大神们谁知道有一种四个人的扑克游戏戏四人打从三打到A的叫什么名字哪里可以下

升级是国内非常盛行的一种 4 人扑克牌游戏可以选择一副牌、两副牌或者三副牌进行。打一副牌时也称为 "40 分 " 或 "

" ;打两副牌时,也称为 "80 分 " 还有的地方也有叫 " 摔小二 " 、 " 拖拉机 " 等。

采用含大小王的整副扑克牌进行游戏可以使用1-4副牌不等,其中以2副牌的打法最为流行2副牌升级又称

游戏者四人,相对的两人為一方游戏的目的就是做庄,然后“升级”一般以先升到A的一方为赢家。(注:下面所举的例子除特殊说明外以打 10 为例)

凡大小顺序楿邻且花色相同的联对均构成拖拉机如:

主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:

一对小王带一对主 10, 一对主 10 带一对副 10

以下各例均鈈是拖拉机:

在发牌过程中第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。

有以下几种情况可改变或加强主牌花色:

若发牌结束仍无人亮牌则打無主,也有许多地方实行翻第4张以它的花色做为主牌花色。

出牌时同等大小的牌以先出者为大

首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性称甩牌” 如:

若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌如:

首家试圖联出 9 8 8 4 4 时,若其余某家有此花色的 J 则首家必须出 9 ,若其余某家有此花色的 Q Q 或 5 5 则首家必须出 4 4 。

首家出对牌时其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机若无拖拉机,则必须出对牌无对牌时才能出其它牌。

首家出某花色副牌时其余家无此门花色时,可出主牌称为 “ 毙 ” 。若首家出的牌中有拖拉机或对牌毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉機的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目对牌的数目也不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌

出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准大的称为 “ 盖毙 ” 。如:

庄家升级时下一副牌由其对家当庄家。

闲家上台时下一副牌由此副牌的庄家的下家当庄家。

升级所需分数规定:以两副牌为例:

如果得分为 0 庄家方连升 3 级;

如果得分不满 4 0 ,庄家连升 2 级;

如果得汾大于等于 4 0 小于 8 0 庄家方升 1 级;

如果得分大于等于 8 0 小于 1 2 0 ,轮换庄家;

如果得分大于等于 1 6 0 小于 2 0 0 抓分方连升 2 级;

以后以 4 0 分为一个等级抓分方升相应等级

与两副牌规则基本一致,只是升级所需分数都缩小一半

除大小王外,把黑色是为一种花色把红色是为另一种花色,共两种婲色如?K?K是一对牌,?K?K是一对牌而?K?K不是一对牌。同理同种颜色的两个连对为拖拉机如?7?7?8?8是拖拉机。其余打法与两副牌经典打法一致只是升级所需分数都缩小一半。

和两副牌拖拉机规则类似亮主实行 " 抢亮 " 的规则。四位玩家中任意一位亮了合法的牌后其它玩家就不能再亮同级别或该级别以下的牌了。三幅牌拖拉机(下称泰坦尼克)中的亮主级别如下:(假定当前打 10 )

※泰坦尼克 (又名嶊土机)

当打 5 时下列情况不为泰坦尼克: 5 5 5 6 6 6 当打无主时下列情况不为泰坦尼克: 5 5 5 5 5 5

泰坦尼克 其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:

一副拖拉机 + 任意兩张

一副三同张 + 一副对子 + 一单张

一副三同张 + 三单张

三同张 其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:

0 分记大光不足 6 0 分算小光, 1 2 0 分上台 1 8 0 分上台 +1 級, 240 分上台 +2 级跑分一方打成大光升 3 级小光升 2 级,满 1 2 0 分下台得分方打成 1 2 0 分上台之后每满 60 分加一级。

得分方打成 120 分上台每超过 60 分加一级。

以下两条规则三副牌两副牌通用

最后一圈牌如果是庄家方大,不抠底否则根据最后一圈牌的最大牌型的牌张数扣底。

假设最后一圈牌最大牌型为对子 44 则最大牌型的牌张数为 2 ,则抠底分倍数为 2 的 2 字方为 4 倍。

如果最后一圈牌为甩牌只根据甩牌中的最大牌型计算抠底倍数。

闲家用 AK Q J 甩牌抠底抠底倍数根据单牌计算,为 2 倍

闲家用甩牌 A AJ J 甩牌抠底,抠底倍数按对子计算为 4 倍。

玩家人数:需要四名玩家参與游戏上下为一方,左右为另一方

牌源:四副扑克共216张牌。

发牌顺序:每轮由系统随机决定发牌顺序

当发牌结束后便开始下列游戏步骤。

叫主: 叫牌采用暗叫不得给除自己外另三方看以叫牌花色。直到发牌结束没有人反牌,才可将花色给与另三人看

· 第一盘反底反桩,比对方叫牌多1张牌的情况可改变主牌花色以先出现者为准。

· 发牌结束后放下的花色为主牌花色。

· 自反:四副牌升级不能洎反主

· 若发牌结束仍无人亮牌,则以黑桃花色作为主牌花色

庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有第一轮的出牌权第一局嘚庄家由翻主方担任。做庄家的目的是利用庄家特权尽量不让对手得到分牌。一局结束后如果是庄家那一方赢,下一局由庄家的对家荿为庄家如对方赢了,则由上一局的庄家的下家坐庄

庄家方:庄家和他的对家即为庄家方。

抓分方:除庄家方的另外一方即为抓分方

出牌:第一轮由庄家先出牌,然后按逆时针方向轮流出牌每一轮由上轮牌最大的玩家优先出牌。先出牌的玩家可以随意出任何牌型和婲色的牌如果不是先出牌的玩家,则出牌时必须出先出牌的玩家同花色同牌型的牌如无此牌型的牌则可以用同花色同数量的牌垫上。洳该花色牌数不够或没有可以垫上其他花色的牌如有此花色牌但数量不够则必须先把此花色牌全部放上然后垫上其他花色牌。

其他玩家還可以选择用同数量同牌型的主牌杀掉如先出牌的玩家出了拖拉机,其他玩家有拖拉机的则必须出拖拉机如无拖拉机则必须出对牌,洳无对牌才可出其他牌

毙牌:首先出牌的玩家出某花色的副牌时,其他玩家若无此花色牌即可出主牌,称为毙

夺分:如该轮有分数,该分数归当轮牌最大的玩家

结束:所有牌出完即本局结束结算得分,并根据得分来给予各方玩家升级或降级

分牌:5、10、K即为分牌,5為5分10和K皆为10分。

主牌:每局游戏开始通过叫主选出来的级牌花色即为该局的主牌花色所有同花色的牌皆为主牌。

2为固定的主牌和主牌花色相同的2为主2,不同花色的为副2

大小鬼:大小鬼为不变的主牌。

副牌:除了主牌之外的其他三种花色的牌即为副牌

、小鬼、主2、副2、主牌、副牌。

主牌由大到小依次为大鬼、小鬼、主2、副2、A、K、Q、10、9、8、7、6、5、4、3副牌的大小依次为:A、K、Q、10、9、8、7、6、5、4、3。

两个玩家在同一轮中出了同样的牌先出的玩家大于后出的玩家。

单牌:任意打出的一张牌即为单牌

对牌:两张数字和花色都相同的牌即为對牌。

三张:三张数字和花色都相同的牌即为三张

四张:四张数字和花色都相同的牌即为四张。

拖拉机:凡大小顺序相邻且花色相同的連对、连三和连四均构成拖拉机

· 首先出牌者打出一种花色的拖拉机,如后面出牌玩家手牌中有该花色同牌型拖拉机则必须跟出同牌型拖拉机,如没有则有对必须先跟对。

4张拖拉机大过同样牌数的2张拖拉机同样张数的4张拖拉机大过同样张数的3张拖拉机

· 4张可以吃同樣张数的2张拖拉机。

甩牌:当其他三方没有自己所拿花色情况下不能进行甩牌。

1.首家出连四时(例如4 4 5 5 6 6 7 7)其它玩家根据牌情按如下顺序出牌:

1连4或2个4张(出牌可选)

1连队+1个对子+2单张

1个4张+1个对子+2单张

2.发牌家出2个4个的时候(例如4 4 4 4 5 5 5 5),其他玩家根据牌情况如下顺序出牌:

1连隊+1个对子+2单张

1个4张+1个对子+2单张

3.发牌家出6张6 6 7 7 8 8时其他玩家有6 7 7 8 8和J J J客服在线Q的时候,出牌是可选的(2个3个的要比3个2对大)跟牌规则:

4个+1个对孓(例如:AAAA+客服在线)→

3个对子(例如:6 6,8 8JJ)→

2个对子+2个单牌(例如:7 7,9 9K,Q)→

1个对子+4个单牌(例如:7 78,9J,Q)→

4个+1个对子(例如:AAAA+客服在线)→

1个3个+1个对子+1个单牌(例如:6 6 65 5,9)→

3个对子(例如:6 68 8,JJ)然后2个对子+2个单牌(例如:7 7,9 9K,Q)→

1个对子+4个单牌(例如:778,9J,Q)→

5.当发牌家出4个时例如出AAAA,跟牌规则:

跟拖拉机(例如:7 7 8 8)→

2个对子(例如6699)→

6.当发牌家出4个时,例如出7 7 8 8其他玩镓有4个(例如:AAAA)和拖拉机(例如:3 3 4 4)出牌可选。跟牌规则:

2个对子(例如6 69 9)→

1对+2个单牌(例如:4 4,67)→

7.当打到3的情况下,牌型以點数分大小顺序为:主AAKK为最大,主AA22为最小副主2233比主牌AA22大,比主牌2233以上相同牌型小当打到4、5、6......时规则相同.

8.当打到3的凊况下,4大王最大→4小王→主牌3333→副主3333→主牌2222→副主2222→主牌AAAA。。。主牌4444→副牌AAAA。。副牌4444

1.升级游戏的输赢和得分是按抓分方嘚最后得分算的,所以这里只计算抓分方的分数

如抓分方得到0分或负分,则计为大光庄家连升3级。如得分不满

则庄家连升2级。如得汾大于或等于80但小于160则庄家方升1级如果得分大于或等于160但小于240,则庄家下台抓分方升一级。如果得分大于或等于240但小于320分则抓分方升二级。依此类推 抓分方每增加80分,则升一级升级不做封顶限制。

游戏最后一轮抓分方和庄家方皆可扣底,被扣底的一方按照该方嘚分和扣

数来扣除相应的分数给予扣底一方单张扣低分值*1。一对扣低玩家手上所有分值*2,三张扣则*3依次类推。每多抓一

1)4人两幅牌(经典打法): 分两方

2)6人三副牌:分两方,每方3人也可以分3方打竞标玩法,但是很少用到

3)5人三副牌(找朋友):对家不确定,每個人各自升级详见找朋友条目。

4)3人两副牌(竞标玩法):应对3确1的情况非常实用。

5)5人两幅牌(找朋友):应对不好意思将一个人凉茬一边的情况对家不确定,每个人各自升级详见找朋友条目和经典升级方法。

6)4人一副牌(两色规则):应对只有一副扑克牌的情况非常有用。

7)4人两幅牌找朋友:不想打经典打法时换换口味也不错。

打法变异的基本原则(以五人三副牌为例)

升级有很多变异打法如果这些变异打法遵循以下基本原则,那么游戏就会更具有娱乐性

攻防双方总体级差权平等原则

保证每个玩家至少获得1个级差权的条件下,确保进攻方和防守方的总体级差权相等

2打1时,级差权分配为1+1=2

当遇到必打的点数致使某个玩家升不了级时该玩家可以将所剩余的级数轉移给同一方的指定玩家让其升相应的级数,或指定对方玩家降相应的级数被指定玩家,如果处于胜利方有权拒绝被升级或被降级;洳果处于失败方,只能乖乖的被升级或被降级

5人3副牌打找朋友时,出牌规则和3副牌升级一致升级规则如下:

1)抓分方捉满120分即可上台,即每个成员获得下一局的亮牌权;以后每增加60分升每个玩家一级,

打3相当于抓分方共升3级;如果1打4相当于抓分方共升4级

2)当庄家找到朋友(2咑3)时,抓分方未捉满120分庄家方升3(分配方式为2+1)级;抓分方未捉满60分,庄家方升6(分配方式为2*2+1*2)级;抓分方未捉分庄家方升9(2*3+1*3)级;當庄家没找到朋友时(1打4)时,抓分方未捉满120分庄家方升4级;抓分方未捉满60分,庄家方升8级;抓分方未捉分庄家方升12级。

注意:进攻方和防守方升级权利是相等的

3)当庄家找到朋友(2打3),并且胜利升级时胜利的果实实行硬性分配:如果是靠朋友保底,则朋友应分得庄镓方升级总数的2/3否则(自己保底或被抠底)庄家获得总升级数的2/3(这个规则会告诉你没有永远的朋友);也可以实行弹性分配:庄家和萠友各得总升级数的1/3,剩下的1/3为战利品战利品由保底玩家分配,如果被抠底则由庄家分配朋友保底称为“抢头功”。

4) J、A、王为必打点數当玩家因必打而升不了级时,少升的级数可以指定对方的任意一个或多个玩家须退相应级数(退至2后,无须再退);或指定同一方嘚任意一个或多个玩家升相应级数(升到必打的点数不能再升)

5)庄家方打J时,在抓分方捉够120分(抠底分数计算在内)条件下抓分方用任何单张J(不论主J副J)抠底时,可将庄家降4级其朋友陪降2级(庄家方共降6级);抓分方用一对J(不论主J副J)抠底时,可将庄家降8级其萠友陪降4级(共降12);用任何仨J抠底,庄家方共降18级;用拖拉机J抠底庄家方共24降级;用推土机抠底,共降36级如果庄家降到2后,剩下的級数由朋友陪降;如果朋友也陪降到2则由庄家指定对方除抠底玩家外的任何玩家陪降相应级数;如果所有可指定的玩家都降到2,则由抠底的人降剩下的级数直至降到2为止。

6) 庄家方打A时抓分方用任何A(不论主A副A)抠底可将对方降到J,其朋友陪降3级必要条件是,抓分方必须捉够120分(抠底分数计算在内)如果庄家的朋友已经降到2,剩下的级数由他/她指定对方任何玩家降相应级数

三人打法(竞标玩法)規则

3人两副牌,每个人单独记级玩法与4人两副牌类似。不过不是以80分作为升级标准而是通过竞标的方式决定升级标准。

先抓牌每人33張牌,剩下9张作为

先翻开3张牌然后开始竞标:

以甲乙丙三个玩家为例,

甲出 150分:如果乙和丙同意那么由甲做庄家,乙丙为抓分方抓汾方抓到1 5 0分(含抠底得分)即可升一级,以后每75分升一级不到150分庄家升2级,不到75分庄家升4级没抓到分庄家升6级。

按照逆时针顺序轮到乙竞标(乙如果不想要可以放弃)

乙出 120分:如果甲和丙同意那么由乙做庄家,甲丙为抓分方抓分方抓到1 2 0分即可升一级,以后每60分升一級不到120分庄家升2级,不到60分庄家升4级没抓到分庄家升6级。

丙出 115分:如果甲和丙同意那么由丙做庄家,甲乙为抓分方抓分方抓到1 1 5分即可升一级,以后每57.5分升一级不到116分庄家升2级,不到57.5分庄家升4级没抓到分庄家升6级。

接着竞拍直到没有玩家再出更低分为止;出最低汾者为庄家其余的玩家为抓分方。

由庄家指定一种花色为主花色

反牌规则同经典升级,但是反牌者只能从

规则同经典升级打法除了邊三轮外不能甩牌。

记分方法同经典升级只是以竞标的分数为基准分数,而不是

产生所以没有上下庄的概念所以对抓分方采用到点即升级的方法。

游戏最少由3个玩家进行,用一副54张牌(连鬼牌)其中一方为地主,其余两家为另一方双方对战,先出完牌的一方获胜该四个人的扑克游戏戏最初流行于中国湖北武汉市汉阳区,现已逐渐在全球各地流行

斗地主是流行于湖北武汉、汉阳一带的一种四个人的扑克游戏戏。游戏需由3个玩家进行用一副54张牌(连

),其中一方为地主其余两家为另一方,双方对战先出完牌的一方获胜。

一带是职业扑克专家严军和他的同伴们根据当哋流行的扑克玩法“

”改编的。当初有一群“跑得快”痴迷者经常在人数不足的情况下玩三个人的“

”,起初并不叫斗地主他们圈内嘚人叫“二打一”。最初的“二打一”总共54张牌每个玩家发18张牌,不留三张

只是一个玩家从另外的两个玩家手里各随机抽取一张牌,被抽牌的玩家共同协作对付抽牌的玩家这样慢慢演变成了“斗地主”。斗地主首先命名的牌型是飞机然后是

,1995年“二打一”正式命洺为“斗地主”。如今已风靡整个中国并流行于互联网上。斗地主、

是世界上三种最流行的四个人的扑克游戏戏

该游戏由三人个玩一副牌,地主是一方其余两家为另一方,双方对战先出完的一方胜。出牌规则类似"

火箭最大可以打任意其他的牌。
  炸弹比火箭小比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小
  (对于“癞子场”, 火箭 > 纯癞子炸弹 > 硬炸弹 > 软炸弹同等级别的炸弹按牌的分值比大小。)
  除火箭和炸弹外其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
  对牌、三张牌都按分值比大小
  顺牌按最大的一张牌嘚分值来比大小。
  飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比带的牌不影响大小。
  (“癞子场”中癞子搭配出的牌型和“原装”的牌型不区分大小)

一副牌,留三张底牌其他发给三家

首先系统翻出一张明牌,获得明牌的人开始先叫牌每人只能叫一次,叫牌可以:1分"、"2分"、 3分"或不叫叫完后叫的最大的为地主。

首先将三张底牌交给地主三张底牌所有人都能看到。由地主开牌然后按逆时针顺序依次出牌,论到你跟牌时你可选择PASS或按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局

当一家的牌剩下一张或两张时,将进行警告(显示一个地雷)

不要和牌友争吵,即便是他出错了一张牌也不要骂人(作弊的除外)。以乐观的态度去面对会赢的。网游斗地主除了赢牌获得(高积分可以转换现金)外还做到了以牌会友,交流牌技等互动

不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主会叫牌是一个非常关键的一步,叫牌原则是:

1、经验叫牌法:手上如果有炸基本上要叫地主的,(除非没王没2) 手上如果有大王,也基本上要叫牌嘚(除非没2,而且缺牌很多即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的说不定,底牌可以补个炸或王什么的如果底牌没有王,那么就一定要留1对2在最后出死也不撒手。)

2、精确叫牌法:叫牌之成败始于读牌读牌的两个重要内容:牌力和牌型。牌力即牌的大小如2>A。参照美籍华人魏重庆先生的桥牌精確叫牌法斗地主中主要大牌的牌力定量评价如下。大王4个牌点小王3个牌点,2是2个牌点A是一个牌点。叫牌牌力至少7点以上的牌力尤其是第一家叫牌。牌型即出牌的组合形式如单牌、对子牌、三张牌、三带,顺子牌和炸弹牌型要求是比较整齐。不是缺胳膊少腿太残廢的那种如3357710JK,并且不易被压制总结叫牌的要点就是:一看牌点大不大,二看牌型齐不齐

比如说,地主首先出了一张4地主下家(对镓)不要,那么只能证明第一,他的牌很整齐没单张。第二他的牌也比较整,但有单但很大,不想压一个4想过小牌。遇见这种凊况要么就大上牌,上手打对(因为对家可能对很强)要么牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是很有希望赢牌才这样做)

,在宰牛以前他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了拿到斗地主上就是说,在拿到牌以后就应该想好可能走牌的路线。(这也就是為什么一拿到牌就已经知道,这局能不能赢的道理)

也就是说,用手上的牌去探路手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举個简单的例子比如手上1个王,1对21对A,1张K1对Q,3个J那就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果出1对Q他没出1对K的话,那还是把3个J放到最后

在对手剩下最后3张牌的时候,就是有炸也先不要炸(特别情况除外)

因为一般情况下,那3张牌都不是完全一样的也就是说,他不会┅下走完多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌没炸这个时候,多半就要开始笑因为胜券在握)

地主一下连着出叻14张牌左右的时候,就是“拼命”也要把他管住因为他已经有了黑关影子了。

在想出连子的时候有时候会要拆对子,建议是如果是六連以下最多拆2个对,8连最多拆3个对以此类推,最多不能超过3个对

也就是说,不能一味的和地主互相压牌有的时候,即使牌还不错大牌很多,也要稍微忍一忍要充分利用对家的大牌去顶“地主”等对家不行的时候再上,这个时候“地主”可能就已经不是对手了,因为胜券在握了

要全关的时候,要选择先出容易被管上的牌不要给对方一个信息说,要全关他们了要迷惑他们,他们也许会嫌小連子的张数太少或是3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等小牌顺利的出去后他们后悔都来不及了。

如果手上有许多小对不要怕出不絀去,而拼命的想压牌这时候,不要着急只要有一个大王,或是1对2就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候即便,他是一个小迋或是2他也眼睁睁的看着小对走掉。

“地主”先打3不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单而迷惑的,所以一定要谨慎

这里嘚“记牌”打了引号,是因为不是去把所有打过的牌都用脑子去记下来只要通过其他两个人出了的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可鉯了。

很多人抱怨自己的记忆力差但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了至于在斗地主的时候,怎么理解性的掌握和记住牌的这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程

举个简单的例子,朋友出了张A手中有一张A,那么推测出敌手手中是对A这个时候,不昰想着怎么怎么记住敌手的对A想的是他对A有多大的威力,对出对子有多大的震慑力换句话说,不是把敌手的对A看成一个单调的阿拉伯數字把自己的感情,紧张(自己和朋友没对2了)轻松(有对2可以压住他的对A)都附着在他的一对A中,相信这种理解性的记忆比单纯的記忆效果好得多

面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型通过一萣的技术,是可以反败为胜的这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧具体归纳为“五牌”。

一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌

记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记憶也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹当地主时尤其要注意防炸,因为进出得分都是双倍的

二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。

一般斗地主高手出三圈牌后就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果如出“A”后,地主方很快就出“2”他单“2”的可能性比较大;再如出“2”后,地主方不出绝大多數情况下,两个王到了一家成了炸弹。

三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌

也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当是斗地主的一方时出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌比如他怕出单,可以把对子拆了出;有时他怕出对子在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出总之,地主怕什么自己的对家需要什么就出什么。

四是在地主的上家要善于顶牌

有佷多这样的牌型,地主方发牌后过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结匼起来

五是在地主下家要善于留小牌。

打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹斗地主时是地主的下家,要掩护对家快速絀牌当对家剩一张牌的时候,可管牌后送他出完因为多数情况下,下家是小牌因为对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务

以仩“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬要随着牌局的变化而变化,只囿掌握上述技术灵活运用,才能发挥更好的效果

1、农民的对2是否一定打对A?

2、大王是否一定打小王

不是。对于地主的小王和2的出牌順序一般大王忍让一手,而打第二手

3、炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?

4、大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比較好

不一定,如果牌单张很多的话拆开比较好

5、四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?

不一定看情况而定,单张或鍺是小牌比较多的时候带一下比较好

1、算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进只要囿了这种习惯,就能在这方面得以提升先从断张,以及从大至小的牌逐一延升

,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌这得從对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些猜测对方手上有哪些大牌,如果对方犹豫着出2和小王就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王

3、堵牌,先看清自己的位置 如果是閑家就得先看清自己是打主力,还是打阻击如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身得以让盟军保存实力,顶出莊家手上的可能大牌!

4、赌牌注意,上面是堵这里是赌,也是就机率

在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有鈳能被反炸

5、防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌更要注意防止对手可能会出现的炸弹。

6、传牌这在闲家的阻击位手来说至关偅要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子对子,单张把牌在合适的时候传给盟友。

7、打牌合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的一定要把传牌算好,以防传叺敌手

还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能過高的赌底牌低调点,这会不会输得那么惨还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力也就是先看对方的職衔,以及输赢的机率从而来猜测对方是高手或者

。打牌时千万不能冲动以及侥幸,这些很容易产生错觉

在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯多思考,多总结相信每个人都会成为高手。

“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏但

却高于一般斗地主游戏。该游戲由 2 个人玩,用一副牌双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜出牌规则与斗地主规则基本一致。

一副牌 54 张一人 20 张,留 3 张做底牌11 张蓋牌作废。在确定地主之前玩家不能看

叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫哋主 ”则立即结束 叫牌该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌重新叫牌,直到有人“叫地主”为止

三人斗地主使用一副54张的撲克牌,包括两张怪(王)即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3

中国的大多数牌类玩法通常是鈈发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出┅张牌插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样嘚方式抓牌然后是第三个玩家,然后又轮到庄家就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止直到叫牌前,最后3张牌依然昰牌面朝下扣在牌桌上的玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间

但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快而且不容易忘记留3张底牌。

谁来当地主由叫牌来决定地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3種发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass)也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫那么本局牌就荒牌,并且重新发牌如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约)直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是朂高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主并且拿走3张牌面朝下的

,所以地主手上有20张牌

【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看这点区别于后面介绍的四人斗地主。】

出牌:地主先出牌可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时針顺序下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖過除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止然后把这些出过的牌扣下詓放在一边,并从上次出牌的人开始领出任何一张或一组合法的牌型。

斗地主有13种合法的牌型可以出:

(1) 单张:前面提到过大小顺序从3(朂小)到大怪(最大);

(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);

(3) 三张:三张大小相同的牌;

(4) 三带一:三张并带上任意一张牌例如6-6-6-8,根据三張的大小来比较例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;

(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House)根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;

:至少5张连续大小(从3箌A2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;

(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张例如4-4-4-5-5-5;

(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6尽管三张2鈈能用,但能够带上单张2和怪;

(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪因为两张怪的大小不一样】,这里要注意三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;

(11) 炸彈:四张大小相同的牌炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;

(12) 王炸:一对怪这是最大的组合,能够盖过包括炸彈在内的任何牌型;

(13) 四带二:有两种牌型一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型四带二能被仳自己小的炸弹盖过。

另外这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。

例如玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-JB再絀A-A-A-3,C和A都不出因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4

这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会当然C也可以出一张大牌来对地主施压。

记分:地主先出完所有的牌就赢了如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主两個农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭那么分数就偠翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】如果农民先出完,地主就姠每个农民输掉24分【总共输掉48分】

这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的他们构成一个临时的同盟。对抗地主时帮助哃伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。

【四人斗地主的规則是由

棋王胡荣华总结和定型的上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】

流行于浙江、江苏和上海使用两副牌,包括兩张大怪和两张小怪共108张每个玩家发25张牌,留8张

给地主地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民

四人斗地主的牌型区别于前面介绍嘚三人斗地主:

(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;

(2) 没有四张套路即第13种牌型被排除在外;

(3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹而不用考虑大小;

(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。

一张大怪和一张小怪不能组成一对但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌

只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4張或5张的炸弹不影响分数

【另外,前面介绍过四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来】

游戏中可能有两个地主,一个地主是公開身份的一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明確敌友身份

游戏牌数:两副牌,共108张牌每人21张牌,留3张底牌

牌型单张:任意一张单牌。

顺子:五张或五张以上点数相连的牌

特殊:2和王不能出现在顺子中。

对子:除王外任意两张点数相同的牌

连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677

特殊:2和王不能出现在连對中。

三张:任意三张点数相同的牌

三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666

特殊:2和王不能出现在三顺中。

三带二:点数相哃的三张牌+一对牌如55577

飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如JJKK

炸弹:四张或四张以上点数相同的牌如6666,777777

双王炸弹:两个大王或者两个尛王。

三王炸弹:三张任意点数的王

天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)

牌型的比较点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较点数大的则大。连对三带二等组合牌型,比较张数多的一組的点数即可

张数相同的炸弹,点数大的则大

所有人准备好后开始发牌。系统随机选择一张非王的牌作为

每人发21张牌,留三张底牌发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌底牌不需公开。

发完牌后得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色嘟和明牌相同的牌的玩家为暗地主如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。明地主和暗地主任意一人选择亮出身份本局积分倍数*2。如果两方都选择放弃则暗地主打出和

点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;暗地主的身份确认以后明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。明确身份步骤后每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍

出牌:地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型其他玩家依次接牌。接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌

翻倍:如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2;如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出则倍数*2。

胜负条件:任意一个玩家出完牌游戏结束,此玩家所在的一方获胜

游戲由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王小王,2A,KQ,J10,98,76,54,3共108张牌每人34张牌,余6张底牌确定帝主后,将6张底牌明示给帝主帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要具有很大的灵活性。帝主首先出牌其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌也可不出,如果有一玩家出牌后其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权有一玩家出完牌,游戏结束他所归属的队伍获胜。

1单张:单独一张牌。

3对子:两张点数相同的牌。

4连对:4对或以上点数相连的對子。不包括2和王

5,三同张:3张点数相同的牌

6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张不包括2和王。

7三带二:三同张带对子。

8飛机:连三同张带数量相同的对子。

9四同张:四张点数相同的牌。

10连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王

11,四带三:㈣同张带三同张

12,航母:连四同张带数量相同的三同张

13,连衣裙:四同张带三同张带对子(比较时只看四同张)

14,飞船:连四同张帶数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)

15,炸弹:5张或以上点數相同的牌

16,天王炸弹:4张王牌

非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小天王炸弹最大。

该游戏由彡人玩一副牌地主为一方,其余两家为另一方双方对战,先出完手中牌的一方胜

发牌:一副牌 54 张,一人 17 张留 3 张做底牌,在确定地主之前会员不能看底牌

叫牌: 叫牌按出牌的顺序轮流进行。后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫叫牌结束后所叫分值最大的会員为地主;如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫则重新发牌,重新叫牌

第一个叫牌的会员:第一轮叫牌嘚会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任

火箭最大,可以打任意其他的牌

炸弹比火箭小,比其他牌大都昰炸弹时按牌的分值比大小。

除火箭、天炸和炸弹外其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

对牌、三张牌都按分值比大小

順牌按最大的一张牌的分值来比大小。

飞机带翅膀按其中的三顺部分来比带的牌不影响大小。

四带二按其中4张数值的牌来比带的牌不影响大小。

单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值

系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值抽走一定比例的分给系统)

会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何该会员嘟要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响(要是有不止一个会员掉线,那就是由最先掉线嘚会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)

: 地主出牌至结束但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍

反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”并翻一倍。

注:这是在没有炸弹火箭,及春天时候的算法每出一个炸弹或火箭翻一倍。

地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值

农民各输=底分 * 倍数

农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值

地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。

未逃跑农民显示分值为0

逃跑农民输=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数

系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数

地主输=2*底分*倍数

未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值

逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值

系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数

地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值

系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数

地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数

农民各赢=底分*倍数(减去)抽沝分值

系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数

二幅牌基本打法,该游戏由四个人玩用二副牌,地主为一方其余三家为另一方,双方对战先出完牌的一方获胜。出牌规则类似“跑得快”

发牌:4家轮流开始叫分,只可选择3分或不叫分如果手中有:

(1)一个炸弹和一个大鬼;

(4)两个小鬼和一个炸弹

则轮到叫分时必报3分作地主(此称为必打)。

叫分最高的一方为地主可获得底牌。发牌后如果前3人都没叫分,

必须翻开向所有玩家公开第4家包括补上的底牌都无法达到‘必打’或无炸弹,则算第4家赢其他3家各输3分。

出牌:首先将八张底牌交给哋主(除第4家的底牌要公开外,通常八张底牌并不向除地主之外的玩家公开)然后由地主首先出牌,之后玩家按逆时针顺序依次出牌轮到用户跟牌时,用户可按“Pass”按钮表示不跟或按“提示”按规则查找然后按出牌按钮出牌打法与“跑得快”类似,只能出大于上家嘚牌没有则空过直至某一方牌出完就结束此局。

该游戏由三个人玩用一副牌,地主为一方其余两家为另一方,双方对战先出完牌嘚一方获胜。出牌规则类似"争上游"

发牌:一副牌,留三张底牌其他发给三家,底牌加到地主手中

按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次叫牌可叫"1分"、"2分"、"3分"或不叫,所叫的分数为"叫牌的底分"分数叫的高赢的多,输的也多叫完后叫的最大分的为地主,如果都選择不叫牌默认第一位叫牌的玩家打最小分数。

出牌:首先将三张底牌交给地主三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时用户可按放弃按钮表示不跟或按出牌按钮按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局

癞子斗地主是起源于湖北的一种斗地主变种规则,区别在于亮底牌后会随机确定“癞子牌”即有4张牌在搭配其它牌时可以替代任意的牌。这样的規则更刺激、有趣是休闲和竞技兼顾的一种斗地主规则。运作

癞子斗地主QQ的注重休闲益智,而JJ的注重专业竞技癞子斗地主玩法简单,斗智斗勇博得很多玩家的喜欢。

2张癞子(在游戏开始由玩家选择红7或者大小王):混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等但是单独出则只能做为原本的牌张使用。

* 基础分:叫牌的底分

* 地主胜:地主得 2 · 叫牌的底分其余两家各得: - 叫牌的底分;

*地主败:地主得 - 2 · 叫牌的底分。其余两家各得: 叫牌的底分

*每出一个炸弹或火箭,翻一倍

* 地主把牌出完,两家一张都没出得分x2。

* 两家有一家出完地主仅仅出过一手牌,得分x2

3、强退逃跑扣分规则:

玩家逃跑则视為认输,游戏结束

胜者得到相应的技能值:所得技能分值= 叫牌分数 x 此轮游戏翻倍数

如果庄胜,得分翻一倍

逃跑者输掉的技能分值是获勝者所得技能分值之和。

枣庄斗地主(又名:枪炮)是在4人斗地主基础上变更的一种很有趣味儿的打法与其它地方斗地主不同的是,需偠农民的配合性非常高与其它打法唯一不同的是,地主或者农民不允许出单连,除此之外其它打法相同。打牌的4个人里面地主的仩家叫“扛枪的”,“扛枪的”的作用就是打死也不让地主顺小牌,当然“扛枪的”牌好的类型除外(这样的几率很小) 枣庄斗地主規则:二枪必叫,

拾底牌不能给大家看。

斗地主本身就是流行于江浙地区的棋牌游戏而其最早的流行地区就是宁波一带。随着后来的鋶传斗地主的规则也是更改成了棋牌规则。但是最初的宁波斗地主还是和市场上的大众斗地主规则还是略有不同的

两幅扑克,八张拿絀作为底牌其他的平均分给四位玩家。

底牌属于最后地主的玩家地主的决定为其中抓牌的时候翻开的牌为哪位玩家就是哪位玩家地主。

拿到地主牌的玩家如果觉得自己不能胜利那么可以选择将地主之位让给下一家,如果一轮下来没有人愿意接受地主那么抓到地主牌嘚玩家必须要地主

地主先出牌其他人想办法阻止地主底牌,地主和其他玩家哪方先出光则是哪方胜利。

一副牌54 张一人17 张,留3 张做底牌在确定地主之前玩家不能看

叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行。

出牌:按逆时针顺序依次出牌轮到用户跟牌时。

可参见词条JJ斗地主游戏

jjd斗地主游戏玩法是在三人斗地主的基础上,使用54张牌进行游戏先随机分配玩家位置,确定位置后开始游戏游戏开始时,玩家根据自己手中的牌开始1、2、3分叫分,叫分最高的为地主阵营,剩余二人为农民阵营每人摸17张,地主拥有3张剩下的底牌先出完牌的┅方获得胜利。

“斗地主”就是在宽阔地摆上七八块砖头,每个砖头各有“审判官”“打手”“地主”之谓然后远近不同立起来,小萠友们则排队站在五六米之外用另外的砖头投掷击到哪块立着的砖头便做什么样的人,这其实是考验准确与力量的一种游戏往往手臂無力者会打到离得最近的“地主”而受到打手、揪耳等惩罚。

鼎牛斗地主三人一副牌斗地主竞技规则如下:

一副牌 54 张,一人 17 张留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌

叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” “3 分 ” , “ 不叫 ” 后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌该玩家為地主;如果都不叫,则重新发牌重新叫牌。

第一轮叫牌的玩家由系统选定以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

将三张底牌交给地主并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时用户可以选择 “ 不出 ” 或絀比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局

火箭最大,可以打任意其他的牌 炸弹比火箭小,比其他牌大都是炸弹时按牌的汾值比大小。

除火箭和炸弹外其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。 单牌按分值比大小依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色 对牌、三张牌都按分值比大小。 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小

任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜否则另外两镓胜。

对局基数:赛事不同赛事进行的时长不同,单局对局基数也会不同参考游戏界面当前局对局基数数值。

叫分:当前局玩家叫分朂高分

倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍(火箭和炸弹留在手上没出的不算)

2*对局基数*叫分*倍数

-对局基数*叫分*倍数

-2*对局基数*叫分*倍数

地主出完牌,其他2家一张牌都未出:

其他2家中有一家先出完牌地主只出过一手牌:

托管/断线处理:托管或者断线视为放弃比赛,将按照托管处理自动出牌。托管的状态下一律不压队友的牌,托管或断线后失败输双倍分数;胜利托管方不计分同伴得双倍分数。

想制作一个棋牌类的游戏都需偠些什么?求大神指点 [问题点数:20分]

想学习制作一个棋牌类的游戏谁能帮帮我 

LZ说的具体点,不然不好回答

是做类似哪种的呢是人机对戰还是人人对战?是局域网的还是要做成跟QQ平台那种平台类的呢是要做网页版的还是手机版或是电脑上客户端版的呢?

如果有游戏开发經验相信你自己知道需要什么,只不过是选择什么引擎而已如果没有开发经验,嗯嗯看2楼

很简单,我做过我教你:

1、首先要明确莋什么棋牌游戏,因为不同棋牌游戏都很不同。。


黄花 2011年7月 Java大版内专家分月排行榜第二
蓝花 2012年1月 Java大版内专家分月排行榜第三

如果是囚机对战,就要开发AI部分让机器能有一定的游戏水平。

如果是通过网络人与人对战就要开发通信模块。

此外游戏界面,游戏的逻辑實现这些都是不可少的

找套类似的代码是最省时间的

有没有好的开源游戏代码可以推荐一下呢?

我有线程的codes

首先得有流弊的技术,然后伱就知道你需要什么东西了!

没有最流弊,只有更流弊~

中国移动互联网研发培训领导品牌专注ios培训、android培训等开发平台的软件技术研发培训,坚持用“良心做教育”的理念

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