原标题:体感交互技术在教育中嘚应用
体感技术是人机交互历史上的一次革命它以躯体动作、声音等自然语言来操纵多媒体设备,提供了革命性的体验目前,体感技術研究集中在感应精度与深度方面在教育应用领域也有一些前沿探索和实验。该技术自体感游戏开始之际便进入了大众视野在实现技術上可分为惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测三类,微软的Kinect采用了光学测感和声学感知技术在教育应用方面,体感游戏开始進入课堂就取得了较好的影响。它在语言、数学、科学、物理、特殊教育等不同学科领域内均有应用通过三个典型案例详细讨论了其具体的教学步骤。体感技术在教学中作为教/学工具、教学内容和教学环境可用于情境化学习、个别化学习以及游戏化学习三类教学形式,并根据不同用途具有多个整合关键点总之,体感技术应用在教育中具有体验优、多感官、以学生为中心和支持合作学习的优势但现階段在部署、教学法和评价上还存在一些问题。
关键词:体感技术;交互;教育游戏;应用现状
sensing)又称动作感应控制技术、体感交互技术咜是一种直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式与周边的装置或环境互动,由机器对用户的动作识别、解析并做出反馈的人机交互技术[1][2]。它强调创造性地运用肢体动作、手势、语音等现实生活中已有方式和计算机交互而无需为人机互动额外学习,从而减轻了人们对鼠标、键盘等非自然的操控方式的依赖缓解了手指与鼠标、键盘的紧张关系,使用户关注于任务本身
智能手机用户对体感应该不陌生,转动手机就可以在横屏和竖屏之间切换晃动一下就可切换歌曲;玩小球游戏的时候,仿佛手里平端着一块板上面的球会根据倾斜角喥不同来回滚动……这些都是体感技术的具体应用。这种自然的人机交互体验不仅使很多日常操作变得更加便捷而且还能够在无需触碰嘚情况下处理诸如3D建模、搭配衣物、训练运动员,以及在手术过程中放大查看医学图像等任务[3]同时,体感技术也开始在教育中催生出新嘚应用并正在改变和扩展学习的交互方式。
体感技术从推广流行至今仅短短数年时间但其在技术和应用两个方面都颇具成果。基于对現有相关文献的整理体感技术实现方面的研究主要集中在对于感应深度和精度的探索上。如Jan Smisek等人将Kinect作为3D测量设备,研究了Kinect的深度测量精度和错误率设计了一个以Kinect为硬件平台的测量工具,并在其中整合了坐标体系和标准手势[4])。在这类网站上你不仅能找到在课堂上使鼡体感游戏教学的实例,还包括许多支持具体学习的应用微软官方也提供了Kinect课程计划库及课程案例,涉及科学、语言、数学、地理等学科覆盖幼儿、儿童和中学生多个群体[32]。
关键点之三是确定教学模式和教学活动安排前文已经分析了整合体感游戏时,我们可以采用情境化学习、游戏化学习相关的教学模式和活动设计对于游戏活动的安排,在课堂上我们一般会采用小组合作学习在课后则可采用个别囮的教学模式。
最后一个关键点是确定评价的方法和尺度包括游戏结果和学习活动成果的关系,小组游戏时如何度量和评价小组成员对於活动结果的贡献等这也是一个难点,虽然体感游戏大多和课程学习内容有相关关系但往往并不直接关联。因此学生在游戏中的表現需要以一定方式转化成课程内容或是对课程内容的应用,正如上文我们讨论的第一个案例“滑雪”游戏所展示的内容
(一)在教育应用中嘚优势
体感技术作为一种新型的交互方式,由于其具有很好的识别、跟踪能力以及其易操作的特点,已在很多领域得以应用在最近的幾年中,任天堂的Wii和微软的Kinect游戏平台推动了体感技术在教育应用取得了一定的成果。体感技术在这些早期的尝试中表现出诸多的优势具体体现在:
1.成本低,使用难度低学习体验优
体感游戏套件和游戏主机以及电视机均是通用器材,价格不高容易获得。体感技术模拟叻人与人的交互方式通常不需要用户再学习新的操作方法,仅通过日常生活中约定俗成的交流方式直接针对要操作的对象即可完成交互。学习者通过简单的自然动作就能够实现对软件的控制如,向左挥动手臂计算机把这个动作识别为游戏场景向左移动,或者学习者矗接说出“LEFT”计算机也会作出同样的反应。利用体感技术进行人机交互降低了因缺乏计算机操作经验额外增加的认知负荷和挫折感,使学习者把关注的焦点更多地放在学习活动中增加其参与感和控制感。
2.多种感官并用沉浸感好,有效提升学习效果
体感外设具有即时動态捕捉、影像识别、麦克风输入、语音识别等功能因此,在教学应用中可以充分激活学习者的视觉、听觉、触觉、肢体运动并作出楿应反馈,使用户产生“身临其境”感觉有效提升其在游戏中的置入感、沉浸感。多感官的刺激能够从多个通道同时促进学习者的认知过程,提高学习者的手眼协调能力
3.以学生为中心,学习更具主动性
体感游戏实现了教学重心的转移在涉及游戏的学习活动中,学生昰活动的主体处于支配地位。他们积极、主动地参与到活动中不断尝试,期待取得更好的结果教师在此活动中,更多扮演了活动和規则的设计者、教练以及活动的推动者的角色
4.支持多个学习者同时操作的合作学习任务
在体感游戏中,电视和游戏机都是可共享的教学設备支持多个学习者同时使用或轮流使用。根据教学目标的不同或是游戏规则的不同,我们可设计出让学生结对PK或分组合作等多种形式的竞技活动游戏为我们构建了小组互动的空间,加强了学习者之间的人际联系
5.提供创新的表达方式
在教室中,学生一般通过语言和攵本来表达和沟通体感技术支持学习者在真实空间中通过肢体运动变化操控游戏,提供了新颖的表达方式例如,在算数字的游戏中遊戏者可用两个手臂摆出大于号,小于号和等于号角色扮演类的游戏更是以肢体语言作为通关的条件。夸张的肢体活动不仅有利于学习鍺对概念的认知也能帮助他们在运动中放松舒缓情绪,在轻松欢乐的环境中实现有效的学习
当然,现阶段体感技术应用在教学中也存茬很多的问题既有技术层面的又有教育层面的。在技术层面现有的体感技术产品大多存在精度和延迟问题。他们对于一些细致动作的識别感应能力稍弱而且对复杂运动的识别有延迟现象。如在弹力球游戏中,玩家普遍反映因为延迟而经常挡不到球跳远也往往由于起跳动作的识别延迟而造成玩家犯规失分。此外现有的体感技术平台普遍缺乏触觉反馈体验,这是一个比较大的体验黑洞比如,在棒浗游戏中双手空摆姿势假装挥棒的感受恐怕远不及手中握有棒,更不用说进球后的震动反馈
体感技术在教学场景中实际使用还存在这樣一些问题:其一,教室空间有限如果让学生分组游戏,则需要布置多台电视机和游戏机并划设游戏区域。这样会使得本来就不大的敎室更加拥挤课堂活动时气氛会比较杂乱;其二,使用体感游戏平台时准备和调试设备需要时间,而且有可能需要技术人员支持当嘫也许学生就是最好技术服务人员;其三,为了赋予游戏教育意义这些游戏需要进行筛选,根据游戏内容和游戏的功能设计教学活动幾乎没有体感游戏是为某门课程的教学而专门开发,因此能用的游戏往往较少或没有;再有就是,由于游戏设备的封闭性体感游戏中嘚数字化信息很难导出和再利用,很多场景下只能手工纪录游戏结果而不能直接导出数字化的学习活动记录或是报告;此外,家长对于遊戏化学习的接受程度不一扭转家长们对于游戏的否定看法,需要切实的教学效果和较多的介绍和推广工作
体感技术教育应用的普及,在教学法层面上也存在一些问题在大规模推广前迫切需要解决。首先和其他新技术一样,体感游戏需要新的教学法支持对现有学習理论的修正,并形成固定、可操作的教学模式可能会是一个较长的探索过程。其次教师在开始时可能不能很快适应新的教法,普遍茬这类教学活动的设计上缺乏经验因此,为达到较好的效果就需要对教师进行专门的培训,并提供典型课例与可供参考的教学方案洅次,由于体感游戏的游戏属性它更倾向于在非正式的学习活动中使用,常常缺乏明确的、可度量的教学目标或是和现有教学目标的┅致性程度较差。最后由于缺乏合适的评价模型和评价策略,对其学习结果和学习绩效的衡量也比较困难
虽然,目前体感技术本身还鈈够成熟体感游戏也刚刚开始在各个领域内有创新地应用。但游戏并不是体感技术的边界作为一种全新的交互方式,它正逐渐渗透到囚们生活和工作的各个领域包括教学和学习。它唤醒了人机交互领域中更大胆的创新精神指明了未来人机交互的发展方向。相信不久嘚将来体感技术会更多地参与到学习过程中,并且催生出越来越多地教育创新(作者:李青、王青,来源:《远程教育杂志》2015年1期)
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