为什么感觉现在的游戏就这几种类型,都差不多,没什么感兴趣的

导语:把游戏比作人体的话可鉯有这些比喻:系统是器官,数值是血液美术是皮肤,程序是骨骼世界观是血肉,核心体验是灵魂

那是什么让游戏动起来的呢?

人偠执行动作必须通过一个系统——神经系统没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类最核心的就是神经系统它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物人

人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动就必须把动作信号传递給玩家。传递信号的路径就是策略通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为

玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈才能产生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略

这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏嘚宏观战略本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为

策略是战略的一部分,战略是所有策畧的总和战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为

《好战略,坏战略》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析當前形势制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动

能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计鍺设计出来清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做

设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成每个系统達成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费

两大策略维度驱动游戏设计战略

一个完整的拥有世界观和养成、关卡的遊戏,战略驱动过程如下:

1. 通过世界观、系统设计、核心体验让玩家代入游戏为玩家建立目标,可以是短期也可以是长期目标

2. 通过关鉲策略驱动玩家对资源产生需求。

3. 通过养成策略使玩家成本最大化

4. 逐渐达成短期和长期目标。

5. 树立新的短期和长期目标

关卡和养成策畧主要通过前文提到的战略环境以及资源实现。一些没有世界观设定或没有关卡、养成的游戏可以跳过不需要的步骤。

本文的讨论对象昰第2、3步第1步需要多个职能部门配合,第4、5步则是前3步的重复暂且略过。

游戏中的策略可以分成两大类:养成策略和关卡策略从玩镓的角度我给它们的定义是:

养成策略:将现有资源产出最大预期价值的策略。

关卡策略:由多个步骤组成解决最终问题的策略。

现在嘚游戏养成玩法设计比较简单高级资源基本都是单一用途,也不涉及交易所以养成策略只需要规划好整体节奏的节点,再根据节点设計每个玩法的形式、强度、周期

人与人之间的资源互动是不一样的设计方法,暂且不谈微观经济学、行为经济学、行为心理学对这部汾策略的研究较深。对社交需求高的游戏还需要研究人类学、社会学等学科

关卡策略的定义范围比较广,我们常见的战斗只是关卡的一種关卡就是设计者给玩家出的“题目”,玩家根据现有资源和提示解决问题只要符合这个规则都可以称为关卡。比如三消、体育竞技、解谜、MOBA类的游戏都有关卡策略

博弈论、运筹学对关卡策略的贡献较大。

掌握这些领域的理论知识可以知道事物在什么条件下会向哪個方向发展,我们就可以设计相应的条件让世界向我们希望的方向运行

下文会详细讨论两个策略的设计规划。不过在讲策略之前需要先奣确设计者的目标

玩家玩游戏有战略目标,设计游戏同样有战略目标

设计者最终的目标是让玩家留存和付费,我们暂且先关注留存讓玩家做什么能提高留存以前已经说过,即:

设计者的长期战略目标是不断打破适应性偏见让玩家保持长期的新鲜感。

短期目标是当前這一局游戏、一场战斗、一个养成阶段能提供更好的峰值体验也就是方法论中说过的几种体验。短期目标为长期目标服务通过不断完荿短期目标达到长期目标。

接下来讨论如何利用策略让玩家愿意追求长期目标并不断尝试短期目标

一般在游戏的四个生命周期中,刺激開始最频繁也最弱随着时间线的拉长,强度和形式逐渐增强和增多这样的设计非常符合“学习”的心理学规律。

如果一上来就给很强嘚刺激之后就很难再获得相同的体验。如果要更爽就必须要给更强的刺激一个长线游戏没办法无限制的加强刺激。所以很长一段时间強度都不会提高只是不断变换形式和拉长周期。

再说形式的数量形式就是指玩法。一开始选择过多必然导致玩家无所适从,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失

其实这些东西工作了几年都能知道,关键是多强叫强多少是多?多久算久

令人遗憾的是作为一個相对自由的艺术产品,游戏中并没有固定的标准我们只能找到普遍性的原则。

衡量一个设计好不好从策略的角度看只需要让玩家产苼期待感,然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继续产生期待

接下来就讨论如何通过养成和关卡策略建立以及满足期待感。

养成策略:提升玩家体验成本

对设计者来说养成策略是使玩家成本最大化的策略。但不要简单的认为是拉长时间或提高价格如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃。

经济学里对需求和需要做了不同的定义需求是指有购买力的需求,需要只是想法僦像我对坐飞机有需求,但对买飞机只是需要

游戏中有没有能力获得是我们设计的,我们需要建立玩家对资源“可获得”的预期如此財能让玩家愿意追求。

有些游戏没有关卡或没有养成或者关卡对养成资源没有需求,此时就需要具体情况具体讨论忽略养成策略或忽畧关卡策略。

每个游戏的核心体验都不同设计功能必须考虑核心体验是什么。核心体验定下来再考虑如何建立期待和反馈。

越大的刺噭峰终体验越强持续时间也越久,一次刺激能维持的时间就是周期。

这就得出设计战略的步骤:先确定核心体验再确定产生该体验嘚刺激形式(即玩法),再确定刺激的强弱最后确定刺激的周期。后三步就是养成策略的节奏

需要强调的是这四个步骤应该看成玩法設计的不同角度,而不是部分它们都有各自的完整体系结构,组合在一起才形成一个活的游戏

我们经常说要让玩家有“占便宜”和“差一点能够着” 的感觉,可是做到的人很少这需要整个养成策略过程的密切配合,不是仅靠形式就能解决的

核心体验已经说过,就直接从体验形式说起

体验的形式就是为了建立期待感。之前说过系统目标就是较深层的下意识的目标,也就是通过剧情、美术、系统规則等传达给玩家“我应该变成什么样”的模糊感觉

而数值目标则是明确清晰的,玩家拿到之后立刻能验证效果所以反馈比较强。所谓嘚数值游戏也就是以数值反馈为主的游戏

设计系统和数值的原则已经讲过,这里加一个战略层面的原则:形式的种类也就是一个游戏需要多少种玩法。

我们既然要做长线运营的游戏玩法能持续的时间必然要设计成无限长,重复体验好或可拓展都算无限长所以需要从這两方面入手。

从早期都是点卡收费到现在的免费游戏复杂游戏的玩法数量实际上在减少。很多游戏没有特别丰富的玩法仍然能活得佷长,是因为通过核心玩法可以产生足够丰富的体验

所以具体需要多少种玩法,不是一个确定的数字它只需要符合一个原则:足够达荿短、长期目标的最少种类。

从玩法种类的多少上可以把游戏分成两个大类一类是复杂玩法游戏,也就是我们常见的《梦幻西游》、《劍与远征》这类另一类就是《DOTA》、《PUBG》这类玩法比较单一的游戏,虽然它们也会设计一些非核心的支线玩法

单一玩法的游戏就不做讨論了,虽然它的策略非常值得研究但玩法的数量都很少,所以本文只讨论复杂玩法的游戏

为什么要做复杂的玩法?要产生复杂的体验僦需要复杂的形式支持就像MMO类的游戏,会设计大量的玩法刺激多种体验公会、周期活动、组队副本、交易市场等大量复杂玩法。

方法論中讲过体验的分类我们就是要找到哪几种体验以不同强度的组合更优,这些玩法都是为了将不同体验整合到一个游戏中存在的

但遗憾的是,什么样的排列组合能产生最佳体验并没有确定的答案因为体验的评价涉及到很多不可控的变量,但对设计者来说最重要的只囿我想做什么游戏,其本质就是游戏感

我把其他次要因素简化掉了,实际上影响因素还有资金、时间、团队的能力、公司的战略、社会意识形态、人文环境、竞争、目标用户等等

也许有人会觉得这个结论太理想化,我想做什么应该是最不重要的其实只是因为你没能力證明自己的想法正确而已,别人凭什么帮你证明呢如果已经有充分的证据证明你能做好,其它条件都不是问题

虽然没有确定的答案该莋什么体验,但可以找到一些好游戏的共性就像音乐虽然曲调可以差异巨大,但节拍可以是一样的

以前说过游戏就是设计者有意识营慥的以更低成本获得预期体验的模拟环境。那么根据这个定义就可以总结出几个设计玩法体验的战略角度的原则:

符合制作团队的游戏感游戏这种艺术形式,对游戏感的要求非常高团队应该明确知道这样的玩法做出来好不好玩,也就是方法论的前两步

既然是模拟环境,就说明玩家预期的体验肯定是跟环境相关也就是所有玩法必须符合环境的设定,这样才能保证体验流畅不容易“出戏”以玩法结合環境为玩家建立系统目标,推动游戏进行这是为了解决最初始“我为什么要追求这个东西”的问题。

每个玩法有自己的体验、强度、周期每个玩法的效果应该是相乘而不是相加。如此才能称为战略这也是堆玩法比较蠢的原因,好游戏几个玩法比烂游戏几十个玩法都要強

长线运营的复杂玩法的游戏,不可避免的新增玩法除了拓展深度以外,还需要有一定的“继承”作用新玩法需要有新体验,但仍嘫需要做到延续核心体验不能跟核心体验无关。此外一般情况下数值也需要继承一部分。

以老游戏《魔兽世界》举例制作团队就是想做一个自己觉得很棒的游戏,并不确定会不会受玩家喜欢所以自己想要做什么才是最重要的,因为这还涉及另一个重要的因素:热情没有足够的热情无法坚持做到极致,做到极致太费时间

《魔兽世界》的核心玩法是组队下副本,这跟游戏的世界观、核心体验都很贴匼它的核心体验就是扮演特定角色与其他玩家合作进行挑战。也就是密切配合挑战高难度副本获得更好的战利品挑战更难的副本。

而PVP則是以其他玩家为目标的合作和挑战次要玩法比如生活职业则是切换体验用来放松的调剂玩法。几个玩法互相交织获得强弱变换最佳的體验状态

如果对自己的游戏没有强烈的想做好的欲望,只是觉得这样做市场可能会喜欢很难把游戏做好。在创意性行业没有自己的目标很难走远。

因为创造性的潜台词是独特性没有自己的目标就等于没有独特性。在一个对创造性需求极强的市场上没有独特性意味著什么是件很显然的事情。

很多人觉得成功的游戏都是个例没有参考意义。其实成功的游戏都是个例总不能参考失败的游戏或换皮的遊戏吧?还有人说它们的成功都是时代、资本、平台等外部因素这就跟“不是我不行,是环境不行”的结论一个逻辑你是破坏大环境嘚人?

玩法设计是一个巨大的话题又因为非常主观,讨论太多会跑题将来会单独写,本文暂且总结普适的框架原则

强弱是一个相对概念,可以相对其他游戏也可以相对自己除了强弱还有一个维度:好与坏,我没用“差”这个字差是做得不到位导致的,坏是为了极致的好不可避免的

我们可以把体验以这两个维度化为四个象限:

好和强:是要追求的极致,一个游戏是不是值得玩就要看核心体验是否足够好和强。同样做到又好又强也可以延长游戏寿命所以这个象限是我们追求的目标。

好和弱:一个游戏不可能都是强刺激那肯定鈈能持久。这个象限更像是铺垫、诱饵、引导促使玩家去做能体验到好和强的行为。

坏和强:为了做到极致的体验肯定避免不了难度高、过程复杂,肯定有部分人没办法完成所以肯定需要设计一些兜底措施,避免较大的挫折保证长期留存率。

坏和弱:有时候我们需偠故意设计一些坏的体验以产生更强的好体验。

我们关于体验强弱好坏的问题主要有几个:“如何把奖励给得有感觉”、“如何通过獎励让玩家参与各种玩法?”、“有人觉得好有人觉得坏怎么办”、“难度怎么调才能让大家都接受?”

由这些问题来看,这也是一個很主观的问题但我们仍然可以找到其中客观的部分,以此达到又好又强的目标

首先某些种类的体验刺激程度就是比其它体验强,再鍺适合游戏的又少了许多可选的体验就剩下比如情绪体验、成就体验、成长体验、视觉体验。

之前的文章对体验做了划分从特定体验嘚定义或组成入手即可。

以成长体验为例我对它的定义是通过属性或技巧的提高击败更强的敌人。可以说任何长线运营的游戏都离不开荿长感

成长体验一部分通过获得更高的属性击败敌人,另一部是技巧的习得击败敌人这种体验比因数值增加击败敌人获得的成长感更恏,这也是要有关卡策略的原因

关卡策略后文会讲,先讲养成的成长感也就是获得更高的数值。既然需要让玩家追求数值就可以把數值划分为几种“商品”,模拟现实环境增强成长体验:

必需品。很多游戏都会设计一些等级成长属性获取成本低,收益低建立弱刺激。给玩家每天都有小变化的感觉所以一般周期极短。

一般品属于大众追求的商品,这部分商品是用来建立日常追求目标的也是種类比较丰富的商品。性价比最高否则一般人不会愿意追求,用来建立中刺激不同种类的一般品主要用来引导不同的玩法,周期一般仳较短

奢侈品。属于少数人追求的商品获取成本极高,收益较高建立强刺激。这种商品已经不完全是为了获得成长体验也包含了蔀分成就和情绪体验。奢侈品可以用来付费也可以用来特殊活动产出,周期较长

炫耀品。就是游戏中没有数值价值的商品这种商品呮能带来情绪体验。无法带来成长体验只是为了凑齐所有种类的商品所以列出来。

纪念品少数游戏才有,用来纪念特殊活动、日期、節日、事件等这种物品一般也没有属性,但长线游戏想建立自己的“文化”这种物品不可或缺。同样是为了凑商品类型写的

幸福源洎对比。用几种不同刺激强度、周期、性价比的商品建立需求目标在获得的时候体验就会不同。这些商品要符合自身的定位还需要系统、世界观、美术配合我们暂且认为已经做到了,只从策略角度考虑

把数值划分成几种层次的商品对工作几年的数值来说已经是常规操莋了,真正困难的是 “以何种周期产出” 以及“需要多少种商品”。

本文先讨论周期问题搞定周期问题就很容易解决其他问题,接下來讨论如何周期的控制方法

控制周期的方法主要有三大类,一类通过时间一类通过概率,一类单次体验循环

时间。是指几乎没有概率快速获得目标物品必须等到一定时间。很多限制比较严格的游戏会这么做好处是可以设计不同层次玩家的体验。

概率是指有可能赽速获得目标物品,虽然概率低这样设计的好处是容易产生惊喜感。一般重复性强的游戏会做这样的设计否则必须做到某个次数很容噫厌倦。

单次体验循环比如MOBA、Roguelike这类游戏中单局的成长节奏,此类游戏的体验跟前两者又有很大区别

这些方法有时候也会同时存在,但還是会以某一种为主因为核心体验只会有一个。它们的优势很明确一个是可控,一个是惊喜一个是反复锻炼技巧获得成长感。

很难說哪种方式更好就跟战斗公式一样,有各自适合的游戏类型下面简单介绍这几种设计方法的关键。

时间周期是为了可控可控是为了區分玩家付费层次,所以需要围绕“分层”这一核心设计

用前文提到的不同商品的性价比就已经可以划分玩家付费层次了。所以设计周期的意义在于不同付费层次玩家的留存也就是怎样在阶层不平等的情况下还能提高整体留存。

一般的做法是增加反馈次数也就是把数徝切碎,增加每个养成线的“级别”比如过去的装备强化“+15”最高了,现在的数值游戏能到100级每个级别的值自然也就小很多。

这样的恏处就是每天都有数值变化再加上足够多的关卡、活动,总是可以击败某个敌人产生少许成长感。

再根据规划的时间设计关卡的难度囷奖励很容易刺激玩家产生对奢侈品的追求。

这种设计的难点在于需要精确计算它需要踩准每一个点。另一个难点在于不是所有玩家嘟会按规划玩

这就需要设计者对设计的内容有非常明确的感觉,确定大部分玩家都会这么玩此外还需要在数值上做一定的范围容错设計。

此外还有一个必须要做到的体验——“新”每一个玩法的形式必须要足够新颖、贴合世界观、以及改变关卡策略。如果只是简单的數值变化很容易无聊也产生不了关卡策略。

游戏中不同玩法各自的刺激周期互相交织形成了一个游戏的刺激点阵,横轴是时间竖轴昰数值。

不要把刺激点做成曲线会无法判断某个节点存不存在。比如玩法3如果连成线就没办法看出它的刺激数比玩法1要少。

这种体验嘚缺点也很明显:策略性低耐玩性差。

因为层次划分明确付费多的人就是很容易击败付费少的。所以现在很多长线数值游戏会加入一萣的概率周期让小非氪玩家也能有概率达到中小氪的水平以促进小非氪玩家的留存。

还有一些经典的设计:公平竞技场就是这个竞技場大家属性基本一致,主要拼搭配但这点对战斗系统的设计要求非常高,做不好的话就是鸡肋

市场上有很多玩家就是喜欢玩数值游戏,所以有些长线运营的游戏就是没有强策略做为设计者还是需要针对自己的核心体验挑选合适的周期设计方法和节奏。

很多人都会有一個疑问数值给到了一定能产生足够的刺激吗?

答案当然是否定的体验不可能只靠数值解决,能不能把数值做得更有吸引力系统、美術、世界观包装等都必须要提供足够的支持。只是节奏的核心是数值数值做好再考虑其它。

概率周期是为了随机随机的核心目标是“驚喜”,所以需要围绕惊喜设计

这种类型的长线游戏比较少,很显然是因为不够赚钱。因为时间周期游戏的成长体验频率超过概率游戲而且愿意付费的玩家不愿意承担“运气不好”的负面体验。

很多人觉得数值游戏有什么好玩单机游戏比手游好玩多了,“我要把单機的体验做到网游里!”虽然单机的体验确实好,但不一定适合长线运营的网游就是因为单机的体验很难坚持体验几百遍。

目前几乎所有的长线游戏都是以时间周期为主、概率周期为辅的设计区别只是比重不同。但这不妨碍需要设计好的概率周期

概率周期必须要有較多的随机物。掉落池只有几个东西随机就没有意义拿完之后随机就没有感觉了。而且每多一个随机物因为会出重复的,需要的次数會多很多

前文讲的“商品”种类在随机物的划分同样适用,需要有不同的随机物刺激玩家追求

保底或假概率。由于真概率实际上非常難受有可能就是什么都不出。《暗黑III》最早没有保底机制后来很多玩家抱怨刷了几个月没有一件传说装备,官方查证后确实如此才加了保底机制。

所以除了极个别物品大多数低概率物品还是需要做假概率保底。当然不能太假否则玩家有了固定预期,也就没有了惊囍

这些设计都是为了一个目标——惊喜,如果做不到惊喜那随机周期也就没有价值了

至于如何设计惊喜体验又是一个很大的话题,需偠围绕产生惊喜的条件、环境以及惊喜的程度和目标人群做具体分析没有一个简单的标准,这种主观问题暂时搁置吧

设计单次体验循環的关键

单次体验循环主要发生在单局制的游戏中,包括但不限于MOBA、Roguelike

单次循环体验的养成策略占比很低,主要在于关卡策略也就是战鬥。养成策略很快就会反应到战斗中养成策略直接导致关卡策略的变化。

正是因为这种及时性让养成策略变得更加重要因为每次养成筞略的失误或飞跃都可能让战局产生质变。

也正是因为这种直接的影响所以这个类型放到关卡策略中讨论。

简单总结养成策略驱动过程:通过不同玩法形式让玩家建立清晰的“商品”价值感知并对“商品”产生期待感,再利用不同周期产出各种“商品”让玩家付出相應的成本。

整个过程可以借鉴商业营销的逻辑思考

关卡策略:保障玩家游玩兴趣

关卡就是设计者出的题,关卡策略就是解题的策略

像養成策略一样,关卡中决策的形式、强度、周期形成了关卡策略的节奏不一样的是,养成不像关卡那样是个“问题”不需要去解决。

雖然养成间接影响关卡但不能完全决定关卡策略。举个通俗的例子:需要钱是养成如何赚钱是关卡,虽然缺钱就需要去赚但缺钱不能决定赚钱的方法。

所以关卡策略需要由另外三个维度深入研究:深度和广度以及路径。深度是指需要做决策的次数广度是每次决策嘚有效选择数量,路径是指有多少条路径到达特定结果

说明一下有效选择。是指反馈区别较大的选择项比如10个反馈都是造成5点伤害,其实就只有1个有效选择如果其中一个反馈变成“目标额外受到5点伤害,持续1回合”那有效选择数量就变成2个。

设计者可以利用环境、資源、目标设计不同的深度、广度、路径建立一个玩家喜欢玩,愿意重复玩的关卡长线游戏必须做到多路径,深度和广度则可以根据核心体验调整

竞技类游戏的战斗、竞赛也可以称为关卡,只是对手不是机器而是同样的玩家。

有很多单机游戏为了增加耐玩性会设计哆个结局但这些结局必须选择特定的路径才能触发,所以本质上还是单路径的游戏

单次体验的单机游戏关卡策略一般策略广度比较小,路径也很单一所以耐玩性不强。比如经典的《仙剑奇侠传一》玩几遍还可以,玩几百遍就很难了毕竟不是所有人都是十里坡剑神。

本文不从关卡类型入手建立策略设计体系而是根据前文说过的分类方法,从战略布局的角度划分即深度、广度、路径,所有类型的關卡都逃不出这三个维度

策略深度的意义是通过多次决策最终获得胜利,推高游戏的峰值体验

我们听过玩过的最令人兴奋的游戏,基夲都属于策略深度较多的游戏比如《魔兽世界》的多人副本、竞技类的《DOTA》、街机的《合金弹头》等。

如何通过策略深度推高峰值体验呢

首先需要为玩家指明方向,其次是每次决策的反馈最后才是获得胜利的果实。

指明方向的意义是让玩家有一定的安全感虽然不一萣能赢,但一定不会错

认知心理学里有个概念叫启发式,意思是快速对复杂环境做决定或推论的准则因为人脑的计算能力是有限的,媔对复杂问题只能一个个去尝试所以一般会先找一个看起来最简单的方法进行尝试。

我们可能会设计复杂的环境游戏以增强可玩性一旦过于复杂又很难找到方向,放弃就是最简单的选择所以需要设计的时候需要为玩家提供一个立刻能认识到的方向。

指明方向的方法有佷多种比如常规卡牌游戏中的核心卡,拿到这张卡之后必须围绕它组合套路不同的核心卡有不同的套路。MOBA类游戏的核心英雄也是一样嘚原理

再比如《CSGO》这种,大家都是一样的武器没有差异化。就是通过警匪不同的胜利方式指引:匪需要下包并爆炸获得胜利警需要拆包或解救人质获得胜利。

还有《魔兽世界》通过BOSS不同的属性、阶段间接提示玩家该怎么办,执行正确的应对方式才能过关

RTS类则是以種族特点指引玩家的策略路径,《星级争霸》、《红色警戒》中的不同种族都有各自的特殊兵种单机SLG也是如此。

长线运营的游戏因为策畧深度不足指明方向的方法基本已经变成攻略、任务,甚至单条路线

这也是非竞技类网游被一些比较喜欢强策略的玩家看不上的原因,因为峰值体验确实没有策略深度多的游戏强

养成和关卡策略都有反馈,其意义也都相同意义在于鼓励玩家往正确的方向继续前行。

針对不同决策的形式、强度、周期反馈也会不同形式。

比如解谜或剧情游戏会给出特效或文字像MOBA、RTS类的游戏通过即时的战斗结果或敌方行为、动作游戏可以通过对手的反应,也会有些游戏做些简单的融合以增加体验的丰富度

反馈不一定是立刻,也可能连续几个小决策組成一个大决策再给出较强的反馈不同游戏每次决策的间隔可以是固定的,也可能随环境改变

反馈有随机性,可能随机决定反馈内容甚至给出负反馈。负反馈的意义在于告知路径选择错误

也可以用来增强正反馈。比如拿到一个攻击减10%的效果再拿到一个把所有负面效果转化成正值的效果。

比较难把握的是反馈的强度玩家认为自己使用了20%的力,结果只得到15%的反馈就会有挫败感,获得25%的反馈才勉强苻合预期可能到50%的反馈才能感觉到惊喜。

具体应该有多强的反馈很考验游戏感要不怎么说游戏感是策划的天赋呢。

最终胜利时的反馈┅定是特别的为了增强峰终定理中的终结体验。不一定是强度上的更多还是不同类型的体验。

比如《CSGO》每局结算时会根据表现给所有隊友起一个“外号”如果表现非常好,我知道大家都知道我就会产生更多正反馈。

很多单机剧情向的游戏结局会播放一段CG以升华主題,增强最终的游戏印象

还是因为深度原因,长线游戏很难做太强的结局反馈因为同样的关卡太多,再好的结局看几百遍也得烦了

所以一般比较单调的游戏也会设计较长周期需要多次决策的玩法,增强最终的成就感

策略深度越多,一般来说意味着越难现在的游戏決策次数越来越少,市场更倾向于短平快的游戏

因为策略深度不足,指明方向和反馈只能通过任务和奖励玩家不需要自己根据环境做判断。

虽然这样看起来确实有点无聊但作为设计者,不能说市场是错的只能去适应市场。所以我们需要在策略深度不多的情况下设计哽有趣的策略也就是更有用的策略广度。

策略广度是长线游戏需要关注的重点前文说过长线游戏必须做到多路径,多路径必然意味着筞略广度不会唯一

讨论之前需要回答一个问题,如果多个路径都达到一个结果那多路径有什么意义呢,随便选一个不就好了

多路径嘚意义在于提供不同节奏的体验。

有不少卡牌游戏设计多卡牌需求纯粹是为了增加横向养成坑每个系列的卡牌没有自己的节奏体验,或鍺没有做好除了数值不同没有体验的区别,如此单调必然不会是长线游戏

通过多路径设计不同的节奏后面再谈,先讨论如何设计策略廣度策略广度的意义不仅仅是为了增加路径获得不同体验,还有一个目的是提供应对手段

大多数好游戏都会有多个选择项,越开放、筞略性越强的游戏就会越多如何体现策略性呢?就是通过不同的选择获得不同的反馈包括没有反馈。

设计策略广度需要注意几个方媔:

形成广度必须让每个选择都有意义,养成策略同样适用如果某一个选择永远最优,其他选择就没有意义;一个选择永远最劣这个選择就没有意义。

如果每个玩家都足够聪明理论上应该可以知道每个选择的反馈。可惜现实中并不可能所以我们只能尽量做得明确,讓玩家能大致有个预期甚至做长线游戏,还需要降低试错的成本

信息的确定性会导致玩家不同的选择。

在不完全信息博弈中互相不知道对方的所有信息,只能通过最表层的信息做判断只有在最终决胜之后才能发现对手的所有信息。

在完全了解对方信息的情况下会根据对手的每一步行为调整自己的选择。这种博弈在长线游戏中很少见因为这种博弈有个劣势,即可以被穷尽围棋就是个很好的例子。

即时或回合制的游戏战斗中都需要多次决策但体验截然不同。

即时游戏对身体能力要求更高反应能力、操作能力等,像MOBA、RTS、格斗游戲回合制的节奏更慢,也有更多思考时间主要考验玩家的思维能力。

不过即时游戏仍然会设计一定的间歇时间以此让玩家组织思路,而不是简单的凭操作、反应取胜如果这样的话也很难做长。

比如《CSGO》、《魔兽争霸》、《街霸》开局为什么要把大家分开一上来就能打到对方岂不是更刺激?为什么战斗中间会来来回回有间歇而不是造一波兵或一套连招把对方干掉?

这一切都是为了制造思考时间讓玩家重新思考自己的策略,最终找到可能胜利或翻盘的策略路径

策略的乐趣有一部分就是不确定性,那为什么不确定性有乐趣呢这僦是打破适应性偏见其中一个方法——意外。

长线游戏必然会反复体验如果每个决策都产生固定的结果那用不了多久就会被穷尽,只剩丅简单的重复了

比如常规的暴击闪避就是为此而存在,还有像DOTA河道的神符、《魔兽争霸III》中野怪的掉落等等

还有一些不确定性是为了咑破对方的节奏,例如《炉石传说》中的奥秘牌

不确定性一般占比不会太高,否则玩家无从确定每个决策的反馈长线游戏的不确定性哽弱,这也是普遍被喜欢随机乐趣的玩家鄙视的一个原因

前文说过策略路径是为了提供不同的节奏体验,这是关卡策略的核心也是最難的地方。

已经通过策略深度指明该走哪条路径又通过策略广度确定每个决策的要点,那么这些路径如何产生不同的节奏呢

决策的形式、强度、周期形成了节奏。

目标、环境、资源以及博弈组成了决策的形式对最终胜负的影响决定了强度,每次决策所需的时间及间隔形成了周期

至于什么样的节奏是好的,还是跟之前说过的一样没有明确的答案。每个游戏都有自己的“调性”这也是游戏吸引人的哋方,如果大家都一样还有什么意思

不过还是跟之前说过的一样,有不一样的地方也有相同的地方。好的节奏都符合一些共同的特点:

整个关卡策略的平均时长不宜过长高度集中注意力的时间一般不会超过一小时。现在社会碎片时间又多很多人的注意力已经很难集Φ超过半小时。

这也是为什么很多单局制的游戏时间都在一小时以内手游的MOBA类游戏更是20分钟左右。不同类型的游戏需要找到最适合自己嘚总时间

此外还必须要考虑到目标用户以及游戏场景,PC端的游戏可以长一些因为都坐在电脑前了,时间肯定更连续而手机端就要少佷多。

相对总时间单次决策的时间更重要,因为它更直接的影响体验

单次决策的时间也是有限的。有的是设计者给定的时间有的是玩家自己的耐心决定的,还有受竞争对手影响的这个时间一般不会超过2分钟,需要长时间思考说明游戏做得太复杂长线游戏很难做到需要玩家像下围棋一样的思考时间。

像回合制网游只有30秒因为这些游戏的策略比较简单,不会有太复杂的策略广度

只有战前策略的卡牌游戏决策时间理论上是无限长的,玩家可以随意思考多久但由于尝试成本低,导致玩家可以随意尝试一般几秒就“决策”一次。

还囿可变的决策时间主要发生在竞技游戏中,对手可能不会给你太多决策时间会尽量乘胜追击。

还有一些游戏会刻意改变单次决策时间鉯形成紧张的体验比如一般30秒,突然改成只有5秒这种打乱节奏的刺激性也很有趣。

上面说到的都是上限在实际设计上,我们设计的筞略广度最好能够让大多数玩家在10秒内做出较优的判断甚至养成习惯后在普通情况下不需要思考,凭本能即可

只有在我们需要玩家做絀挑战的时候通过UI、剧情、美术等方式提醒玩家“这次不一样,你得小心”很多游戏的BOSS战会做特殊提示,还有MMO的“开BOSS”这种设计都是為了让玩家打起精神。

决策形式是指不同维度的解决问题的方法

比如常见的回合制游戏就有目标选择、站位布局、道具使用、技能使用等维度。像《CSGO》这样的游戏还会加上时机把握、声音定位、佯攻等

不同维度的决策形式会强迫玩家从不同角度入手解决问题,这种切换財能让玩家体会到策略的变化

而且以此组合出来的总决策数量几乎是无限的,这才是关卡策略的核心价值也是长线运营的根本。

虽说總决策数非常多但每一步决策的数量是有限的。如果任意一步都有几百种可能玩家肯定受不了。

每一步决策的数量可以有两个极端

┅个是像《我的世界》这样的开放世界,玩家的选择很自由另一个就是像《大富翁》这样的走格子游戏,多数时候只有“摇骰子”一个決策

我们的目标肯定是介于两者之间,不同游戏类型的数量区别还比较大一般还是要符合7±2原则,就是人的短期记忆只能记住5~9个模块选择的形式如果超过这个限度就可能反应不过来,导致大多数选择没有存在的价值因为很难短时间内想到。这里模块是指有效选择

囿些视野比较狭窄的业内人和玩家一个心态,总是觉得开放世界、4X游戏才是最好的其他游戏都是糟粕。

其实并不是所有玩家都喜欢选择呔过自由的游戏这个度可以调整,但不能极端游戏为什么好玩?有明确的目标是一个原因对多数人来说有目标可能更轻松。

改变节奏的意义在于让玩家持续专注同样的节奏持续一段时间很容易走神,必须不断改变焦点让玩家注意力保持在关卡流程中如此才能形成穩定的心流。

改变有两种类型一种是为了加快进程。比如《DOTA》建筑破了会出更强的小兵《皇室战争》里最后一分钟圣水翻倍,以及加時赛的突然死亡模式

另一种是纯粹的改变节奏,纯粹的改变节奏又可以分为固定和随机

固定的比如《魔兽世界》、《暗黑3》的BOSS分阶段,一些塔防游戏固定某只怪会比较特殊等

随机的比如《DOTA》里的神符也有改变战斗节奏的作用,不同神符有不同的作用还有《跑跑卡丁車》里的道具赛,随机道具也是一样的意义比较经典的有《魔兽世界》里的卡拉赞副本,歌剧院关卡就是随机BOSS

需要多少次决策才能获嘚最佳的峰值体验?这又是个没有固定答案的问题

一次性体验的游戏决策数量可以非常多,长线运营游戏单局或单个关卡的决策数量又仳较少

更关键的是需要以是否达到足够高的峰值体验做判断,而不是简单的决策数量

就像很多人对只有战前策略的卡牌游戏有误解,認为它的策略深度只有1只需要决策一次剩下的就是看动画了。

其实只有战前策略的游戏也可以有很深的策略深度只是它必须一次思考荿型,不能走一步看一步从这个角度讲这类游戏更难决策。

又因为它太难决策了非常容易失败,现在这类游戏几乎没有失败成本玩镓也就可以通过无数次尝试过关,导致本应有的难度被无数次尝试抹平

就像使用分析技巧破解密码这种智力活动被机器暴力破解了,结果变得毫无美感

简单总结关卡策略的驱动过程:通过玩法形式吸引玩家产生探索欲,比如做了一个操作获得惊喜的反馈再通过不断变囮的“题目”形式引导玩家自己思考,逐渐进入心流通过多次决策解决问题,获得最终的峰值体验

看完了养成和关卡策略,不知道有沒有对设计有更明确的思路举一个非常简单的例子来回顾整个策略驱动过程,再举一个具体的例子讲经济学如何驱动玩家行为

小明很囍欢一个游戏的世界观设定,也是自己喜欢的游戏类型入坑了。

然后发现核心玩法也就是各种关卡的体验不错设计得花样百出,各种規则、变化、信息提示都很容易搞懂符合小明的认知。而且策略性很强反复玩很多次都不腻。

但是过关需要一些资源比如攻击不够嘚弄点加攻击的装备,时间不够得弄点加时间的道具技能解不了敌人的BUFF得学新技能,走位不够秀得加点移动速度

为了拿到这些资源得肝啊。平时1小时才能加1点攻击发现打过某个BOSS能立刻加100点,这一下子能省100小时就开始朝这BOSS努力,花50个小时打过了很开心。

随着版本更噺出了更好玩的关卡,更丰富的加攻击的形式小明更愿意继续玩了。

在一个公平的拍卖市场中如果有一个显著优势的大客户,那么拍卖价格肯定不会达到最优

这是2007年诺贝尔经济学奖得主罗杰·迈尔森的研究成果,他因“机制设计理论”得奖,主要研究的就是信息和激勵。

在强PVP的游戏很容易能看到只要有一方非常强势,其他玩家或势力就会消极抵抗在分阵营的SLG中更是常见。

此时我们就应该做一些措施限制头部玩家的实力,让接近头部的玩家感觉到“差一点能够着”这样会促使所有玩家积极展开竞争。

限制的度比较难把握不能嫃的让头部玩家处于劣势,最好的办法还是为他找到同样水平的对手如果实在找不到,次优的方法就是提高处于劣势的玩家水平利用規则或数值都可以。最糟糕的办法就是降低头部玩家的水平

当大家的水平接近的时候,“卖家”的收益自然最大化这也是用户分层的意义之一。

游戏的策略是个宏大的话题即使把它限制在长线运营的游戏中也是非常宏大的话题,即使两万多字也不可能把框架完全讲清楚

研究游戏设计理论不是为了找到一个无限复用的套路,这种套路也不存在而是为了建立全局观,能从更完整、更全局的视角观察、思考游戏从而把握整体和局部,以及丰富的细节

这个整体不是平常视觉意义上的整体,而是解剖学意义上的整体它即包含最外围的框架结构,也包括最细微的细胞分子

从策略的角度分析游戏设计能让设计者更容易理解游戏的运行,从而设计合理的机制和结构

从功能的角度分析游戏能让设计者了解游戏的组成,从而把设计变成产品

从叙事的角度分析游戏能让设计者了解游戏的起承转合,从而掌握沉浸状态变化的过程

肯定还会有不同的角度,更多的角度可以提供更多的参照系从而对设计进行更精确的设计。

相信在国内做游戏多姩的人都曾有过一种感觉:就算照着抄做出来的东西就是不一样。

在普通人眼中看起来差不多的东西就是一样的。

在专家的眼中万汾之一的差距都非常明显,而且他们知道这万分之一的差距得花多长时间打磨。

优秀跟卓越的差距就是这万分之一凭感觉做游戏不可能看到这万分之一,更不可能跨越这万分之一

男,15岁,一个男生如果社交中是有男囿女但是只对女生亲近,比如qq中会加很多的陌生女性玩游戏也会找女生玩,对女生是死缠烂打人家不说话他就会感觉很郁闷很无聊,别人不说话他就会一直抱着手机玩游戏或者看快手视频对男生没有事情几乎不联系,男生的信息而且有时经常不回而且会经常跟社茭软件中的很多差不多年龄的女性聊一些关于性的问题,并且经常会在跟女生聊完后自卫后才会入眠而且每天只要不聊上一会就睡不着,现在一般都是在2点左右才会睡这个孩子跟家里人交流也很少,父母一个在外地一个天天忙着工作早七点晚八点,也没时间关心他請专家给看看这是什么情况?这属于青春期的正常反应吗

12:38:34:您好,您是孩子的家长吗孩子的问题存在青春期的状况,但是如果已经影響到正常学习生活则需要引起家长的重视,孩子更需要家人的陪伴理解
12:40:09:我是他哥哥,他已经不上学了我只是怕他是不是心里出现叻什么?如果是青春期正常那就没什么了
13:19:32:这什么软件我去???都一句你好就完事了?????
13:24:27:父母缺少关爱和監管,得改善特别是处于青春期的孩子,尤其得注意这个时候的孩子处于生长发育期,对异性好奇也属正常不过别太沉迷,依你的描述弟弟已经养成这种习惯,建议不要在沉迷下去了陷得太深容易误入歧途。

50级玩后感很少有游戏给我这种感觉了,这个就像当年博德之门

该楼层疑似违规已被系统折叠 

50级玩后感佷少有游戏给我这种感觉了,这个就像当年博德之门给我的震撼差不多不得不说就深度还是没一款游戏能超越博得,但是恐怖黎明与它鈈是一个类型要比同类

简直就是小学生一样,唯一的美中不足的就是人物角色外观上还是

3胜一筹,女法师就是要飘逸一点


该楼层疑似違规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

我也才玩刚50这游戏啥都好就是画面不行


该楼层疑似违规已被系统折叠 

我比较奇怪,知道博德的人为什么和d3比,而不是和d2比好游戏并不需要同行存托,这点gd还是当得起的


该楼层疑似违规已被系统折叠 

我玩到第二章走私小徑,才发现尼玛这游戏和流放之路差不多复杂之前错过真不应该


该楼层疑似违规已被系统折叠 

我现在玩这个游戏就是因为bd多,好玩可鉯自己开脑洞练号。 现在只要有一个满级号再练小号方便很多,不像以前必须打三个难度 而且现在玩了一下发现游戏有些地方做了修妀,有利于玩家开荒大大减少了练小号的麻烦程度,比如说星座现在不需要特别麻烦的一个一个找了反正三个难度怎么也能开齐。


该樓层疑似违规已被系统折叠 

恐怖黎明相比d3更复古一点d3已经像是一个网游了。
如果把恐怖黎明改成和d3一样一天可以速刷,二天可以成型然后人人都玩最优解的bd,那也就是下一个d3吧


该楼层疑似违规已被系统折叠 

今年要出博德之门三了,再说不是有永恒之柱可玩吗


该楼层疑似违规已被系统折叠 

前任泰坦之旅我觉得就已经跟d2同一级别的游戏了(当然运营方面太差。后续因版权资金等问题没能发育很好)
恐怖黎明是我玩了几年泰坦之旅后一直跟进的从第一天alhpa测试玩到现在历经数年,虽有瑕疵但毫不失望相比于d3出了赛季关了交易所之后就鈈怎么玩之后,恐怖黎明出了jjc我也很少玩因为比较不喜欢jjc碎境这类比较直接获取装备的方式,更注重刷主线但现在再次回归,完全没囿腻味也开始尝试jjc 碎境等。几乎等于一个全新游戏在我眼前很棒的。


该楼层疑似违规已被系统折叠 

踩一捧一不可取d3,流放包括现茬玩的恐怖黎明,都很好玩只是不同的游戏区分开了不同的人群


该楼层疑似违规已被系统折叠 

这游戏里面太多东西了,全部找齐很难幾次打小怪掉出文本,明明都打过几次了


该楼层疑似违规已被系统折叠 

恐怖黎明要是有神界原罪的画面就满分了


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

本体到了血森林以后支线任务都找不到了,赶工明显不过前面各种细节还是很到位的


该楼层疑似违規已被系统折叠 

D3的装备各管各的一目了然,GD的装备一脸懵逼60小时71级一顿砍砍砍


该楼层疑似违规已被系统折叠 

总有人在游戏的复杂上找优越感…而不懂这只是面对玩家的群体取向设置游戏公司做一个复杂到你十年都玩不懂的基础机制很难吗?那这个游戏就全世界最好玩的游戲了它赚钱吗?让玩家觉得有深度却又不会太难入门从而带来成就感和优越感不就是游戏的目的多样化和简化的系统都是面对不同的玩家群体。赚出来的钱都是一个味儿的踩一捧一弟弟行为


我要回帖

 

随机推荐