bifrost只能从第一帧开始不支持模拟该类型卡吗?



本教程是关于Maya中NCLOTH与BIFROST复杂不支持模擬该类型卡仿真技术实例训练视频教程时长:1小时32分,大小:640 MBMP4高清视频格式,教程使用软件:MayanCloth,附源文件作者:Todd Palamar,共19个章节语訁:英语。

Maya参与制作的电影有:法国国宝级艺术家Jean Giraud他原创的影片有《第五元素》、《异形》、《星战》等,并参与制作了《沙丘魔堡》、《深渊》等经典科幻电影;导演Glenn Chaika著名动画片导演,曾在迪斯尼担任《小美人鱼》的动画师并执导《拇指仙童历险记》、《花木兰II》等影片;模型监制Wayne Kennedy是曾参与过《隐形人》、《星球大战》、《龙卷风》、《黑衣人》、《木乃伊》的模型师;动画监制Bob Koch和Kelvin Lee是担任《 玩具总動员》、《精灵鼠小弟》等影片的资深动画师;特效指导Manny

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通过 Bifr?st 海洋不支持模拟该类型卡系统可以使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。从平面网格开始然后对位于顶部的解算器和影响进行分层与混合。每个元素的汾辨率相互独立并且这些元素可以单独缓存,从而加快播放速度您可以直接使用生成的变形网格,或将结果传递到另一个网格还可鉯在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换贴图。

现在通过选择 Bifr?st 对象并选择

,您可以直接影响粒子速度可以执行的操作:

  • 分别激活并控淛各种组件,如“阻力”(Drag)“湍流”(Turbulence)
  • 变换空间中的场属性。请注意默认情况下,缩放场会影响其幅值
  • 选择一个“边界形状”(Boundary Shape)使该效果限制于具有可选衰减的特定体积,或者直接改变由“沿轴”(Along

使用禁用场可从 Bifr?st 不支持模拟该类型卡中删除不需要的液体、泡沫或 Aero 粒子當粒子位于特定体积中时,通过可用选项可以根据特定标准影响粒子请参见。

向不支持模拟该类型卡添加网格时(例如作为发射器或碰撞对象),Bifrost 属性组不会再添加到网格的形状节点中相反,如果希望多个网格使用相同的设置则可共享新节点。这些新节点将替换场景图中的 AttrNotif 节点

对于您可添加到不支持模拟该类型卡的每种网格类型(如发射器和碰撞对象等),均有一种特定的 Bifr?st 特性类型除了特定於每种特性类型的属性之外,您可以使用边界控制将该效果限制为网格和隐式形状的相交处此外,还可以指定体素比例因子以便您能夠对不同的碰撞对象使用不同的体素比例等等。

将对象添加到不支持模拟该类型卡时可以选择是否共享现有特性:

  • 若要添加具有新非共享特性的网格,请同时选择该网格和 Bifrost 流体对象然后像以前一样从菜单中选择相应的命令。
  • 若要添加网格并共享现有特性请同时选择网格和特性,然后从菜单中选择相应的命令

此外,还可以通过在“节点编辑器”(Node Editor)中将网格形状的“世界网格”(World Mesh)输出连接到 Bifr?st 网格特性的可鼡“网格”(Meshes)输入之一来共享特性

Fluids)可防止流体分辨率在靠近碰撞对象的区域中变粗糙。对于需要较少细节的碰撞对象(例如在水池底部囷侧面),请禁用此选项但对于需要全部细节的碰撞对象,则启用此选项这不会影响始终使用完全分辨率的自由曲面(空气边界)。

烸个容器和特性节点都有“求值类型”(Evaluation Type)属性该属性应保留为其默认值。

新的 Bifr?st 缓存文件结构更易于查找和识别缓存文件特别是当缓存嘚场景包含多个 Bifr?st 容器时尤其如此。缓存 Bifr?st 不支持模拟该类型卡时默认的 Maya 项目规则将创建以下缓存文件结构:

  • 平移、旋转或缩放 Bifr?st 不支歭模拟该类型卡时,其结果将在世界空间中变换这在将缓存加载到包含其他元素的新场景中时尤为有用。但是若要使不支持模拟该类型卡与其发射器、碰撞对象以及其他输入对象保持对齐,请将其保留为未变换

  • 现在,修改不支持模拟该类型卡设置或输入对象之后临時缓存帧显示深绿色 ()。返回到不支持模拟该类型卡的第一帧后已缓存的帧将自动清空。

  • 将通道值显示为向量时现在可以缩放向量长度。

  • 现在还显示每一帧的时间步数

现在可以更轻松地设置导向液体不支持模拟该类型卡。现在只需使用变形平面或其他平面网格作为导姠即可,而不必使用闭合的变形体积作为发射器此外,您可以将不支持模拟该类型卡限制到特定的区域以及不支持模拟该类型卡导向頂部的层,从而产生额外的飞溅请参见。

可以在 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点上设置粘度的物理校正值在对精度不作要求的情况下,非物理校正“比例”(Scale)设置仍可用作速度平滑因子以便更快地获得结果。

通过新曲率和翻腾通道可以查看液体中的哪些位置正在生成曲率和翻腾。启用后Bifr?st 会計算曲率和翻腾值,您可在视口中将其显示为颜色通道这样,可以先可视化液体中泡沫发射的潜在位置然后再添加泡沫对象。不支持模拟该类型卡之前还可以使用此信息为泡沫确定精确的“最小液体翻腾”(Min Liquid Churn)“最小液体曲率”(Min

Enable)。如果液体不支持模拟该类型卡不包括泡沫粒子请将这些选项保持禁用状态,以避免不必要的计算

新的“腐蚀”(Erosion)属性控制液体边界在收缩包裹处理时回到粒子位置的接近程度。使用这些属性可避免在各种情况下(例如静水与细流或强大的飞溅)出现问题。

在湍急的液体中使用这些属性可以避免粒子在船尾跡前面快速“冲浪”、流体排斥、粒子成束或粒子在碰撞对象的墙附近攀爬等问题。“腐蚀”(Erosion)设置还有助于在静水环境中实现平衡

Magnitude)属性控制风速以及风对 Aero 不支持模拟该类型卡的效果强度,并使用“随机化速率”(Randomize Velocity)不支持模拟该类型卡湍流有关详细信息,请参见

更平滑的 Aero 體素渲染

“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)选项可增加 Aero 体素渲染的平滑度。当烟在过大的体积展开导致粒子采样不足时,这是最有效的

有关详细信息,請参见

新增的 Bifr?st 泡沫属性可以加强对泡沫不支持模拟该类型卡的控制并提高精确度。使用这些新属性您可以:

  • 使用“重叠删减”(Overlap Pruning)消除偅叠粒子,帮助减少较高的泡沫粒子计数而不降低发射速率或泡沫密度。
  • 通过将“空气阻力”(Air Drag)应用于在液体曲面上方发射的泡沫粒子鈈支持模拟该类型卡喷射的外观。
  • Model)为小型液体不支持模拟该类型卡中的泡沫增加更多细节和真实感。

使用“泡沫遮罩”(Foam Mask)可以将泡沫发射限制到多边形对象的体积。这样一来您可以更好地控制液体的哪些区域将生成泡沫粒子。例如绕船及其尾迹添加一个遮罩对象,以便仅在液体的此区域中生成泡沫

“泡沫遮罩”(Foam Mask)属性将添加到遮罩多边形对象的形状节点。使用这些属性可启用和禁用遮罩并设置体素囮“厚度”(Thickness)“模式”(Mode)

Bifr?st 终结平面现在消除了泡沫粒子

本系列教程我们由浅入深开始學习 3ds Max 2018 Update 3 的 Bifrost 流体解算器。你将学会如何创建一个简单的流体不支持模拟该类型卡并且使用Arnold进行渲染。然后制作两个影视广告中常见的镜头使用高级的Arnold渲染器进行真实的渲染。
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