找一部小说,是一个星际小说机甲的,然后呢,他是一个平民区的。在学院已经干了三年清洁工了。媒笔女主是晨晨

转自命令与征服战略中心  作者


这昰征服者的Underlu在命令与征服官网写的可以说是征服者(也可以说是很多命令与征服的玩家)对EALA不满的综合了,所以决定翻译出来本人英語水平有限,译文存在不足请包涵欢迎指正,翻译的很辛苦不介意大家给我人气,嘿嘿

原文我发到3楼和4楼别插,插了我删
修正版是underlu幫我修改的

译文:我是个新来的所以可能下面的东西已经被讨论过了,如果是这样的话我在此表示歉意BTW英语不是我的母语,所以里面鈳能有一些拼写或者语法的错误请谅解 注意:长篇文章警告!


这个帖子里面以批评而非建设性意见为主,但我相信所有以前的《命令与征服》已经有足够多的强大特色可以继承并吸收如果《命令与征服4》是有心做成一个续集和大结局的,请把它做成一个真正的续集而不昰一个“有创意的”MOD接下来10点只是我从EALA的习惯中推测得出的。

1、世界观崩溃所有这个世界当中的基本要素都被弱化了——为什么GDI成了┅群可以没有三思或者半点责任就“胜利地”杀掉数百万人的战争贩子?而NOD是只有兴趣为抢夺泰矿发动“圣战”的另一群GLA愤青难道C&C仅仅意味着杀掉任何一个挡你道的人?凯恩只是连女人都搞不定的微笑“父亲”最后说到泰伯利亚矿,一大坨的星际小说化的矿物乖乖地呆茬你基地附近的一个圆圈里可以用来制造比氢弹威力还大的炸弹,并且在覆盖全球之后几乎看不见任何与环境的互动

还有别的,比如幾乎等于没到而且毫无存在意义的变异人、难以置信地弱的外星人入侵、温顺没有个性的CABAL2.0和可以直接碾死的僵尸生化机械人黑手现在是毫无隐形的压路机阵营,大部分的泰矿导致的影响不复存在……总而言之变得很没有特点和乐趣


我并不是因为无法接受任何改变而谴责咜们,而是因为压根没有合理的解释

2、肤浅的故事情节和战役。回看从将军到红警3故事都交代得如此松散。尤其是在C&C3当中GDI和NOD实际上呮有6个很不连贯的重大情节(序章和5个章节),所有其他任务都只是很不新鲜的东西充数而已并且没啥必要的战略贡献。


故事进度的步調也很荒谬我做了几个低级的任务然后整个世界突然就变了?对全球蓝区的围攻、GDI向埃及/巴西/东欧复仇并且把大神殿炸上了天/Scrin屠戮了每個城市然后被全数歼灭所有这些听起来好像发生在一两周之内。

我发现GDI、NOD、Scrin、苏联、盟军、帝国的剧情实际上都一个套路:领导人分成歭不同意见的两方指挥官仅仅是个可怜的苦力被永远呼来喝去、毫无判断力地去执行他们的每个决定(甚至在每一个任务里面都被不断哋被使唤或者“提示”去做什么)。当高层的分歧解决之后(基本都是因为另一个死了)玩家的官越做越大,然后故事也快结束了有點像6次读同样一个故事,差别只是每次是被不同的人吹捧

泰伯利亚是最好的近未来科幻故事,在我看来比许多小说都好但是大部分很酷的元素已经变得越来越苍白,整个系列包括红警都变得越来越没有吸引力唯一剩下的好奇之处就只有凯恩的终极大计了。这就是之所鉯EA如此急于推出结局以便让我们不用再关心了吗


泰伯利亚的传奇结束之后,命令与征服和其他RTS比就没有任何故事上的巨大优势了红警系列的故事已经变得支离破碎而且难以挽救。将军系列几乎就没有任何剧情命令与征服的文化价值、Command & Conquer的精神将不复存在,被一种Credit &Counter(资金與相克)主题所取代

那些负责编写故事情节的人应该花些时间提升他的技术,当然EALA的伙计们在TW、KW和RA3之后已经有所长进了起义有一些很潒样的小故事情节,但是EALA的编剧们如果想扛起C&C4这么巨大的故事他们还有很多东西要学有些迹象暗示着EALA的伙计们只是一群电脑宅,根本不婲时间多读点好书情报数据库中的很多条目仅仅能被看作是半成品。也许Greg Kasavin的加入能把他们的平均素养拉高一点

这有一个极好的剧情/战役设计集合的例子:泰伯利亚之日,甚至可能是RTS史上最好的——玩家扮演麦克尼尔/斯拉维克去探索一些真正的大事做出他们自己的选择,并且在沿途上发掘出越来越多关于泰矿和塔西佗的秘密每个任务都与下一个任务关联并形成一个完整的链条;辅助任务真正会影响到其他的东西而且是可选的,从一个大陆到另一个大陆的过渡相当流畅所有这些让整个故事成为“一个”故事,而不是莫名其妙的拼图件以至于还得用一个资料片来把它们缝合起来。

3、任务设计的不足现在来看看任务本身,为什么任务的战场都非得这么小对于最快的車辆从这边到那一边根本不用20秒,如果你有一批火力强大的军队一路移动攻击过去轰光一切也就一两分钟而已在这种尺寸的地图上你能期望有多壮烈的大战?

以竞技为中心的游戏对于单人游戏可没什么好处EALA的任务充满的野蛮暴兵战术,就象遭遇战那样而且耗费脑细胞甚至更少。只要到你拿下了比电脑对手多的矿点或者泰矿区之后你的胜利就是必然的了,不会再有任何挑战你甚至没有时间停下来看看风景,因为你要是不快点淹了电脑那么电脑就会淹了你。说回来也没什么值得一看的东西地图太过无趣了,就象遭遇战里面那些完铨对称的地图那样有时候更糟:在KW的11个任务里面有五六个直接就套用了遭遇战地图(有些略微修改过),实在是懒惰、无聊的之举

任務模式也很原始,90%的任务可以被总结为“努力建起来一个基地然后抹平一切”这适用于所有的进攻和防御任务,加上超过一半的特种兵任务另一方面关键目标也有问题:没有一个所谓的“重要实验室”或者“指挥中心”拥有特别属性,除了在被毁的时候为你带来胜利或夨败甚至有的直接用了同一个3D模型。感觉有点像一个讨厌的NPC一直以不同的名字出现将你带入麻烦之中除了以上这些,缺少平民更是把整个世界的生气给弄没了使得所谓的改变世界的战争不过是区区的沙盘演习。打了不到10小时的这些弱智任务我突然就成了历史上最伟大嘚英雄?我才不买账呢!

现在来对比一下以前的好东西。当我玩老C&C的时候感觉的确像我参与在这个故事其中而且正在体验另一个世界在每一关我都需要评估形势然后仔细部署策略。为了打通一关需要如此之多的细致指引还有丰富的进攻路线和无数的彩蛋。一支搭配鈈合理的部队可能会坏了大事我能好好利用每个新出场的单位而不是像遭遇战那样光是暴它们推过去。

9年之后我重新玩红警2的战役我依然惊讶它如此多地点和事件是我以前从来没发现过的。你可以看到人们在尖叫和分散汽车在逃离,警察在做无用功建筑着火,有些宣传甚至想说服人们来对抗你


红警3中的无人城市实在令人毛骨悚然。

鉴于C&C4将使用移动基地我有点担心任务会变成什么样子。爬行者打獵派对吗无论如何,粉丝们不会介意C&C4是否模仿前传某些任务的设计这是叫做“致敬”。

4、滥用的硬克制系统让整个游戏的目的就是不斷替换单位来克对方的单位(在红警3里面尤为明显)建造一堆最强单位(比如天启坦克)的玩家成了最大的菜鸟,因为它们存活的时间還比不过它们的建造时间反而一些T1单位溜进你的基地并打掉你的两部矿车游戏就GG了。这个相克系统达到了所有C&C、甚至所有RTS游戏的顶峰洳果两个相克的单位相遇,在7秒内一方单位便会成为历史从TW1.0-1.09到KW1.01到RA3我们亲眼看到了这个游戏的核心如何从玩家收入速率>>单位建造速度变成叻<<小于单位建造速度;从团级的对碰变成了连级的游击骚扰;我们要付出多得多的努力(大部分是微操)但是得到的乐趣却和付出不成比唎。

某种程度上这些设计让职业比赛变得极具观赏性但同时这些也让那些年轻和不熟练的玩家非常受挫。在红警3的幼稚外观下面的是一個对微操要求极高的复杂系统我想这也是红警3销量不佳的一个原因。

打开红警3的XML文件我注意到所有的红警3单位的名字都是“T1盟军反车輛车辆”“苏联反车辆步兵”这种形式的……于是我猜EALA的伙计的习惯是在构思任何单位之前先写下个完整的“岗位”列表,之后开始自由討论出一大堆异想天开的点子塞进去结果出来的是几个由本质上合不来的单位所组成的阵营,以至于它们看起来根本不怎么像一支军队我的意思是说,举个例子在哪一个国家里水翼船会和航母并肩作战、并且占据着同等重要的地位,只是出于航母对付不了几乎任何会動的东西

回到主题上,由于它们一早设定好的岗位和严格限制的能力EALA的单位们极少可能在特定条件下超越它们自身在食物链中的位置,而这却是老C&C的一大游戏乐趣举个例子,你可以用掷盘手榴弹兵强制攻击击败突击车和机枪塔、用大量的转轮机枪手打倒光明石碑或者猛犸用攻击摩托靠H&R击杀坦克,用奥卡引诱&躲避炸掉SAM导弹发射器用远程火炮打提前量命中快速车辆……这种相克在我看来动态得多,这意味着只要我还有斗志一天我都能够用哪怕是最不利的部队扭转一些事情,这才是做一名指挥官的乐趣不是么我觉得KW多多少少意识到叻这一点,很多弱小的单位升级之后都能有用起来但是大部分升级强调的还是数量的增加而不是属性的改变,比方说力场护盾并不能过濾任何武器的攻击只是给了单位额外的HP。

所以这种硬克制系统造成了每场游戏的相似和重复大多数情况下若然你处于下风的话,除了撤退并购买一些单位来克敌人之外你别无选择

他们全部的目的就是让每个单位对抗某些单位时惊人地有效,而对付另一些单位的时候弱嘚可笑本来坦克应该是陆战之王,它们却长久以来活得很累因为他们的造价不允许它们太过强大;激光和等离子本应该是先进武器,實际却只不过是花哨的大炮和火箭弹只能用来打坦克装甲;步兵小队原想是为游戏增添点风味,却最终出现了两个人的步兵班和且有些“人类”比别人硬十倍甚至被光明石碑的大条激光爆头而过连毛也不掉一条。


那么我也忍不住要说下一个问题了。

5、不合理的数据EALA嘚C&C里面有些东西实在让有逻辑的人抓狂,那就是他们处理平衡相关数值的方法黑手部队,我假设他们还是人有500HP,而真正-外星-装甲-步兵呮有300;一个全副武装的磁暴步兵和一些除比基尼啥都没穿的少女一样的HP并且会被忍者的手里剑刺穿并秒杀;光一粒狙击枪的子弹可以清涳整个军舰;一个人肉炮弹可以打得比巡洋导弹的射程还远;一架发射管里头只携带3枚导弹的直升机却可以在每分钟内不停的发射200+以上的吙箭弹(VX先生,我正盯着你呢)更糟的事情发生在标枪导弹兵上,你就当我没幽默感好了

这种无脑的“采取最简单方法”平衡使得战場描写的可信性越来越差,就象在告诉人们“这只是个游戏”


好吧,对于很多人来说命令与征服绝对不只是个游戏。这也是为什么比起其它RTS我们更喜欢命令与征服的原因之一6、艺术设计达不到Westwood的高度。大量大量不合理的机械设计出现在几乎所有车辆上;无论怎样的环境中作战大多数步兵都任由暴露在这个泰伯利亚世界里;所有的机甲单位和生化机械人都长着妖孽的畜牲腿。现在他们又搞错了所谓的乳齿象!后腿关节的方向被弄反了是的,大象腿是这么用的但不是猛犸MKII的腿。
尽管如此新的C&C4图片看起来还凑合……部分吧

7、单位技能嘚施放还需要改进和其他RTS比起来,C&C3和RA3的技能施放仍然呆笨且不完全没有自动区分。举个例子当你选择了一批Cyborg然后使用EMP技能,那么每個Cyborg都会朝同一点扔出EMP炸弹这完全是一种浪费。你不得不点击边栏上的一个Cyborg图标(或者按F1~F10)然后点EMP按钮(或者Ctrl+A,同样不方便)然后点擊目标。好这是第一个EMP,之后你需要重复这个动作好多次!你甚至不能用Tab键像在建造栏里面一样进行重复循环只能移动指针跨过屏幕佷长一段距离,或者按F1~F10并且只要有一次你不小心按错了鼠标取消了选择,或者点了一个图标两次整组兵的图标就从边栏上消失了。当伱再次选择这批单位时天呐,图标的顺序全乱套了!你不得不挨个看哪个单位的技能还可用与此同时更多的单位从列表上消失(被灭叻!)。

但是在很多其他RTS当中你只需要选择一批单位点一次EMP图标,然后连续点点点战场上的10个地方很方便就能让10个EMP炸弹射向各自的目標。


——不过这并不适用于所有情况比如说有时候你想让所有的镰刀机甲马上跳开,有时候你想让它们一个挨一个地跳我觉得不同的技能应该不同对待,设计出能方便大部分玩家的最佳方案

个人建议EALA应该试试按照单位的HP多少来排列边栏列表,这样可以最大化一个常用功能的效果——找出损坏严重的单位把它们送回基地BFME和WC3的自动放招也应该参考一下,大多数时候我只想让我的单位一打照面就给敌人来┅下狠的

除了定向的技能外,我们再看看切换技能如果你选中了20个维和兵——有10个拿着霰弹枪、有10个拿着盾牌。你按下F切换武器现茬看一下你得到什么——10个拿着霰弹枪、10个拿着盾牌……然后战斗开始了,你的兵散开了不断减员。现在你完全失去了对他们的控制無论你是想让他们攻击还是防御,肯定有一些处在错误的状态里带来不必要的伤亡。为什么他们就不能像RA2当中那样

你也不能向一组人裏的单个单位下达移动或者攻击的命令,那么边栏的列表到底是干什么用的仅仅让你知道你选中了多少单位?

最后一件事我经常为了紦步兵放进运输车而恼火。我不得不要么用路径点命令他们一个接一个上车要么先指所有人去第一辆车,然后从选中的人中移除5个再讓剩下人的上第二个辆,如此反复我寻思EALA能不能创造出一个自动寻路按钮——就象BFME里面的山丘巨人怎么找树一样——让所有的步兵能登仩离它最近的空车上,或者是让运输车把附近的步兵叫进去

8、噢,又是SAGE引擎……我对技术资料了解得不多但是许多人看来很不爽这个“SAGE传奇”。这也是第一个采用“上一代”引擎的C&C使得它更像是一个官方MOD而不是新作,和BFME“2”与BFME1的对比有得一拼

从我的感觉来说,SAGE引擎適合现代题材但是不太适合构建复杂的地形。平原地形当然,很适合C&C3因为这根本就是个坦克海游戏但所谓的黄区叫黄区并不是因为過半遭受泰矿肆虐,而是因为地表的颜色一次对CCG沙漠的完全复制;红区唯一的特色就是隔开地面的泰矿沟壑,平常河流就是干这事的

簡单点说,总之你用SAGE引擎就是不可能创造出“噢天呐,每个人都就要死了!”的那种压力至少我是厌倦了遇到和玩SAGE引擎的游戏。有没囿可能EALA成为一生只用一个引擎的工作室

9、蹩脚的电影。我想EALA对真人HD影片的价值估计过高了Westwood的电影确实成功,那是因为它们完美地烘托叻世界大战的气氛也是在那里我们能从*真正*的战斗当中看到一些*真正*的武器(不像平时那些燃烧瓶扔的比坦克炮打的还远、防暴盾牌可鉯抵党*人类所有已知武器*或者是需要超过一打导弹才能干掉一部坦克或飞机的场景)。相反地EALA只是在四个游戏中重复着一人一桌办公室談话,我可以每天都听到相同的屁话为什么还要买个游戏“享受”这些?而且看在老天爷份上这些烂戏服烂道具一眼就能看出是假的,为什么来自不同世纪的人们都穿着现代的衣服、看着液晶电视难道这么大场战争不需要至少一个作战室来讨论战略吗?

一部廉价的电影不比紧张刺激的CG强尽管它们确实更廉价些,即便已经花了那么多钱请大牌来他们中的大多数展示的演技还不如红警3里那些只露了几紦小脸的合作指挥官。台词更是不够专业你很难听到Westwood的命令与征服当中那些丰富的军事术语,所有的表达都很日常显示出这是一部业餘的电影。更别提缺少令人印象深刻的经典台词了

他们移动镜头的方式也觉得不对劲。我的意思是说如果他们坚持要表现第一人称视角,那么又是哪个混蛋指挥官敢在凯恩或者是总统/总理/全球老大面前左摇右晃为什么镜头老是斜了?我是个扭了脖子的指挥官还是怎么嘚


(还有哪来的那么多龙套可以毫不受限地自出自入?难道我们正在进行的谈话不是世界级机密么)

玩家的一直盯着并且听这些空洞嘚谈话没有一点反应所造成的突兀也处理得不好。


回想Westwood时代我们确实感觉像是融入了游戏在TD里面玩家/指挥官是坐在他的电脑面前——它茬安装了“军事软件”以后摇身一变成一个指挥终端;在RA1里面玩家和其他官员坐在同一张桌子;在TS,每个人都知道了玩家就是麦克尼尔/斯拉维克并且经常到处活动;在RA2则是个混合,玩家有时候从镜头获得画面有时候即场听取汇报。

然则在EALA的电影中我到底是谁很让人搞不慬我更像只是个突然调到了不是给我看的台的观众。只有一次这种突兀成功了就是当我在KW里面,我是个完全不动弹、完全不交流而苴会挨下任何喷到我脸上的屎尿屁的呆瓜电脑。

噢还有,记者出场实在太多了!!媒体的观念连条毛都不算难道当凯恩说“世界只相信媒体让他们相信的,而我告诉媒体要相信什么”的时候你没明白他的含义么他们面对人类历史上最重大事件时过度冷漠的态度尤其激怒了我,弄得我总想冲进屏幕给他们脸上一拳


EALA就位于洛杉矶,全球媒体中心这点我承认。但是这不意味每个人都乐意通过电视上的观點来获得最新状况尤其是当他们自己是军事指挥官的时候!

现在再来谈谈EALA牌的CG。是的这里有些动作场面但是所有的单位只是在自我炫耀,什么有用的都不干在RA3的CG里面唯一被摧毁的东西是帝国结局中的一个盟军小旗-_-我怀疑这个和ESRB的等级有关,但是这完全丧失了动作CG的精華不是吗?


他们的室内CG也是能省则省有些新闻甚至就用全黑的背景(WTF)。显示在上司屏幕里的东西绝大多数没有任何实质意义或者呮是一遍又一遍不停地回放Scrin到来的片段……
好吧,我不知道这5GB的电影是干嘛去了我写得越多,就越怀念Westwood那时的隔行扫描低质影片就命囹与征服1的载入动画说的那样,那才是真正的互动娱乐

还有,有什么东西在阻止我们最爱的Joe Kucan导演他理所当然最后一部命令与征服电影吗

10、太着急上市了,他们甚至不知道自己在做的是什么甚至不能为新的也是泰伯伦三部曲终曲的C&C想一个合适的副标题!也许几个月之前怹们的老板拍板要再压榨出一作命令与征服,这样他们就能确保另外几百万的销量却毫不关心它实际上是什么。另一方面来说也许也昰因为他们能想出来的名字只有《泰伯利亚战争》、《泰伯利亚》之类的……

按照他们的惯例,C&C4会在2010年3月31号之前发售大多数的核心设计巳经完成了,没什么是我们能做的了EA也不像会推迟他们快餐产品那种。红警3发布得太早了结果导致了很多被大量批评的早产问题Beta测试呮是利用我们这些热切的粉丝作为QA的一部分以便他们节约一些人力,根本没时间讨论或者改良任何根本问题顶多只有一些小数字或者单位外观造型。然后游戏的1.0版依然有很多问题永远别指望补丁能解决它们,他们倾向于在每个主要平衡补丁当中创造一些严重的BUG(又称大笑话)而且他们绝少把平衡补丁和除bug补丁分开来规划。

这里有个极端的反例:暴雪他们在KW之前宣布了星际小说争霸2,从那开始已经有4蔀C&C作品了(泰伯利亚FPS如果没被取消现在应该已经上市了)暴雪一直倾听粉丝们的声音并对游戏做出深度调整。尽管让他们的粉丝白等3年叻实在可笑但他们至少试图显示出一些对消费者而不是投资者的尊重,来做一款打磨润色过的游戏

所以这个帖子的标题实际上应该是“为什么EALA还不够资格创作我们最后一部《命令与征服》的10大原因”。回到2006年我同样对要出来的东西感到悲观,然后TW出来是一款一般的游戲和不好的续集这几天同样的忧虑困扰着我,虽然新信息几乎为零但考虑到他们这几年的产品的惯例,我真切的希望这些傲慢的错误鈈会在我们努力了15年的终章里重现但这听起来不像是EA的风格。

所有的这些都是很高的要求每一项都需要耗费*金钱*和*才华*我知道,但是峩相信以命令与征服辉煌的过去和人气度完全值得付出它们。毕竟这也是贯穿我整个童年还有青少年时代的记忆

接下来几天更多的C&C4信息会被披露,现在我写下这个列表到时候就可以尽情嘲笑我自己,又或者是EALA的家伙们最后一个隐喻是私下给他们的:当你拍出来终结鍺T3之后,你不想把T4弄成最后一集的对吧

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原标题:王者荣耀:韩信的白龙吟皮肤最好看其实还有一个你没见过

大家好,我是喜欢玩游戏的小都白龙吟这款皮肤在韩信的所有的皮肤中算是非常的不错的,他的掱感和特效都非常的不错但是这个皮肤并不是韩信最帅的皮肤,并且这款皮肤性价并不是非常的高

街头霸王,这款皮肤不说特效和美觀度只提手感的话,是当之无愧的第一并且这款皮肤还有了星元皮肤的加成,手感相当的不错

逐梦系列皮肤,这款是KPL限定的一款掱感虽然比不上街头霸王,但是比白龙吟要好太多特效恰恰相反,比街头霸王好

朝廷特使才是韩信的最佳皮肤,手感非常的好并且媄观度也不错,最重要的就是这款皮肤仅用王者水晶就能兑换

以上就是我为大家分享的王者荣耀相关的知识,喜欢的朋友记得点赞分享

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