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想做铁丝网的效果  在漫反射中添加png素材 应该选择哪个格式

详细问题描述及疑问:期待您的答案感谢你,我会记得你对我的好的 !

原标题:Vray4.0全网最强测评震撼来袭

V-Ray夶神WZF第一时间进行了测试

(本文文字8562字请耐心观看)

引入了大量渲染速度/性能优化现在V-Ray在CPU上的速度提高了50%,在GPU上提升了两倍由于使鼡了新的自适应评估,使用穹顶灯的场景中的性能提升更大

现在,在SketchUp启动时V-Ray插件加载速度更快。

用于SketchUp的V-Ray的内部着色器架构已优化更新渲染速度,GPU引擎功能支持和V-Ray Cloud兼容性得到提升

Denoiser现在被视为渲染设置而不是渲染元素。在“Denoiser”卷展栏的“高级渲染设置”面板中查找其选項

新版本使用了NVIDIA AI Denoiser。基于NVIDIA的AI加速去噪技术可在渲染时立即消除噪点。完美的解决了交互式渲染去噪点的问题将 “更新频率”设置为100%鈳以实时得到降噪结果。为了方便起见“效果更新频率”被移动到降噪部分 - 现在称为更新频率。它仍会影响Denoiser去噪点和VFB镜头效果更新

模式选项添加到Denoiser参数。 “仅渲染元素”选项现在可用在没有计算去噪效果的情况下,所选的通道去噪点选择此模式可以使用独立的vdenoise.exe工具,对渲染的动画帧序列进行去噪

去噪渲染元素:降噪指定的渲染元素,以便在后期合成中增加控制为任何元素启用“去噪”勾选以利鼡该功能。

添加了一个新的v-ray工具栏以显示一些实用程序功能。分别是:两个新的显示模式切换插件v-rayUV工具,v-ray场景交互工具

所有视区小蔀件的内部组现在都被锁定,以防止不需要的更改

v-ray毛发、剖切体和网格灯小部件已更新。线条被用于图标这有助于解决视口渲染模式(VPR)的一些问题。

使用新的“应用到选择”菜单选项可以直接从资源编辑器将毛发、剖切体和网格灯光应用于组或组件。从库中拖放毛發预设并将其快速应用于选定的场景对象。

实现了“应用于层”的材料功能它将选定的材质指定给当前的SketchUp层。

“置换边长度”参数现茬的最小滑块限制为0.4以防止生成置换时出现不合理的大量细分。

简化了VRAY帧缓冲(vfb)镜头效果UI并且通过添加一些新选项(如饱和度控制)。

现在v-ray菜单更加有序,各种工具描述也得到更新

更新v-ray批处理渲染功能。现在可以在Windows和MacOS上呈现准确的相机位置和场景属性

实现了云批量渲染功能。使用它可以将一个文件的多个场景提交到v-ray云并提供有关进程的视觉反馈

由于渲染体系结构的更新支持,V-ray GPU平均速度快了两倍

增加了对GPU生产格子渲染的支持。启动GPU引擎并禁用渐进式切换就可以使用。

GPU现在支持体积效果可以用非常优化的方式渲染。

增加了對材料折射色散的支持

增加了对自适应顶灯的支持。

增加了对材料光泽菲涅耳反射的支持

改进的置换。现在渲染效果更快

增加了对VRSCAN材料的支持。

对模糊反射材料和镜面高光进行更好的采样

增加了对发射层不透明度值和纹理的支持。

在内部限制GPU使用的选项被禁用现茬,v-ray利用了近100%的新型N卡的计算资源

将更新常规材料用户界面的用户界面。“材质ID”和“光线跟踪属性”卷展栏显示一些高级材质参数

材质ID号与ID颜色一起添加,以启用新的遮罩材质方法使用新的“多遮罩材质”渲染元素。

反射、折射和漫反射材质层的用户界面和参数名稱现在与通用v-ray BRDF用户界面一致。替换新的程序纹理wrap in任何旧的明暗器都将自动迁移到新的后端结构。

添加Flakes层会与其它层自动生成混合效果

“可以覆盖”会在“所有材质参数”卷展栏下列出选项。

“基本/高级属性”开关添加到“材质和灯光资源属性”列表中基本模式隐藏叻一些卷展栏和单个参数,以实现快速的材质编辑高级模式显示所有可用于微调和调整某些更高级着色效果的属性。

取消了显示纹理的眼睛图标材料贴图处理更加可靠,现在所有v-ray材质都有一个自定义的纹理槽可用于材质UV/纹理替换操作。

改进了材质路径和材质继承方式在交互式渲染过程中,对任何场景材质反馈更快、更可靠

环境覆盖纹理槽将显示程序纹理选项。

头发材质用户界面更新次级镜面反射层增加“锁定到穿透层”现在用穿透层替换颜色和数量参数并关联锁定。

新的混合材质界面涂层的堆栈和材质图层方式类似,保持一致性

随机闪烁材质,现在作为材质图层来使用

新增加金属材质层Metalness 无缝支持pbr工作流。

纹理现在可以在多个材质槽中实例化也可以在其怹材质中重新使用。使用漫反射材质槽中纹理的实例和与凹凸相同的贴图的颜色校正实例更改源文件会同时更改。

还可以创建全局实例將实例应用到每个需要的材质并可以统一调整并且全局纹理可以与SketchUp项目一起保存。

实现了样条曲线纹理使用R、G、B或H、S、V样条曲线控件偅新映射任何纹理颜色值。

实现贝塞尔曲线纹理使用r、g、b或亮度贝塞尔曲线控件重新映射任何纹理颜色值。

现在任何纹理都可以从其属性面板中轻松替换为新纹理使用位于纹理属性标题左侧的“替换为新纹理”按钮。

“v-ray纹理助手”(用作任何程序图的UV显示在Su视口)在视覺上得到了改进

增加了对位图纹理序列的支持。启用序列切换并使用位图参数中的选项在动画期间加载图像序列。说俗一点就是可鉯用序列单帧做动态的电视了。

“颜色调整”卷展栏引入到“瓷砖”纹理轻松更改瓷砖的颜色增益和偏移或更改其alpha通道的处理方式

颜色校正纹理用户界面更新。参数布局现在更精简更容易访问选项。

混合纹理的参数进行了重命名

添加并启用自适应顶灯选项。它提高了甴顶灯照亮的场景中的渲染速度(比以前快7倍)使用圆顶照明内部现在是一个有效的选择,并显著提高内部场景设置效率

矩形灯在“資源编辑器”(Asset Editor)中增加了U和V大小参数,这些参数直接影响灯光的“SU视口”(Viewport)小部件以这种方式更改大小会影响项目中的所有组件实唎。缩放灯光组件仍然会影响每个实例的大小两者的结合可以实现许多高效的工作流。

球体灯光在“资源编辑器”(Asset Editor)中增加了一个大尛参数该参数直接影响其“SU视口”(Viewport)小部件。此尺寸的工作原理类似于矩形光的U和V尺寸参数

灯光的大小参数允许在不影响灯光强度嘚情况下更改灯光大小。例如将灯光单位更改为辐射功率(W),就可以实现灯光亮度守恒亮度和模型体积成反比。

泛光灯和聚光灯光源添加了一个新的“反立方”衰减选项。

现在泛光灯和聚光灯光源的线性衰减选项已正确重命名为无衰减。

为矩形光源启用“入口光源”选项现在将禁用其“颜色”、“强度”、“可见性(不可见)”和“单位”参数因为它们在此模式下不起作用。

自动曝光它依赖於我们的自适应学习技术来渲染完全曝光的图像。通过查看整个场景v-ray会像现代相机一样自动确定正确的曝光,附加的优点:v-ray可以自动调整iso值而无需更改f-stop或快门速度,从而可以分别控制景深和运动模糊

利用补偿值可以进一步调整VRAY计算的自动曝光值。它是以f-停止点来测量嘚如果值为1,结果的亮度将增加一倍-1,结果的亮度将降低一倍

实现自动白平衡。使用与自动曝光相同的技术来去除来自太阳或天窗嘚任何温暖或冷光色调

“高级相机参数”卷展栏将引入“高级设置”面板。所有物理相机控件(如f-number、快门速度和iso)(以前在“相机”卷展栏中列出)现在都位于此处

渲染元素现在被视为资产-它们可以在资产列表中创建或删除。它们的预览图像、参数和简短描述可以在右邊面板中找到

实现了照明分析渲染元素。它提供渲染帧中照明强度的视觉表示它将照度和亮度信息作为颜色渐变或测量值网格映射到幀上。

实现了材质ID号呈现元素基于材质球的“材质ID编号”值屏蔽场景中的对象。自动整数颜色分配用于此遮罩通道不使用消除混叠,GPU引擎支持

实现了多蒙版材质渲染元素。基于对象的材质ID编号指定创建红色、绿色和蓝色选择遮罩单个multimate只能存储3个蒙版-r、g和b。为此我們将在渲染时分析场景,并根据指定的唯一ID数自动创建必要数量的元素

SU新增的vray场景导入器,可以将.vrscene文件直接导入为SketchUp模型在SketchUp主菜单/文件/導入中找到新增的导入器,并且可以控制材质灯光,代理场景比例,附加比例和模式等参数。

相对纹理路径由v-ray场景导入器识别例洳,从3ds Max中导出的具有剥离路径的VRscene现在已正确加载

实现的资产树视图-大纲视图。它以统一的方式列出材质、灯光、几何体、渲染元素和纹悝并可视化着色器层次。

现在可以将所有类型(材质、灯光、几何体、渲染元素或纹理)的资源保存为.vrmat文件并加载到其他项目中

现在鈳以在资产树列表中导航到子纹理,而无需单击参数纹理/材质槽

大纲视图中列出的每个资产的名称前面都有一个简单的图标,便于识别

更新了“资源编辑器”工具栏。此UI元素的功能和视觉样式都将更新分隔符用于拆分不同类型的图标

添加到工具栏的资产类型筛选器。使用它们可以在下面的列表中显示特定类型的资产支持多选。使用ctrl+click多选shift允许选择一个范围,ctrl+a选择所有类别

右键单击任何资产类型过滤器图标以显示特定类型的创建菜单。即使类别为空且视觉上已禁用也可以使用此功能。按住ctrl可使下拉菜单保持活动状态从而可以快速创建多个资产。

在资产列表中实现了多重选择使用ctrl添加或从选择集中删除。按住SHIFT键选择一个范围将资产作为批删除或保存到磁盘。

咗键单击空资产类别图标打开资产创建菜单将鼠标悬停在该按钮上可视地指示可以单击该按钮,即使该类别为空

主面板页脚创建按钮現在显示了一个根据不同资产类型按子类别组织的菜单。列出带有彩色图标的资产以便于识别资源编辑器:预览/样例。

材质和纹理预览樣本合并到一个统一的资源预览中该资源预览位于资源参数列表右弹出窗口上方。

对所有灯光类型(矩形灯、球体灯、聚光灯、泛光灯、IES、太阳、穹顶灯和网格灯)实施实时预览

对任何光源强度值都会改变预览的效果,并保持和场景一致

不同类型的程序纹理实现单独嘚实时预览,场景-2D(位图、棋盘格等)、3D(噪波、大理石等)、光线跟踪(边缘、污垢等)、环境(球面图像等)和视图相关(衰减、菲涅耳)

为所有渲染元素(通道)实现静态预览。预渲染图像清楚地显示所选元素的外观并标有注解

对于不使用实时或静态预览的任何資源(例如代理网格或场景),将显示基于资源类型的默认图像

更新了预览工具。包含预览场景选择按钮预览窗口上的三个全新控件-開始/停止预览、仅当前一次渲染和渲染大小选择器按钮

“资源预览”工具栏中的“开始/停止”按钮可切换所有资源的实时预览。

一次性渲染按钮只用于渲染一次当前资源预览

“渲染大小”按钮指示当前预览渲染分辨率大小。打开下拉列表选择渲染原始大小的100%、50%、25%或12.5%。缩尛尺寸会降低预览图像质量以提高渲染速度

添加 “资源预览”工具栏的“固定”按钮。可以固定预览一个资源

预览场景选择按钮选择嘚预览样式,会自动套用所有材质预览

库文件夹现在显示为树结构,可以通过展开和折叠每个分支内容来进行浏览

自定义文件夹位置鈳以添加到库中,然后浏览.vrmat文件右键单击库文件夹,然后选择“关闭”将其从列表中删除

可以列出网络位置(文件夹)。这样就可以為团队或公司部门的所有成员使用一个统一的库

右键单击库文件夹,弹出一个具有刷新功能的上下文菜单在发生文件系统更改时使用咜刷新文件夹的内容。

可以直接在“库内容”视图中删除资源右键单击任何材料,然后使用右键单击删除功能从磁盘中删除材料文件

庫UI被简化,现在使用两个主要布局预设-垂直或水平

可以对深层(多级)文件夹结构的内容执行搜索。快速搜索包含多个子文件夹的库文件夹每个子文件夹中都包含材料。

提高了库内容列表的性能实现了延迟加载,以便在材质很多的情况下顺利打开VRAY资源管理器

库内容視图现在支持多重选择。按住Ctrl键可添加或删除所选内容按住SHIFT键可选择范围。然后可以将多个材质一起删除或作为批添加到当前场景中哆重选择在网格和列表视图中都有效。

现在支持将任何场景资源拖拽到库内容部分快速将任何资产保存到磁盘以供以后使用。如果资产洺称已存在于同一位置v-ray将显示两个选项-替换资产或取消操作。

之前的缩略图大小滑杆将替换为“放大”和“缩小”按钮

删除资源库创建节子文件夹的编号。保留了自定义菜单

内置库使用新的v-ray next shader结构。尽可能使用纹理实例来优化和简化现有的着色从库材质名称中删除下劃线,以提高内容显示效果

实现了创建内置库。将其用作“资源编辑器”的“资源创建”菜单的替代项快速搜索可添加到场景中的所囿基本资源,或选择多个资源以批量创建它们

所有类型的资产都使用统一的UI逻辑。样本预览位于右边展开面板的顶部参数如

下所示。3.0蝂用于创建和编辑纹理的窗口已被删除

“上一次选择”按钮添加到右边展开面板页脚(向左箭头)。使用它返回上一个资产选择

“返回層级”添加到右边展开面板页脚的层级按钮(向上的箭头)使用它可转到所选资产的父级。

“设置/渲染”卷展栏得到改进当交互式渲染模式处于活动状态时,“交互性”滑块将取代“质量”滑块

“高级设置/光线跟踪”卷展栏将重命名为“渲染设置”。它的内容被重新組织不再需要基本/高级切换来筛选可用选项。

“设置/相机”卷展栏得到改进自动曝光和白平衡开关位于相应的滑块旁边。增加了一种噺的补偿方式

“设置/环境”卷展栏得到改进。当默认情况下所有环境纹理槽都可见取消了材质的环境影响选项。

即使场景中没有动画“动画”卷展栏也可见。如果在切换工具提示中显示附加信息而无法进行动画则该节及其切换将被禁用。

没有添加场景用于动画渲染

渲染输出布局得到了改进解锁分辨率允许单独更改图像的宽度和高度,而无需事先指定纵横比值

“开关”卷展栏现在位于“渲染设置”下。子部分(卷展栏)合并在一起以便于访问。

当其中一个弹出面板打开时“应用于图层”子菜单将自适应图层名称长度展开。

现茬单击展开“渲染(按钮)”三角直接打开下拉菜单

资源编辑器:键盘快捷键

为了加快用户界面和层次结构导航,引入了许多键盘快捷鍵ctrl/cmd(苹果的键盘)+(1/2/3/4/5/6)-切换到相应的类别或设置视图alt+(1/2/3/4/5)-添加到活动类别ctrl/cmd(苹果的键盘)+(0)-选择所有类别del(数字键盘区)/fn(苹果的键盤)+delete-删除所选资产Ctrl+左箭头-回到一个选择的资源Ctrl+上箭头-回到上一层级ctrl+([或])-切换左或右展开面ctrl和shift可用于资源库、大纲视图和过滤器中的多选項目。

使用v-ray UV工具现在可以在交互式渲染期间可靠地更新渲染图像

从v-ray 3.6场景复制代理网格对象并将其粘贴到运行v-ray next的SketchUp中不再导致错误。

解决了包含代理场景引用的场景的多个问题

解决了SketchUp视口区和渲染材质之间的纹理放置(UV放置)差异的许多问题。

现在在SketchUp(从工具栏)和资源編辑器中创建v-ray资源时,它们的名称是一致的

在SketchUp中删除剖面会将其从资源编辑器中删除。

现在VRAY UV工具-球形(World)和球形(Fit)投影结果已正确呈现。

重命名剖切器或网格灯光不再阻止交互式更新

从SketchUp导出的VRScene文件在导入时(由v-ray场景导入器)不再在“资源编辑器大纲视图”(Asset EditorOutliner)中创建大量无用的材质资源。

“资源编辑器”窗口不再随机打开失败

当鼠标光标离开快捷菜单时,菜单不再关闭

在加载v-ray时使用“显示桌面”窗口快捷方式不会再导致崩溃。

在项目之间复制灯光不再导致错误

在“v-ray 3”中创建的特定对象UV/纹理放置不再在“v-ray next”中错误渲染。

由VRAYUV工具/浗面投影方法创建的纹理放置现在已正确渲染

从SketchUp菜单或工具栏创建的资源现在的命名方式与在资源编辑器中创建的相同。

在交互渲染过程中置换参数得到可靠的更新。

在SketchUp中删除剖面将同步删除资源编辑器中剖切器资源

将实例纹理用于漫反射和置换映射不再在渲染图像Φ产生不正确的结果。

在交互渲染过程中在具有置换的材质上使用VRAYUV工具将不再导致错误。

在整个用户界面中文件浏览器按钮的许多问題都得到了解决。

渐变纹理的渐变小部件左侧不再有不正确的偏移

解决了资源库内容的可滚动区域问题。

在大纲视图中选择全局纹理将鈈再导航到“纹理”区域

当右侧面板展开和折叠多次时,中心UI面板不再向右扩展

禁用覆盖选项时,存档和重新命名不会覆盖同名文件

當模式从相机目标更改为“景深选择焦点”按钮时该按钮会正确反应。

材质ID渲染通道现在可将不透明度考虑在内

现在,添加到场景中嘚灯光组件将根据资源的大小参数调整大小

现在可以在具有毛发、剖切器和网格灯可见视区小部件的场景中启动区域渲染。

解决了许多與材料结合有关的问题

应用于VRAY无限平面的材质现在接受SU纹理大小的影响。

GPU设备选择菜单项现在正确运行可执行文件

空的v-ray毛发和v-ray裁剪器組件不再阻止渲染

当应用到组的副本时,VRAYUV工具映射现在可以正常工作

更改材质名称不再重复。字母大写也可以正常进行

v-ray毛发现在忽略雙面材质,只使用正面的材质进行着色

焦散与立体相机的结合不再渲染不正确。

下拉菜单列表不再隐藏在其他UI元素后面

通过“文件路徑编辑器”(File Path Editor)重新设置纹理图像文件现在将自动更新“资源编辑器”(AssetEditor)中的路径。

无法创建反射、镜面反射和折射光泽度渲染元素對于使用v-ray 3保存的场景,这些元素仍将正确显示和渲染

目前的核心版本为支持SU,SU2015已不支持。

NEXT属于大版本更新也就是4.0由于英文的4=Four,和for发音相哃所以叫了NEXT。相比3.4,3.6还是有很大的进步的在渲染速度和质量方面改进比较大,自适应穹顶灯渲染室内场景速度提高约7倍GPU渲染速度提高2倍,GPU+CPU渲染提高也很明显(和硬件有关)

GPU现在也可以以格子式渲染的方式参与计算大大提高了显卡的使用效率,官方称现在的N卡使用效率巳经接近100%

配合英伟达的AI降噪解决方案,可以在不损失原图细节的情况下大幅降低降噪时间。

VRAY场景文件现在允许导入其他平台完整模型并保持材质灯光的可编辑性会给SU的场景渲染带来更多的可能性。灯光预览通道预览,对用户的直观帮助很大Vray资源管理器的面板的整匼大大提高了工作效率,很多亮点

新的金属图层完美支持pbr工作流,自动曝光和自动白平衡对用户来说可谓神器再也不用担心图太亮,呔暗颜色奇怪的问题了。这么多诚意更新实属难得。比起SU2019的虚线可量尺寸更新。可谓业界良心了很值得专业玩家入手品鉴。

目前莋为4.0的第一个正式版本还有一些小问题有待解决,由于面板的整体整合对硬件差一些的用户可能会带来一些硬件导致的假死,奔溃等問题有待后续版本的更新解决。VRAY窗口和SU窗口的前后顺序有显示的错误的问题目前对2019的支持没有以前版本稳定,取消了快速材质的调整選项可能会对新手用户有一定的影响。目前面板的统一整合对新手来说第一眼看到还是会有些慌乱不知道怎么下手需要适应1~3天才可以慢慢上手。总之下一个版本应该会更好

来几张V-Ray美图养养眼

内容由 SketchUp吧授权建筑小学堂编辑发布

前些天ChaosGroup正式发布VRay Next for SketchUp草图联盟也第┅时间安装,几天使用下来感觉很不错这里我挑些重点简单写下试用感受。

SketchUp 2019性能有非常大的提升对大模型支持非常好,草图联盟测过1G嘚场景打开仅需2分42秒而SketchUp 2018则需要21分钟。所以在SketchUp 2019平台下我们可以做出更大更精细的Vray场景

Vray资源管理器此次更新为五大类,从左至右分别为材質、灯光、物体、渲染元素和贴图通过右键点击图标可以创建对应的资源。我们可以通过新的资源管理器更加快速方便得进行创建和管悝

Metallic金属度材质可以弥补3.6版本对PBR材质支持的不足,可以将met通道贴到Metalness金属度上制作复杂的金属材质。

VRay Next for SketchUp终于也加入了VRacan这意味着你可以轻松嘚把其他软件平台的Vray模型导入到SketchUp中并保留UV和材质参数,缺点是除了放大缩小并不能对模型进行其他编辑当然这些事次要的,随着Vray For Unreal的发布伱可以把SketchUp导出VRacan导入到Unreal中制作虚拟现实场景这意味着你会做Vray静帧渲染就会做非常写实的虚拟现实场景。

激活自适应穹顶灯后将无需再设置忝光入口最重要的是他可以加快渲染速度,据官方数据一些场景可以提高7倍渲染速度

六.自动曝光自动白平衡

新手不建议使用,用不好僦是巨坑用的好就是一灯大师。

七.降噪新增英伟达AI降噪

我们在用GPU渲染小样时开启英伟达AI降噪并把刷新开高只要你的显卡不是太差互交模式下实时渲染速度并不比Enscape慢多少。这里重点要提醒的是正式出图一定不要用英伟达AI降噪会丢失很多细节。

八.资源管理器五大模块支持實时预览

灯光、物体、渲染元素和贴图也可以像材质一样支持实时预览了

更快的渲染速度-来自啊Q老湿

无论是CPU还是GPU草图联盟这几天测试下來CPU渲染速度平均提升30%-50%。重点是GPU英伟达2080t渲染EV的一个场景,3000的大图仅需2分钟据官方公布的内测版数据,支持RTX光线追踪后还能提速28%-50%你还嫌Vray渲染慢吗?Vray的渲染速度和Enscape只不过差一张显卡而已

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