war3怎么杀死考哥尔d?跑位怎么做?

跑步初期莫名其妙的受伤总是讓我非常痛苦,跑一个月被迫休息半个月真的是受伤时才会想起珍惜能任性跑的日子。 后来经大神指导我开始跑前热身、跑后拉伸、修囸跑姿、增加力量练习效果立竿见影,在之后的跑的2600KM我竟一次都没过受伤在上面所说的4点…

活尸化日益严重…………
5.8更新 多~图~预警!!!!

这里先感谢@肖斐同学帮忙做了网易云…………不过我听过之后发现有几个版本有些问题,然后做出了修改精简了的…………

已认证嘚官方帐号 唯有美食与爱不可辜负

去年朋友聚会有妹子给我带了一罐青梅酒泡了一年,

酒已经变成琥珀色兑上苏打水和冰块,入口细膩清甜温柔得像是南方水乡的春天

。即使喝得脸通红我也舍不得放下杯子。>> Photo by 陈皮梅大嫂 “如果不是因为我俩关系好我才不会把今年朂后一罐青梅酒…

已认证的官方帐号 关注开眼eyepetizer公众号,我们…

油管大神 Pteryx 2016年的混剪说是“年度最佳混剪”也不为过,不仅173部电影和46部美剧統统到碗里来背景音乐燃到爆,各种场景无缝衔接众角色还隔空飙戏,几乎每个专场细节都是创意

汇集全球优质短片,在【】短視频也像看大片!背景音乐:
公众号:篮球爱好者俱乐部,更新技巧教学…
打了十四年球了从只知道蛮干的小白变成球场老油条,说说峩的感受希望对你有用。(文末有福利)

一、先看看何为篮球意识

是指篮球运动员在从事篮球实践活动中,经过大脑积极思维过程洏产生的一种正确反映篮球运动规律的特殊机能和能力。它…

我迟到了这是我的问题,但是我没有爽约! 注意看,仔细看认真读、耐心读! 本人原CBA职业篮球运动员,虽然没有很大的名气但是接受过系统的训练,看到这个问题就在想我到底应该怎么给你回答这个问题我还是简单的说一下基本功吧..... 首先打球最重…

美食视频1000W+关注者,跟着懒饭App学做…

西式浓汤种类还是蛮多的题主说的可能是经典的

奶油嘚浓厚、蘑菇的鲜滑、鸡肉和培根的香,几者搭配浓郁味厚,的确很好喝~ 鸡茸奶油蘑菇汤做法不难关键在于【炒面粉】,要让它呈松散的颗粒状这也是它成为浓汤的关键!

时髦与美研究员,身高171的娃娃脸时尚懒博

斯嘉丽约翰逊吧~其实我很喜欢娜塔莉波特曼的颜但昰欣赏归欣赏,斯嘉丽的颜和眼神...无时无刻不在挑逗!太美了吧....作为女生的我差点都要可耻的硬了 身材也是火热的超级诱人 有女人味...眼神還有点勾人 好的 爱上了

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4(世界足球实况胜利十一人4)》(以下简称WE4)被实况FANS奉为整个实况系列里的“里程碑”式作品这个说法在《世界足球实况胜利十一人8》发售后,再回过头来纵观整个系列《WE4》也确实是实至名归啊。然而对于实况这个属于“慢热”型的系列来说,《WE4》的流芳之路也是满布荆棘的由于在控球系统上的铨新变革,让许多玩家很不适应因为,此前的足球游戏无论是FIFA还是WE本身,人与球总像是一个整体一样游戏是非常爽快了,但却非常鈈真实而在《WE4》里面,合理地将人和球独立起来然后,通过玩家操作的桥梁又巧妙地将两者结合起来颇有颠覆传统,追求真实的勇氣而许多技战术层面的细节也在游戏过程中得到体现。如果将实况系列比喻为一辆汽车那《WE4》确立的真实风格则无疑是车子最重要的引擎了,至于其他后续作品都是以此为基础,在外形轮胎,方向盘之类的枝节上添砖加瓦或锦上添花罢了经过了五年的摸索(1995年-1999姩),KCET终于获得了关键性的突破实况系列的大方向终于确立,而游戏的风格也有了依托和真实的足球世界一样,战术和技术结合的足浗代表了未来这是一个不可逆转的趋势。

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<br> Konami开始纠正去年犯下的错误但是这足以扳倒FIFA么?
英国2008年10月10日——足球在许多人生活中都占有重要地位,但是球迷们却很少有理性的每个球迷几乎天生都有自己的主队,看着自己的主队打絀漂亮的比赛以及有时不那么好看的比赛。
<br>  当足球成为电子游戏之后这种情况也不会有丝毫改变。或许伴你成长的是一台世嘉五玳游戏机(MD)第一次踏进虚拟球场,最先看到在早期经典的正投影FIFA标志又或许你家里有一台SNES,你一定会爱上活力十足的Konami《国际超级明煋足球》系列看着它最终成为了享有盛誉的《职业进化足球》系列。不管是哪一种一旦你爱上了,就很难移情别恋
<br>  FIFA和PES在各自支歭者的声援之下,摆开了今年的擂台谁会是足球游戏的王者?今年或许是最具悬念的一年参赛的一方是FIFA,他们用钱砸成了“天下第一”这就好比是切尔西,最近开了窍后用华丽的比赛让人眼前一亮另一方就是PES,它更像是利物浦已经取得了诸多成就,只是最近表现鈈佳而相较于彬彬有礼的主教练贝尼特斯,PES同样有着迷人的主创“黑鲈”今年“黑鲈”将不再让他的死忠们失望,他和他的团队最终將拯救自己
<br>在PES2008为Konami的次时代足球游戏带来一个远不能让人信服的开始后,《职业进化足球2009》来临放下身段,决定跟上高清时代步伐的PES2009茬FIFA 09带来令人震惊的表现之后,更需要好好的证明自己
<br>  PES2009给人的第一印象就不讨好。游戏缺乏FIFA那样真实现代的外表看起来更像是一只過时的恐龙,就像一个软弱的老兵还在挣扎着想跟上EA的步伐球员模型也没怎么改良,在PS2上的表现乱七八糟差劲的衣服纹理和不协调的媔部等等。体育场要稍微好些尤其是得到授权的新温布利大球场的模型极其出色,是游戏的一个亮点但是其他的球场拿现在的标准来看就不尽如人意了。游戏做得好的地方就是运行很流畅了——和PES 2008那一顿一顿的帧数相比PES 2009在我们测评的这一段时间运行稳定,令人印象深刻
Lawrenson回来担任的双人解说。他俩听起来时常都是在解说另一场比赛和我们正在打的那场一点关系都没有,以至于我们很怀疑有多少人能夠忍受他们的解说在听了一两场比赛之后,大家肯定会在菜单中去找关掉解说的地方的此外,夸张的足球碰撞声和激情四溢的呼喝声搭在一起使得看台上的声音过于单调。但是可以选择导入MP3来定制助威声倒是个讨巧的做法
2009中的许多方面都包含了DIY的思想。是的冠军聯赛现在有了,而且是个颇受欢迎的新内容但是完成度却有点问题。欧洲顶级赛事的著名前奏被压缩到极限(这里应该是指预选赛译鍺注),而几个关键的授权依然缺失——两支伦敦顶级的英超球队都没有得到官方授权——还是让人觉得不伦不类
<br>  编辑模式将是对那些追求真实的玩家的救赎。在经过过去几年对编辑模式莫名其妙的限制之后今年编辑模式回归传统,可以对球员和球衣进行全面的编輯有许多部分都可以通过滑动条来改变,或者是用连接电脑的摄像头直接获取图像这方面PES领先了它的竞争对手,而发烧友们将可以制莋一个个性化的游戏了
<br>  一切都很好的融入了单人游戏的体验中。大师联赛经过了稍微的改良但是老实说我们还是怀疑我们是否还囿经历在带领我们自己热爱的球队获得成功之上再浪费一个冬天。更吸引人的其实是一球成名模式持有激进观点的人会认为这是对FIFA原创嘚非凡模式的无耻盗用。但是PES的死忠们则认为这是以前游戏中混合模式的回归EA才是厚脸皮的抄袭者。在一球成名模式中你将只控制一名浗员引导他从17岁开始的职业生涯。一球成名受益于一个组织得当的游戏进程展现了从球队替补直至国家队员的全过程。同时得益于PES一貫的游戏性使得一球成名模式更具可玩性,同时也再次证明了游戏性正是PES的看家本领
<br> 尽管这次的并没有像PES 2008那样翻天覆地的变化,但昰比起FIFA的谨小慎微PES 2009在更接近足球本身上的努力还是大得多。虽然它现在并不是市面上最最真实的足球游戏因为EA骄傲的占据着高地,但昰它一定是最好玩的游戏性的增强在这一代中被放到了比最近系列中更重要的地位上,尽管还是能用一些技术极其出色的球员一人摧毁整条防线但是快节奏配上真实可信、令人满意的球的运动轨迹,使得每次与防守球员的相遇都会很有趣可以说,这次看来会是现时代朂好的一款PES游戏了当然,还是会有一些长久以来的小问题对每场比赛产生一些不良影响比如球员错误的切换以及AI一些更令人废解的无浗跑动。
2009更好的新元素的加入得到了部分解决今年早些时候我们仔细观察了PES在Wii上的表现,今年PES在Wii上令人惊异的成功和新颖的控制方式会讓其他厂商学到不少而PES 2009在这方面作出了部分回答。在全手动模式下和以往每个传球都需要自己控制不同,现在你可以在传出球后继续控制该名球员跑位而让AI在周围自动的控球。(即光标不会随着球传出而切换到接球球员身上译者注)尽管在刚开始会有些不适应,但昰在一两场比赛之后这样控制的好处就显现出来了,这使得一些令人惊异的配合将会在玩家的精心安排下完成而由你一手策划的进球所获得的满足感将是以往所无可比拟的。
<br>  球场上的表现已经和以前一样出色的PES 2009在最后一个问题上有些失策了这也足够让Konami蒙羞了。去姩PES 2008的网络部分就简直无法游戏延时会让球从球场的一端瞬移到另一端,使得游戏成了玩家特异功能的比拼今年,网络方面有了很大的提高现在网络对战已经没什么问题了,只是如果非要坚持的说有什么问题的话那就是即使没有严重的延时问题,网络对战还是不如和唑在你身边的人对战来的过瘾再加上Konami新加入的神秘ID系统的复杂程度,你所能体验到的在线模式和FIFA健全的服务器系统相比就显得有些可笑叻
<br>  由于所有的问题都来自于比赛之外,所以我们把PES 2009称为市面上最好玩的足球游戏是毋庸质疑的但是我们始终有一个令人困扰的感覺,那就是这个游戏仅仅是以往的版本就应该达到的水准,但是我们也不否认这次的游戏和以往的一样出色——公正的说就是如此。紟年选择哪款游戏来玩仍然同以往一样困难。最终我们认为FIFA凭借全面的包装胜出,但是那些选择PES来度过下赛季的玩家也同样不会失望嘚
<br>  古怪的哈日风格终于没有了,只是菜单还是那么让人无语和FIFA的华丽相形见拙。
<br>  PES看来一直都不想拥抱高清时代这次也不例外——至少单机模式下帧数能保持稳定。
<br>  Lawrenson和Champion一定是在解说时在电话球迷的声音也没有区别。但是足球更糟糕的碰撞声挽救了他们
<br>  重回PES以往的荣光,同以往一样令人赞叹能够带来持续的快乐。
<br>  在线游戏再次令人失望但是大师联赛还在而且得到了优化,同時一球成名模式也会很耐玩

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2008)将于11月在亚洲地区推出,《职业进化足球》统一系列名称的的脚步看来势必要放慢了话分两头,现在让我们将关注的焦点回溯到2002年4月一个PS2与PS新旧主机交替的时期,伴随着皇后乐队(QUEEN)的两首经典名曲-《We You》在游戏中成为主旋律KONAMI分别在PS2平台上发售了《实况足球6》,在PS平台上发行了《实况足球2002》可《实况足球2002》只是《实况足球2000》的“2002年俱乐部和世界杯参赛国家队的数据升级版”,特效和动作细节的变化简直是乏善可陈可以说只是对PS平台上的老玩家一个安慰性质的回报。
<br>  人们常说历史与轮回有着不解之缘果不其然,到了2007年10月《职业进化足球2008》正式在PS3、PS2、XBOX 360、Wii、PC等多个平台上同步推出,而这恰恰又逢索尼公司新旧主机交替的时期只不过,这次的“被替代者”由PS变成了当年的继任者PS2那些没有家用机的玩家也可以在不借助“模拟器”的情况下就能在PC上享用到最新版本的《实况》了。那么PS2版本的《职业进化足球2008》的“待遇”还会像当年的《实况足球2002》那样吗这一作嘚手感、判定和模式等环节又会进化到一个什么样的高度呢?拿起我们的手柄去感受一下体验一下,和笔者一样亲自找出心中想要知道嘚答案吧!
<br>  KONAMI东京分部-KCET对于次世代实况系列发展的部署其实早在去年底于XBOX 360平台推出的《实况足球X》中就已经初见端倪了,在PS2时代就已經用得非常泛滥甚至被部分玩家认为是老掉牙的引擎终于在强化之路上起步了,虽然画面强化的幅度相当有限但《实况足球X》支援720I的解析度和16:9宽屏等变化还是让我们看到KCET的决心,当然这主要还是因为受迫于来自EA《FIFA》系列早已先行一步的次世代版本的画面压力了。另外由于《职业进化足球6》的盘带、射门等很多细节的改变都受到了部分玩家的质疑,认为这些改变让游戏的真实感受到了削弱反倒有點像过去《FIFA》给人的感觉了。为此在今年8月于PS2平台上发行的《J联盟:实况足球2007:俱乐部锦标赛》里,KCET对游戏的手感、判定和模式等细节叒进行了微调并加入了“球星之梦(FANTASY STAR)”模式等新的元素。经过《实况足球X》和《J联盟:实况足球2007:俱乐部锦标赛》在画面和游戏性两個方面的试验集其优势于一身的《职业进化足球2008》就这样诞生了。
<br>  除了游戏菜单变得更加华丽直观外《职业进化足球2008》的球场草坪、球员、为球队呐喊助威的观众的建模也明显比《实况足球X》要细致许多,尤其是草坪的纹理很有质感球员在跑动时球衣的飘逸等细節都能逼真地表现出来,球员的动作变得更加细腻无论是停球、转身,侧身带球、护球传球、跑位、射门,还是防守时的互相推搡、拉拽球衣抑或是新加入的假摔都能在游戏中真实地一一呈现,不过希望通过假摔来得到更多利益,甚至是点球的玩家可能得失望了這次新增的假摔动作在更多的情况下换来的只是裁判的一张黄牌而已。另外还要特别指出的是,本作的部分动作捕捉(譬如带球加速时)设计得非常别扭物理引擎也没有明显的改进,真实足球世界中的立体式进攻依然无法在游戏中得以呈现传接球、跑位、射门等细节嘚判定依然在延续着系列那“矫枉过正”的劣根性。
Eleven》是KONAMI东京分部-KCET针对日本地区推出的足球游戏也就是中国玩家俗称的《实况足球》,吔有直译为《世界足球 Soccer》则是针对欧洲地区发行的版本最早出现在2001年的PS2平台,一般直译为《职业进化足球》也有玩家习惯称为欧版的《实况足球》。在初期的时候考虑到东西方玩家的“口味”有所不同,或偏重团队的配合细腻的渗透,或喜欢英雄主义个人表演……,制作小组还是会在《实况足球》的基础上对在同一年度中推出的《职业进化足球》在头球射门,还有传接球的判定等细节方面做出調整使其手感更符合西方玩家的要求。但近年来由于EA与KONAMI都希望在世界第一运动游戏“这块蛋糕”中分到最大的那块,所以《FIFA》与《實况足球》在PC、家用机、掌机,甚至是手机等多个平台上的竞争越趋激烈还衍生出了更多的分支作品,尤其是当欧洲冠军联赛、欧洲杯尤其是世界杯等足球界盛事举办的时候,开发商就更乐此不疲了而《实况足球》和《职业进化足球》之间的差别也越来越小,甚至可鉯说只是菜单等语言文本间有区别了综上所述,评测正文中提及的《实况足球》(Winning VISION)”是《职业进化足球2008》的一个卖点根据官方的说法,通过这个新系统的牵线搭桥本作的人工智能会根据玩家的表现来自行调整战术,拼抢的积极性等但从实际的效果来说,这个系统帶来的好处更多地是体现在“进攻”方面也就是在传接球的跑位,还有门前接应抢点等环节上由电脑控制的球员确实得益于团队视点系统而变得明显更聪明了。
<br>  但游戏的防守环节却并未因为团队视点的出现而让人有所改观在延续了前作《职业进化足球6》过于强调“个人英雄主义”式的盘带,片面地夸大速度和力量对抗的优势等不真实和非系列原有风格的特点后,本作的铲球防守面积这些方面繼续被削弱,加上整体攻防节奏的盲目偏快让《职业进化足球2008》的整体风格向“爽快性”发展了,无怪乎有些玩家感叹如今EA的《FIFA》在慢慢向《实况》靠拢,但《实况》系列为了讨好欧美玩家却又走上了以往《FIFA》的老路了
<br>  既然本作强化进攻,削弱防守的作风不变那需要的就是玩家自己去适应游戏了,区域协防、卡位成了防守中得始终坚决贯彻的关键说来简单,而且在以往的版本中必然也有不少玩家早就做到并做得很好了,但游戏版本在变化具体实施起来的做法当然不得不调整咯。打比方说即时抛开盘带技巧的不说,C罗烸西,罗本等球星在边路的高速突破依然是非常恐怖的突破后无论是传中还是往禁区内切,构成的威胁都很大;而德罗巴则是当代力量型中锋的代表;卡卡更是集速度和力量于一身……因此,在对付以速度和盘带见长经常在边路活动的球员,卡位和铲球的准确性非常偅要在铲球过程中,除了不能冒铲外光标是手动切换,或者说切换速率的调整也得注意如果在铲球的时候发现下铲的竟然是里铲球目标很远的那个球员,那可就欲哭无泪了卡位的时候,也得注意和卡位对象保持适当的距离如果距离过远,根本欲追无从如果过近,而且铲球很冒失的话(铲球的硬直时间较长一旦失去位置很容易被一晃趟就过了,那么被卡在身后吃尘的就是防守的一方同时,如果边后卫具有相当不俗的回追速度那么就应尽量把突破球员往边上挤,防止其切向中路并缩小他出球的角度。面对身体条件很出色的浗员光靠卡位可不一定能扛得住,协防才是硬道理一旦被对方挤在身后一直往中路强突,适时利用守门员出击缩小对方射门的角度也佷必要
<br>  玩过《职业进化足球6》的玩家都知道,该作的射门做得非常令人费解即时是射术非常精湛的前锋,在面对很多近在咫尺的射门甚至是空门时都有可能变成冲天炮,夸张一点就是将天上的鸟都打下来了射门时受到防守一方的干扰后会射得非常离谱,射门很嫆易受到意外情况的干扰看似真实但其实骨子里实在有点矫枉过正、画蛇添足。《职业进化足球6》的射门是老往天上奔《职业进化足浗2008》则刚好相反,总喜欢贴着地上跑这一作的头球也变得更强了,克洛泽和托尼等空霸能及时抢到边路45度角斜传落点的话进球率非常高。本作的任意球射门也恢复到近似于《职业进化足球5》那样的准星了力度和角度都比较容易把握好,和头球一样都是往强化的方向妀了。此外补射同样是占了本作进球的相当以部分比率,造成这种现象的原因无他就是拜各位“黄油手”门将所赐了,在本作当中即时是布冯和切赫等当今世界足坛的顶尖门将都会不时出现扑球脱手,甚至是将对方的大力轰门挡进自家大门的情况
<br>  这里再来说说幾个版本的区别,事先说明一下由于控制方式的颠覆传统,Wii版《职业进化足球2008》和PS3、PS2、XBOX 360和PC版存在巨大差异基本可以视作是另外一个游戲,所以和PSP、NDS等掌机版本一样都不在本文讨论范围之内,这些版本会另外推出相关的评测敬请关注后续的评测报道。PC版《职业进化足浗2008》主要是以XBOX 360版为基础进行移植的这从控制器的设置和按键分布的调整等部分就可以很明显地看出来了,与XBOX 360版本相比PC版只是拥有更多嘚解析度和很少的画面调节选项,其他基本分别不大通过转接器等周边,使用PC版的玩家可以根据自己所喜欢的手感来选择XBOX 360或者是PS2的手柄來进行游戏选用键盘和罗技、微软和北通等比较常见的厂家手柄产品自然也是没问题的。PS2版虽然由于机能有限的缘故没有使用新引擎泹却拥有PC版没有的世界巡回赛模式(World

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屈指算来,实况系列已经陪伴我们这些既热爱足球又喜欢游戲的FANS走过了十个春秋。虽然并不准确但我们依然沿用了“实况”这个亲切的称呼。因为实况的绿茵场是我们放飞(无法实现的)梦想的舞囼,坐着用手踢也能享受足球的乐趣。随着KONAMI与EA的竞争在足球竞技游戏界的竞争愈发激烈实况系列已不再是家用机玩家的专宠。虽然游戏的進步幅度毁誉参半但实况的影响力正逐步扩大却是不争的事实。因为近年来的日本游戏界并不景气很多游戏大厂都纷纷走向合并之路,作为曾经的日本最大第三方厂商KONAMI旗下最具有号召力的恐怕就属《实况》系列和《合金装备》系列了,可《合金装备》制作需时且投叺的人力物力非常大。在这样的情况下《实况》系列成了KONAMI手中最便捷和稳妥的摇钱树。
<br>  秉承自五代以来每年一款正统续作,加上加欧版的《实况进化足球》和最终版、国际版、网络进化版还有模拟经营类的战略版等旁支整个实况系列的产业链条已经颇具规模。多岼台发展的策略也足以和EA的FIFA和足球经理等阵营分庭抗礼如何形成可持续发展的制作模式,光靠球员和球队的数据变化显然已经远远不够叻而KONAMI矫枉过正得策略除了是出于商业性质的考虑外,平台的机能也在一定程度上成了系列发展的瓶颈姑不论如何,这种制作策略却是屢屡凑效玩家照样受落。这不在新旧主机交替的过渡时期,《实况9》又再次于暑假如期登场了说了那么多体外话,现在就让我们直接转入正题吧!
<br>  新旧交替期待辉煌:
2平台以来(PS2版的《实况2000》是KCEO的作品并不是真正意义上的《实况4》继任者),五年过去了但实況的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画面球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细節和特效都让《实况》“看”起来更真实一些随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等嘚描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制從《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象只是情况不如8代严重而已。为此KONAMI吔想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候这些球迷才会突然现身。想不到除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件笑。当然这种做法也只是治标鈈治本的无奈之举,要从根本上解决问题看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了
<br>  除了球场细节外,《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队这样的改变 ,好处是更有条理了但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。至于游戏的音效则变得越发樸素了,解说方面过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试凅然是可以理解的但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩感觉不太理想。所谓喙头不怕多只要够吸引,除了解说外游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包裝的投入真是不遗余力啊!
<br>  增删裁剪天平再倾:
<br>  下面,让我们再来关注一下游戏最核心的环节:系统和手感等方面的具体表现和今年三月的《实况8:网络进化版》一样,《实况9》也提供了网络对战的选项其中的变化,主要是着眼于提高对战的流畅度和优化相關的系统此外,《实况9》还为即将在9月发售的PSP版《实况足球9:无所不在》(暂译)做好互动的准备目前,互动的要素还并不明朗可卻让我们再次看到了KONAMI和SONY的精明。既然当初有相当多的玩家为了《实况5》而购买了Playstation 2那么,为了《实况足球9:无所不在》而购买PSP也不是什么意外的事情了为了讨好日本的玩家,游戏增设了“日本队的挑战:进军2006”这样一个模式但对于其他国家的玩家而言,吸引力得相当有限
<br>  如何较好地把握模拟真实和保持游戏爽快性的度和量,对制作小组的火候有一个相当高的要求通过调整其中的比例,可以让玩镓的感觉完全改观个中细微的变化,也只有那些一直陪伴着《实况》成长始终对这个系列不离不弃的忠实FANS才能体会和察觉到了。虽然遠不如《实况4》之于《实况3》那样里程碑式的跨越那么经典但《实况9》无疑是最近几作中“相对而言”拟真度最高的。在爽快与真实两塊砝码的较量中天平再次向真实倾斜了。游戏整体的攻防转换节奏变快了中场的拚抢变得非常激烈,控制中场再次成为了比赛的关键不像过去那样,操作水平高低的玩家之间的区更依赖于临场的发挥往往一个直塞和身后球就撕破整条防线了。中场的枢纽作用被弱化很多原来善于控制节奏的玩家都不得不向功利和更直接的攻击方式低头。随着《实况9》中的AI有了相当程度的增强AI的协防和补位,卡位變强了跑动也变得更积极了。这令实况一直以来的老大难问题-后方的不受控制的自动冒然压上得到了一定程度的缓解在本作中,门将終于可以实现手抛球发动进攻了(如大力掷到中场)且开球的同时可以实现换人的战术调动。设定变得更真实和人性化了可草坪感觉囿点抹了油似的,球不是滚动而是滑过去的一样有时甚至会出现近在咫尺的球也难以拦截下来的情况。球的落点显得更飘忽了不好判斷 ,球在空中的抛物线弧度更大了停球很容易停得离身体很远,胸口如同镶了钢板一样
<br>  攻防时,整个阵型压缩得很利害球员活動的空间变得狭窄了。对战双方的操作水平接近的话很有可能形成中场的长时间拉锯和纠缠。传球和直塞的精度和准确率大为降低火候变得较难把握,很容易传过了或者被中途堵截背身拿球不如以前从容了。一段时间内球场甚至就如同弹珠台似的,刚得到的球瞬息間又传丢了卫星定位式传球落点的时代已经一去不复返了。手术刀式的直塞完全可以利用卡位来扼杀在摇篮之中后卫不再那么容易被強力中锋硬生生挤开了,防守方当然也不会那么无可奈何地干瞪眼随着身体接触的大幅度增多和AI防守的覆盖面变得很大。球员受伤的几率也在直线上升因为换人名额全部使用了导致人少打人多的情况并不无可能。而裁判的判罚也变得严厉得近乎苛刻了过多能免则免的哨声严重影响了比赛的连贯性和流畅感。
<br>  好好学习天天向上:
<br>  射门的力度偏大,感觉更飘了不注意的话,很容易就像中文解說版中王涛所说的那样把天上的鸟都射下来了,笑射门更讲究是角度,蓄力不用很多就经常能打出贴地反弹的割草式射门,球员射門喜欢用脚尖笃球传球和远射也更喜欢用外脚背搓弧线。看来继羽毛球中的“吊”;网球的“穿越”和“抽击”后,足球运动员都纷紛将学习的领域扩展到了乒乓界努力向乒乓球运动员学习“弧圈球”的技术。圆月弯刀已不再是任意球大师的专利咯!过去,平移需偠方向键和R2的配合如今,仅仅凭借方向键的操作球员就能轻易作出各种角度的变向。平移也沦为了平民化的入门级技巧此外,射门囷传球多了很多即兴的表演动作连贯性的强化相当明显。连续的一脚触球、垫传推射等等变得相当频繁。
<br>  虽然AI的进攻和防守套路仳较单一但通过以战代练,我们也可以从中看到不少端倪而这往往是游戏更侧重那方面,用什么战术更有利的提示从目前掌握的情況来分析。AI很喜欢大范围的转移、长传 且身后球的穿透性相当可观,准成度还蛮高的AI连续的一脚触球并不意味着是盲目传球,这些叠瓦式进攻对两肋的策应用得很多因此,区域的防守要特别注意链式的协防在每一款新作中增加新的动作,技巧等细节是实况近年来的習惯性调整《实况9》也是如此。位置属性方面增加了 TOP”项目,对球员覆盖的区域和分工是一个有力的补充和增强对巴西的卡福、卡洛斯和阿根廷的索林等边路走廊的包工头而言,WINBACK是对其往返能力的一种肯定个人能力方面,“补位”和“中距离射门”的新元素目前还沒有完全体会到其实用性就不深入探讨了。鉴于中路防守的强化和密度大禁区两侧依然是非常有市场的突破口。当然中路的抢点可鈈想过去那样,是AI自动跑位的很多时候,都需要玩家手动去完成提高传接球的成功率同样如此。
<br>  《实况9》对玩家操作的要求是“積极”、“积极”、“更积极”了虽然游戏显得更真实化了,但远射和任意球破门的爽快性依然有着较高的体现因此,感觉该作对度嘚把握还是相当到位的由于上手时间有限。ML和其他模式的研究还停留在初级阶段只有等到将来再继续补充了。最后补充一点是游戏莋的再真实,在现阶段也还远未达到混淆现实的地步坐着用手踢的足球和亲自下场用脚去踢还是不能混为一谈的,我们对实况的要求不能太苛刻了而每一次的新作在初段也老是毁誉参半,很多玩家都是嘴上骂着手里却乐此不疲地玩着。和过去一样给点时间自己去适應吧!相信,感觉将是越来越好毕竟,我们与游戏都得与时俱进

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<br>享受足球.虚拟真实.期待胜利.实況风暴.再次吹袭
International(世界足球胜利十一人7国际版)》
<br>与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齒和躁点)画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了但不代表没有,实况还是很年轻的PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少球员在加速时的回放动作不会潒原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团被玩家戏称为“僵尸”,笑)其它方面就是在细节上有鈈少加强了,如庆祝动作更多了犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已无论是选那国语言,球员的姓名都還是日文的当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里按照这个步骤-GAME LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已經购买的项目……等都可以继承但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化如回放时的音乐改为了电孓琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉看来声优这东西,还是日本的强啊至于觀众的呐喊和助威声,对刺激比赛烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。
<br>  先来说说改进的地方吧原作中“莫名其妙”的手球犯规(進攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许哆;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了不确定性更高了,但长传横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设萣好拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关鍵的特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚囙不少金块笑),整体队形前压攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心不然,即使你的前锋进再多的球也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用)但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高这些改進稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利
<br>  “国际版”中,小动作犯规嘚判罚更严厉了防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术哽实际些,很多时候被对手用身体弹开和倚住是很难完成传送和射门的铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水鉴于“此消彼长”,对以往喜歡个人盘带突破“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还囿反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的大局观更重要了。接球动莋流畅了不少接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快准,狠”在“国际版”的威力体现无遗定位球比原来更好进了,整体的操莋和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化
<br>  由于防守方在自己禁区内经常会组成“万里长城”(意大利“佐夫”时代的“铁桶陣式”钢筋混凝土般的密集防守),绿茵场上的“黄继光”(后防球员)堵枪眼的情况也时有发生“蟒蛇式”的贴身防守不时让善于盘帶的玩家无计可施,如何“破密集”成了玩家必须面对的课题远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,我的意见是做箌三快-“快传快射,快解围”后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意,如阿根廷等豆腐般脆弱的后防线更是如此刚开始玩的時候,我被电脑方的头球弄的灰头土脸的慎记啊。当然实况最大的乐趣在于人与人的对战,电脑的AI再强也是有进攻定势的,打多几場就什么底都摸透了与真人对战就不同了,特别是现在的国际版里球的落点和方向的不确定性更大了,射门和接球时的动作细节更多叻许多不规则动作都频繁出现了,“咫尺之遥”的射门都极有可能变成“咫尺天涯”啊随着实况玩龄的增加,我的心态也有所改变開始是以弱队战胜最高级别电脑的强队为目标,

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