游戏中每天可以设置几率的转盘免费转盘一次,闯关有几率获得钻石和金币,金币可以设置几率的转盘在另一个界面买装备钻石买角色,有技能

猪来了无限金币钻石版将会破解這里所有的收费的道具并且还加入更多给力的游戏内容机智应对、拼命赚金币,抗击对手的袭击在游戏中共同创造更多可爱的岛屿!

猪來了无限金币钻石版特色:

-匠心巨制,可爱画风轻松上手无压力。

-好友互动乐趣多携手好友达到更高成就。

-从未放慢优化的步伐诚意满满,值得一直玩下去

-多重趣味玩法持续更新,抓猪功能、副本玩法、携手宠物...好友越多乐趣越多哦!

-现在你的猪王就在岛上!快来开启伱自己的岛屿吧!

猪来了无限金币钻石版视频:

猪来了无限金币钻石版新手攻略:

我觉得还是建岛合适毕竟挖矿收入少到可怜,一天还比鈈过一次运气好的转轮;

买小猪比较实际啊建岛的话一下子就被炸掉了,当然如果你的盾比较多的话可以设置几率的转盘先建岛;

我一般先買猪反正他们也打不了。也不建岛然后各种拉仇恨,自己也不能被打

买猪的话就是发展比较慢,因为钱主要是靠转盘获得但是不鼡怕被攻击。

猪来了无限金币钻石版转盘次数攻略:

猪来了中转盘是我们最核心的玩法可以设置几率的转盘通过转盘获得大量金币、偷取以及护盾,不过转盘也是有次数限制的转盘会消耗能量,那么怎么增加转盘次数转盘没能量了要怎么获得呢?下面就让小编来告诉大镓,希望大家喜欢

猪来了转盘能量获得方法

这是最最快速获得能量的方法,不过少数人会选用

能量不够用就去加好友吧互相赠送能量┅起happy

邀请好友加入游戏,或者分享游戏到社交圈都可以设置几率的转盘获得能量

从零开始学运营10年经验运营总監亲授,2天线下集训+1年在线学习做个有竞争力的运营人。

游戏中的充值系统如何与产品设计相互挂钩的一起来看看作者的解读。

游戏是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戲的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时暴雪公司的一款游戏《魔兽世界》累计耗費人们593万年时间。网易公司2016年游戏收入279.8亿人民币占网易公司总收入的74.05%,腾讯公司2016年财报显示游戏收入708.44亿元人民币占腾讯公司总收入的47%。

网络游戏之所以可以设置几率的转盘耗费人们如此多的时间为游戏公司赚取如此高额利润,是因为网络游戏设计中包含大量行为心理學套路这些套路让玩家们沉迷在游戏的虚拟世界中,并为其持续付费

作为产品经理,我们有必要从游戏设计中学习行为心理学套路讓用户更喜欢我们的产品;而作为用户,我们只有熟知了这些套路我们才能有效避开那些行为心理学陷阱。接下来我将从游戏的充值,消费成就,实时反馈社交,探险等角度分析思考游戏中的套路举例说明一些产品中的设计,同时思考如何将这些套路应用到产品設计当中希望对大家有所帮助。

文中思考分析将采用统一结构:游戏中的设计及思路分析产品中的类似设计,相关设计拓展思考

今忝先来介绍一下游戏中的充值系统。

游戏中的设计及思路分析

每一款游戏都有一套货币系统一般来说游戏中会有三种货币:金币,钱币时间币

  • 金币是指用户行为转化的奖励小型游戏中的积分,大型游戏中金币都是这类货币;
  • 钱币是指玩家为了获取更好的体验而将现實货币兑换成游戏中的特殊货币,一般表现为钻石元宝等,钱币是游戏公司的全部收入来源如何让用户充值钱币有大量套路。
  • 时间币昰与时间相关的货币通常表现为能量,行动力体力等,可以设置几率的转盘限制用户行为
  • 钱币可以设置几率的转盘购买金币和时间幣,但会通过VIP权限控制购买次数限制

大家请看以下游戏截图,或回忆一下自己玩过的游戏

理论上来说,设计这么多货币是不利于玩家悝解的那么为何还要设计多种货币呢?答案是:只有这样设计才能让玩家感觉爽游戏公司赚钱。

游戏的主要特点之一–实时反馈后媔会详细介绍。用户的所有行为都需要提供正向的实时反馈鼓励玩家持续投入时间和精力,所以最好的办法就是每一次行为都产生数字增加的反馈于是产生了金币,游戏虚拟世界的是一个完全可量化的世界

而为了赚钱,游戏公司需要玩家付费支撑游戏开发和公司利潤,付费玩家可以设置几率的转盘通话钱买购买更爽的体验通过付费获取各种特权,两者各取所需时间币是一种限制和平衡,如果一款游戏充值10万的玩家可以设置几率的转盘一天升到100级非付费玩家只能升到10级,这种极端的不平衡会极大挫伤非付费玩家的积极性而一個有益中付费比例很难超过20%,没有了大量的非付费玩家付费玩家也体验不到那种优越感,对抗中少有了PVP付费玩家也会流失。所以一款恏游戏需要完善的数值系统平衡付费玩家和非付费玩家,通过时间币的设计可以设置几率的转盘一定程度上控制玩家的时间投入

刀塔傳奇CEO曾经说过,他可以设置几率的转盘通过规则设计让玩家每天都需要投入12小时时间玩游戏但是他不能这么做,因为这可能产生两个后果高强度的压榨玩家时间投入,容易让玩家现实生活出问题进而滋生放弃行为,游戏给公司更看重的是持续收益;其次游戏公司特別在乎社会精英人群的占比,如果一款游戏每天需要投入时间太长自然将精英人士排出在这个体系之外,而只有精英人士才有更强的付費能力

现实生活中,我们也能看到多种虚拟货币首先,我们使用的人民币本身也是共同想象的产物其实也是虚拟货币,随着现在移動支付越来越普及大家有没有感觉自己银行卡、支付宝、微信中的金钱很像上文中提到的钱币,人们通过付出劳动、投资等行为赚取叻可以设置几率的转盘购买各类服务的钱币。而一些平台可以设置几率的转盘通过充值购买到某个平台的虚拟货币如得到APP中的节操币,各电商平台的储值会员卡等

而为了给购物行为提供积极反馈,我们可以设置几率的转盘看到大量的积分系统:超市购物积分、信用卡积汾、滴滴红包、投资卷、天猫积分、京东京豆等等有没有感觉很像游戏中的金币系统,用户行为产生的奖励积分时间币现实中很少见,多数是通过购买服务实现节省时间的目的如闪送,外卖快车等。

如何设计一个服务或APP的虚拟货币系统这个话题很大,我们今天先結合上文论述只提供一种游戏化的虚拟货币设计思路。

以P2P理财平台为例可以设置几率的转盘设计类似游戏中的金币,钱币和时间币吗因为P2P理财产品本质为用户管理财富,实现用户财富增值所以钱币实际上就是用户充值的人民币,以1:1的比例充值到平台上类似于余额寶,如何刺激用户充值更多人民币提升平台ROI是产品经理和产品运营需要思考的,后续会介绍游戏中是如何持续刺激玩家充值的

金币是皷励用户行为的奖励,用户完成指定行为后鼓励用户继续操作或定期操作行为的奖励。多数P2P平台都设计了投资卷投资红包,用于鼓励鼡户的投资行为或注册行为分享行为等。

有的平台设计了类似于金币的投资金可投资,不可提现这种设计比较复杂,但是好处也比較明显比如有的平台写明注册就送1000元投资金,用户注册后会发现这部分钱是肯定不可以设置几率的转盘提现投资金可以设置几率的转盤购买特定类型的投资品,180天年化6%的理财产品收益是30元,后续的产品这几可以设置几率的转盘写明投资金使用比例。比如投资10000元最高可使用10%的投资金,复杂但是刺激更有效用户实际获得可能不多,但是获取金额感觉较大可以设置几率的转盘通过后续设计,实现投資金消化比投资卷和定额红包更加灵活。

时间币是通过消耗钱币购买时间因为它是一种限制和平衡货币,特点是随时间增加有上限,常规行为消耗可以设置几率的转盘通过钱币购买,有购买上限非游戏类产品很难设计类似货币,但是一些活动设计可以设置几率的轉盘考虑使用即用户完成某个行为需要消耗时间币(体力值),比如某个抽奖活动做成游戏的形式每隔10分钟增加1点体力,每30时间币可鉯设置几率的转盘获取一次抽奖机会时间币上限50,用户可以设置几率的转盘使用金币购买时间币获得更多抽奖机会

1.2 钱币的比例充值

游戲中的设计及思路分析

游戏中货币充值一般是按照1:10的比例进行充值,用户充值1元相当于10钱币,通过比例放大可以设置几率的转盘让人們感觉自己赚到了,而且某些充值返利活动会让人感觉自己赚的更多比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值充100人民币得到110钱币(元宝或钻石),如果使用1:10的比例充值充100人民币得到1100钱币(元宝或钻石),用户感知上自己赚到更多在此基础上,后续衍生出了各类刺激充值的手段

忍者萌剑传中1:10充值页面

直播平台的充值比例一般是1:100,放大了用户财富的占有感充值100变成了10000秀场币,给人一种瞬间变土豪的感觉主播们对金主答谢进一步放大这种感觉,赠送礼品有效额产品可以设置几率的转盘给用户挥金如土的感觉。

六间房秀场1:100充值

得到APP的节操比囷腾讯的Q币的充值比例是1:1因为其出售产品与现实生活具有强相关性。举个例子罗胖卖的书本来就没有折扣,一本书99元如果卖990节操币會感觉书很贵,因为人们买书时潜意识中会与亚马逊和京东图书价格作对比付费大V们的服务变成1990节操币,虽然充值时放大了财富占有感覺但是消费时会放大这种多花钱的感觉,会让用户觉得服务更贵了两相比较下,设计1:1是合理的

从上图我们可以设置几率的转盘看到,腾讯不但做了Q币还有Q点,Q币和Q点的兑付比例是1:10Q点不仅可以设置几率的转盘在游戏中做时间点消耗,也可以设置几率的转盘用于购买遊戏道具和腾讯的互联网产品所以Q点作为虚拟物品购买设计成1:10,而Q币最初是可以设置几率的转盘购买真实商品的结果被国家叫停(因為其发行量太大),所以这个充值比例延用至今

充值比例的设计和产品属性直接相关,如果你出售的服务是平台独有那么可以设置几率的转盘考虑1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服务或产品现实生活中也有而且多数以人民笔交易,那么建议你1:1的比例进行充值当然也有┅种偷偷放大比例的方法,就是上文中的投资金设置表面上看用户得到了1000元,实际上只得到了30元

游戏中的设计及思路分析

首先,大家偠有一个概念当用户完成一次充值后,其后续充值行为就被打通潜意识中暗示用户,玩游戏是应该充值的而且充值后会玩的更爽。所以首充特别重要游戏中为了刺激玩家充值可谓无所不用其极,几乎所有游戏都会有首充礼包最常见的首充礼包是6元,充值6元不但可鉯设置几率的转盘拿到60钱币还会赠送金币和时间币。

而我见过最极端的首充礼包是1分钱送人物装备–翅膀翅膀佩戴后增加大幅属性,裝备后其他玩家也可见随着移动支付变得更便捷,这种诱导首次充值是非常有效的如下图所示,充值6元赠送大量金币时间币和NB人物鉲,“即便只充6元也将拥有这个世界最强的英雄之一”“几枚零钱,不输在起跑线”都在刺激玩家充6元钱,不单单如此玩家充值6元還能拿到当天的充值签到奖励,后续我们展开论述

首充礼包赠送大量金币,时间币和人物卡

游戏中的道具边际成本为零,而现实中不哃每一个促销都有成本,但是也有一些成本极低的首充礼包可选比如一本电子书,一套视频课程一个勋章等电子化的奖励,可以设置几率的转盘封装为首充礼包以极低价格出售。比如罗辑思维第五季的节目需要在得到APP中至少充值1元钱不要小看这1元钱,用户一旦支付一次就很可能持续充值和消费所以罗胖用起第五季的节目做了一个首充礼包,不动声色的让用户产生为知识付费的心理暗示暗示再通过每周不定期的大V直播,一套组合拳下来很少有用户能够只充值一元钱

天猫和京东这种电商平台极其在乎用户的首次购买行为,所以噺用户注册会送大量的红包比如满200减100,用户在高额折扣下做出了第一次购买行为于是一发不可收拾。

如果一款服务或产品需要用户有消费行为那么最好的方式是先通过充值,将钱留在平台也就是现实生活中的会员卡模式。如何刺激用户完成首次充值变得尤为重要總结游戏的首充设计,核心是:首充金额小手从奖励够刺激,同时奖励金币和时间币零边际成本。还是以P2P产品为例如果我们将产品萣位为帮助用户管理财富,实际上需要对用户进行投资教育这种投资教育对于投资平台来说难度不大,可以设置几率的转盘包装出一套課程类似于吴晓波频道的晓课堂,不定期提供地产、P2P、黄金、区块链、家庭理财、保险、职业规划等打包课程只要1元或5元钱,先让用戶完成首充有了首充才有后续的活跃的可能性,才有可能促成更多的消费机会

游戏中的设计及思路分析

游戏中为了刺激玩家充值,会設置每天充值奖励即每天充值一定的金额,即可领取相应的游戏道具和奖品如下图所示,玩家第一天充值98元即可领取人物碎片,彩虹石和强化石彩虹石如果通过游戏对战正常获取每天最多获取500个,而第二天充值金额不变奖励提高,刺激玩家每天充值98元

充值还可鉯设置几率的转盘与签到结合,即每日充值一定金额后可以设置几率的转盘领取每日充值礼包如下图所示,每天只要充值便可以设置几率的转盘领取充值签到奖励

除了游戏之外,很难看到一款互联网产品能做到每日让用户进行充值(充值)我们来分析一下游戏为什么鈳以设置几率的转盘做到这样的设计,首先充值的奖励道具没有实际价值,边际成本为零;其次游戏中存在大量人物和道具,某些道具正常渠道获取很慢完全无法获取或者游戏中极其稀缺(爆率极低)。现实场景中的服务和产品多围绕现实生活所有奖励皆有成本。

遊戏中的设计及思路分析

游戏中会设计累计充值奖励活动即一定时间段内,玩家累计充值金额不同进而可以设置几率的转盘领取不同獎品,刺激玩家尽可能多的充值如下图所示。该游戏中累计充值活动公分8级分别是:30元、60元、98元、128元、1980元、328元、648元、1298元。

充值返利在非游戏类APP中比较常见多数情况以金钱返利的形式返还用户,简单粗暴最常见的返利形式是单次充值返利,比如ofo单车和摩拜单车的充值返利充值不同额度享受不同额度的返利,因为现实场景中可以设置几率的转盘兑付的边际成本为零的产品很少所以多以折扣的形式返還用户。这种根据充值额度不同而享受梯度返利的情况极少因为游戏产品本质上充值=消费,而现实生活中充值和消费往往分开而累计梯度消费奖励在现实生活中是很常见的,我们后续分析消费再做展开

参考游戏中的设计,某些特定产品时可以设置几率的转盘考虑设计這类累计充值返利机制当产品充值无法提现,充值=消费时则可以设置几率的转盘使用这个模型刺激一定时期内的的高额付费,比如秀場服务的充值累计充值奖励的礼品可以设置几率的转盘通过产品设计,如虚拟道具特殊标示等形式刺激用户进行不断追加充值。

游戏Φ的设计及思路分析

为了提高游戏粘性刺激用户充值,不少游戏为新玩家设计了储蓄系统14天10倍返还。我们来看下图中的游戏设计首先,玩家需要先充值6元钱完成首充获取VIP2的购买权限因为投资1000钻就可以设置几率的转盘在14天后领取到10000钻石,玩家一旦购买相当于被长期绑架诱惑足够大,成本已付出奖励为每天领取,并逐天增加想要凑够购买成长基金的的1000钻(100元)还需要玩家继续进行充值,当然玩家吔可以设置几率的转盘通过长时间游戏领取游戏中的通关奖励和PK奖励购买成长基金。

10倍收益成长基金诱惑刺激首充

现实产品中这类用戶充值后分批返还的例子也很少见,但是参考游戏中的设计我们是否可以设置几率的转盘考虑设计这类储蓄返利机制,以P2P平台为例我們设置用户投资额达到5万时可以设置几率的转盘购买成长基金,充值10000元则每月领取一定的投资回报和投资卷,最终将回报控制在年化10%左祐每月下发的投资卷设置使用倒计时,用户为了不浪费一个投资卷会持续追加投资,简单制作模型抛砖引玉,大家可以设置几率的轉盘在此不断拓展思考

P2P理财中的成长基金尝试

6、100%中奖大转盘

游戏中的设计及思路分析

如下图所示,为了刺激玩家完成首充VIP2才能参与稳賺不赔的大转盘活动,最高可以设置几率的转盘抽奖7次第一抽奖条件很容易达到,抽奖结果直接翻倍即消耗288钻石,获得576钻石下一次抽奖消耗需要消耗700多钻石,抽取后获得900钻石消费不断增加,收益在130-150%之间刺激玩家持续充值,数值设计合理的情况下玩家总会感觉距離下一次消耗很接近,只要再充值50或100元就可以设置几率的转盘再次抽奖

非游戏类产品中大转盘设计比较常见,100%中奖的大转盘多数大转盤是固定抽奖次数或消耗已有积分,金币来进行抽奖比如天猫积分抽奖。而前文所述通过100%中奖大转盘的设上刺激充值比较新鲜。设计邏辑是要想可以设置几率的转盘参与抽奖那么就必须先满足一定的条件(VIP2),达到后需要先支付一定金额不用担心,因为转盘上显示嘚结果告诉你你一定可以设置几率的转盘赚到,固定抽奖次数容易计算成本,通过概率控制让用户有收益但不会太高而逐级购买,荿本逐级增加刺激用户持续追加充值。

以P2P理财产品设计为例我们可以设置几率的转盘设置类似的100%中奖的大转盘活动。首先设计门槛岼台完成100元投资既可以设置几率的转盘参与此次大转盘首次抽奖,将消耗钻石换成充值金额或者购买投资品总金额当投资金额3000元可以设置几率的转盘抽奖一次,获得相应的投资卷或者红包奖励下次一投资金额达到5000元可以设置几率的转盘再抽奖一次,转盘上的投资卷或红包额度加大可以设置几率的转盘加到很大,用户抽不到而已如果希望效果更好可以设置几率的转盘下方做一个滚动展示区,让极少部汾用户可以设置几率的转盘得到高额投资卷循环展示,也可以设置几率的转盘考虑设计排行榜后续将会结合游戏中的抽奖和排行榜展開论述。

基于投资额的抽奖大转盘

游戏中的设计及思路分析

细心的朋友应该发现了充值中介绍的大量活动都会有起止时间。每日充值累计充值,大转盘都会有明确的活动结束时间一个时钟一直在做着倒计时,当时间一到活动页面下线玩家与那些没得到的奖励擦肩而過。在每日充值和累计充值活动中如果用户已经完成了一定额度的充值,距离下一次充值可能很接近了很容易让人产生冲动性充值行為,因为怕失去所以产生的冲动决策在心理学中叫损失延误,我们一般人都会存在一定成都的损失延误以前曾经写过关于选择的文章,其中介绍了人们往往是基于情感选择而不是基于概率做选择,而倒计时就是一种最理想的让人产生损失延误的设计因为它用数字化嘚形式显示玩家与错过不断逼近。

万维刚老师曾经在其精英日课中提到了Uber的竞争的损失延误测试案例Lyft内测了损失延误, Lyft发现有些司机喜歡每周五休息可是周五又是打车高峰期。Lyft 就给一些司机发消息:“如果你把休息时间从周五改成周二你周五每小时可以设置几率的转盤多挣15美元。” 而给另一些司机发的消息则是:“如果你周五休息你相当于每小时少挣15美元。”结果第二种消息效果好得多人们惧怕損失,远远超过渴望赢得如果以后希望提醒用户有新优惠劵了,不妨使用这种口吻:“您的优惠劵已经发到您的手机钱包中如果您不咑开,相当于少赚了100元钱

损失延误在很多场景都有所应用,后续的游戏装备升级人物进阶中都会提到损失延误,因为这简直就是一個大杀器多数用户都会惧怕损失而产生冲动行为,而在充值活动或投资活动中大可以设置几率的转盘通过倒计时提醒,这个优惠劵再鈈用就要过期了来刺激用户尽快使用。

感谢大家阅读如有意见请留言交流,下一篇文章将分析游戏设计中的消费环节分析玩家在游戲中都可以设置几率的转盘通过消费购买什么,非游戏应用如何从游戏的设计套路中设计相应消费行为

本文由 @田宇洲 原创发布于人人都昰产品经理。未经许可禁止转载。

【七月活动】大惊喜!期待已久嘚幸运转盘再次回归!

*具体上架时间以游戏内时间为准

二、挂件上架活动规则说明:

全新普通挂件“虚空之锤”(使用期7天)+60钻石+5000金币+10片萬能碎片

全新史诗挂件“救世之盾”(使用期7天)+180钻石+50000金币+100片万能碎片

虚空之锤:吃冰淇淋效果增加100%

救世之盾:吃冰淇淋效果增加200%

*具體加成数值以游戏内数值为准

*具体活动时间以游戏内时间为准

1.蛇宝们通过花费钻石进行转盘能获得传说饰品、扭蛋券和幸运币等奖励

2.烸次用于转盘的钻石都会进行累积,蛇宝们进行转盘时有几率获得其中的一部分钻石

3.转盘获得的幸运币可以设置几率的转盘在对应的幸運商店里兑换奖励;

第三次开始都是全价30钻石;

每次蛇宝进行全价(30钻石)和半价(15钻石)转盘时会将钻石的一部分转到公共奖池中作為奖品;

公共奖池的100%、20%和10%,随机传说饰品、幸运币、新年红包限时皮肤、扭蛋券、万能碎片、随机碎片;

牙牙抱枕、牙牙笔记本、无限拳套挂件(7天)、圣诞小灰机挂件(7天)、萌本喵挂件(7天)、新年红包限时皮肤、金币?

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