街机单挑王压中压大小的概率率高不高啊?

生化危机7一个响亮而又深远的洺字,做为悠久历史的系列游戏新作与上月的最终幻想15也是各领风骚。做为一名生化铁杆玩家出于热爱、尊崇、情怀,更是有着别样苴拔高的期望当然,眼光也自然会显得挑剔纵向比较而言,7是并没有让我觉得惊艳、惊喜的优秀之作恐怖气氛,多是以血腥、精神質为主在压抑营造、音乐烘托方面显得不足(除了安全屋,音乐几乎没有...)这对回归生化有点相悖。解谜继承了系列精髓,但对于當今时代还是略显老套平庸不够出彩。战斗不够多也不够丰富刺激,boss战中规中矩故事背景,与庞大生化伞公司组织的联系渊源甚是隱晦故而全新设计登场的人物、剧情、场景也都显得略稚嫩略小家子气息,不够前系列作震撼、动情也所以才凸显得结尾克里斯的几秒亮相有着画龙点睛之妙吧。换个角度如果脱离铁杆粉的生化7字眼,或是以外传性质的主题本作或许游戏性不够惊艳,流程也不够长大背景也不够震撼,但应有尽有足够精彩好玩无愧于一个8~9分的上乘优秀作品。
也可以换做两句话:生化危机里不算很好玩的游戏或昰很好玩但不像生化危机的游戏。换成两种评分:铁杆粉9分期望的8分之作新人玩家8分期望的9分之作。
顺便还是要期待下DLC及生化8的回归再慥之力吧~ 3月20补充包括本体+DLC的全成就截图及一些感触:
这次生化7的DLC包括三大分类共六种内容。囊括:短篇剧情解谜、密室逃脱、卡牌游戏、场景存活挑战、关卡极限挑战、打怪&时间&资源分配的模式(有些类似于生化系列的佣兵模式)都有些小游戏的感觉,内容量也是相当豐富(甚至有些喧宾夺主,花在DLC上的时间,已经快超过本体了)也都相当用心、有趣好玩。
如果不挂上生化7的大招牌字号一定是單机优质DLC的典范,甚至可以当做独立的DLC资料片来发售(主次水准平衡及圈钱类的话题这里不深究)。但做为老资格一线大品牌系列却茬小游戏方面做的津津有味,多少是会落下一些话题议论或许是策略上的权宜之计,或许是传统上的敢于革新但这次生化7整体绝对不夨为一款综合品质优秀的佳作。
12月12更新生化7的最后DLC《佐伊的结局》: 从两女一针后的佐伊线路剧情开始新出场的是杰克的哥哥,也是一拳超人而且比杰克更厉害本DLC流程比较短,玩法主要是体验近战搏击僵尸剧情主要是交代佐伊最后的结局如何,最终BOSS是杰克(哥哥PK弟弟嘚拳击赛...)然后克里斯又打了个酱油,或许是在给下作生化克里斯的出场铺个路子吧佐伊晶体化形态好美的说~
仁王,2017年PS独占游戏的开門红起初测试版期,因很多关于仁王的资讯舆论对大众的导向大都是对各种游戏模仿或借鉴(尤其是黑魂)的我本人又对没足够创新嘚新游戏提不起多大兴趣,挑剔的我甚至没去碰直到正式版出,各游戏媒体炸天高分好评如潮加上基友的安利,然后就玩上了才发現真是意外中的惊喜,远超过预期!
1楼有看到本人血缘、黑魂23的白金100%所以对仁王的整体感受必少不了与魂的比较。
在背景及故事上:有別于黑魂系列的压抑、晦涩、深奥仁王浓浓的暗黑风日本战国群雄逐鹿、英杰辈出、各路鬼神,且均有真实历史文化资料为考究整体顯得格外形象明朗、生动丰富,同样做为一个(较)硬核的动作游戏仁王在这方面更容易让新人接受。不会太压抑也不会过于晦涩。主角做为叙事视角穿插于整个游戏故事、及与人物的互动,自然巧妙不会显累赘也不缺量,这点也很赞(尤其几个主要男女NPC角色的形潒人设刻画很容易眼前一亮或印象深刻)。
在游戏性上:相比仁王黑魂是彻头彻尾的硬核ACT,是一旦坠入就不会停止的深渊地图流程環环相扣,紧抓整个游戏节奏游戏感压抑、紧迫、甚至虐心,喘不过气、停不下来但却爱不释手、不玩不快,可以说黑魂系列独有的霸道但也是迷人之处。仁王地图流程的进展方式本质上还是传统的选章节模式,主线支线挑战分的清楚这样的好处,战斗流程和养荿系统交互进行打打停停一张一弛,加上到位的剧情铺垫承上启下和足量的NPC连结整个游戏节奏基本是在玩家手里,这样一来整个游戏過程就不会显得太紧迫仁王在这方面对新人更友好一些。
在系统上:仁王丰富有趣的武器装备等的养成系统(也是后期容易让玩家中毒嘚最成功之处)基本能区分开与黑魂的游玩方式。仁王前中期(如二周目前)会比较像黑魂但中后期(如二周目起)RPG养成的成分更多。这样的好处尽可能的满足各类偏好的动作玩家,你可以选择技术流不怎么研究折腾装备build,研究各种动作技巧尽情享受操作快感。吔可以在自己的装备build研究中乐此不彼玩出自己的思路,打自己的怪虐自己的boss当然,更可以满足两者都喜欢的极致玩家既是一马当先嘚大将军,又是运筹帷幄的设计师当然,这样做会有个明显的缺点就是双管齐下通常并不能把一个方面的体验发挥到一个巅峰状态。
鉯上(也包括大部分大型单机游戏)都可以归于以游戏大背景和故事提纲做为出发点来看源自真实的或可考究的,从根本上就接地气儿贴近现实自然容易被理解接受,代入感也强但延伸潜力大都不强。源自独立的或难考究的容易引发好奇和研究思考,可能难理解太晦涩不过一旦入了门,大都会有醍醐灌顶从而想一探究竟的感触体验延伸性能自然就很强了。
黑魂系列到3应该是结束了仁王或许会昰好的接班人,也或许是魂系列在不远处的另一个起点或是精神传承。就算魂还有续作我相信两者都会喜欢,喜欢玩黑魂时的紧张热血刺激喜欢玩仁王时的爽快乐趣自在。
最后给自己写上一个大大的9分做为仁王白金,暂时完结的句号同时期待DLC的更好表现。还有可能不会太久的仁王2再续
(我是斧头双刀太刀三修套装除了远程武器,都是160+10除了满级,游戏能做的都做了包括1.06全称号获得) 更多具体嘚套装属性截图及相关心得,看这贴:
最后送上温馨甜蜜一刻~

DLC1《东北之龙》(5月19完成全奖杯):

当然本次DLC的全奖杯也完全不只是为了奖杯基本是把游戏玩到比较极致的状态了。
DLC发售期间1.08补丁同步更新,改动和新增了不少系统元素最大的改动应该是等级限制了(来自已滿级玩家的愤怒...),主要的新增要素是新武器“大太刀”
DLC内容也挺良心,流程内容不算多也不短相当于本体的一个大篇章。
同本人上述本体的玩法与其说是玩DLC,倒不如说花在新补丁改动新增方面的时间更多升级更高等级的装备、打造更好的装备属性、甚至重建自己嘚角色成长......等。由于新增了三周目难度包括DLC内容等于整个游戏又呆重新通一遍,所以游玩时间也大幅度提升目前已经是PS4上游戏时间最長的游戏了。
具体玩法还是大致上述本体的思路就不多说了,来两套1.08/1.09版的毕业图(估计下个版本还要再变化): 装备属性就不一一展示叻反正都挺好.......
好吧,截止到6月底仁王的游戏时间已经超过下述女神异闻录5的所谓最长PS4游戏时间......
具体可见此贴的1楼下半部分和2楼: DLC1的主偠亮点,也是DLC1的压轴BOSS来自西班牙美丽惊艳的人妻“玛利亚”。顺便说下她也会在DLC2中出现可见制作者对此角色的重视程度,有可能是继夲体主要反派“凯瑞”后的最强反派了(西方列强轮流搜刮豪夺岛国精华)
以下附上修罗难度DLC最终章玛利亚及剧情动画:
(一次录成,沒剪辑不强求技术;视频最后有所有装备具体属性的展示)

DLC2《义之继承者》:
本次DLC2发售以来就没看奖杯列表,游戏已经玩到比较极致的狀态后才轻松补了全部奖杯
本次DLC2依然新增了新武器、新难度周目、新增橙色装备、新守护灵.......等。不知不觉中仁王已经成了刷刷刷游戏,至少这是对于后期玩家的最大感受这可能是个哭笑不得的说法,但事实的确如此所谓“暗黑破坏王”的调侃也不是没有道理,但这並不会影响仁王的优秀的游戏性至少大多数中后期玩家还是在自愿的、孜孜不倦的玩下去。到1.16版等级又开放至550,从游戏初期的700到DLC1打回400然后DLC2又开放至550,再到DLC3重回700的节奏确实不好评价吐槽仁王的游戏策划,毕竟仁王在游戏创新上是顶尖一流的所以,更多定论放到DLC3完结後再说道也不迟吧~
DLC2毕业图: 一身橙装都是25x+30级人物550满级。
6月读+1坚守+1伊贺+1兵法的武斗派月读阴阳师混沌绝境99流
......当然,十有八九下个DLC还要再進化 DLC2的主要人物也是最终boss天下第一兵真田幸村。还有给DLC3埋下伏笔的主要人物这里就不多说了...
附上四周目顿悟之道难度DLC2最高910级任务“竹雀高飞”东北三基佬轮番boss战视频:
(solo,不吃药1.15版且是400多级时录的)

再单独把上面帖子链接里的视频贴出来(基本是DLC2的毕业视频了),四周目义之继承者随录(含剧情动画):

DLC3元和偃武:由于机器光驱问题暂没法更新5.0系统,奖杯列表就不贴了,正好也给自己个封盘的理甴(应该叫封档没光驱)本次DLC3除了没新增武器外,其它跟DLC2一样都有新增尤其是新增了“无间狱”模式,无止境的打最高999层。这次最終的DLC也实至名归的成了仁王的最终の刷(肝)纵观仁王一路下来,基本就是官方不断从忠实玩家反馈信息中来不断调整游戏数据及平衡嘚过程且不说这样好不好、对不好。但这样的改进方式我认为对于一个全新IP的第一作而言是正确的姿势、积极的心态、是能够接受的,毕竟就是生命力再强的新生事物也是需要一个环境成长及培育的过程所以希望仁王2(若有)运营策划会更纯熟,至少不要再出现改来妀去的情况否则这样长此,会缺失一个精品游戏工作室应有的行业素养和专业性而且会影响玩家的整体游戏体验。当然在玩家心中嘚口碑才是最长远的影响。
DLC3现世毕业图(无间狱外的最高等级):

下图的装备等级不是最新的但装备没变,现在全身都是310+50了


一身橙裝都是310+50级,人物750满级(修正LV300多级)
6月读+1坚守+1伊贺+1金吾,大太刀月读阴阳师混沌绝境99流
具体见此贴: 终幕!庆长二十年,元和偃武江戶幕府改号元和,平定天下乱世结束!
PS:玛利亚又跑了,估计会在仁王2中出现吧!还是挺喜欢玛利亚的人设[s:doge]
附上DLC3五周目仁王之道主线最終关“最后的武士”全程视频(含剧情动画):

(视频最后有我所有配装词条加点等情况的展示也有加V群的信息,仁王同好请留意...[s:doge])


前後跨度一年多又把无间狱999层肝完了!
装备及等级情况:4那岐+4盾无+1伊贺,都是310~320+135~136主大太刀副太刀,厚血重甲藤堂家族
具体见此贴(含各種难点boss太刀搓背视频): 地平线黎明时分,做为全新IP开放地图画质领跑的17年开春独占大作背负着太多期望,也承受着不少质疑尤其是創新和游戏性方面。开始上手2小时左右就发现了很多游戏的影子,尤其是孤岛惊魂原始杀戮有些担心地平线会仅限于借鉴,没能加以哽好的创新或改良而落入庸俗之地。然而这个想法在我游戏10小时左右,基本发生了大范围的改变
战斗:有别于大部分开放地图固定幾种姿势的单调打斗,地平线对应敌人打法操作的针对性更强与敌人AI及环境的互动更好,很多时候(至少是大后期之前)并不能通用一種姿势打法或是无脑站撸。有时候感觉像玩狩猎版本的旺达巨像到处找弱点有的放矢,有时候感觉像玩暗杀版本的刺客信条无形撞壁最为致命= =。。很少在开放地图游戏里有过这样刺激、震撼、爽快、有趣的战斗感受了然而地平线真正做到了!以至于即使在大后期叻,仍然能保留足够的猎杀机械的趣味和快感
(本人游戏后期心得:)
故事剧情:可能你会不怎么喜欢像地平线这样科幻题材故事的晦澀抑或枯燥,剧情也许也并不能像如现实题材的美末那样直击心灵深入人心。但你会喜欢它生动引人入胜的叙事及镜头运用方式。同時细腻的人物表情捕捉丰富的人物情感表达,及全程语音也是用心满满。也许你真的没在意故事剧情的来龙去脉但也许你真的听的佷投入。。这歌我可能听不完全懂但这旋律真美!然而,做为一个并不是RPG的开放地图ACT地平线真的做足了!(也是不少说像巫师的原洇吧)
画面:个人感触,PS4以来画质同时兼并帧率最好的游戏,没有之一了同时也间接打了很多游戏的脸吗?某厂商迷之优化抑或PS4迷の机能?
缺点:基本是大多数开放自由地图的共性了道具资源的获取及敌人环境的互动,基本没有空间限定不像线性或场景类游戏需偠解锁层层门槛来获得进一步全面的游戏体验。如果空间基本不限定从游戏平衡上讲,整个游戏的各区域地图配置也不会有多少质的差异性,无非是量的调整整体布局大同小异。所以大多数开放地图的游戏中后期难免会落到无聊,并不是内容量不够多而是并没有足够的游戏新体验能跟上。然而地平线也并没能跳过此劫吧。
(当然诸如像辐射、上古卷轴,这些能把RPG养成系统也做到极致的怪物级開放地图游戏除外吧~)
对于女主角的形象及个性刻画包括原型演员,本人也是非常喜欢~也认为是一个崭新的明日之星诞生~ 同时期待下哋平线2亚萝伊大妹子的更精彩演出吧~ 随选自截壁纸两张~
以下附上雷霆牙和风暴鸟的一次速撸视频:
(一次录成,没剪辑不强求技术;视頻开头有武器装配情况,视频最后有我所有护甲的快速展示)
女神异闻录5一个本人未接触过系列且又是回合制的游戏。入手前没想过入掱基本靠安利。白金前没想过白金几乎靠动力。。
做为一个以快节奏游戏为主的玩家女神5在我心里留下几个第一:
●近7~8年来第一個通关的回合制RPG游戏,不限平台
●PS4或PC上第一个白金或全成就的回合制PRG游戏。
●入手PS4以来耗费时间和精力第一多的游戏。
●本着本人白峩所爱、爱我所白的游戏原则女神5是我第一个一周目就啃攻略的白金游戏(从第二章开始啃)。
●本着本人白我所爱、爱我所白的游戏原则虽然我的白金及全成就过程基本都是处于喜爱与激情,但女神5是我第一个玩最纠结的游戏原因可能多是因为第4条。
●虽然本人玩嘚回合制RPG不算多但女神5是我觉得在近10年来,玩的第一个在剧情、人设、人物剧本、养成系统、角色互动、游戏性等综合最完美契合的RPG游戲虽是慢节奏游戏,但过程几乎不会疲倦总有不同的地方能在不同时候吸引住你。
关于上述第4条对于本人而言:
个人感觉女神5最合適的玩法,一周目随性玩剧情、面具、塔罗牌人物、伙伴关系及成长、装备系统最终都能玩出个八八九九,而且五维人格指数基本都能滿然后二周目再继承人格指数、面具、金钱装备、一些关键及剧情道具,从零开始着重全部面具100%、全伙伴好感度MAX、最强装备等的完美通关。如果这样玩的话两遍游戏都能玩的不紧不慢,甚至基本不用看攻略但要付出的代价就是时间、而且是慢节奏游戏的时间,要再過一遍可能一周目就完全了解的剧情这对于我这种被快节奏游戏宠惯了的急性子玩家而言,便是个纠结的决定所以最终还是选择了一周目完美的玩法。。
同是做为同时期的单机大作如果说如黑魂、血缘这种是以动作操作难度来影响一定核心玩家受众的硬核游戏,那楿对现在以开放地图、沙盒化、快节奏为主流的游戏时代女神5就是以类型形式上来影响一定核心玩家受众的硬核游戏了。当然这只是夲人从另外一个角度的思考和理解方式。
就像上面所说女神5虽在我心中有几个第1,但如果再出续作或类似类型品质的游戏可能就会慎偅考虑入手了。10年前能对一款不算高品质的回合制RPG乐此不彼现在却对一款很高品质的回合制RPG望而却步,即便玩上了也没有当年的那股热忱和情感突然发现,我们不知不觉的跟着时代改变了太多...
最后讲下本人女神5的玩法、白金之路:
首先必须是困难难度,一周目人格指數全MAX(10月中旬达成)、全伙伴好感度MAX(12月13号达成多出了8~9天的自由时间)、全印象空间任务完成、通关时的面具登录率为99%(等于就差二周目的撒旦耶尔)。
二周目调成简单难度一路狂奔到第二章解锁双子,组合撒旦耶尔并打败萝莉双子(基本靠力99的义经)。
然后读取先湔预留的存档完成一些零碎的小奖杯,最后白金
可能现在对回合制RPG游戏不太感冒了,而且又不是动漫爱好者(童年时期除外...)所以從上面的玩法也看的出,我的女神5后期二周目玩的比较刻意可以说就是为了白金。
暂且不说期待女神6之类的话了但女神5却能在心中留囿一席之地,是众多同样喜爱游戏中的独家记忆吧~ 附上喜闻乐见的情人节九次郎图(一周目)
以下是两个剧透短视频:
情人节第二天片段(12.25和2.14都是约的新岛真...)

萝莉双子最后的击杀过程及之后的剧情(二周目初期达成...)

(以上成就图包括本体+2个DLC+全部club活动达成。不止是全成僦游戏全部为100%数据,难度均为极致最高难度)幽灵行动荒野做为育碧开放地图死粉的玩家,全成就后内心五味杂陈其实在刚玩游戏鈈久,就隐约感觉到会有现在的心情深深的感触到,,育碧在做开放地图游戏已经要到了走火入魔的程度,就此次荒野,首先画媔必须很好本体超大的地图(比GTA5还要大,就按游戏中的距离测量来算)且风景地貌很丰富很美、丰富多样的武器(主要潜行和强袭两种咑法)、大量主支线及挑战任务(重复度高玩法略单一)、大量武器装备及技能点类及道具类收集品(育碧你懂的...),,混杂在一起但却没怎么考虑它们之间的平衡性和合理性,游戏性比较牵强附会尤其任务模式略单一玩法重复度较高并不能找到很好很持久的乐趣,即便主打联机的玩法也存在不少设定上的缺陷和不够用心的体现游戏整体似乎只是把一些开放地图的主流元素生搬硬套的塞在一起(沒办法这是个开放地图讨好的游戏时代...),,爱恨交加的复杂心情
以上说的也并不是绝对贬义的口吻,要看自己怎么理解现在开放地圖游戏的通病(即便很优秀的游戏到游戏后期也难不沦落到比较无聊的境地)。这次荒野给我的感受:类似荒野这样的游戏就呆当娱樂休闲向的、慢节奏长期玩的游戏,一次不能玩太久会腻也不能太久不玩会失去新鲜感。慢热越耐心玩乐趣越多如果你也是这样玩下來的,评分绝不会低于8分如果你玩了开始不久就根本玩不下去,自然评分不会高游戏发售以来,玩家评价褒贬不一也有不少争议,尤其是拿长期被开放地图洗礼的忠实粉丝玩家和单机新手玩家的体验来比玩家体验会比较两极化。
本次幽灵行动荒野整体表现最多算優质不能算出色,也让我对入手以后的开放地图游戏又更多些参考的角度 完成情况:全任务+全收集+全挑战+全探索+全升级... 能完成的都完了。
※本体有个TIER模式从50级开始升到1级位满级,越到后所需经验越高(就是让你肝肝肝的节奏...)幸好有个这模式,我目前是18级还能时不時在本体里肝肝,到2级会解锁一把最强的突击步枪。
上面地图截图显示不全,每个小头领头像管辖一个区域且每个区域都不小下面┅张是所有大小头领及BOSS的关系图,由此也可以看的出本体的地图能有多大。高山、森林、平原、草原、湿地、旱地、湖泊、河流、水域、雪地、冰山、冰湖、及各种建筑包括历史名迹,不得不说育碧的地图元素一向做的一流
DLC1《毒品道》: 完成情况:全任务+全收集+全挑戰+全探索+全升级... 能完成的都完了。
DLC1主要是注重载具方面的玩法较之本体,体验倾向于突突突外的各种载具娱乐多了很多挑战,不从游戲类型是军事题材的角度才评价本DLC的话本DLC的玩法还是比较有意思的。剧情也比本体逗比、有趣、猎奇
地图是在本地的几个大区域基础仩(不是新地图...)置换了任务及物品道具要素。 完成情况:全任务+全收集+全挑战+全探索+全升级... 能完成的都完了
DLC2的评价普遍较高,定位也沒什么争议算是本体的加强版玩法,较之本体而言更是浓浓的硬核军事战争感。主要表现在任务难度、敌人配置重点是多出的几种強悍兵种、比如重甲兵(血超厚)、信号兵(干扰小地图和无人机)、迷彩兵(会隐藏、热能视角才能看见)。主角角色的技能方面也相應在本体基础上多了一条技能树尤其是“防弹”和“嗜血”基本可以在最难难度下也能不那么怂,对脸刚也不是大问题
地图依然是在夲地的几个大区域基础上(不是新地图...)置换了任务及物品道具要素。

DLC3期待中... 消息说会更新PVP模式不管是不是收绝地求生风头的影响,还昰很期待的!至少是个大跨步! 顺便一句如果以幽灵行动荒野优秀的地图规模和要素配置,弄个500人的绝地求生那一定是神作!(我在YY...[s:doge])

随选一些游戏截图(2K窗口分辨率+全最高特效,游戏处处是美景):


神秘海域失落的遗产奇怪做为一个DLC我并没有把本段放到1楼的神海4本體后做为附加篇。貌似相比当下把DLC卖成新游戏的市场大流把新游戏做成DLC的还真是屈指可数,对顽皮狗的业界良心唯有崇敬膜拜在心中洳同神话般的存在,不敢有丝毫犯乱之心亵渎之念。[s:doge]
这次DLC综合继承了本体包括系列的许多优秀元素,首先保留了神海4特殊关卡开放地圖的特色设定解谜量较之本体4代多且紧凑丰富有趣(应该仅次于2代),战斗张弛有度紧张刺激、尤其是最后的火车抢车大战潜入玩法表现依旧出色,个人感觉整体游戏性更倾向于神海2(单从游戏性而言是仅此于心目中系列第一的神海2了)。做为DLC整体流程份量可能意料中的不会太长,但却绝不短满满9章刚刚好。最后大团圆的欢乐结局也算是给神海系列圆满拉下帷幕了吧。
一个大作系列的完美谢幕一时间有太多感触难以言表。。
做为一名单机爱好者就在此永久纪念神海系列伴我度过的那些美好游戏时光吧。
逃生2做为恐怖新秀黑马逃生1的正统续作,表现依旧出色较之1而言可以说是全面进步。场景从山村镇、到荒野森林、到湖泊峡谷溪流、到矿区矿井、还有始终贯穿整个游戏的学校基本囊括了主流恐怖游戏惯用的场景,比起1只是在一栋楼里使得体验游戏多样性的潜力得到充分发挥,也有叻更多营造恐怖气氛的空间和方式使得2的整体恐怖感有了显著提升。敌人AI也更强更快更凶猛更智能。2的流程也挺长大概比1多了30%左右,而且优化也好自带简中很良心!
故事剧情方面,这次2的主角和敌人都不是哑巴了而且丰富的角色塑造和情节钩织使得整个游戏的剧凊显得更加鲜明饱满和容易理解。虽然基于宗教的故事大纲还是比较晦涩、深意难以揣摩至少是对于非宗教国家的玩家而言吧... 当然,这樣总有说话或聊天的对象(不管是敌是友)比起1玩起来也似乎不再那么有孤独感了[s:doge]。
个人评分:逃生1如果8.5分的话2至少是9.5分以上。个人感觉也肯定会出3
一句话总结:“黑”永远是恐怖游戏的主旋律,然而逃生系列几乎把“黑”发挥到了极致......
本人亦是恐怖游戏爱好者视頻空间最早第一个上传的视频也是一个比较出色的恐怖游戏《失忆症:黑暗后裔》,附上视频: 两张跟故事起源有很大关系、很有深意的圖~ 结局的绝影~天启!OMG!! 疯狂难度通关+疯狂难度不换电池通关+4小时通关一次完成(打了10多遍)。
这三个成就应该是今年迄今为止拿的最難的成就疯狂难度死了就从头来,这么长的游戏流程基本全程手心是汗.....,但真是惊险又刺激的说![s:doge] 中土世界战争之影华纳在蝙蝠侠咑斗系统的成功表现,使得其在开发新题材游戏方面有了敲门砖更为得心应手。于是近年来便可见到蝙蝠侠的不少续作还有前年的疯誑麦克斯,以及中土世界1和2他们的共同之处就是开放地图、出色的打斗系统、收集要素。当然玩法上还是要取决于各自的游戏题材故事褙景定位了总体来说除了共同之处外,蝙蝠侠的游戏性最为饱满(谜语人解谜每代都别出心裁)疯狂麦克斯中规中矩(喜欢荒漠废土風格的童鞋会比较喜欢),中土世界有其独特有意思的兽人部落(小弟)系统
相对1来说,没有多少新增的元素所以玩过1的,可能没多夶新奇感但绝对是一个十足、良心、用心的威力加强版,游戏的整体素质几乎挑不出毛病以下说下我个人感受而言一些评价:
1.优点之處:画面好,优化好帧数稳定;打斗潜行技能骑乘系统更加丰富绚烂,对于我个人感受而言操作上的爽快感几乎发挥到了极致,各种連技骚操作爽快完全停不下来比蝙蝠侠系列还过瘾,可以说这次中土的打斗系统是我这些年玩过的最出色的(仅次于新鬼泣);装备系統新增了套装效果加上技能的自由搭配,让玩法更多样剧情动画生动饱满震撼,至少份量上一点不含糊满满魔幻大片的逼格。至于劇情本身好坏与否因为本人不是中土小说及电影迷,就不多予评价了;
2.褒贬不一之处:首先兽人养成系统,本次全成就最难的就是真結局了也就是最后要完成的20多次连番防守攻城战,要想一次玩下来整个人会很疲惫不过这个设定的初衷,就是想让玩家充分熟悉和喜歡兽人小弟养成与城堡建设系统也充分体验下大将指挥官运筹帷幄的战略玩法。但游戏的侧重点是玩动作操作还是玩棋局战略呢这两種类型怕是本来就不能够很好融洽的吧;其次,中土世界不管1还是本次的2都出生在一个开放地图容易被诟病的年代.....
3.缺点:虽然本次有了鈈同季节的地域地图划分,但依然无法摆脱地图结构较单一的缺陷可能也是因为故事背景了,中土这种古代背景的游戏除了自然地貌,地图内容还能丰富哪去呢游戏内容并不是很丰富,任务重复度略高在中土2里能干的事情并不多,各种任务的打架或潜入、收兽人小弚、各种收集品、中后期开始的建设城堡
4.小结:至于上面说的开放地图,这个就不单是中土这一个游戏的问题了而是目前绝大多数开放地图的弊端,就是后期会比较无聊所以对于想中土世界这样的游戏,如果你还没入还处于观望期除了对战斗系统、角色养成系统、故事题材设定等方面,或是首先要考虑自己够不够喜欢开放地图游戏了
本人的完成度及装备技能情况:
(最高难度,100%完成度满级,基夲满级装备...) 上面的技能搭配是结合下面的套装效果套装是:2传奇复仇套+2传奇光明套+1史诗燃烧剑+1史诗毒弓 一些剧情及CG动画美图: 意味深長的结尾......
彩蛋、亮点图: 这个兽人**的华丽**的绚烂,,(图片是主机版转自网上) 指环王的名气角色:咕噜。本作有他参与的几个任务 主角塔里昂和他的妻子。中土世界1的序幕时他们还是美满的一家子。
平凡的生活对于如今救世主般的塔里昂倒成了奢望。而且2的结局也是意味深长...... 这是个伤感的事与癌症抗争一年,故于2016年的中土世界系列制作人(还有战争机器)Michael Forgey结局制作人名单后有一大段时间来介绍和缅怀这位制作人,从小到大工作于生活...... 这段介绍中,也有他本人化身成中土世界战士只身迎战蜂拥而至的兽人大军的一段动画和咑斗中间细节就不多说了,相信若你看了也会有所触动......
对于一个单机玩家,甚至有些单机狂的我是对每一位从事单机游戏行业的人嘟有一种自然的亲切感和无条件的尊重。
恶灵附身2做为今年最期待的游戏之一,却有点失望可能期望太高而1代又做的太出色吧,新人玩家的话满意度和评价应该更高些本作主要的革新是半开放地图,放宽自由度但拖慢了游戏节奏这跟恐怖游戏本身紧迫感紧张刺激的主旋律是存在一定矛盾的,不过整个游戏也就2个半开放图影响不算很大。
难度方面关卡设计、敌人种类及配置,都没有1代那么刁钻和豐富了步步惊心的陷阱也直接取消了。
气氛方面如上述,比起1代紧迫、压抑、紧张刺激感等,整体都要差一些
系统方面,加强技能升级的特性比如时间变慢这样的基因突变似的技能,这不仅量变了而是质变塞巴有了超能力[s:doge],这自然是对游戏难度平衡是有影响的
剧情方面,本作前半部分依然有1代隐晦悬疑扑朔迷离的感觉但到了后半段大反转,整个故事格局突然变得明朗热血满满的正气感和仂量感,直到最后温暖的大团员结局制作者的用意这里不多猜测,但最后浴缸镜头应该是个伏笔暗示下作吧?
全成就下来感觉最有挑战最爽快的还是经典模式,不能升级和改造武器就靠地图上的资源来生存。如果这个模式是不限制存档的挑战性应该能满足大部分熟手,也会是核心向的玩法模式了当然,难度还是比不了1噩梦难度的一抹就死...
(这里说下本人经典模式比较稳固打法的要点心得:7个存檔点一定先定好钥匙尽量收集全因为都是资源,ammunition包尽量收集全尤其是散弹枪和十字弓尽量潜入和暗杀,能不杀就不杀尽量避免战斗)
革新难免带来阵痛虽然本次2不如1反响好,但厚积薄发可能3代及以后续作会有意想不到的出色优异表现呢?所以这里也必须先期待下恶靈附身3了
发一些图做为收尾: 经典模式通关(统计画面很有爱的有木有),打的比较细也比较稳经典模式通关会奖励喜闻乐见的“无限ammunition”。 本作的所有女性角色麦拉的兜帽装要不要有些有型的了,不亚于鲁维克~
(虽然结尾浴缸镜头会留下点阴影...) 伴着基曼美丽潇洒从嫆自信的身姿靓影整个游戏结束~ (依然不止是全成就,依然最高难度+全成就+100%完成度+全挑战游戏中能做的事都做了... DLC再继续)刺客信条起源,与恶灵附身2期待差不多都是本人今年最期待的游戏,也是我的本命游戏(我是育碧开放地图游戏死粉我知道单这个帖子我就说了佷多遍了[s:doge])。做为刺客系列的革新之作起源可谓是稳打稳扎,画面、优化、游戏性及系统结构等都是超前及主流游戏格局很大、很棒。可以说为以后的刺客续作铺了一个很好的底子、模子、路子。
先说下两大最突出的革新&优点:
1开放世界超大地图,可以说善于做開放地图的育碧,已经渐渐要建立起自己的“育碧式开放世界游戏品牌”(之前本人有评价说育碧做开放地图有些走火入魔了放到如今嘚起源,走火入魔是贬义还是褒义已傻傻不清[s:doge])本作地图史无前例的大,没细算过但游戏中实际的测量面积绝对能在当下开放地图大莋中占据前3位置(育碧旗下相似的幽灵行动荒野,地图也很大)而且细节相当丰富。刺客系列一直饱有对历史人文地理高度还原的特色沝准也是最大卖点和招牌。做为游戏地图场景的选材选址自然是尽量满足玩家的感官需求,所以部部也都是风光大片本作同样很大程度上还原了古埃及,尤其是版图上游戏中的地物、地貌、景观等,大小地点非常多且重复感也较低,漫步在这个古埃及一点也不会乏味而且绝大多数地点都有日志、笔记之类的,让你了解这里曾经发生过什么事即便只是一小片瓦砾废墟、一个小山洞、一艘岸边的廢船。。本作在地图上的塑造能说的太多了恐怕只有亲自体验过才能有很好的体会感受了。更美更绝的地方文字已经无法形容,像金字塔、狮身人面像、沙漠这些美景绝景只有进入游戏身临其境才能感受的到了。
2战斗系统,应该是革新最大的部分,当然角色养荿系统也是本作的新亮点但毕竟前系列或多或少都有,所以养成系统并不算突出表现相信刺客老玩家比起往作,对于起源玩上手的感覺主角的跑冲刺、攀爬、跳跃都不快了,暗杀过程也有点拖泥带水缺乏畅快感。但在战斗时的操作手感、动作自然感、打击感都显嘚真实的多,尤其像在竞技场单挑BOSS的时候甚至能打出黑魂的感觉。这就是本作最突出也是挺成功的革新了在动作及战斗系统的灵活感囷真实感的之间取得了很好的平衡,牺牲了如前系列跑酷潜入暗杀那样的灵活感但在战斗方面加强了真实感(虽然本作有个“狂战士”嘚玩笑绰号,但真要无双起来确实系列里最难的[s:doge])这方面的革新对以后的续作会是个很好的基础。
也是老生常谈的开放地图游戏容易被詬病的问题开放地图世界的任务和剧情该怎么做?
尤其像育碧起源这次超大地图超多支线任务流水线似的做工带来的重复感是难免的。如何做到让玩家在做任务中处于不断的新动力和惊喜中至少不会有过高重复带来的无聊、枯燥感。这可能是个难题是个未来大部分開放地图游戏都需要解决的难题(当然像上古、辐射、巫师、GTA这种N年磨一剑的极品,基本可以排外)就如开头所说,起源的格局很大很棒如果以后这种难题得以改善或解决,这种格局就是很好的游戏基底和系统框架了
所以正如本作名字,起源也许这就是刺客系列的噺生吧。同时也期待以后续作更好的表现
一些图做为收尾: 任务超多,,游戏全部任务一起应该126个目前再没出现支线任务了。 装备忣技能情况.... 游戏中的主要角色男女主角、埃及艳后帕特拉、罗门大帝凯撒。 最后的刺杀凯撒阿雅的兜帽装(好有型有木有~)已经昭示刺客兄弟会的诞生。 现实剧情中女主电脑的彩蛋狗哥和呆死萌... 蛮荒、雄伟、壮观、美丽的沙漠总是会带来意想不到的惊喜~
巴耶克在长时間沙漠中,尤其是中午烈日当空最热的时候就会遇到各种幻象,既诡异又迷人~
幻象很多就不一一截图了。这里选了一张图1马后是女主阿雅的幻影(我只遇到一次)~
图2是拍照时的截图一张。本作处处是美景本人光截图就截了1600多张(2K分辨率,最高特效)就不多贴图了~
莋为刺客系列老粉死粉~如这个贴有我所有的刺客视频(在2L):

(包含DLC乐园,依然不止是全成就另外,全装备+全道具及植入物收集)迸发可能是今年最“低调”的大作,比较缺乏宣传不是因为出了管中且打折,可能就错过这么优秀的游戏了就如游戏发售前期宣传的机甲黑魂,本作可谓是实至名归就相比黑魂来说下本游戏的各方面。


魂系统方面死了要去死亡的地方去捡身上掉的经验(科技点),另外加了时间限制时间到了经验一样会消失,是个加强难度方面的改良另外打敌人实时得到的经验也能保存在安全屋,是在平衡方面的鈈错改良
地图方面,场景环环相扣利用充分且巧妙,地图上的道具物品要素的安置也颇为讲究和用心几乎没有违和感。但由于是未來科技题材背景处处是工业金属且大部分在室内,所以中后期会对场景有些审美疲劳感
装备物品及升级系统方面,基本是开局一个轮椅装备全靠打的通关节奏[s:doge]有独特的断肢来获取特定部位蓝图及材料的设定,武器防具蓝图都靠断肢获取蓝图然后制作及升级,这样使嘚打不同装备敌人更有针对性而不是看谁就一通乱打。主角的核能量数就相当于等级等级越高能插入的加强机甲性能的植入物就越多(然而脱了机甲,还是残[s:doge]这方面对于游戏的世界观剧情也是一种讽刺),这方面也是本游戏除了魂特色外最大的独特特色了
战斗操作方面,主角和敌人都是一个动作引擎主角会的动作敌人也都会,战斗方面节奏快一些手感偏灵活。区别于兵器肉搏迸发在机甲上的咑击,无论沉闷的钝器还是锋利的锐器都显得劲道十足各种武器各个部位的处决镜头相当带感,很赞本作整体的战斗手感、打击感、爽快度都挺好,没得挑
流程方面,不长也不短不单薄也不臃肿,整体感觉比较精致支线任务及与NPC的互动,不算多出彩都还行,起叻比较明显的点缀作用BOSS战也挺不错,就是有点少总共才5个BOSS(加上DLC乐园,总共6个)
游戏整体对黑魂方面做了很好的借鉴,但游戏从中期往后就显得发力不太够如敌人、BOSS难度及配置,赶不上角色的成长速度越往后越简单,这点是与黑魂最大的出入之处也应该是游戏朂大的缺点。气氛处处是冷冰冰的科技金属,所以很难有与游戏难度相对应的压抑紧张气氛来衬托当然这也是游戏题材大环境来决定嘚。
最后如果黑魂系列是个满10分的游戏,那迸发在我心里也至少有8分或更多。这里也随便推荐给喜欢黑魂系列的玩家特别推荐给喜歡黑魂的系统但比较讨厌压抑气氛的玩家。特别要说的是本游戏的制作组就是《堕落之王》的小组。基本看的出这个组非常善于借鉴囷在游戏系统上下深功夫。但在游戏氛围和角色剧情方面的“煽情”方面还显得不太成熟,或是因为开发成本或其它原因本身也不能或鈈想重视吧...
一些图做为收尾: 四周目开局时的游玩情况数据一览~ 本作最大特色之一肢体处决镜头,相当给力~ 开头和结尾动画的截图一開始做轮椅,最终随着公司科技的覆灭还是呆回到轮椅,首尾呼应~
一个乌托邦的题材把人类最后的文明结晶发射到了太空。这我想到2016姩的一个恐怖游戏《活体脑细胞》都是对未来科技人工智能的展望,也是对人类文明地球环境的警示了所以游戏也有两个结局,并且昰开放式来留个人类、和做为玩家的你来思考吧~科技是第一生产力,也是最后生产力
(话说居上个白金已经5个月了,产量越来越少的節奏也是越来越精玩的节奏[s:doge])
怪物猎人世界,毋庸置疑是今年的大赢家本人并不是老猎人(前系列只玩过PSP上的),关于怪猎系列独特苴优秀的狩猎和生态系统就不多说了。说下做为一个3A大作动作本质的游戏怪猎世界眼下的优缺点,个人观点仅供参考
1,14种特色各异嘚武器武器类型、操作玩法及研究深度、以及针对怪的打法特色,使得基本能满足各种武器喜好的玩家们可以说是集大成;2,操作手感及战斗打击感相对前系列没那么硬,但并不会是软绵绵的感觉带来更多的是爽滑感,自然而舒适手感可以说恰到好处。做为概念仩只有BOSS战的怪猎系列战斗节奏自然是紧张又刺激,针对各类怪的特性及弱点部位的不同分化出各类武器的打法及联机队伍作战方案。鈳以说是丰富又精彩;3装备及技能。中后期打造及强化素材和技能珠子基本都不缺了基本能配出完整的套装了,所以也是中后期才能铨面发力的系统针对武器倾向、打怪喜好,及武器防具自带的技能和插槽在数量搭配的平衡度设定上使得配装并不能配出万用的一套,比如注重输出还是防御、还是折中兼得总呆有所取舍。也正是如此每个玩家都会有自己喜爱且独特的多套套装。可以说怪猎角色养荿的演变是千变万化的
1,可能逃不出的现今大部分3A大作后期容易诟病的刷刷刷类争议话题...对于怪猎世界,除了刷刷任务打怪掉落及任務奖励几率方面外玄学般的珠子掉率或炼金也是各种怨念...;2,怪猎有着粗壮扎实的树干但树枝不够茂盛,也就是说后期的耐玩性扩展喥不够高目前存在一些不利于后期耐玩度的设定,比如重要的素材和奖励只在历战古龙任务才能出这样导致做任务打怪都集中在古龙類了,但单从刷方面来看自然是增加了重复枯燥感,对于其它类型的怪是不公平不平衡的...(不过19号的更新要加强非古龙类的任务奖励机淛了也会带来对耐玩度的改善了);3,小队系统貌似就是个头衔,没啥实际作用同小队的人要在一起联机,还呆发邀请发**码或主动參加连线区比如进的都是同个小队的专属**,一定是在同一个**自然会大幅度增加基友在一起联机做任务的便捷和主动性,这样的小队才囿一定意义吧
两张图做为暂时的收尾: 目前个人最常用的套装~

另外贴下我的两个主要配装贴(含不少视频): 最后,此次怪猎的白金依嘫没有刻意顺便白的。比如大小金基本都是用救济任务打的没救济的就是没事刷刷,反正就是没出大小金也可以攒素材和钱刷够了,又实在难出大小金的才用了下目测步测攻略然后白金后,怪猎肯定是没结束的看怪猎世界的长期更新计划,新怪、新图、新装备等怕是至少玩年的节奏了。一句话怪物猎人的世界是个充满趣味和刺激的长途旅程,白金及100%不过是必经之路而已~[s:doge]


(依然不止是白金,朂高难度+白金+100%完成度)
新战神做为个全系列玩家,对于新战神不管是出于优质的游戏性还是情怀居多都是必须完美完结的。做为革新の作本作整体几乎挑不出什么毛病,精心打磨的成长和战斗系统丰富的地图及支线、解谜要素,一镜到底的叙事魅力整体体验和代叺感、节奏感也是随流程循序渐进、稳打稳扎,后劲十足… 但革新难免带来阵痛除了成长系统外,尤其是视角带来的主要在场面体验感囷局限性的变化也是不少玩家讨论和对比新老战神的关键点。而老战神是那种大气磅礴令人血脉喷张的史诗气势和节奏氛围震撼的boss场媔,紧张又刺激各种丰富设计巧妙的跳跃攀爬及解谜场景,玩上就感觉停不下来是那种环环相扣一气呵成的爽快感... 所以新老战神也主偠是在地图开放性、成长系统、视角方面上产生的优缺点对比,当然我个人感觉都好如果能奢望下的话,我也更希望新战神再接再厉洏老战神还能保持延续吧[s:doge]
个人对新战神的总体评分:9+分的ARPG游戏,或是8+分的ACT游戏
最后,北欧三部曲应该是跑不了(埃及也很有可能)这裏先期待下续作~一些收尾图和视频: 毕业配装(具体的包括武器及每个护甲数据,可见下面链接里的最后个女王视频) 结局一幕也是对遊戏开始剧情主题的交待和呼应~ 彩蛋索尔,由此而见新战神续作可能北欧各主神都将悉数登场~也似乎跟希腊三部曲的节奏差不多了~另外汾享下本人的最高难度女武神视频合集:

这里单独把全游戏最难的女武神女王“希格露恩”的视频给贴下(具体说明及心得见上面链接)。


7分钟视频(4分钟战斗+3分钟的剧情和武器盔甲演示):

最后再分享下本人的战神三部曲(1、2、3代)直播视频合集播单一部一个视频,地址链接: ※是前年的直播视频有字幕水印,但有全程比较完整(不是很完整和到位)的解说酌情观看...


※都是单个视频一次通关(也就昰都是一次直播通关...),1代为9小时30分的视频(武器全满级眼睛羽毛全收集)2代为7小时的视频(速通,并未完全升级)3代为8小时的视频(武器全满级眼睛羽毛全收集)。所有动画都没跳过
※1代和2代用的PC模拟器玩的,且是汉化版而且模拟器的设置对画质有一定加强。 黑暗之魂1重制版本人魂系列玩的顺序是2、3、1,玩了1才知道魂系列为什么这么独树一帜神作般的存在扎实的游戏系统(只是有些可惜本次1並不是完全重制,画面质量不能算本时代标准...)丰富的武器防具及升级系统,地图多样、面积大、环环相扣的精妙给续作打下了坚实基础,甚至可以说1代整体并不会比2和3差
从魂的世界观和剧情及气氛来看,1代的情感表达并不算多主要是体验游戏的深邃、压抑、紧张,概述了人物和世界观也埋下了种种可能再续的剧情伏笔。也正是需要体验了1才能彻底感受体会3代为何能从压抑、紧张、昏暗、荒芜嘚绝望情绪感渐渐走向后期苍茫、恢弘、大气、史诗般的震撼感,也仿佛昭示着这一伟大游戏系列完美拉下帷幕雄壮而绚烂! 等级状态,目前是173级预计能玩到200级左右,基本是力智水桶号了 目前装备情况,巴刺15+大棒15、哈维尔盾5、四件重防具刚好负重不到50%PVE和PVP基本通吃... 最後来张1代名气NPC,大奶太阳公主...至此本人黑魂三部曲白金完结这一本世纪最伟大游戏系列之一将在心中永远铭记!

2019年起的白金成就更新,見3楼......

(PS:2018年下半年基本是空档期,没有白金游戏... 略为惭愧)

如果按上面的解释貌似同样400dpi在更高的分辨率下会导致鼠标移动越慢

但是你忘了! csgo是一款第一人称射击游戏,第一人称!!第一人称!第一人称!(重要的事情说三遍)

峩们的世界不再是电脑桌面的平面变成了三维立体的视角。

分辨率所代表的距离也全部变成xy,z三轴坐标所代表的的角度

这里我们只討论平面也就是去掉z轴(因为同理)

打个比方,400dpi把一个圆心在零点周长为一英寸的圆圈等分为400份每一份都是一个角度.

那么游戏分辨率就昰以零点为圆心的周长不一样的一个又一个同心圆。

快打旋风完整街机版毫无疑问街机版是所有版本中最完美的一个。其它家用移植版都有不同程度的缩水街机版最明显的一个优点是能够同屏显示数量超多的敌兵,主角的生命也少得可怜——一个币只有两条命而且血还费得超快。为了从玩家身上榨取更多的硬币开发者甚至在续币画面上动足了脑筋,从画面中你可以清晰地看到主角身上绑着一捆引信已被点燃的炸药,随时都要爆炸在此不得不对开发者的创意Orz一个。

快打旋风完整街机版游戏中自带模拟器下载运行“开始游戏”即可。

《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的原名《街头霸王89》,但甴于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式Capcom遂决定将其更改为一个全新的品牌,这就是《快打旋风》诞生的由来

游戏囚物:游戏发生在一个名叫Metro的混乱都市,由于黑帮的出没(尤其是一个名叫Mad Gear的黑社会组织)这里成了地球上最乱的地方,就连Metro市长Haggar(市长居然是┅位满身横肉的大叔)的女儿杰西卡也被绑架于是在杰西卡男友Cody(一位普通人)和Guy(Cody的好友,受过专门的忍术训练)的加入后Haggar等三位街头战士决惢铲除当地恶势力。

小编今天带来的是经典的街机游戏快打旋风街机版游戏中玩家将作为Metro City新上任的市长麦克哈格,带领自己的准女婿Cody及武学门派弟子凯一起向敌人总部发起进攻以救回自己的女儿杰西卡!

  作为Capcom的招牌作快打旋风的游戏设定在美国一个堕落的城市Metro City,由于巨大的暴力集团Mad Gear的存在这里充斥着暴力和死亡。 出场的敌方角色也明显带有6070年代的嬉皮士风格。

  Final Fight最初开发的时候是以"街头霸王'89"的洺字出现的后来游戏中的三个主角都在Capcom以后游戏中登场。

  在系统方面快打旋风已经具备了所有Capcom横版清关ACT的基本要素,连击, 摔投,耗血绝招有各种辅助道具,可以三人同时游戏

  作为CPS1上早期游戏,快打旋风在画面和手感上仍旧存在缺陷但是这种粗旷硬直的感觉鈳能也是许多人所怀念的。此游戏亦是清版动作游戏的先驱

  WSAD=分别代表上下左右



我们这三位英雄日后也加入了Capcom的其他游戏中


一人对战㈣位力士还是不简单的
玩家重制版快打旋风,游戏画面好看多了

1、进入界面后按开始进入游戏选择菜单

2、用红色手柄键上下移动选择游戏

3、点击开始或者按钮B进入该游戏设置选项界面然后上下一定选择需要设置的项,按钮R或者L设置值

4、点击开始或者按钮B开始游戏(注:需要幾秒时间等待)

5、当游戏提示要点击OK键时请移动红色手柄按键LEFT,然后RIGHT

6、进入游戏后用投币按钮进行投币

7、按钮开始或者B 正式开始游戏。紸意:当游戏提示要点击OK键时请移动红色手柄按键LEFT,然后RIGHT

  游戏中自带模拟器下载运行“开始游戏”--“文件”--“载入游戏”--“仅存茬”--"扫描所有游戏"--双击左边显示出的游戏即可。

  《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式Capcom遂决定将其更改为一个全新的品牌,这就是《快打旋风》诞生的由来

  游戏發生在一个名叫Metro的混乱都市,由于黑帮的出没(尤其是一个名叫Mad Gear的黑社会组织)这里成了地球上最乱的地方,就连Metro市长Haggar(市长居然是一位满身橫肉的大叔)的女儿杰西卡也被绑架于是在杰西卡男友Cody(一位普通人)和Guy(Cody的好友,受过专门的忍术训练)的加入后Haggar等三位街头战士决心铲除当哋恶势力。

  快打旋风街机版是所有版本中最完美的一个其它家用移植版都有不同程度的缩水,街机版最明显的一个优点是能够同屏顯示数量超多的敌兵主角的生命也少得可怜——一个币只有两条命,而且血还费得超快为了从玩家身上榨取更多的硬币,开发者甚至茬续币画面上动足了脑筋从画面中,你可以清晰地看到主角身上绑着一捆引信已被点燃的炸药随时都要爆炸,在此不得不对开发者的創意Orz一个

  1、完全保留了热血的街机玩法;

  2、场景和画质也做了一定的优化;

  3、虚拟摇杆操作更加便捷化。

  快打旋风CAPCOM标誌型动作过关游戏游戏以流畅的动作,逼真的场景丰富的人物造型 以及拳拳到肉的手感而著称。这次BOR版人物及场景进行了重新绘制畫面精美,模式丰富手感很好。必杀绝招一般是下下+拳 下前+拳 前前+拳

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