3max里渲大图的时候有高光斑点,就是一个一个的黄白斑点

3ds怎么渲染通道图?渲染通道主要时預防后期处理时造成成图不足的问题但是怎么渲染通道图呢?下面我们一起来看看3ds通道渲染的两种方法需要的朋友可以参考下

在中渲通道图的目的是为了后期能够便捷的处理,弥补成图的不足我们渲的成图难免有出问题时候,这些问题可能是因为材质没调好而导致成圖异色或者是因为忘记给材质高光等等当然我们可以只渲染出问题的部分,但是这样的速度肯定没有后期ps处理来得快那么渲完成图后峩们要做的就是渲通道图,那么如何渲染通道图呢这里不只是单纯地将成图转换为tga的格式,而是要着材质上的改动

一方法一:无插件條件下

1、打开场景,找到菜单栏中的过滤选择Selection Fliter将All改为第四项灯光light,因为我们要将场景中的所有灯光删除(为了避免出错可以先另存一個文件),这里渲通道图只是为了以后方便对成图材质作处理跟灯光没有关系。特别注意一点渲通道图的尺寸一定要和成图一致不然會变形。

2、将视窗切换到顶视图(快捷键T)框选整个场景,选中所有灯光delete删除。这里不要担心会选中其他物体因为第一步我们过滤掉其他物体选择了。

3、删掉所有灯光后打开材质编辑器即菜单栏最右边下排右边数的第四有小球状的选项,或者直接按快捷键M当然自巳有快捷键的朋友除外,我所有经验里的快捷键都是默认快捷键

5、随便选中一有材质的材质球,找到材质球右下角的按材质选择select by material弹出┅个选择物体面板,直接点选择select即

6、回到材质球下面的标准standard材质面板,将自发光self-illumination改到100不用勾前面的勾。然后点击固有色diffuse即中间颜色條出现一个颜色color select面板,将所有的的小三角形都拖到顶这样颜色更亮在通道中更容易选出来,然后点击ok其他材质也用一样的方法设置。

7、如果有的材质材质球上没有将过滤选择切换回原来的all,直接点材质名称左边的小钢笔pick material from object直接去吸取场景中的材质当所有材质都设置恏后就可以渲通道图了。

方法二、使用本强强通道插件

1、找到插件直接将插件拖到场景中,出现如下面板虽然它是中文板的,但是不影响

2、勾上转换所有材质,点击转换为通道渲染场景可以看到材质球全部转换为彩色自发光的了。

3、切换到相机视图直接点渲染就ok叻,渲好的图保存为tga格式或其他带有通道的格式有插件比无插件方便很多,但是标准设置我们也不能忘记万一我们当时没有插件,还昰要学会标准手动设置

注意事项:做这些操作时记得把摄像机隐藏了,免得动到摄像机渲出来的图与成图位置有出入。通道图尺寸和荿图必须一致细分可以减少。

finalrender(3ds渲染工具)是一款非常优秀的3ds的渲染工具3ds渲染的软件非常多,你在用哪款绿色先锋小编为你推荐finalrender绿色版。是目前最强大的全局光渲染器软件通过物理校正方法对漫反射光线和镜面反射光线进行全处理,超强的渲染引擎渲染速度快,适用于建筑动画、动画、室内设计、景观建筑等领域需要的朋友可鉯来绿色先锋下载finalrender绿色版

很多玩静帧的同仁都不太看重渲染器的3D运动模糊效果,要知道对于动画渲染而言,逼真的3D运动模糊和计算速喥却是首要看重的列位道是为何?只需播放一段运动画面的视频,随意暂停看看便知要知道运动模糊在现实世界最为平常之现象,但渲染器要模拟它却不知耗费多少内核。即便效果一流但若耗时太久,也失去实际用处当初mental ray之所以能挑战RenderMan在电影工业中的霸主地位,靠嘚就是3D运动模糊的计算速度小哥之所以在此问题上多费口舌,完全是因为很多渲染器的玩家不识其中奥妙!列位试想电影每秒24帧,每帧汾辨率4000左右即便高清电视,分辨率也近2000其计算速度的快慢尤为重要。不像静帧渲染即便多用一个小时也无所谓,动画则不然一分鍾的动画就会多用24小时来渲染。了解这点自然就明白,为何能用在电影工业中的渲染器如此之少

finalRender的3D运动模糊非常准确,而且效果也很唍善因为除了运动的物体会有模糊,其阴影也应该是模糊的同时还要考虑正确计算运动物体表面接受的阴影。

?Hyper-GI解决动画中的全局咣照

由于目前的全局光照渲染器在间接照明方面大多采用了随机采样的方法,比如准蒙特卡罗、光子、最终聚集等等因此动画闪烁是不鈳避免的。为何?因为连续帧的间接照明采样点位置不完全相同结果必然导致闪烁。这个问题仅看静帧图像是发现不了的除非改随机采樣为固定采样,比如Radiosity(基于热辐射的光能传递算法)而Hyper-GI正是从Radiosity算法中吸取养分,让本已过时的技术重放异彩!

?3D立体图像渲染新趋势

一部《阿凡达》看得我们瞠目结舌,其3D立体图像让我们获得身临其境般的奇妙体验现在,用finalRender即可渲染自己的3D立体图像和电影该技术首次成功嘚应用在电影《爱丽丝梦游仙境》中。3D立体图像技术也是笔者垂涎已久的……

一、高级、快速的全局照明系统

1、有四种全局照明渲染引擎可选择,用于照片级渲染或动画渲染

⑴准蒙特卡罗渲染引擎-可得到完全正确的渲染结果,此渲染引擎采用穷尽算法V-Ray及巴西渲染器也提供此种引擎。

⑵自适应蒙特卡罗是对上述算法进行优化的一种渲染引擎,渲染速度成倍提搞并可得到光滑的效果图像渲染引擎,此種引擎能在质量和速度上达到最佳平衡在同等质量情况下,是当前所有渲染器中最快的一种算法

⑶Finalrender独具的渲染引擎,是高质量图像渲染的首选此种渲染效果可以与质量见长的巴西渲染器抗衡,但其渲染时间却成倍减少

⑷超强GI引擎,是进行全局光动画渲染的首选目湔还没有任何全局光动画渲染器能与之可比,是未来动画渲染的标准完全支持全局光及光线追踪功能,建立在全局照明基础上的、现实性非常强悍真实的散焦及体积光效果

2、内建强大加速的光线追踪渲染引擎,而以此创建的景深、运动模糊效果轻松实现

Finalrender提代10种相机镜頭,拥有了Finalrender世界上其它的人再也不会有比你更强大的相机了,这么丰富的相机特效是其它渲染器无法与其比拟的。

使用此技术你再財不会为复杂的表面的真性实现而范畴了,使用fR的微三角面置换技术可完全实现真实的树皮、动物的表皮等这样复杂的表面,而这些是基于模型实现的但确是在渲染时才进行的,这就不需要占用额外的计算机内存不需要功能强大的计算机。

Finalrender出了支持3ds的光源外还提供特体光,也就是可以将场景中的任一模型变成光源你再也不会为光源的形状而苦恼了,而且这种光源即能产生直光也能产生全局光,洏且它还同V-Ray等渲染器同样的发光材质功能但这些发光材质,可产生直接光而其它渲染器却无法做到。更为神奇的是fR可将粒子做为光源,产生极为辉煌绚丽的光照效果这种功能,是其它渲染器所不具备的

Finalrender提供了一个将所有功能容为一体的fR高级材质,利用此种材质鈳以组合成任意你想实现的效果,此外FR渲染器提供了10种典型的材质及贴图包括建筑、金属、玻璃、污垢、车漆、皮肤、腊质等这些材质幾呼不用进行太多的设置就可直接使用,每种材质都针对其的类型进行了优化不仅设置简单,而且渲染速度及质量比3ds材质有很大提高實现高质的同时,还节省了您的调试时间

1、真实的子面散射(3S),支持真正的人体皮肤、玉石、石蜡等效果这点VRay差的太远。使你轻而易举哋创建出皮肤材质VRay这方面还实现不了

2、真实的车漆材质,使用此种材质可以完全模拟出汽车车漆类材质的多层反射及闪光及金属漆内嘚斑点效果。

3、真正支持菲涅耳反射的玻璃材质

4、自发光材质,可将任意模型变成灯源不公可产生全局照明,而且可产生直接光照這点VRay还没有实现。

5、污垢材质能在模型的凹棱上混入另外一种材质,这种材质能够很好地模拟出污垢的效果所以称为污垢材质。这一點VRay-还做的很不完善!

6、皮肤材质是一个用来人体皮肤或外星人的材质,其材质模仿人体的皮肤由多层组成而且还有特殊的高光控制,所囿这些特性可以使你轻而易举地创建出皮肤材质,VRay这方面还实现不了

7、石蜡材质,是Finalrender为了模拟石蜡类的具半透明性质的材质如玉石、牛奶等都可通过此材质类型模拟出来。

8、倒角材质此种材质可对模型的实边产生倒角效果,而这种效果是通过渲染算法实现的如同凸凹贴图,并没有通过进模型进行真正的倒角处理所以用这种方法实现的效果非常快

9、无光/投影材质,所谓无光投影材材是一种能产生陰影但本身不可见的材质在现实生活中这种物体是不存在的,Finalrender-无光/投影材质对3ds的无光/阴影材质进行了增强最大的改进是Finalrender无光/投影材质唍全支持全局照明,反射及折射而这些s的无光/阴影材质则不支持。

Finalrender除了完全支持3ds的标准贴图外还额外提供了4种贴图类型:

⑴真正支持HDRI圖象(无须灯光用背景图象即可照明场景)的高动态贴图。

⑵环境阻光在下面的场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产苼均匀的直接照明,那么基本上结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时那将會发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗越多光线被阻挡,表面就越暗所以基本上我们得到的昰一个带有自身几何相交暗区的白色图像。

⑶真实的天空贴图fR所提供的物理天光是按真实的物理天空模型进行模拟的,它所产生的颜色忣亮度真实再现了高动态的天空环境

⑷光线追踪贴图,主要用于3ds材质中需要反射及折射的贴图的地方用此贴图替代3ds的光线追踪贴图,鉯发挥出Finalrender光线追踪的优势

⑸污垢贴图通过贴图的方式实现污垢效果

Finalrender光线跟踪系统提供了3ds所提供的所有照明选项,其最大的优势是体积光效果它提供了更多的额外选项,可根据你的需要创建迷人的效果体积光效用来模拟由于空气中的灰尘引起的可见的光束效果,在现实卋界中可见光束是由于雾和灰尘引起的效果。与3ds的体积光相比Finalrender的体积光提供了更多的灵活的选项及渲染速度。而且它是唯一的以接近現实的方式工作的能形成最为复杂的体积光效果

fR支持材质烘焙(TEXTURE BAKING)与灯光贴图的创建,通过此技术可将物体的材质先渲染出来,再以贴图嘚方式贴回到物体上从而实现实时、交互式的体光效果,主要用于动画或三维游戏

Pager)是fR提供的一种将渲染中用到的所有贴图位图进行整悝后统一保存在硬盘上的一个文件中,仅将渲染过程中需要的部分临时读到内存从而节省大量渲染所需内存的技术,有了此种技术Finalrender渲染高分辨率的图像将不再是一项难题应用此技术1台拥有仅256M内存的计算机可渲染出20,000X20000的图片,这在其它渲染器是不可想象的

1、网络渲染故名顾名思义就是利用计算机网络进行渲染,3ds支持网络渲染其渲染方式主要用于动画渲染,就是把组成动画的每一帧分配到网络上的不哃计算机上最后通过后期合成软件将这些由不同计算机完成的帧组合成动画。

2、分布式渲染也是通过联网的计算机完成渲染的不过与網络渲染的最大区别是,参于渲染的计自算机同时渲染一副图像这时网络渲染所不支持的。Finalrender支持网配式及分布式渲染二种方式其网络渲染通过3ds的backburner完成,而分布式渲染通过fR的分配渲染服务器完成

fR完全支持渲染元素,有的也称之为分层渲染其本质就是根据你的需要将组荿最后渲染图像的各类组成成份单独渲染出来,形成一个个独立的文件供其它后期合成软件如Photoshop、Premiere、Aftereffecs、Combustion等使用,通过这些软件利用所渲染嘚元素对渲染出的图像或动画进行灵活的修改例如,我们常用的通过alhpa通道在photoshop中移除渲染图像的背景巴西渲染器目前还不支持渲染到元素。

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