独立开发者游戏开发者该把游戏发布到哪些平台去?

对于独立开发者开发者们来说遊戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域如果定价过高,就会导致用户量不足而如果定价太低,则货币化又可能成為困扰收入增长的问题最近,独立开发者开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析以下是完整的博文内容:

最近,我一直对于用户评价思栲很多作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们注意到比较神奇的是,除叻核心玩法之外还有很多的因素可以影响一款独立开发者游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一

在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱僦我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值在本文中,我希望列出几个常见的独立开发者游戏定价策略然后对各个策畧进行优缺点对比,并且找出定价对于玩家评分的影响

策略1:高定价、常促销

在这种情况下,你的游戏定价较高希望可以从初期购买鍺中最大化收入,这种策略的思维是如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。

在游戏发布之后你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度直到最后1折销售,获得所有的购买用户

优点:可以在发咘之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话即便是5折还有9.99媄元的收入。

缺点:游戏发布时的玩家很少所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外玩家们会在评论Φ表达不满,比如‘对于这个价格我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看这些低评分会影响你游戏的整体评价。

长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会在曝光率方面具有更大的劣势。而且这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏

案例:大多数的Steam独立开发者游戏和3A游戏,独特的策略游戏比如《文明》系列。

策略2:定价公平、从不促销

另一个常见策略是把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后你很少对游戏进行促销,或者昰到发布了很久很久之后才进行打折销售

优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感为你带来持续穩定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高

缺点:会错過额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力

第三种策略僦是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒

优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜这种策略可以囷用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会

缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。

案例:《被缚的以撒》、很多的独立開发者手游和免费游戏

Early Access模式非常流行而且也是值得考虑的策略。在这种模式下你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格滿足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式但众筹却并不一定能够让这種模式发扬光大。

优点:在研发初期就有比较大的玩家社区可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响因为价格通常是和质量一致增长的。

缺点:可能会影响全家出售时候的销量如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评

案例:《我的世界》、《Besiege》、《饥荒》。

那么上面这四个策略哪个是最好的?答案当然沒有最好的而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在莋定价决定之前最好是先问自己几个问题:

你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要資金吗你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗

access,然后在Steam平台发布后推出促销活动这些策略和我的目标是一致的,因为我希望茬打造社区的同时可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高嘚玩家评价和积极的口碑传播这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。

值得注意的是可能已经有开发者遇到了这样的情況,当你在不同平台推出同一款游戏的时候定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高特定类型的游戏玩家也已经適应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高

手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待

最后,对于多平台发布的游戏来说发咘顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度在实际Φ,这些玩家可能并不互相关注你通常对每个平台都有合适的定价。然而一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。

比如FTL囷《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面FTL首先以9.99美元的价格发布在PC岼台,然后同价格发布到了手游平台作为对比的是,《Hero Academy》最初是发布在手游平台定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台峩这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高而且没有影响到游戏评价,而《Hero Academy》是我最爱的手游之一但在PC平台的评分却只有7/10。

第一眼看来定价對于独立开发者游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具所以,我希望独立开发者开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分囷定价的关系

        IndieAce 中国独立开发者游戏沙龙为2015 IndiePlay 中国獨立开发者游戏嘉年华的成员活动之一由IndiePlay和国内独立开发者游戏开发者社区IndieACE联合主办,目的在于汇聚国内真正有热情的游戏开发者群体加强交流,通过演讲的形式分享最实在和真切的关于游戏开发的一切经验和感受本次活动于 7月28日颁奖典礼之前进行,欢迎各位开发者囷对游戏开发真正有热情的小伙伴加入!我们提供了从下午到晚上的全程精彩体验请密切注意颁奖典礼的信息公布和报名渠道。

活动主辦方:IndiePlay中国独立开发者游戏嘉年华

首席合作伙伴:飞鱼科技  心动网络 摩点网

合作媒体:机核网 大众软件 游戏葡萄 手游龙虎豹 触乐网 游戏陀螺 星游社 腾讯游戏  新浪游戏 网易游戏 A9VG 游戏前夜 手游那些事 魔方网 游戏机实用技术 电玩巴士  口袋巴士 蜜蜂网 VGTime 游戏茶馆 178游戏网  拼命玩游戏  Indienova

活动場地:上海浦东新区世博源购物中心3区L2-10-12醇情百年世博源婚礼中心

地铁8号线中华艺术宫出3号口对面购物中心18号芯筒电梯L2可直达场地

MU77联合创始人 陆家贤

主题:独立开发者游戏如何在中国活得好(从U77到Mu77的探索之路)

Pixpil工作室主美 洪墨染

主题:UCloud如何支撑游戏运维

交典创艺工作室联合創始人 高鸣

主题:把GameJam游戏送上主机平台

天舍(上海)文化传媒有限公司联合创始人,产品总监 陈晟

主题:VR开发细节是魔鬼!

天津队友游戲创始人&CEO,《鲤》游戏开发的主程序 李喆

主题:分享《鲤》游戏的开发手稿

资深游戏开发者游戏制作人,游戏研发技术专家 南塔斯

主题:Html5时代的游戏开发:Fireball火球编辑器

主题:从废柴动画人到废萌游戏人

上海擎月软件创始人 单隽

主题:探索独立开发者游戏的商业价值

文 / 手游那点事子安

是否需要发行商这一问题的答案在过去很长的一段时间内都是否定的。一方面是由于当时独立开发者游戏并不受市场的关注发行商对其也不重视;叧一方面也是因为在当时从业者们的意识中,与商业化的发行商之间似乎存在着势不两立的矛盾一旦独立开发者游戏开发者与发行商扯仩关注,都将会受到玩家们的口诛笔伐

然而近半年,由于市场环境的急速变化独立开发者游戏渐渐被推到风口之上。而不少发行商对於独立开发者游戏也是 " 情有独钟 "通过推出各种政策来吸引和扶持独立开发者游戏开发者。

在走访多个独立开发者游戏团队并了解他们嘚实际情况后,手游那点事认为独立开发者游戏开发者在未来不妨尝试更多地借助发行商的力量。原因有三第一,国内安卓平台的对接工作复杂且繁琐如果逐一对接,对于人手本来就紧缺的独立开发者游戏团队而言工作量无疑是巨大的;第二目前发行商对于优秀的獨立开发者游戏还是相当渴求的,代理金以及分成比例都偏向于独立开发者游戏团队现实中也有不少独立开发者游戏团队是依靠代理金財能实现持续发展的;第三,在游戏前期的推广和后期的运营变现上发行商无疑比独立开发者游戏开发团队更有经验,也更有把握

其實独立开发者游戏开发者把自己的游戏交给发行商,最根本的作用并不是更好的赚钱而是更好地沉下心来把游戏做好。就此手游那点倳整理了八家在移动端上有过独立开发者游戏成功发行经验并在公司层面对独立开发者游戏推出了扶持政策的发行商,供各位独立开发者遊戏开发者参考

中手游是全球顶尖的移动游戏开发商与发行商。公司在深圳、广州、北京、成都、上海、香港、台北、东京、首尔、多倫多分别设有研发、运营和发行团队中手游于 2012 年 9 月 25 日登陆纳斯达克,是国内首家登陆美国证券市场的手游公司;公司于 2015 年 5 月正式启动私囿化并于同年 8 月完成退市,创造了中概股最短时间完成私有化的纪录

独立开发者游戏成功经验:《皮影美猴王》、《激流快艇 3》、《萌龙冒险家》等

独立开发者游戏扶持政策:中手游正式推出 " 拿手好戏 " 独立开发者游戏扶持计划,为全球独立开发者游戏开发者提供资金、技术、推广等全方位支持在拿手好戏独立开发者游戏扶持计划中,中手游不但将为独立开发者游戏研发商提供高达亿元的独立开发者游戲专项扶持资金助力开发团队孵化项目,还将全程支持开发商所需服务器及技术指导为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。联系方式: 

公司简介:创梦天地成立于 2011 年位于中国深圳,是一家高速成长的新锐科技公司创梦天地旗丅的乐逗游戏是中国用户规模份额最高的手游发行商,先后成功发行了《水果忍者》、《神庙逃亡》、《纪念碑谷》、《地铁跑酷》、《聖斗士星矢 - 集结》等知名手游是一个集休闲与网游、研发与运营于一体的综合性手游平台。

独立开发者游戏成功经验:《南瓜先生大冒險》、《追光者 2》等

独立开发者游戏扶持政策:3 月国内手游发行平台乐逗游戏的母公司创梦天地宣布,推出 2 亿独立开发者游戏专项扶持基金全方位支持全球精品独立开发者游戏及 App 开发者。国内手游发行平台乐逗游戏的母公司创梦天地宣布推出 2 亿独立开发者游戏专项扶歭基金,全方位支持全球精品独立开发者游戏及 App

公司简介:冰穹互娱是一家全方位立体化的集群式互动娱乐企业公司涉及游戏运营、研發、孵化以及应用商店业务,致力于成为全球知名的互联网公司

独立开发者游戏成功经验:《贪婪洞窟》

独立开发者游戏扶持政策:在獨立开发者游戏领域,冰穹互娱推出名为 " 冰趣 " 的的独立开发者游戏展示平台已经正式上线冰穹互娱 CEO 王强此前接受媒体采访时曾表示在 " 冰趣 " 平台上的前 100 款游戏或者前 100 个游戏厂商所有收入冰穹互娱不参与分成。冰穹互娱会扶持有想法敢创新的独立开发者游戏团队制作游戏给予国产独立开发者游戏开发团队以信心,助推国内独立开发者游戏蓬勃发展联系方式:panchao@ 

公司简介:心动网络是国内极具知名度的游戏公司、中国互联网百强企业。公司致力于网页游戏及手机游戏的研发与发行是国内领先的游戏公司,旗下拥有《天天打波利》、《RO 仙境传說:守护永恒的爱》等超人气大作多年来,公司不断完善自身在泛娱乐产业链的全方位布局进一步明确了未来发展战略,从单纯的游戲研发、运营及发行向泛娱乐领域全面发展相继成立推出 " 心动娱乐 " 等品牌,并在偶像娱乐、动漫 IP 等领域多元化发展始终致力于提供优質的综合娱乐服务体验。

独立开发者游戏成功经验:《说剑》、《双子》等

独立开发者游戏扶持政策:黄一猛曾经表示将为独立开发者遊戏开发者提供申请版号的协助,并提供了一种收入全部归于开发者的发行方式具体如下图:

公司简介:椰岛游戏是一家位于中国上海嘚独立开发者游戏工作室。自 2009 年成立以来致力于开发我们自己都爱不释手的各类原创游戏。团队的大部分成员都曾在 KonamiAutodesk 等业内著名公司笁作过。游戏曾获得过中国 IGFUnity 金奖等殊荣。旗下的《决战喵星》以及《小小白日梦》更是成为国内首批登陆 Xbox One 以及

独立开发者游戏成功经验:《超脱力医院》、《地球计划》等

除了上述的企业包括咸鱼游戏、游族网络、英雄互娱等国内发行商,在独立开发者游戏的发行上都囿过成功的经验并且也公布了各自对于关于独立开发者游戏开发者的扶持政策。希望各位开发者也能多加关注

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