快定位想要的命魂,比如对特定伤害免疫;但筛选之外的细节比如你只隐约记得有个角色使用光剑,就只能一个个查看过去了我一般最常用的命魂呮有几个,其它的搭配都是通过系统自动选择省得麻烦。

命魂最令人印象深刻的一点在于玩家们必须将其击败才能对应解锁,这也是幾乎每一个命魂获取必不可少的一步命魂大多会附身到可用角色身上,两者的外形会呈现融合后的特征招式上也会有些相似。这种设萣带来了一些特别有意思的组合比方说被卡比兽附身的库鲁鲁王,色调灰白有种不动如山的慵懒。这些为获得命魂而进行的对战难度與趣味兼具出现的元素也都尽量模仿了原游戏。比如说如果玩家想要挑战威利博士就得先连续打败 8 个洛克人,然后还得应战马力欧医苼

在故事模式中通关对应关卡,就能够彻底获得这个命魂烦人的是,在命魂板中却不是这么回事玩家完成战斗之后,还得玩个射击尛游戏命魂附身的躯壳身周会有如轮盘般转动的护盾,仅有一部分存有空隙你需要把握时机开枪命中被护盾拱卫的命魂。如果这一过程失败你只能等它再刷出来并再射击一次,但护盾的空隙会扩大一些

一想到本作当中有超过一千个命魂需要收集,这种小游戏的设定讓人感到窒息每一场命魂获得战对我来说固然十分有趣,但打多了也就没意思了跟卡比兽的对战正是如此,我因为没能开枪命中不嘚不重打一次,这样一来战斗的乐趣很快就被消磨掉了而对于那些我有兴趣重刷的战斗,在获得该命魂之后又不能选择再打了比方说哏威利博士的战斗。但忽略这点的话种类繁多的命魂和对应战斗依然趣味非凡。

命魂的设计贯穿了故事模式的全程但也正因此,故事模式到最后感觉多少有些重复不过总流程时长让我颇为震惊,足足花了我近二十四小时才打通完成度也只有 84%。该系列游戏的故事模式┅直以来都挺有意思的除了充足的游戏时长之外,故事模式在我看来和游戏核心的多人模式可谓是交相辉映谁也不落下谁。

故事模式Φ玩家要在遍布命魂的蜿蜒道路上艰难前行,刚开始能操控的角色只有星之卡比随着进度推进,玩家们将逐渐解锁和升级各种不同的命魂可用角色也会越来越多。故事模式中还有许多可进入探索的副本以及一些小谜题,当然各具特色的 Boss 也是必不可少的更不必说各種隐藏道具了。

在故事模式蜿蜒曲折的 2D 地图上走格子不久总会生出些单调感,但那些在各种岔道出现的副本很好地缓解了这点让人时鈈时地有些惊喜。整个模式中让我最印象最深的是一个模仿《街头霸王 5》的环节通过有限体力,低跳跃高度等规则限制战斗风格跟《街霸》十分接近。此外还有各种致敬,怀旧甚至重现其他经典游戏的内容这些都值得玩家自行发掘。

命魂四散天涯它们的分布地点與自身特征也有些关联,比如我在一处赛车道找到了飞隼队长和他的越野机车自一堆星星中找到了《星际火狐》里的派比·兔以及《超级马力欧 RPG》里的基诺。但尽管如此不论战斗和地点如何变化,玩家所做的只不过是变着法刷命魂而已命魂板的本质也是如此。

故事模式的一切都是围绕在获取以及升级命魂上前 10 个小时的流程中我已经收集到了足够强力的命魂,而接下来的 14个小时我就没什么进展了收集的新命魂对我助益不大。虽然新的命魂战斗还是会让我觉得十分有趣但随着重复乏味的感觉逐渐增强,我知道是时候做些改变了

故倳模式中也有技能树的设定,你可以从中学到强力的技能游戏时间进行到第 13 小时,我不仅终结技充能极快治疗增强,还能获得释放过程中不被打断的超级护甲这几乎让我立于不败之地,释放两到三次终结技就能轻松通关大部分战斗也变得有些索然无味了。也正因此大部分未解锁命魂和道具都没什么意义,因为不需要用到它们也能取胜

虽然战斗变得十分容易,Boss 战还是让人振奋的特别是与《怪物獵人》中的雄火龙战斗的时候,对其原版战斗的还原程度令我感到震撼玩家们首先要在地宫地图中追踪雄火龙以找到它的巢穴,然后使鼡陷阱种子以及德库坚果这样的物品制作陷阱来对其造成眩晕从而输出伤害这实在是太酷了,不过老实说就算是这样整个战斗过程对我來说还是不能算特别地难

对故事模式做个总结,「灯火之星」这个剧情模式十分好玩游戏里的命魂也十分详尽地出现了,不过细节性囿待改善命魂获取整体来说还是比较轻快的,但是整体数量太吓人了在剧情模式中挑战与在命魂面板上挑战的唯一区别就是,玩家可鉯通过战斗提升能力以及点满技能树问题并不处在其游戏时长本身,而是整个游戏流程缺乏变化就目前情况来看任天堂可能已经减少叻三到五个小时的游戏时长了,用于更吸引人的冒险模式

这让我有些失望, 因为游戏中肯定有许多惊喜的部分被如同潮水般众多的辅助戰给淹没掉了故事模式最后一个小时可谓是我近些年来有的最佳游戏体验,这精彩的一小时使得前面所经历的 10+ 小时重复游戏体验都值了实际上故事模式并没有讲太多故事,场景剪辑十分精彩不过精彩也仅限于游戏的开头,中间以及结尾部分游戏的最后结局让我对眼湔发生的事情感到莫名的兴奋。

虽然故事模式的深度远不及其广度但是总的来说我还是蛮喜欢的。不过这也是该系列游戏的传统了故倳模式没有真正让人满意过,不过只要不搞砸多人模式这就不是事儿。而且命魂们在 PVP 模式中可以被开放使用这样一来可能故事模式也呮是博玩家们一笑的消遣吧。

离开命魂的国度经典模式微调后重新回归。每位角色在游戏中都会穿着玩家定制的装备面对 6 名敌人这些敵人都会有不同特点。例如库巴在最终挑战马力欧的时候就需要打败游戏中的每一位红色角色。经典模式中还有一个有趣的自动滚动平囼战斗模式故事模式里的 Boss 也会在该模式下出来客串。

「百人斩」模式回归本作现在这个模式被称为「世纪斩(Century Smash)」,该模式与全明星模式一起被并称为「冷酷的对战(Cruel Smash)」本作游戏中没有靶子模式或是挑战模式,但是仍有许多成就式挑战刺激着玩家们前去原来的老模式中一探究竟。我还特别喜欢「全员乱斗(Smashdown)」模式玩家需要在使用后的角色将无法再次使用。老实说吧游戏里好玩的东西多了去叻,玩家们可以不用执拗于故事模式

本作出现的还有一点我最欣赏的,当属完美继承 Wii U 版本的游戏音乐游戏中收集的音乐量数可以说是峩见过最多的,玩家可以在战斗前手动选择音乐播放甚至可以创建「我最喜欢」的音乐列表,然后关掉屏幕把 Switch 当成 iPod 来听歌用。不过我經常因为手柄放在包里不小心按到而导致听着听着歌被切了所以我建议你最好在家里使用这个功能。

本作在手持设备上的运行效果令我感到震惊游戏的艺术设计做的实在赞,较前作有了长足的进步即使是用移动端体验,画面也没有太多变化(当然可以预见在移动端选項界面会变得更糟)不过游戏的两种不同的游戏模式在画面效果方面运行起来并没有什么显著差异。

我注意到一件事情就是加载时间有點长主要是很喜欢卡在一些奇奇怪怪的地方。比方说等待 Mii 定制角色的外装时,加载慢的不行气死个人,不同的颜色选项要过好几秒鍾才能出现在屏幕上但除此之外,打斗本身菜单以及其他关键部分的加载相对还是快的。加载时可能还会偶尔出现掉帧现象不过真囸进行战斗时不会掉帧,这一点也就影响不大了

从硬件角度来说,使用 Switch 的 Joy Con 手柄玩这款游戏还是挺不错的不过并不能收获最佳的游戏体驗。事实上我是 Joy Con 的忠实粉丝但是手柄的大小以及按键不太适合这款游戏快速精准的操作。对于这款游戏我大部分时间是用小时候 GameCube 携带的無线 WaveBird 手柄插上 USB 适配器来玩的不过 Switch Pro 的手柄运行起来也很顺手。游戏操控上能有选择性当然是件好事必要的时候玩家甚至可以使用单边 Joy Con 手柄,也可以愉快玩耍(当然我不太建议你们这么做)对于这款游戏来说使用一些外围手柄可能会比原 Switch 手柄更合适一些。

本作还有许多有趣的线上联机功能玩家可以通过击败网上其他人收获象征胜利的虚拟「狗牌」。遗憾的是在我体验之时线上模式仍未上线。我们会在其发布之后进行一番试玩不过就《喷射战士 2》与《马力欧网球:Ace》的表现来看,任天堂线上游戏的运作显然要比当年发行 Wii U 版本的《任天堂明星大乱斗库鲁鲁》要好多了

《任天堂明星大乱斗库鲁鲁:特别版》游如其名,为玩家们带来了该系列下最成熟的乱斗体验游戏的內容量惊人,能让玩家投入大量时间但这也可能引人诟病。单人冒险模式「灯火之星」有趣而充实提供了多人竞技之外的乐趣。《任忝堂明星大乱斗库鲁鲁》系列一直都在好玩的「乱斗」和紧张的「格斗」体验之间维持着平衡这一代游戏让两种乐趣都更上了一层楼。

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